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    'Pequena' Lista de Magias e Rituais

    Eleonor
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    Mensagem por Eleonor Sex Jul 29, 2016 12:16 pm


    Grimório.


    Irei deixar para vocês uma pequena lista das magias e rituais já prontos que podem ser utilizados no rpg. Vocês podem criar suas próprias magias e rituais, com a minha aprovação, mas também tem liberdade para usar tal lista sempre que for preciso, ok? Ok. Qualquer duvida, basta me procurarem via mp, whatsapp ou pela Cantina que tentarei auxilia-los da melhor maneira possível. A lista está sujeita a modificações sem aviso prévio, portanto verifiquem-a antes de usar qualquer magia aqui localizada.

    Can you see the dark? Can you fix the broken? Can you feel.. can you feel my heart? Can you owe the hopeless? Well, I'm begging on my knees, Can you save my busted soul? Will you ache for me?

    Tks: Liiz@ TPO

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    Mensagem por Eleonor Sex Jul 29, 2016 4:10 pm


    Grimório.


    Nome da Magia. Invocar Escuridão.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 4 pm.
    Duração. 1 minutos (10 rodadas).
    Descrição da Magia. O usuário invoca uma zona de trevas em uma área igual a cinco metros quadrados. O ponto central desta área deve estar até, no máximo, oito metros do conjurador e ele pode se escolher como o ponto central. Uma vez escolhido o centro, a magia permanecerá imóvel nele.

    Nome da Magia. Amaldiçoar Arma.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 20 pm.
    Duração. 1 minutos (10 rodadas).
    Descrição da Magia. O conjurador encanta uma arma qualquer com o poder das trevas. Quando usada por um conjurador capaz de usar o elemento, comporta-se como uma arma magia e oferece dano extra contra seres de luz. Quando utilizada por pessoas sem o caminho de trevas - e sem o de Luz - comporta-se como uma arma magica e não confere dano extra. Usuários de magias de luz usam a arma como se esta fosse uma arma normal.

    Nome da Magia. Amaldiçoar.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 8 pm.
    Duração. 1 minutos (10 rodadas).
    Descrição da Magia. Invoca o poder das trevas para atrapalhar um alvo. Durante um minuto, o alvo recebe -1 em todos os seus testes, sejam eles de pericias, resistência ou ataques. Jogadas de dano não são afetadas por esta magia.

    Nome da Magia. Bola de Energia Negativa.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 2 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. O conjurador invoca uma bola pequena feita de trevas e energias ruins e dispara contra um alvo a até quinze metros dele. A magia causa 2d4+2 de dano no alvo e metade do mesmo em pessoas e objetos próximos quando explode.

    Nome da Magia. Mácula do Apodrecimento.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 25 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. Permite estragar/contaminar até 15 quilos de alimento e 70 litros de água. Quando ingeridos, os alimentos e/ou a água causam doenças em todos que tomarem. Quanto maior a quantidade de alimento ingerido, maior a gravidade das doenças ou mais difícil a recuperação.

    Nome da Magia. Tentáculos de Sombras.
    Elemento. Trevas.
    Custo em Mana. 15 pm.
    Duração. Três turnos.
    Descrição da Magia. Tentáculos de trevas surgem para prender um alvo. Um teste bem sucedido contra agarrar permite escapar, mas enquanto a magia se manter o alvo recebe uma pequena quantidade de dano - os tentáculos irão começar a aperta-lo.

    Nome da Magia. Esfera de Água.
    Elemento. Água.
    Custo em Mana. 4 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. Uma esfera de água do tamanho de uma mão surge e é lançada contra um alvo dentro do alcance de quinze metros do usuário. A esfera causa apenas 1d4+2 de dano no alvo e acerta apenas um alvo.

    Nome da Magia. Recuperação Leve.
    Elemento. Água.
    Custo em Mana. 6 pm.
    Duração. Cinco rodadas.
    Descrição da Magia. O alvo da magia é envolto pelos poderes curativos da água e regenera um ponto de vida por turno enquanto a magia durar.

    Nome da Magia. Chicote de Água.
    Elemento. Água.
    Custo em Mana. 5 pm.
    Duração. Instantâneo.
    Descrição da Magia. Um chicote de água se forma na mão do usuário e tem alcance de dez metros. Pode ser utilizado para atacar alvos dentro do alcance e causa dano igual a 2d4.

    Nome da Magia. Iluminação.
    Elemento. Luz.
    Custo em Mana. 2 pm.
    Duração. Até uma hora.
    Descrição da Magia. Uma pequena esfera luminosa surge na mão do usuário e ilumina uma área de três metros ao redor, em todas as direções. A esfera pode se mover a até um metro e meio do usuário e se desfaz se passar disso.

