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    Eleonor
    Mestre Jedi
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    Mensagem por Eleonor Seg Jul 25, 2016 6:33 pm


    Magic is not a miracle.



    Classes.

    Mago. São membros de antigas linhagens de magos, com magias poderosas passadas de geração em geração. Todos seus rituais e magias precisam ser profundamente estudados e treinados antes de realmente serem capazes de manuseá-los com perfeição, porém sempre obtém os melhores efeitos possíveis com eles. Seus familiares representam, em geral, suas familiaridades arcanas e acompanham o personagem como um mentor espiritual, auxiliando-o na sua aprendizagem e a concentrar-se em suas magias e rituais, as vezes até tornando-os mais fáceis.
    Feiticeiros. São pessoas que, após algumas gerações serem puladas, voltaram a apresentar os dons mágicos de suas famílias. Aprendem uma quantidade menor de rituais e magias que os outros e nunca terão o mesmo poder que aqueles usados pelos magos, porém magias novas podem surgir em momentos de risco em suas mentes e podem ser usadas naquela situação mesmo que pertençam a um ciclo superior ao que o usuário possa usar. Seus familiares são a manifestação etérea e física de sua ancestralidade muitas vezes inumana, mesmo quando apresentam formas de animais de nosso mundo como gatos. São eles quem conferem aos feiticeiros as magias que surgem em sua mente.
    Bruxos. Estes usuários da magia adquiriram seus poderes diretamente do pacto com seus familiares. Suas especialidades são rituais, efetuando-os com maestria igual a dos magos, porém também podem usar magias com uma maestria inferior aos mesmos. A aparência que seus familiares podem assumir pode variar da mesma forma que a das variações anteriores, porém sempre serão eles os responsáveis por conceder os poderes.
    Invocador. Enquanto os outros utilizam o poder da mana para criar diversos fins, os invocadores utilizam os mesmos para trazer criaturas de outros planos de existência e utiliza-las para lutar por eles ou fazer tarefas diversas. São obrigados a assinar um contrato com o tipo de criatura e seguir as regras por eles impostos. Sua primeira invocação será seu familiar, que pode ser um animal ou criatura qualquer com poderes mágicos um nível de poder acima do convocador.


    Familiares.

    Por algum motivo, entidades elementais parecem ser atraídas por mortais dotados de poderes mágicos ou com aptidão para tal e conceder a eles seu auxilio. Para cada uma das classes, os benefícios são diferentes e a forma que influenciarão nos poderes também. Todos os usuários de magia conscientes de sua existência podem conversar com eles e também podem convoca-los, porém, com exceção dos invocadores, esses possuem o mesmo nível de poder de seus respectivos parceiros. Pessoas que mantem relações de amor intenso e/ou verdadeiro si possuem familiares de aparências relacionadas. O poder de um familiar cresce conforme o poder de seu parceiro aumenta.


    Faith.

    Faiths são armas magicas ligadas ao personagem, sem ligação aparente com seus poderes. São capazes de ferir criaturas imateriais, como espíritos, devido a sua natureza arcana. As armas não apresentam nenhuma habilidade especial além da já citada e o fato de armas que usam munição - como pistolas e arcos - usarem a mana do personagem na proporção de 2 disparos para 1 de mana para dispararem caso o usuário não tenha consigo munição propriamente dita, criando assim projeteis de pura energia que, em alvos físicos, causa dano a energia e não a vitalidade.


    A Escola.

