There is no emotion, there is peace.
Talentos são habilidades passivas que afetam direta ou indiretamente o personagem, dando-lhe benefícios diversos. Enquanto isso, desvantagens representam defeitos do personagem, podendo ser aspectos ruins de suas personalidades, pontos fracos ou qualquer outra coisa parecida. Ambas as características são naturais das pessoas, porém em alguns casos elas parecem em proporções maiores que nas pessoas normais: assassinos podem ser bem mais paranoico que uma pessoa comum ou uma pessoa que trabalha para salvar vidas pode acabar sendo pacata mesmo que seja capaz de lutar, evitando os conflitos sempre que possível.
Possuir ou não tais características adicionais é uma opção do jogador, desde que tenham em mente que estas podem trazer vantagens e desvantagens para o personagem. Também podemos salientar que algumas desvantagens podem acabar tendo um efeito benéfico em algumas situações e alguns talentos podem ser ruins em certos momentos. As desvantagens "básicas" já estão postadas, qualquer outra a mais deve ser discutida comigo.
Talentos
- Ambidestria (2 pontos):
- O personagem é capaz de utilizar ambas as mãos, sem penalidades em ataques ou tarefas com qualquer uma das mãos. Em combate, permite manusear mais uma arma, porém esta deve ser uma categoria menor ou ambas armas pequenas/leves.
- Aparência Agradável (2 pontos):
- Você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual ao seu modificador de carisma. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Diplomacia, Blefar e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.
- Arena (1 pontos):
- Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Escolha entre: florestas, montanhas, pradarias (planícies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões geladas, subterrâneos, áreas urbanas. No lugar escolhido, o jogador recebe +1 em sua FA e FD, além de um bônus igual para suas pericias.
- Armadura Natural (2 pontos):
- Restrição: Constituição 15+. Vantagem proibida para Humanos.
Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça. Você recebe +2 em sua redução de dano, de forma permanente. Esta vantagem pode ser escolhida várias vezes, seus efeitos se acumulam.- Artes Marciais (2 pontos):
- O personagem recebeu treinamento em artes marciais e é capaz de causar dano físico desarmado superior ao dos demais. Um personagem com esta vantagem pode escolher entre causar dano letal ou não ao realizar um golpe.
- Boa Fama (2 pontos):
- Você é respeitado entre outros 'aventureiros', e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ser muito habilidoso em alguma coisa, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
- Desejo de Viver (2 pontos):
- Requisito: Vontade 15+.
Você é determinado em resistir à morte. Você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade para continuar ativo quando fica Perto da Morte; +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando está derrotado; e +2 em testes de Fortitude para continuar vivo quando está morrendo.- Espirito do Ogro (2 pontos):
- Tu és muito mais forte e resistente do que aparenta, porém tende a comer muito... Suas proporções (tamanho e peso) não interferem em nada no seu limite de FOR nem VIT.
- Foco em Pericia (1 pontos):
- Você tem certo dom para uma determinada perícia. Escolha uma perícia que possua. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes dessa perícia.
- Foco Aprimorado em Pericia (1 ou 2 pontos):
- Você tem certo dom avançado para uma determinada perícia. Escolha uma perícia que possua. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes dessa perícia. Caso já tenha Foco na pericia escolhida, esta vantagem custa apenas 1 ponto.
- Habilidade com Arma (1 ponto):
- Você sabe usar melhor uma determinada arma. Com ela, sua FA aumenta em +2. Só pode ser escolhida uma única vez para cada arma.
- Habilidade Aprimorada com Arma (1 ou 2 pontos):
- Você utiliza muito melhor uma arma em particular. Com ela, você recebe +4 em sua FA. Só pode ser escolhida uma única vez para cada arma. Caso já tenha Habilidade com Arma, custa apenas 1 ponto.
- Habilidade com Arma Exótica (1 ponto):
- Você utiliza um instrumento, objeto ou algo do tipo como se fosse uma arma de verdade. Você utiliza o que foi escolhido sem redutores e/ou como se fosse uma arma mais semelhante possível, como por exemplo, usar uma vassoura como um bastão de combate.
- Habilidade Aprimorada com Arma Exótica (1 ou 2 pontos):
- Você utiliza tão bem um instrumento, objeto ou algo do tipo como se fosse uma arma de verdade, só que na sua mão é ainda mais perigoso! Adiciona +2 na FA com a “arma” escolhida. Caso já tenha Habilidade com a Arma, esta vantagem custa apenas 1 ponto.
- Sensível a Força (4 pontos):
- Seu personagem pode, com treinamento, sentir e controlar a Força ao seu redor. Sem treinamento adequado, seu personagem é sucessível a cair mais fácil para o lado negro ou ser afetado por técnicas não amigáveis.
- Bloqueio Ambidestro (1 pontos):
- Requisito: DEX 15+ e Ambidestria.Benefícios: quando estiver lutando com duas armas, ou arma dupla, pode utilizar uma delas (ou das extremidades, em caso de arma dupla) como um escudo, recebendo bônus de FD. Quando estiver na defensiva, esse bônus se torna maior.
