O Labirinto do Hierofante Volume I: O Sepulcro dos Falsos Deuses "O mal que nos assola, outrora fora bem. O diabo do nosso inferno, fora deus da nossa paz. Mas, se há demasiada bondade, sempre há uma duvida que convém... ... e, o que havia de bondade nas pessoas, aqui jaz. Se você procura um monumento à "grande obra", olhe ao redor, pois Deus sempre nos provê um caminho: Siga os rastros de sangue." |
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Ok... vocês venceram... eu me animei a narrar...
Só peço um prazo de algumas semanas para iniciar esta mesa, pois, no momento, estou sem PC e próximo a semana de provas. Usarei esse tempo para tirar dúvidas e aguardar as fichas.
Eu nunca me disponho a narrar One-Shots, então, a menos que haja desistências ou fatalidades, essa mesa pode durar anos. Ainda assim, eu preciso avisar que não tive uma boa experiência com fóruns no passado por minhas crônicas tenderem a seguir um nível de complexidade que acaba se mostrando insustentável para mim em algum momento. Se isso acontecer, eu aviso e dou uma pausa na narrativa até que eu possa "recobrar a sanidade".
MUTANTES & MALFEITORES 3E
Novatos são bem-vindos!
Apenas peço para que não sejam preguiçosos. Eu ensino de boa e tiro dúvidas do livro, mas não vou substituí-lo e nem criar seu PJ para você. Faço questão de ver sua criatividade e originalidade na mesa!
Número de jogadores:
Eu nunca impus limite de jogadores nas minhas mesas, mas em fórum a quantidade tende a comprometer a qualidade, então vou determinar, por hora, 6 vagas. Se eu vir que estou dando conta, abro mais vagas, então, aqueles que se interessarem, leiam este tópico.
Sistema:
Para evitar mal-entendidos, usarei a 3ª edição (só achei em inglês até hoje, mas há menos margem para erros de interpretação do que a 2ª edição), então, se inglês é um problema, infelizmente essa mesa não é para você. =\
Cenário e narrativa:
HQ séria e adulta ambientada na atualidade. Não vou detalhar cenas de sexo na narrativa e, exceto por algumas atitudes importantes para a trama, elas serão puladas, mas os jogadores tem total liberdade para aprofundarem esse tipo de cena e a história não será infantil: Será algo como Sandman, V for Vendetta, Watchmen, Constantine, Spawn ou Sin City. Por isso estou evitando que menores entrem na mesa. Ainda assim, minhas mesas possuem muitos "alívios cômicos", então a trama nunca fica pesada demais.
Sou um narrador que veio do Storyteller e meus cenários absorvem influencias de World of Darkness (principalmente Mago: A Ascensão e Demônio: a Queda), então esperem uma trama com muitas referências e imersões emocionais nos PJs, além de um mundo aberto, onde as suas ações estarão constantemente moldando o cenário.
Personagens com poderes não são conhecidos e caberá aos jogadores se manterão o subterfúgio ou se revelarão ao público (Os poucos NPCs com NP superior a 1 seguem principalmente os arquétipos mutante, tecnológico ou de WoD (principalmente magos e demônios) em suas respectivas "sociedades secretas".
Obs.: Por eu usar influencias de WoD, você pode emular criaturas deste universo ao criar seu PJ e eu vou usar elementos coerentes com a sua estrutura social, mas eu recomendo fortemente que, caso você faça um vampiro, tenha alguma forma de contornar a restrição a luz do sol, pois vai perder metade da aventura e não vai conseguir acompanhar o grupo.
Tenham em mente que, por mais que eu use elementos de WoD, NÃO É WOD! WoD é apenas uma das referências que eu uso e as principais referências serão as situações e personagens consagrados de HQ. Quando criarem seus personagens, tenham em mente que é quase impossível manter uma equipe formada pela Mulher-Maravilha, um Garras Vermelhas, o Magneto e uma Lasombra.
