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    Mensagem por 2Miaus Qui Jan 28, 2016 9:44 pm

    AMAZON LILY


    Será um jogo baseado em One Piece, ocorrendo uma história paralela com o mangá, mas utilizando o mesmo cenário. Todos os direitos reservados ao mangaká Eiichiro Oda.

    Inicialmente o jogo acontecerá dentro de Amazon Lily, uma ilha famosa por ter somente amazonas. Guerreiras destemidas que enfrentam a Grand Line, comandadas pela mulher mais bonita de todos os mares, Boa Hancock, ou mais conhecida com a Imperatriz das piratas Kujas. As piratas kujas são as únicas mulheres que tem permissão de sair da ilha, por isso elas são as únicas pessoas que já viram algum homem.

    As outras mulheres da ilha tem a função de serviçais.  Há uma grande diferença de classe social e só tem dois meios de uma criança do sexo feminino entrar na ilha, primeiro se a criança for orfã e por algum motivo ela chegar em Amazon Lily ou alguma Kuja trazer a criança a bordo.

    Em nenhuma hipótese é permitido que as mulheres tenham contato sexual com um homem, se caso isso ocorra e a mulher engravidar, a mãe é expulsa da ilha e a criança cresce como uma rejeitada, sendo humilhada pelas outras mulheres e nunca poderá participar do torneio para ser uma Kuja, que é uma posição de prestigio na ilha.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    No caso, os jogadores  ( Duck, Pallando, Bitenco, Edu, Jez e Edson) começarão a jogar como serviçais/ civis e participarão de um torneio para ver se são dignas de entrar para o bando das famosas kujas. Alguns jogadores poderão ter a proteção de alguma Kuja, alguém que cuidou delas desde a infância.

    O intuito do jogo é  criarem um bando pirata independente e partir para a Grand Line. Com isso serão consideradas traidoras pelas Kujas e nascerá uma rivalidade entre vocês.
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    Mensagem por 2Miaus Qui Jan 28, 2016 10:37 pm

    CENÁRIO

    Informações do Jogo XkqvLHgvFyJkGzh11rzAtDdqKds



    Amazon Lily é uma ilha localizada no Calm Belt. Devido à sua localização, não há ventos fortes ou tempestades por lá. O ponto forte da ilha é uma montanha situada no centro com o formato de uma grande serpente e o nome da tribo nativa da ilha, Kuja. No centro dessa montanha há um grande vale onde se situa a tribo Kuja.

    Informações do Jogo Latest?cb=20140928171506

    A arquitetura e o palácio da ilha lembra a da China Antiga, lá é onde mora a Imperatriz Boa Hancock e suas companheiras. Normalmente no palácio é realizado assembleias do conselho e pouquíssimas pessoas do mundo exterior tiveram o privilegio de entra na ilha das Kujas
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    Mensagem por 2Miaus Qui Jan 28, 2016 11:08 pm

    Bonus Racial


    Humano:Humanos são os donos da Terra, sendo que ocupam mais de 85% de toda a terra que existe por entre o vasto mar. São superiores as outras raças em termos de versatilidade e conhecimento de territórios, pois são os mais desenvolvidos. Conseguem sempre sair de situações inusitadas. + 3 de Constituição

    Ciborgue:Homens de aço que são capazes de resistir a elevados danos com sua couraça protetora. Para se tornar um ciborgue um jogador de outra raça deve alterar seu corpo internamente, procedimento apenas realizado na GL, e cujo é indispensável a presença de um especialista cujo ofício especializado permita realizar todas as modificações necessárias. Caso o jogador possua um oficio especializado para a alteração de corpos e criação de ciborgues, ele poderá se alterar. + 3 Constituição

    -Sem vantagens/desvantagens[

    Gigantes:Gigantes são fortes guerreiros que possuem o sangue dos monstros de Elbaf. Foram feitos para a batalha, e são os que mais tem afinidade com ela. Possuem um grande tamanho e também uma pele muito dura que reduz o dano dos ataques, costumam substituir táticas evasivas pelas ofensivas e defensivas por conta de seus corpos avantajados. + 3 Força

    Vantagens:
    - Pele mais resistente (Narrativo)

    Desvantagens:
    - São raros e possuem dificuldades com vestimentas e locomoção.
    - Esquiva reduzida considerada apenas narrativamente
    - Ocupam mais espaço no navio.