    Localizada na cidade de Nova York, a escola possui um gigantesco prestigio e respeito mundial, devido ao seu ensino extremamente rígido e a extrema competência de seus professores em ensinar os alunos suas matérias. Sua mensalidade é cara e o teste para entrar de alto nível. Possui também um orfanato e uma faculdade em sua propriedade, oferecendo aos órfãos ensino gratuito em ambas. É uma instituição católica tradicional, onde os alunos são 'convidados' a participar da missa ao menos uma vez por semana - apesar de ocasionalmente alguém "esquecer" de aparecer a semana inteira e, não raras as vezes, ser punido caso seja descoberto. Como uma instituição interno, os alunos ficam no colégio durante a semana, porém recebem permissão para ir para casa aos fins de semana ou mesmo visitar a cidade.
    Os alunos são separados em dois dormitórios - feminino e masculino - em partes opostas da escola e os quartos são divididos por turmas, ficando com todos os alunos de uma mesma turma no mesmo quarto. Além disso, muitos dos alunos se conhecem desde pequenos por estudarem na mesma desde a tenra idade. Se existe algum problema entre os alunos pagantes e os membros do orfanato, esse é muito bem escondido por ambas as partes e qualquer hostilidade entre os lados resulta em detenções para todos os envolvidos, independente de quem é ou não a vitima.
    A área esportiva também é estimulada na escola, com vários clubes relacionados a diversos esportes e atividades diversas para os alunos: desde artes marciais diversas a arquearia, equitação, natação, futebol, voleibol, tênis e outros. A participação em qualquer clube - esportivo ou não - é opcional da parte do aluno, porém, em todos os campos em que a escola se envolve, os estudantes parecem se dedicar profundamente, provavelmente por ser uma das poucas 'atividades curriculares' que eles podem escolher o que quiser.
    A escola faz vista grossa para relacionamentos, mas não tolera demonstrações claras de afeto exagerado em certos lugares - como o salão onde as refeições são servidas (talvez por causa das crianças) e nas salas de aula. A instituição não se pronunciou sobre relacionamentos entre alunos da faculdade e da escola ou alunos e funcionários, porém alguma coisa faz os membros suporem que não é permitido.
    Imagem:


    Caminhos de Magia.

    Água. Refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo a água, o frio, o gelo ou elementos do caminho água. Também apresenta um pequeno potencial curativo, além de seus poderes ofensivos.
    Fogo. Refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo o fogo, o calor, a geração de energia quente como de uma explosão ou elementos do caminho fogo. Suas habilidades são principalmente ofensivas e apresentam um grande potencial ofensivo.
    Ar. Refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo o Ar, os ventos, os raios e trovões, magias de levitação e voo e demais elementos do caminho Ar. Também é responsável por magias envolvendo o som que se propagam através dele.
    Terra. Está relacionada com magias e rituais envolvendo a pedra, metais, resistência de matérias e efeitos sobre superfície sólida. Possui as melhores habilidades defensivas, mas também há magias ofensivas muito fortes.
    Luz. Refere-se a magias e rituais do caminho luz, do bem, da cura, de combate à seres das trevas e demais elementos de luz. Também inclui magias de ilusão, bençãos e atacas baseados na "Punição divina".
    Trevas. Refere-se a magias e rituais do caminho trevas, da morte, da escuridão e demais elementos do caminho trevas. Tal como seu antecessor, também envolve magias de ilusão. Também possuem uma grande quantidade de maldições.
    Plantas. Refere-se à magias e rituais envolvendo plantas, sementes e outros tipos de vida vegetal. Podem criar alimentos, restaurar vida vegetal, estimula-los a crescer e outros, etc.
    Animais. Refere-se à magias e rituais envolvendo criaturas vivas, sem aparência humanoide. Pode controla-los, chamar animais nas proximidades, etc.
    Arkanun. Refere-se a magias e rituais envolvendo demônios, seres infernais, mortos-vivos, mutilações corporais e sofrimento. Invocar criaturas desse tipo pode causar sérios problemas aos usuários, devido a natureza maligna das criaturas.
    Spiritum. Refere-se a magias e rituais do mundo espirituais, da possessão espiritual, do combate à espíritos e várias outras utilizações, que dependem da criatividade do usuário.
    Humanos. Refere-se a magias e rituais de controle da mente e ampliação dos sentidos corporais como a visão e a audição, além de atributos físicos como a força e a agilidade. Também permite manipular mente de humanos.
    Metamagia. Refere-se a magias e rituais de controle do tempo, retorno temporal, paralisia do tempo, viagens e projeções temporais. Também manipula a magia em si, podendo ser utilizado inclusive para criar objetos mágicos. É o caminho mais raro da magia, não podendo ser adquirido como caminho inicial.


    Ganho de pontos.

    Como creio que os senhores notaram, não usarei nível de personagem propriamente dito para determinar as habilidades do personagem. O personagem irá melhorando suas habilidades (tanto atributos quanto pericias e caminhos de magia) através de estudos e treinos. Sempre que um objetivo é concluído com sucesso, o personagem é recompensado com pontos naquilo que mais foi utilizado por ele para atingir aquele fim. Em alguns casos em que várias habilidades são usadas em conjunto, elas serão aumentadas em proporção adequada (o mais utilizado com maior aumento que o menos utilizado).


    Can you see the dark? Can you fix the broken? Can you feel.. can you feel my heart? Can you owe the hopeless? Well, I'm begging on my knees, Can you save my busted soul? Will you ache for me?

    Tks: Liiz@ TPO


      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 2:27 pm