Arquétipos:
Seu personagem não precisa ser "heroico", mas, nesse caso, ele corre o risco de viver à margem de outros PJs ou até mesmo NPCs heroicos. Você pode interpretar um anti-herói ou até mesmo vilão, desde que justifique e evidencie suas motivações para que haja harmonia no grupo em Off-Game (tenha em mente também que o resto do grupo terá grandes chances de matar seu vilão se a sua estratégia falhar).
Todos os arquétipos são válidos, desde que o jogador situe seu PJ no cenário (Você pode fazer um deus, como Thor, ou um alienígena, como o Super Homem, mas precisa ter um bom motivo para estar na terra e ainda não ser conhecido).
Nível de poder e experiência:
Para dar a sensação de poderes recém descobertos e evolução rápida, os PJs começarão no Nível de Poder 7 (com 105 Pontos de Poder) e receberão 5 Pontos de Poder por semana de jogo (3 por mera participação e 2 por profundidade das postagens) para que o NP da campanha suba em média a cada 3 semanas. A partir do NP10, esse valor cairá para 3PP por sessão (2 por participação e 1 por profundidade), mudando o ritmo de subida de NP para 5 semanas e, acima do NP13, 1PP por semana (apenas por profundidade das postagens), esticando a subida para 15 semanas por NP.
O NP máximo da campanha será 20. A interpretação sempre concederá Pontos Heroicos (que terão funções ocultas a mais dentro do roleplay).
O máximo de diferença entre os PJs será de 2NPs, ou seja, se algum jogador acumular 150PPs e, assim, tornar o NP da campanha 10, os novos jogadores começarão com 120PPs (equivalente a NP8) e os que ainda não acumularam 120PPs terão seus pontos arredondados para o valor.
Obs.: A campanha seguirá o Nível de Poder do PJ mais avançado, ou seja, no exemplo do NP10, um jogador novo na mesa com 120PPs também poderá (e é recomendável que o faça) ranquear suas características até 10.
Obs. 2: Para evitar flood de fichas, os Pontos de Poder ganhos serão distribuídos nas fichas apenas quando a campanha e/ou o PJ sobe de NP (a cada 15 PPs) e, durante essa atualização da ficha, é permitido retirar pontos de características compradas para colocar em outras, desde que não alterem a solidez do personagem em si. (Você pode, por exemplo, tirar o poder de salto do PJ para que ele passe a voar, mas não faz sentido tirar a super-força do Hulk para ele ganhar poderes mágicos).
Nada impede que você crie outro PJ, caso não esteja se divertindo com ele, ao custo de todos os seus Pontos Heroicos, mas, se o fizer, insira ganchos da trama em andamento em seu Background ou será enviado para o fim da lista de espera da mesa.
Vetos e restrições:
Eu nunca veto nada! Apenas mantenham a atenção aos limites impostos pelo NP da campanha e tenham em mente que NADA foge desse limite a menos que esteja especificado claramente no livro, como o caso de bônus circunstanciais.
Deem atenção aos descritores dos seus poderes, pois o mesmo poder com outro descritor muda completamente. Uma telecinesia (Move Objects com descritor Training Psionic) é diferente de um Raio Trator (Move Objects com descritor Invented Technological). De resto, façam personagens que queriam ver evoluir e sintam que seriam protagonistas de uma história que gostariam de ler ou assistir no cinema.
Obs.: Os únicos poderes que me incomodam são os que impedem a fluidez do roleplay e a solidez dos personagens, como os poderes variáveis ou que geram fichas alternativas (Metamorph), então, se você quer muito esse tipo de poder, prepare as outras fichas de antemão para usar na hora, mas eu recomendo fortemente que mantenha a solidez de um personagem de ficha única.