    OBS.: Custo de Armas, equipamentos e comida multiplicados



    Skypieans:É uma raça proveniente das ilhas do céu, um local lendário, porém verídico que foi esquecido há muito tempo pelas pessoas e tratado como uma mera história. Habitantes do céu são fisicamente iguais aos humanos, com a diferença de possuírem pequenas asas nas costas. Essas são meramente representativas, pois devido ao seu tamanho reduzido não servem para voar. É necessário constar na biografia do jogador, detalhadamente, um motivo para ele estar em algum dos Blues, já que naturalmente habitantes do céu não são dessa parte do mundo, sendo, na verdade, originários da Grand Line.  + 3 Destreza


    Vantagens:

    - Aerodinâmica (Custa 1 ponto de Atributos - exclusivo para essa raça)
    Em alguma parte da sua vida você aprendeu a dominar suas asinhas melhor do que os demais membros de sua raça. Você pode usá-las para evitar grandes quedas e planar por alguns segundos através de pequenas distâncias, utilizando-se de impulso e pura aerodinâmica.



    Anão:Anões são seres de aparência humana, mas de baixíssima estatura. Possuem algumas tribos originárias do Novo Mundo que se espalharam pela Grand Line e até mesmo pelos Blues, relacionando-se mais com as outras raças. Por conta de seu tamanho, possuem uma furtividade natural e costumam ser bastante ágeis, embora isso possa variar de anão para anão e seus respectivos treinamentos. + 3 Agilidade


    Vantagens
    - Furtividade natural. Por serem muito pequenos e ágeis, os anões podem passar despercebidos para humanos comuns ou distraídos. (vantagem meramente narrativa)
    Não ocupam espaço no navio.

    Desvantagens:
    - São raros e podem ser vendidos no mercado negro como escravos. As armas/roupas são mais caras por serem feitas sob medida (assim como os gigantes).



    Tritão/ Sereia:Raça humanoide provinda do mundo marinho. São ferozes híbridos que vieram da Grand Line e povoam poucas ilhas dos Blues, são conhecidos por sua ferocidade. No passado, muitos foram usados pelos humanos como escravos e isso gerou uma certa cisma entre os tritões e os humanos que até hoje não os veem com bons olhos. + 3 Carisma para se comunicar com animais aquáticos.

    Vantagens:
    - Pisciglota (Especial para Tritões e Sereias)
    Você consegue se comunicar com animais aquáticos e compreender o que eles estão querendo lhe dizer, exceto Rei do Mar. Comunicar-se não é sinônimo de manipular, isso vai depender de uma série de fatores, como level, inteligência, narração, e avaliação do narrador. Mas é relativamente mais fácil se comunicar com animais aquáticos que correspondem à sua espécie.

    Desvantagens:
    - São raros e podem ser vendidos no mercado negro como escravos.
    - Não pode comer Akuma no Mi
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    Mensagem por 2Miaus Qui Jan 28, 2016 11:10 pm

    Estilo de Combate

    -Lutador: Os Lutadores tem habilidade de alguma arte marcial, geralmente que não usa armas. Descrever com detalhes seu estilo de luta.

    -Atirador: Atiradores tem habilidades excepcionais em combate de longo alcance, sabendo mirar em alvos pequenos a uma boa distância. As armas que a maioria dos atiradores preferem utilizar incluem rifles e pistolas, mas também pode incluir artilharia, como canhões e morteiros e armas altamente personalizados que melhor se adapte a habilidade do atirador. Podem ir de lasers de tecnologia avançada ou armas feitas a mão como estilingue, arcos e flecha, bestas e similares.

    -Bojutsu: Os Bojutsu são guerreiros especialistas em Bastões e utilizam o combate de média distância, utilizadores de Bastão, Jutte e Tonfas.