    Nome da Magia. Curar Ferimentos Leves.
    Elemento. Luz / Humanos.
    Custo em Mana. 5 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. Regenera um pequeno valor de HP do alvo, também garantindo que não aja cicatrizes ou marcas quaisquer do ferimento. Se usado contra mortos vivos ou seres que magias de cura de natureza sagrada não funcionem (como demônios), causa dano equivalente a cura. Cura 1d6 + Graduação em Luz do conjurador como pontos de vida.

    Nome da Magia. Lanças Sagradas.
    Elemento. Luz.
    Custo em Mana. 8 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. O usuário invoca 1d4+2 lanças feitas de pura luz que perfuram um alvo em um raio de 20 metros e este deve estar visível para o usuário. Seu dano é igual a 1d8+4 e atinge apenas um alvo. O usuário pode escolher causar esse dano na energia do alvo, atrapalhando o uso de magias dele, ou causar dano diretamente a vitalidade do alvo.

    Nome da Magia. Luar de Cura.
    Elemento. Luz.
    Custo em Mana. 12 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. Uma luz prateada se espalha por uma área de doze metros ao redor do conjurador. Todos os aliados do conjurador tem uma pequena parcela de sua vitalidade regenerada ao serem tocados por essa magia. Mortos-vivos na área da magia sofrem dano e inimigos são ignorados. Esta magia cura 2d6+2 de todos os alvos, incluindo o conjurador, e causa o mesmo dano em mortos vivos.

    Nome da Magia. Impositio Manus.
    Elemento. Luz.
    Custo em Mana. 20 pm.
    Duração. Um minuto (10 rodadas).
    Descrição da Magia. Abençoa uma arma através da imposição da mão. A arma passa a se comportar como uma arma sagrada, sendo capaz de ferir espíritos e outros seres que apenas recebem dano por magias. Por sua natureza agora sagrada, pode causar danos em demônios de qualquer tipo.

    Nome da Magia. Luz da Purificação.
    Elemento. Luz.
    Custo em Mana. 12 pm.
    Duração. Instantâneo.
    Descrição da Magia. Cria uma área de doze metros em todas as direções que remove maldições de todos os aliados que estejam dentro dessa área. O grau da maldição removida depende do quão habilidoso com habilidades de luz o usuário é: no terceiro ciclo, remove pequenas maldições que causam doenças e perca de sentidos; no quinto ciclo, remove maldições medianas; no sétimo ciclo, remove maldições graves; no nono ciclo, remove toda e qualquer maldição que os alvos possuam.

    Nome da Magia. Lagrimas da Deusa.
    Elemento. Luz e Água.
    Custo em Mana. 8 pm.
    Duração. Instantânea.
    Descrição da Magia. Um grupo de sete esferas de água em formato próximo ao de uma lagrima são invocadas pelo usuário e atingem até sete oponentes. Cada esfera é imbuída com poder divino e causa dano elemental por água e luz. Seu poder ofensivo não é o maior entre as magias de nenhuma das escolas. Cada "lagrima" causa 1d6+3 de dano.

    Nome da Magia. Detectar Magia.
    Elemento. Metamagia.
    Custo em Mana. 2 pm.
    Duração. Até uma hora.
    Descrição da Magia. O usuário detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, o conjurador percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, o usuário percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.

    Nome da Magia. Cancelar Magia.
    Elemento. Metamagia.
    Custo em Mana. Variável.
    Duração. Até uma hora.
    Descrição da Magia. O personagem cancela uma magia que esteja atuante em uma área, pessoa ou item, independente de qual magia seja. O custo em mana para cancelar uma magia é igual ao custo da magia original mais três, o que faz para cancelar, por exemplo, uma magia com custo 10 em mana, faz com que o usuário precise gastar 13 de mana.

    Nome da Magia. Campo Antimagia.
    Elemento. Metamagia.
    Custo em Mana. 25 pm.
    Duração. Até uma horas.
    Descrição da Magia. O usuário é cercado por uma barreira invisível com 3 metros de raio que acompanha seus movimentos. Qualquer magia ou efeito mágico que entre na área da barreira é anulado enquanto estiver lá. Qualquer tempo transcorrido dentro do campo conta para a duração da magia. Criaturas invocadas desaparecem quando entram no campo antimagia. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do campo termina — supondo que a duração da magia que as invocou ainda não tenha terminado. Criaturas mágicas, como elementais, não são diretamente afetados pelo campo antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. Dissipar magia não anula o campo antimagia e dois campos na mesma área não se neutralizam.

    O poder de ultrapassar a razão nasce da razão. Magia não é um milagre!

    Tks: Liiz@ TPO


      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 1:58 pm