ACHAR COBERTURA Pré-Requisito: Detectar 3. O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando ele fizer isso, personagens aliados em sua área de comando recebem uma ação rápida durante seus turnos por uma rodada que só pode ser utilizada para ganhar cobertura.
ADAPTÁVEL (URBANO) Pré-Requisito: Nenhum. O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.
AGARRADOR Pré-requisito: Combate Desarmado 3. Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF quando está agarrando.
ARQUEIRO Pré-requisito: nenhum. O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco.
ARRUACEIRO Pré-requisito: FOR 6. O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mão na jogada de ataque.
CONTRAOFERTA Pré-requisito: Negociação 1. O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a compra e venda de bens e serviços. O personagem pode tentar novamente jogadas de negociação, tendo falhado nele ou não. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com o uso de Contraoferta.
DERRUBA ELES! Pré-requisito: nenhum. Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.
INSTRUTOR Pré-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens de perícias profissionais que este personagem também possui. Descarte o menor dado em cada rolagem.
LADRÃO ÁGIL Pré-requisito: Punga 1. O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
LÍNGUA DE PRATA Pré-requisitos: Enganar 2, Negociar 2. Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sempre o considera confiável.
TRABALHO EM EQUIPE Pré-requisito: nenhum. Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureiros, independentemente das qualificações da companhia. Ele ganha todos os benefícios dela. Sua fachada é realmente boa.
PERDIDO NA MULTIDÃO Pré-requisito: nenhum. O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desaparecer em qualquer multidão. O personagem pode gastar um ponto de façanha enquanto estiver em uma multidão para desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos para que possa retornar.
PODER DA VERDADE Pré-requisito: INT 6. Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta capacidade pelo resto do encontro.
PRA FORA! Pré-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3. Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este personagem pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de arremesso. Um personagem só pode arremessar um personagem com uma base pequena. O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou maior do que o do alvo, o personagem alvo é arremessado. Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direção para onde o personagem arremessado é jogado. Esta direção deve ser para longe do arremessador. A distância é medida a partir do personagem arremessado até um ponto na mesa, e ela é igual à metade da FOR do personagem que faz o ataque, em polegadas. Este ponto é o ponto de impacto do personagem que está sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arremesso e de qualquer rolagem de dano colateral é igual à FOR do personagem que está arremessando.
PRESENÇA INTIMIDADORA Pré-requisito: nenhum. A presença física do personagem é suficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da habilidade Intimidação que fizer usando seu FIS.
PUNHOS VOADORES Pré-requisito: Combate Desarmado 2. Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional com a outra mão.
RALÉ Pré-requisito: nenhum. O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem sofre –2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade. Por outro lado, a sua completa falta de educação lhe garante um elemento de confiança ao lidar com o submundo da cidade. O personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a operações sociais com as classes mais baixas.
RASTEIRA Pré-requisito: nenhum Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crítico o alvo é derrubado.
NEGÓCIO A SER FECHADO Pré-requisito: Negociação 3. Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou serviços, utilizando a habilidade Negociação, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como apenas uma falha.
SINCRONIA PERFEITA Pré-requisito: nenhum. Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este personagem.
SOBREVIVENTE URBANO Pré-requisito: nenhum Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.
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