    -Boxeador: Os Boxeadores são guerreiros especialistas em socos e utilizam o combate de pequena distância, utilizadores de Manoplas e Soqueiras.

    -Taekwondo: Os Taekwondos são guerreiros especialistas em chutes e utilizam o combate de pequena distância, utilizadores de Botas.

    -Espadachim: Os Espadachins são guerreiros especialistas em espadas e utilizam o combate de pequena distância, utilizadores de Espadas.

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Profissões

    Arqueólogo:
    Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus restos materiais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos os assuntos relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder identificar idade e talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço.

    Artista:
    É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as pessoas. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um ator. Faz gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou como um dramaturgo para fazer-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar ou até mesmo expressar sua arte em belas roupas.

    Carpinteiro:
    O carpinteiro executa os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, construção naval, entre outros. É o único com habilidade e conhecimento suficiente para consertar, construir e criar as mais variadas engenhocas envolvendo madeira, prego e afins. Deve ter noções de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça), o que o diferencia da marcenaria.

    Cientista
    São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência, estes personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais modernos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional. Por esta razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez que sua necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou seja, é possível que um ferreiro e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou colaborar com um médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois necessariamente tenham entendimento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.

    Cozinheiro:
    É o responsável por elaborar os pratos e cuidar da cozinha do navio, sendo o único capaz de elaborar refeições, completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão. Afinal, uma dieta equilibrada e saborosa é tão necessária dentro de um navio quanto as velas do mastro, pois é ela que manterá os tripulantes do navio fortes e saudáveis.

    Ferreiro:
    O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço por "forjar" o metal, para criar armas como espadas, bastões, rifles, balas e etc. Ferreiro é uma profissão muito interessante, "pois você pode criar armas excepcionais usando metais, pedras raras e até mesmo couro, invadindo um pouco do espaço do artesão, para poder criar objetos mortíferos de diversas formas diferentes. Além de balas estranhas, por exemplo, balas de veneno. O resultado é claro dependerá de sua experiência e da matéria-prima que ele tiver em mãos.

    Médico ou Curandeiro:
    Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que requer conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas (como anatomia e fisiologia) por detrás das doenças e do tratamento. A diferença entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre medicina, para salvar os seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando somente a esses conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religiosos (quase mágicos) para auxiliar-lo. Os médicos se dão bem na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os curandeiros são o o oposto disso. Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo Medico ou Curandeiro, não poderá escolher os dois.

    Navegador:
    É aquele que domina a ciência, arte, ou prática de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida até seu ponto de destino. Consegue prever com grandiosa precisão sobre os aspectos climáticos do momento, e como se localizar com precisão no mar usando somente a bússola e um mapa. A figura do navegador é indispensável para qualquer tripulação.
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    Mensagem por 2Miaus Qui Jan 28, 2016 11:18 pm

    HAKI

    Haoshoku Haki - Também conhecido como Haki do Rei é o tipo mais raro de Haki e também não pode ser alcançado através da formação. Apenas um em vários milhões de pessoas têm essa capacidade. A partir do lvl 10 e só terá esse haki
    Para usar o Haki do Rei, o jogador precisa utilizar 5 pontos de força de vontade e será feito um teste de WILL (cada alvo fará o teste de força de vontade contra o usuário de Haki). Quando esgotar os pontos de WILL do usuário de Haki, o personagem irá perder os sentidos e só após 12 horas de sono que o pontos serão restabelecidos.