- Recomendações e dicas:
- Ficha com cálculos automáticos: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1g0taPxiAf31nfxnmKvJXKCZtM2eVxBHJpnNicyi2DZ4
Eu criei esta ficha para ajudar Narradores e jogadores a lidarem com os cálculos de forma mais rápida e precisa. Ela é ideal para se aprender a usar Arrays (Logo abaixo de poderes).
Vantagens
-ARTIFICER, INVENTOR e RITUALIST, recomendo que as três vantagens apareçam entre os PJs, não necessariamente todas em um só.
-DEFENSIVE ROLL é uma ótima forma de suprir o toughness baixo de personagens não-blindados. Combina com UNCANNY DODGE (Advantage) e DANGER SENSE (POWER SENSES).
-JACK-OF-ALL-TRADES e EIDETIC MEMORY são excelentes formas de fazer seu personagem ser versátil e, ao mesmo tempo, poupar pontos graduando diretamente os atributos, principalmente INTELLECT.
-TRANCE é ótimo para personagens com Awareness alto e Stamina baixo.
-WELL-INFORMED será usada com testes de rotina de Investigation ou Persuasion (a que for maior), onde personagens com bônus alto em uma dessas skills saberão automaticamente quase tudo sobre todos. Rolagens fornecidas pelas vantagens CONNECTED e/ou CONTACTS somarão sucessos à base preestabelecida pelo bônus adequado.
-Evitem FEARLESS. Até tem suas vantagens, mas pense no roleplay. Pode ser frustrante interpretar um personagem suicida.
Poderes
-GROWTH é excelente para personagens de combate corpo-a-corpo, mas evite atingir a 8a graduação se quiser manter esse poder de forma permanente, pois vai ser muito monótono ficar de fora das aventuras por não caber nas passagens.
-HEALING. Motivo óbvio.
-IMMUNITY. Abuse desse poder e contemple o olhar de frustração dos seus inimigos. Mas evite o "All effects resisted by Will" pelo mesmo motivo que mencionei na vantagem FEARLESS, pode ser uma experiência frustrante interpretar um personagem que não pode ser convencido a nada e por nada, que não consiga desenvolver sentimentos e aja roboticamente a tudo.
-MAGIC. Aprendam a usar Arrays (ALTERNATE EFFECT) e humilhem qualquer mago épico de D&D.
-MIND READING é, de longe, o poder que eu mais recomendo para as minhas mesas. Abusem disso e terão acesso a informações privilegiadas sempre. Além de poder lidar com as introspecções dos demais jogadores e NPCs.
-REGENERATION. Auto explicativo.
-SENSES (POSTCOGNITION e PRECOGNITION), são muito úteis para se obter informações privilegiadas.
-Evitem DEFLECT, é um poder bem inútil, uma vez que é necessário gastar ação padrão para usá-lo. Usem IMMUNITY com o extra Reflect, ou ainda com Redirect, para um resultado muito melhor.
-Evitem ENERGY ABSORPTION. É bonito, mas inútil na prática. Usem ENHANCED TRAIT diretamente.
-Evitem LUCK CONTROL. Esse poder será quase que inútil nesta mesa por todos terem algo parecido com o uso de VERDADES (verão mais abaixo), então certifique-se de que vale a pena gastar pontos com isso.
-Evitem MIMIC. Desperdício colossal de pontos em troca da capacidade de copiar um pouquinho do que seu coleguinha do grupo já faz.
-Evitem NULLIFY. Pode até ser útil dentro de um repertório de magia, mas, no geral, funciona melhor como ferramenta de narrativa. É preciso escolher os descritores certos, e colocar muitos extras para funcionar em 10% das situações.
Modificadores de poder
Apenas tenham em mente que não se pode contornar Flaws, pois elas deixam de ser válidas como penalidades. Você pode ter um poder que não funcione em homens e outro que não funcione em mulheres, mas não pode ter um poder que só possa ser usado na presença de determinado elemento e outro poder que crie esse elemento.