- Cosplayer (1 pontos):
- Você tem facilidade para se passar por outras pessoas, principalmente pessoas fictícias. Você ganha de bônus +2 nas Perícias Atuação e Disfarce.
- Le Parkour (2 pontos):
- Requisito: DEX 15+.Você tem uma incrível habilidade corporal o que lhe confere um grande equilíbrio e agilidade. Adiciona bônus de +2 em Acrobacia, Equilíbrio e Saltar; além de não ter o seu deslocamento reduzido em lugares com muitos móveis e objetos e/ou com terreno irregular, podendo usar seu deslocamento básico sem redutores ou penalidades, se passar em um teste de Acrobacia com CD relativo à manobra e situação em questão, ao invés de metade do deslocamento como normal para sucesso em testes de Acrobacia para deslocamento.
- Bloqueio Ambidestro (1 pontos):
- Requisito: DEX 15+ e Ambidestria.Benefícios: quando estiver lutando com duas armas, ou arma dupla, pode utilizar uma delas (ou das extremidades, em caso de arma dupla) como um escudo, recebendo bônus de FD. Quando estiver na defensiva, esse bônus se torna maior.
- Grande Fortitude (1 ponto):
- Requisito: VIT 15+.Você é mais resistente que as pessoas normais. Você recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude.
- Inimigo Predileto (1 ponto):
- Você odeia um tipo de criatura mais que as outras. Escolha um tipo de criatura. Você recebe um bônus de +2 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usa estas perícias contra criaturas deste tipo. Além disso, você também ganha +2 em todas as jogadas de dano com armas (ou ataques desarmados) contra essas criaturas.
- Metabolismo Acelerado (1 ponto):
- Você se recupera mais rápido das coisas, porém precisa comer mais e/ou mais constantemente para que se mantenha bem.
- Pericia Extra (1 ponto):
- Você tem uma perícia extra à sua escolha. Você pode escolher uma nova perícia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de qualquer grupo que não possua.
- Rastrear (1 ponto):
- Requisito: Treinado em Sobrevivência.Você recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de terrenos diferentes. Encontrar ou seguir rastros por 1,5km requer um teste de Sobrevivência, podendo receber benefícios pelo Talento Prontidão. Você precisa fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que o rastro fica mais difícil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da superfície e condições prevalecentes:
• Solo muito macio (CD 10): qualquer superfície (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visíveis.
• Solo macio (CD 15): qualquer superfície mais firme que lama ou neve fresca, macia o suficiente para ceder à pressão, onde a criatura deixe pegadas frequentes, porém rasas.
• Solo firme (CD 20): a maioria das superfícies externas normais (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, chão muito sujo). A criatura rastreada pode deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de pelo...) e só deixa uma pegada ocasionalmente.
• Solo duro (CD 30): qualquer superfície que não deixe pegadas, como rocha ou asfalto. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou é apagada. A criatura só deixa alguns traços (pequenas marcas, pedras movidas...).
- Prontidão (1 ponto):
- Requisito: WIS 15+.Seus sentidos são mais apurados que o normal. Você recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir e Observar.
- Tolerância (2 ponto):
- Requisito: CONS 16+ e/ou Grande Fortitude.
O personagem recebe +4 de bônus em todos os testes de resistência e nos seguintes: testes de Natação para evitar dano por contusão, prender a respiração, evitar danos causados por ambientes muito quentes ou frios, e quaisquer outros relacionados a excesso de esforço físico ou semelhante. Além disso, seu personagem pode dormir com coisas pesadas ou em locais desfavoráveis sem ficar fadigado nem se sentir tão incomodado.
- Tutor/Mentor/Sensei (1 a 3 ponto):
- Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele que ensinou você. Esse Mentor pode, ocasionalmente, ajudá-lo com conselhos úteis através comunicação eletrônica (telefone, por exemplo) ou mesmo em pessoa. Ter um Mentor pode lhe permitir ganhar Pericia(s) Extra(s), Psicocinesia Extra, se for Psicocinético e/ou Caminho(s) Mágico(s) adicional(is), com o Talento Aprendiz de Feiticeira(o); além disso, uma vez por dia você pode pedir um favor ao Tutor, entre os seguintes:
Augúrio: o mentor pode dizer se uma ação em particular trará resultados bons ou ruins no futuro imediato (no máximo meia hora).
Conselho Estratégico: o mentor pode ajudar a detectar um ponto fraco em um adversário específico. Você recebe um bônus de +10 ao realizar um único ataque contra um oponente escolhido.
Conhecimento: o mentor pode ajudar a resolver um problema complicado. Você recebe um bônus de +10 ao realizar um único teste de perícia baseada em Inteligência.
- Vontade de Ferro (2 ponto):
- Requisito: WILL 15+.Você tem uma imensa força de vontade. Você recebe um bônus de +2 em testes de Vontade.