    Busōshoku Haki - Literalmente significa "Ambição do Armamento"permite ao usuário criar uma força semelhante à uma armadura invisível em torno de si. Com esta armadura invisível o usuário pode se defender de golpes até aumentar muito a força dos próprios golpes. Caso o usuário tiver controle total sobre o Busōshoku Haki ele pode ignorar as habilidades das Akumas no Mi, até mesmo os usuários de logias que pareciam intocáveis até o momento. Escolha esse Haki no lvl 5 ou 7
    Cada level do Haki irá reduzir algum tipo de Dano. Dano Cinético (DC) = danos de golpes e Dano Balístico (DB) = dano de projéteis.
    LVL 1 = -1 DC/ 0 DB
    LVL 2 = -2 DC/ -1 DB
    LVL 3 = -3 DC/ -1 DB
    LVL 4 = -4 DC/ -2 DB
    LVL 5 = -5 DC/ -2 DB


    Kenbunshoku Haki - Significa "Ambição da observação" também conhecido como Mantra em Skypiea. É uma forma de Haki, que permite ao usuário sentir a presença de outros, mesmo que estejam escondidos da vista ou demasiado longe para ver naturalmente. Ao usar este tipo de Haki, é possível prever movimentos do oponente logo antes que fazê-los, tornando o ataque muito mais fácil para desviar. Essa previsão aparece para o usuário como uma imagem ou "premonição" breve do que o adversário vai fazer, e os danos que o usuário terá se o ataque atingir de verdade. Parece que a intenção assassina do inimigo deixa os ataques mais fáceis são de se prever, embora os usuários mais qualificados podem prever os movimentos futuros, independentemente se há intenções assassinas ou não. Escolha esse Haki no lvl 5 ou 7
    Quando você sobe de nivel, os pontos de experiencias ganho geram também pontos de aprimoramento, cada ponto de aprimoramento irá dar um bônus na percepção ao utilizar o Haki
    LVL 1 = 1 ponto de aprimoramento = 10% de percepção
    LVL 2 = 2 pontos de aprimoramento = 20% de percepção
    LVL 3 = 3 pontos de aprimoramento = 30 % de percepção
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    Mensagem por 2Miaus Sáb Jan 30, 2016 10:26 am

    Pericias

    O valor da pericia iniciais será calculado Int x 5. É obrigatório um gasto minimo de 10 pontos em cada pericia.
    O valor de teste das pericias =  pontos gastos + atributo relacionado

    Acrobacia:(DEX) você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, saltos mortais, etc.

    Alpinismo: (DEX) você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

    Anatomia Humana: (INT) você possui conhecimento sobre o funcionamento do corpo humano tanto externamente quanto internamente, reconhecendo desde o desempenho dos órgãos até a composição genética humana.

    Armadilhas:(PER) você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

    Arrombamento: (FR) você sabe como forçar portas e abrir fechaduras e cadeados trancados.

    Astronomia:(INT) você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.

    Atuação: (CAR) você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

    Botânica: (INT) você reconhece tudo sobre as plantas e suas propriedades, desde o nome e localização até suas características peculiares.

    Carpintaria: (DEX) Você possui a habilidade de executar os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, construção naval, entre outros. Você tem noções de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça), o que o diferencia da marcenaria.

    Ciências Proibidas: (0) você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...

    Cirurgia: (DEX) Você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.

    Corrida: (AGI) Você é um corredor de curta e longa distância.

    Costura: (DEX) Sabe costurar as mais diversas roupas e malhas.

    Culinária: (PER) você sabe elaborar os melhores pratos a partir de receitas ou pela arte de improvisação.

    Criptografia:(0) você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

    Dança: (AGI)Sabe aplicar passes de dança qualquer como um ótimo dançarino expert.

    Diagnose: (0) você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.

    Disfarce: (INT) você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.

    Doma: (0) você sabe domar animais selvagens.

    Engenharia: (0) você sabe construir (mas não consertar) máquinas e armas de fogo.

    Lógica: (INT) Você agora consegue entender a criação de enigmas e criar os seus próprios, isso lhe garante um intelecto um tanto mais poderoso.

    Estratégia: (INT) Você tem um intelecto avantajado e consegue criar estratégias bem elaboradas e complexas para atingir seus objetivos.

    Criação de Projéteis:(0) Você conhece técnicas de criação dos mais diferentes tipos de projéteis, podendo usar sua criatividade, bom senso e uma explicação razoável para criar munições explosivas, incendiárias ou mesmo as que desviam de trajeto. Utilize-as para seus arcos, estilingues ou pistolas.

