O infindável deserto... A areia escaldante... O sol carmesim... Este é o mundo de Athas, o mundo do cenário de DARK SUN. A paisagem selvagem e primitiva de Athas é o resultado de longos séculos de abusos ecológicos e mágicos. O mundo está a morrer. Dá seus últimos suspiros à medida que a água vira silte, gramados tornam-se desertos arenosos e selvas definham em terrenos estéreis rochosos. Ainda assim, a vida encontra seus caminhos para prosseguir mesmo nestas condições infernais. De fato, ela consegue. Athas é um lugar de contrastes. Desertos gélidos existem ao lado de cinturões verdes, terras estéreis rochosas cedem a florestas densas e vegetações de arbustos enchem os opulentos oásis. Esses contrastes vão além das condições ambientais. Magia, por exemplo, é relativamente escassa e universalmente temida, enquanto os poderes psiônicos são comuns e aceitos como parte da vida. Água é mais preciosa que ouro neste mudo exaurido de recursos, e metais de todos os tipos estão, de certa forma, escassos. Exceto pelo calor e sol, sangue e poeira, poucas coisas podem ser encontradas em abundância. As crianças que crescem sob o sol carmesim não aspiram tornarem-se heróis. Verdadeiros heróis que de fendem causas ou procuram fazer do mundo um lugar melhor são tão raros quanto o aço em Athas. Viver para ver a próxima aurora é mais importante do que defender um conjunto de crenças, assim, sobrevivência motiva, acima de tudo, todas as criaturas viventes — não virtude ou retidão. Mas heróis estão desesperadamente em falta neste cruel e selvagem mundo... Heróis como os que marcharam para destruir o rei-feiticeiro Kalak e libertar Tyr. Heróis como aqueles que arriscaram tudo para matar o Dragão e impedir Rajaat o Arauto da Guerra de destruir a terra. Hoje, Athas corre ao seu futuro. Se o curso de destruição tiver de ser desviado, para Athas ser restaurado, então mais heróis devem pegar nas rédeas do destino e dar novas esperanças e promessas ao mundo.
Muito de Athas é deserto: torrado de sol e erodido pelo vento; ressecado e interminável. Dos primeiros momentos do amanhecer aos últimos raios do entardecer, o sol carmesim cintila no céu tom de oliva como uma poça de sangue ardente. Sobe ao zênite, a temperatura crescendo com igual crueldade: 36°C no meio da manhã, 43°C ao meio dia, 54°C – talvez até 65°C – antes de o fervente dia ceder lugar à noite.O vento não ajuda. Tão quente quanto o bafo de uma forja, ele sopra tempestades de areia que duram de um mês ou mais. Mesmo leves brisas parecem línguas flamejantes, trazendo areia de queimar a garganta e entupir o nariz.
Noites são tão brutais quanto os dias. A baixa umidade deixa o calor do dia escapar no céu limpo e a temperatura despenca para 4°C ou menos. Nos pontos mais altos, a temperatura pode cair a -17°C. As luzes das luas gêmeas de Athas Ral e Guthay não fornecem calor enquanto brilham sobre a escurecida terra.
Umas poucas florestas exuberantes, por exemplo, agarram-se à terra num desejo desesperado por sobreviver. Montanhas Serradas erguem-se no céu sufocante, dividindo uma paisagem erma de outra. A Leste, o sempre lá e interminável Mar de Areia preenche o horizonte. Ao sul, vastas planícies da obsidiana mais preta formam um deserto de pedra lascada. Ao norte e a oeste grandes penhascos dão uma vista panorâmica das savanas que vão tão longe quanto os olhos podem ver.