Pseudo cheats
-Array = Leiam a descrição do extra ALTERNATE EFFECT e se esforcem para entender, porque nele reside o segredo do "cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, quadrado, X, start".
-Dano massivo = Leiam a descrição do poder WEAKEN, do extra LINKED e do poder DAMAGE. Usem a criatividade para juntar os 3.
-Quebra de NP1 = Faça Trade-Off entre Ataque e Dano, favorecendo Ataque, e leia a descrição do extra MULTIATTACK. O resultado é um ataque que, na maioria das ocasiões, passa do NP da campanha.
-Quebra de NP2 = Faça Trade-Off entre Ataque e Dano, favorecendo Dano, e leia a descrição dos extras SECONDARY EFFECT ou INCREASED DURATION. Você terá menos chance de acertar, mas, uma vez que atingir, o alvo sofrerá o efeito novamente sem a necessidade de um novo ataque.
-Efeito Hulk = Leia a descrição do poder ENHANCED TRAIT e sua falha exclusiva Reduced Trait. Note que é uma forma fácil de transferir pontos de uma característica para outra. O cheat está na possibilidade de aplicar falhas, reduzindo o custo das características aumentadas, mas não das reduzidas. Ou seja, no exemplo do Hulk, quando o personagem fica com raiva (flaw Limited), para cada 1 ponto de INTELLECT perdido, ele pode ganhar 2 de STRENGTH, ou 2 de STAMINA, ou 1 de STRENGTH e 1 de STAMINA. Obs.: O máximo de falhas permitido em um poder são 5.
ATENÇÃO: Não é só porque eu ensino formas de aproveitar melhor os seus pontos na ficha que eu vou aceitar personagens baseados apenas em poder e sem profundidade nenhuma. Justifique seu personagem com um bom Background e personalidade! Dou essas dicas porque vocês serão os protagonistas dessa trama e, se seus personagens forem medianos, será uma crônica mediana, já se eles forem épicos, será uma crônica épica! Me surpreendam!
Regras da casa e opcionais da narrativa:
-Todos os personagens de jogador possuem as seguintes vantagens naturalmente: AGILE FEINT, ALL-OUT ATTACK, ASSESSMENT, BEGINNER’S LUCK, DAZE 2, DEFENSIVE ATTACK, DIEHARD, EQUIPMENT*, EXTRAORDINARY EFFORT, FASCINATE 3 (Deception, Intimidation, Persuasion), IMPROVED AIM, IMPROVED DEFENSE, INSPIRE 5, INSTANT UP, INTERPOSE, LEADERSHIP, MOVE-BY ACTION, POWER ATTACK, QUICK DRAW, REDIRECT, SEIZE INITIATIVE, SET-UP (Rank = NP da campanha), STARTLE, TAKEDOWN 2, TAUNT, TEAMWORK.
* = Só será preciso comprar a vantagem EQUIPMENT se quiserem uma base de operações, um gadget quebrável ou veículo muito especial, pois eu não vou impedir que seu personagem compre ou encontre normalmente os equipamentos listados no livro. ENERGY WEAPONS exigem a vantagem INVENTOR (ou ao menos algum contato com essa vantagem), já HEAVY WEAPONS, GRENADES e EXPLOSIVES podem ser justificáveis com recursos (BENEFIT - Wealth), um background militar (BENEFIT - Security Clearance) ou outro adequado (CONNECTED ou CONTACTS).
-Personagens com a vantagem BENEFIT (Ambidexterity) usando duas armas poderão usá-las em conjunto para fazer um ataque com um dos extras Split, ou Variable Descriptor.
-Pontos heroicos não serão concedidos apenas por mim, mas também pelos demais jogadores da mesa. Haverá um tópico específico em que os jogadores podem conceder 1 PH a outro jogador quando gostarem das atitudes dele na mesa. Cada jogador só pode conceder 1PH por semana e justificar o motivo. Se a justificativa não me convencer ou eu identificar metagame, será ignorado.