    Falsificação: (INT) você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.

    Farmácia: (0) você sabe fazer e preparar diversos medicamentos, desde simples dores de cabeça até para doenças mais graves.

    Física: (0) Você tem pleno conhecimento das forças e leis naturais que regem o universo.

    Forja: (0) você sabe forjar e moldar novas armas brancas a partir do metal e muito trabalho.

    Fotografia:(PER) você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.

    Furtividade: (AGI) você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.

    Geografia: (0) você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.

    Hipnose: (0) você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

    História: (INT) você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.

    Ilusionismo: (0) Arte cénica de entreter e sugestionar uma audiência criando ilusões que confundem e surpreendem, geralmente por darem a impressão de que algo impossível aconteceu, como se o executante tivesse poderes sobrenaturais.

    Instrumentos Musicais: (DEX) você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

    Intimidação: (WILL) Você convence as pessoas usando ameaças e coação, além de conseguir desestabilizar algumas até com o olhar.

    Jogos: (PER) você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, etc...

    Lábia: (CAR) Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

    Leitura Labial: (0) você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

    Linguagem de Sinais: (0) você pode se comunicar sem som, com gestos.

    Luta de Rua:(PER) Você consegue lutar o estilo mais comum. Sem regras e posturas, apenas mãos, braços, pernas, pés, cabeça e tudo o que você puder utilizar de seu próprio corpo para causar dano ao inimigo e manter-se vivo. Lembre-se, nas ruas, o que importa é sobreviver.

    Marcenaria: (PER) você tem a habilidade de de transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Você possuir o dom da criatividade e saber desenhar em perspectiva, além de ter um vasto conhecimento do uso das ferramentas e materiais dessa área. A marcenaria está mais ligada ao trabalho artesanal.

    Mecânica: (DEX) você sabe consertar (mas não construir) máquinas e armas.

    Meteorologia: (0) você sabe prever o clima nos dias ou momentos seguintes.

    Montaria: (AGI) você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos, etc.

    Natação (AGI) você sabe nadar em todos os estilos possíveis, além de conseguir mergulhar com os equipamentos adequados e fazer apneia para prolongar o fôlego.

    Navegação: (PER) você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com precisão.

    Nutrição: (0) você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da alimentação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a qualidade dos mesmos. Não significa que você saiba cozinhar.

    Pesca: (0) você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

    Pilotagem:(AGI) Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente como manobrar qualquer um com um pouco de prática.

    Pintura: (DEX) você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe
    render dinheiro.

    Prestidigitação: (PER) você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.

    Primeiros Socorros: (INT) você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.

    Psicologia: (INT) você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.

    Psiquiatria: (INT) você sabe lidar com traumas e doenças mentais.

    Química: (INT) você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero com os devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e composições.

    Rastreio: (PER) você sabe seguir pistas, rastros e pegadas.

    Redação: (INT) você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...

    Sedução:(CAR) você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual e atrativo. É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.

    Toxicologia: (0) você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e como neutralizá-los.

    Treinamento: (0) você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.

    Veterinária:(INT) você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

    Zoologia: (0) você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anatomia, ecologia, geografia e evolução.[/b]
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    Mensagem por 2Miaus Sáb Jan 30, 2016 10:57 am

    Habilidades e Técnicas

    No inicio cada jogador começará com 2 técnicas e 2 habilidades. A cada 2 lvl poderá criar 1 nova técnica ou 1 nova habilidade, não dá para aprender as 2 ao mesmo tempo.

    E será preciso de um professor para ensina-lo, podendo ser um NPC ou algum tripulante que ensinará a mesma técnica da ficha.
    Antes de ser aceito in game. A nova técnica ou habilidade deve ser enviada por PM para analise e será estipulado o tempo de ensino que será postado in game durante a aventura, mas levando em consideração que se a pessoa se dedicar ao aprendizado, ela não poderá participar dos acontecimentos da ilha.