- Defesa Aprimorada (1 ponto):
- Requisito: AGI 14+.Você é habilidoso em defender-se de ataques de muitas formas, talvez você tenha um estilo de combate defensivo. Você recebe um bônus de+1 em aparar, bloquear e esquivar.
- Desarme Aprimorado (1 ponto):
- Requisito: AGI 16+.Você é habilidoso em desarmar oponentes em combate físico, tendo treinado seu estilo de combate para incapacitar sem causar danos aos inimigos.
Desvantagens- Assombrado (-2 pontos):
- Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
- Cleptomaníaco (-2 pontos):
- Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surge a chance de roubar algo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15) para evitar.
- Paranoico (-1 ou -2 pontos):
- Você não confia em praticamente ninguém... Talvez nem em sua própria sombra ou em sua mãe. Você tem que ser bem sucedido em um teste de força de vontade CD: 15 a 25 (-1pt), CD 20 a 30 (-2 pt), para acreditar ou confiar em alguém.
- Obsessivo (-2 pontos):
- Você é obcecado por alguém ou alguma coisa. Caso seja por alguém você sempre tentará agradar essa pessoa a todo custo e caso fique afastado dela ou ela esteja em perigo, terá que fazer um teste de vontade CD: 20 ou sofrera -6 em todos os testes que não sejam relacionados a essa pessoa até encontrá-la ou até ela estar a salvo.
- Código de Honra (-1 pontos):
- Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas. Sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de -2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código. Os códigos de honra são:
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano (ou um membro de sua própria raça) ou, por omissão, permitir que sofra qualquer mal.
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Código do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua missão a qualquer preço.
Código de Combate: nunca usar técnicas ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
- Compulsivo (-1 pontos):
- Você tem uma baita mania chata! Existe algo que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... A mania consome 1D6 minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 15) por rodada: ao falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.
- Dependência/Vicio (-1 pontos):
- Você depende muito de alguma coisa, como dependência química ou até mesmo algo além... Sua dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, começa a perder 1 ponto de VIT, CONS e DES por dia. Quando satisfaz a dependência, seus atributos retornam ao normal.
- Depressivo (-1 pontos):
- Requerimento: VONT 12-
Você pode perder a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Sempre que você entra em combate ou enfrenta uma situação arriscada, pode ficar deprimido. Teste de Vontade (CD 15) para evitar o efeito.- Distraído (-1 pontos):
- Requerimento: SAB 15-
"Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era". Você sofre um redutor de –2 em testes de Concentração, Observar e Ouvir.
- Dupla Personalidade (-2 pontos):
- Você se transforma em outra pessoa sem querer. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você se transforma em uma pessoa totalmente diferente, em personalidade. Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 25) para conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na verdade, na maioria das vezes você nem acredita que tem esse problema!
- Fobia (-1 pontos por fobia):
- Você tem medo terrível de alguma coisa. Escolha o objeto de sua fobia, como lugares altos, insetos, água, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas, etc... Sempre que é exposto a esse objeto ou evento, você deve fazer um teste de Vontade (CD 17).
- Irritadiço (-1 pontos):
- Você tem um pavio danado de curto. É muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Você pode receber o mais inofensivo comentário como uma ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho nanico microscópico?!”). Por isso, você pode sofrer um redutor de -2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informação.
- Histérico (-1 pontos):
- Você pode começar a rir ou chorar sem controle. Se você enfrenta um combate ou situação arriscada, pode ficar histérico. Faça um teste de Vontade (CD 15).
- Inocente (-1 pontos):
- Requerimento: SAB 13-
Você acredita em tudo. Pessoas muito jovens, recém-chegados, sem devido treinamento... Muitos Caçadores são poderosos, mas também ingênuos, confiando que todos sempre dizem a verdade. Personagens com este defeito sofrem um redutor de –2 em testes de Vontade contra habilidades da Força que afetem sua mente, e –4 em testes de Sentir Motivação.
- Inseguro (-1 pontos):
- Requerimento: VONT 14-
Você tem a determinação de um saco de batatas. Você sofre um redutor de -2 em testes de Vontade.
- Megalomaníaco (-1 pontos):
- Requerimento: VONT 16+
Você é o cara! Quer dizer, acha que é... Você pensa ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo, e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você reage lentamente a perigos.
- Mentiroso (-1 pontos):
- Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora. Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Você precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15) para vencer momentaneamente essa compulsão e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega).
- Mestre/Mentor/Tutor Enigmático (Reduz custo de Mentor):
- Requisito: Mestre/Mentor/Tutor
Seu mentor é o Mestre dos Magos?! Seu mestre diz tudo de forma críptica e você precisa ser bem-sucedido em um teste de Sentir Motivação (CD 15) cada vez que usa o talento Mestre/Mentor/Tutor. Se falhar no teste, o conselho de seu mestre será tão complicado que você não o entenderá, e a utilização do talento terá sido desperdiçada.
- Pacato (-1 ponto):
There is no death, there is the Force.