-Em alguns momentos da narrativa eu usarei VERDADES (Entenda aqui como funciona) para iniciar side-quests. Cada jogador dirá uma verdade e todas as verdades precisam ter algum gancho com o PJ. Espero que raramente aconteça, mas caso uma verdade seja anti-jogo (Como "meu rival aparece morto"), avisarei para que o jogador mude para algo mais adequado.
-Como verão na ficha mais abaixo, eu vou considerar testes de rotina na maior parte do tempo para privilegiar o roleplay e descreverei algumas DCs ao longo das postagens, então, se você tem, por exemplo, 5 de percepção, sinta-se livre para interpretar de forma que naturalmente percebe tudo até DC 15 (Difícil) e apenas será necessário um teste para perceber algo ainda mais difícil. Na mesa haverá um tópico com informações sobre os NPCs e os DCs relacionados para se obter informações deles, assim como nas fichas dos PJs.
-Trocas (Trade-offs) estão limitadas a metade do NP da campanha (arredondado para cima), como recomendado pelo livro (no caso do NP inicial 7 => 10/4).
-Ações livres (Free actions) serão 1 + INTELLECT por turno (onde personagens mais inteligentes serão capazes de se concentrar em mais coisas ao mesmo tempo).
-O poder Summon e a vantagem Sidekick tendem a “burlar” a regra de que cada PJ só pode fazer um ataque por turno, então, para que isso não aconteça, quando mais de um personagem controlado pelo mesmo jogador faz ações, será usada a regra de Team Checks (pag 16), onde apenas um ataque é feito, mas com bônus circunstancial. Dependendo de como for feita a descrição das ações de múltiplos personagens em conjunto (aplicável a outros jogadores também), posso usar alternativamente modificadores como Extended Range, Feature, Homing, Indirect, Multiattack, Ricochet, Split, Subtle e/ou Variable Descriptor.
-Intervenções temporais (como Time Travel) só poderão ser realmente feitas através de uma side-quest no capítulo III da crônica e apenas quando envolverem todo o grupo (Você poderá alterar o passado estando no presente ou levar o grupo inteiro para outra época). Sem ser dessa forma, outras tentativas de intervenção são aplicadas apenas a outras linhas temporais (Se você tentar viajar para o passado, estará viajando para outra realidade que tentará se corrigir e te expulsar). Isto é um defeito necessário para que o grupo não se divida permanentemente entre linhas temporais e conta como tal (Flaw: Limited).
Punições:
-Metageme e anti-jogo será punido com 2PPs permanentes por infração. Justifique seus atos, principalmente quando afetarem outro jogador.
-Comportamento abusivo ou incoerente com o roleplay é passível de ser punido com perda de Pontos Heroicos. RPG não é videogame. Se você quer jogar GTA, jogue GTA.
-Morte ou troca de PJ resulta em perda de todos os seus Pontos Heroicos, mas não mais do que isso. Você poderá criar um novo PJ com a mesma quantia de Pontos de Poder que acumulou e iniciará com 1PH apenas. Caso você queira manter o mesmo PJ sem ter o poder de Imortalidade, poderá ainda fazer uma quest particular, com grandes chances de falha baseada apenas nos PHs do momento da morte.
@Convidado SEJA BEM VINDO(A) A MINHA MESA!
Por fim, se você leu tudo até aqui, está apto(a) a jogar!
Use o modelo da ficha que está no tópico de apresentação e não me envie fichas por MP. Poste suas fichas diretamente aqui! Isso facilitará para que a mesma dúvida não ocorra novamente e permitirá que os demais jogadores conheçam os arquétipos já feitos para diversificar.
Eu sempre estou aberto a críticas e sugestões, então mantenham a comunicação!
Att.
Skype: enigmati@msn.com / Facebook: https://www.facebook.com/phodonic / Whatsapp: 11 980229792