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    Mensagem por 2Miaus Seg Fev 01, 2016 6:35 pm

    Dials

    Dial (literalmente Disco em português)são conchas com propriedades especiais que podem ser encontradas no litoral de Skypiea, elas são usados pelos habitantes do céu para usos domésticos e por soldados como armas, esses itens podem ser acoplados nas armas e vestimentas. O jogador pode escolher quantos Dials quiser, exceto os que são considerados raros.


    Ball Dial: É um dial usado para armazenar nuvens-ilhas e libera-las na forma de bolhas que podem conter vários itens inclusivé pólvora e explosivos. As bolhas são leves e podem flutuar pelo ar. (1.000.000 Berrys)

    Flavor Dial: É usado para armazenar aromas e cheiros além de outras substancias gasosas como gases tóxicos e inflamáveis, liberando uma porção de gás de uma vez construindo uma nuvem de gás em estantes (2.000.000 Berrys)

    Lamp Dial: Pode armazenar e liberar luz como o Flash Dial, mas de forma controlada e constante, sendo usado apenas como lampadas. (500.000 Berrys)

    Tone Dial: Pode armazenar ondas-sonoras e reproduzi-las, sendo usado como um gravador de voz, grava qualquer tipo de som, desde falas até ruídos. (500.000 Berrys)

    Visual Dial: Pode capturar imagens e guarda-las como uma foto. (500.000 Berrys)

    Breath Dial: Absorve e retransmite um sopro de vento. Versões maiores podem ser usadas para dar energia a veículos como os Wavers, enquanto versões menores podem ser usadas em calçados para potencializar pulos e ajudar a se movimentar mais rapidamente.
    Para versões menores, atingem o máximo 100km/h + 10 Agi / Duração 1 turno
    Para versões maiores, atingem o máximo 300km/h + 15 Agi / Duração 2 turnos
    (35.000.000 Berrys)

    Eisen Dial: Um dos dials de batalha mais formidáveis, pode liberar "nuvens de ferro" que pode mudar de forma como nuvens porém é duro como ferro. Ele pode se esticar e alargar sem limites além de poder criar muralhas de defesa.
    Dano = 10 / Bloqueio = 5
    (20.000.000 Berrys)

    Flame Dial: É um dial usado para armazenar chamas e liberá-las, podendo ser usado de duas formas. A primeira é o uso dos Flame Dials na cozinha como um fogão e o outro jeito é usado como armas lança-chamas. As chamas podem alcançar no máximo 05 metros.
    (30.000.000 Berrys)

    Flash Dial: É usado para armazenar luz e liberá-la de uma só vez como um clarão. Em uma batalha pode ser usado para cegar alguém por um breve momento. (25.000.000 Berrys)

    Heat Dial: Pode armazenar ondas-térmicas que podem ser usadas como aquecedores ou para cozinhar, ele absorve qualquer tipo de calor e não derrete. (10.000.000 Berrys)

    Impact Dial: É usado como arma, pois tem a capacidade de absorver energia sinética assim absorvendo a força de um golpe e a retransmite o impacto de colisão. Porém após liberar a força sinética a explosão de força pode atingir o próprio usuário que está segurando o Impact Dial e o lançar para trás. Pode ser embutido em luvas e outros acessórios.
    Dano = Dano recebido.
    5% do Dano é refletido contra o usuário
    (45.000.000 Berrys)

    Milky Dial: Solta uma trilha de nuvens que pode ser usada para viajar em qualquer veículo movido a Breath Dial. Também pode ser usada para mover o usuário para o alto, como um foguete, embora não seja tão efetiva quanto o Breath Dial para movimentos em geral. Solta um caminho de nuvem que alcança um máximo de 50 metros.
    (30.000.000 Berrys)

    Water Dial: Absorve água e a libera, semelhante a um cantil. Máximo de 500 L de água. (1.000.000 Berrys)


    Dials Raros


    Axe Dial: Um tipo mais raro de Dial inexistente em Skypiea, possui a capacidade de armazenar ar e libera-lo de forma pressurizada em linhas em forma de X que serve para cortar o inimigo. Esse ar pressurizado possui força para cortar ferro com facilidade.
    Dano = Dano recebido. Este Dial absorve e libera apenas danos cortantes. (Existem apenas 8 no mundo inteiro.)


    Jet Dial: É usado para armazenar ar e libera-lo em uma forte rajada de vento usada nos antigos Wavers, esse dial pode criar maior propulsão e aumentar a velocidade, porém isso dificulta o controle do Waver. Também pode ser usado em lutas.
    Proporciona um bônus de:
    +15 Dano
    +20 Acerto
    +05 Bloqueio
    +20 Esquiva
    ( Existem apenas 5 no mundo inteiro.)


    Reject Dial: Igual ao Impact Dial ele absorve, amplifica e retransmite golpes de impacto, mas diferente do Impact ele libera a força multiplicada por 10 assim sendo muito poderoso. Porém os danos sobre o usuário são aumentados assim podendo até mata-lo.
    Dano = Dano recebido x 10.
    50% do Dano é refletido contra o usuário.
    (Existem apenas 3 no mundo inteiro)

    IMPORTANTE: Todos os itens só podem ser comprados na Grand Line e apenas se você estiver em uma ilha do céu ou se for um Skypedian e os itens constar na ficha.

    SÓ TERA ACESSO AOS DIALS RAROS NAS ILHAS DO CÉU E NÃO PODERÃO SER COMPRADOS
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    Mensagem por 2Miaus Seg Fev 01, 2016 7:18 pm

    Equipamentos

    Os equipamentos já podem constar na ficha sem custo.

    Armas Brancas (Espadachim ou lutador) ou Armas de Fogo (Atiradores)

    Arma Branca - Dano  -  Iniciativa -  Alcance

                Faca -    1d3+1      -3             15/30
    Espada curta -      1d6          -4
              Sabre -    1d6+2      -6
    Espada longa -     1d10        - 5
    Bastão curto -     1d6           -4
    Bastão longo -     1d6+2      -6
    Machado militar-  1d6+2      -7
    Machado barbaro-  1d10      -6
          Mangual -     1d6+1     -6
            Maça -       1d10       -5
          Porrete -      1d3+1    -3
    Martelo Guerra-   1d6        -4
      Arco curto -     1d6       -10/-1           40/100
     Arco longo -      1d6+2   -9/-1             80/200
      Besta Leve -    1d6       -15/-1            40/60
    Lança Golpe -     1d6+2    -7
    Lança Caça -      1d6       - 6                  15/30

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------


    Arma de Fogo - Dano -  ROF - Pente - Alcance

    Revolver Leve -     1d6        1        5-6       40 m
    Revolver Pesado -  1d6+2    1        6          50-60 m
    Pistola Leve -        1d6+1    1       6-8        50 m  
    Pistola Autom. -     1d6+1   1-3    10         50 m
    Pistola Pesada -     2d6       3       10        60 m
    Escopeta -            4d6       1        1-2      60 m
    Escopeta pump-     4d6       1       8-10     60 m
    Submetralhadora-   1d10     1-5    25+     200 m
    Rifle de Caça -       2d10      1      5-10     500 m
    Rifle Militar-          2d6        1-5   30+     500 m
    Metralhadora -       4d10      5      100+    1000 m




    Dano = Dano causado pelo tiro, corte ou contusão
    Iniciativa =
    Alcance=
    ROF = Número de tiro por rodadas
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    Mensagem por 2Miaus Ter Fev 02, 2016 8:39 pm

    Atributos


    Os Atributos estão divididos em dois tipos básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do Personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais também são em número de 4: Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.


    ATRIBUTOS FÍSICOS

    Força (FR)
    Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.


    Constituição (CON)
    Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa.


    Destreza (DEX)
    Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…

    Agilidade (AGI)
    Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas

    ATRIBUTOS MENTAIS

    Inteligência (INT)
    Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

    Força de Vontade (WILL)
    Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora.

    Percepção (PER)
    É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

    Carisma (CAR)
    Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
    Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
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