Mapa : Athas
- RAÇAS:
- Aarakocra
O povo pássaro inteligente chamado aarakocra vive em pequenas tribos nas terras estéreis rochosas e montanhas de Athas. Na maioria dos casos, estes aarakocra não civilizados têm pouca influência no mundo ao redor. Um grupo de povo pássaro, contudo, tem uma sociedade avançada nas Montanhas Brancas ao norte da Região de Tyr. Aqui, aninhados nos picos cobertos de neve, fica a grande cidade chamada Ninho do Inverno.Os aarakocras de Ninho do Inverno (que referem a si mesmos como “os silvaarak,” ou “povo da asa de prateada”) medem em média 2,1 m. de altura. Machos pesam, normalmente, 50 kg., fêmeas 42,5 kg. Eles têm bicos cinzentos, olhos negros e plumagem que varia da cor branca pura até a cor prata com reflexos de azul claro.
Traços Raciais
* -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição;
*Visão na Penumbra
*Deslocamento básico 6m / Voo 27(médio)
*Armadura natural: + 1
*Ataque natural Rasgar (1d3 dano) / Secundário Mordida (1d2 dano)
*-2 penalidade de moral em ambientes fechados
*Mergulho Aéreo: Igual a investida mas deve se mover no minimo 9m
*Idiomas Básicos: Aarakocras e Comum
*Classe favorecida:Clérigo
*Ajuste de Nível: +1
Anões
Baixos, mas extremamente poderosos, anões athasianos medem em média 1,35 m. a1,5 m. de altura. Devido à sua forte musculatura e compleição corporal larga, anões adultos pesam por volta de 100 kg. ou mais. As cidades dos anões foram antes tão numerosas quanto os fortes de caravanas guardando as rotas de comércio, mas hoje nenhuma existe. O compromisso com uma tarefa simples é chamado de Foco do anão. Um anão trabalhará para completar este Foco acima de tudo, pois a compulsão de conseguir está embutida em sua própria natureza. Se um anão morre sem completar seu Foco, a necessidade permanece tão forte que o anão volta como um banshee para terminar a tarefa que o impulsiona
Traços Raciais
*+ 2 Constituição, -2 Carisma
*Deslocamento básico 6m
*Visão no Escuro
*Estabilidade (Liro do jogador 3.5)
*+2 contra veneno
*Familiaridade com Arma: Urgosh
*+2 contra magia e efeitos similares a magia
*+1 de moral em todos os testes relacionados ao seu foco
*Idioma Básico: Anão e Comum
Elfos
Enquanto os últimos remanescentes da civilização aconchegam-se ao redor de poços de água salobra e tufos de vegetação ressecada, os elfos de Athas correm livres. Vilarejos élficos são mais difíceis de encontrar do que um poço de água pura no deserto, pois os elfos só param de correr quando caem ou morrem. Fonte Prateada, claro, é uma notável exceção. De outra forma, elfos se reúnem em tribos nômades que se desvairam a roubar, saquear e guerrear. Elfos athasianos medem entre 1,5m e 2,25m de altura. Eles são delgados, magros, têm membros compridos e geralmente estão em excelentes condições físicas. Eles não são os elfos delicados de pele pálida dos outros mundos. Elfos são geralmente preguiçosos e traiçoeiros. Eles aspiram a levar vidas curtas e felizes ao invés de longas e tristes
Traços Raciais
*+2 Destreza, -2 Constituição
*Deslocamento 12m
*Visão na Penumbra
*Sabem usar TODOS os Arcos
*Familiaridade com Arma: Espada longa elfica
*+2 em Atuação, Observar, Ouvir e Procurar.
*Estado de corrida élfica
*Idiomas Básico: Comum e Élfico
*Classe favorecida: Ladino
Meio Elfos
Humanos e elfos devem lidar uns com os outros de tempos em tempos e alguns casos – seja pela força ou verdadeiro amor – crianças nascem deste
cruzamento. Estes são os meio elfos, seres que combinam características de ambas raças, criando algo diferente no processo. Eles medem em média 1,8 m. de altura, embora costumem herdar algo da compleição física de sua metade humana. Na maioria dos casos, um meio elfo pode se passar por um humano com mais facilidade do que por um elfo, embora indicadores de características élficas possam ser percebidas se ele for examinado com cuidado e apuro. Ao contrário dos Muls, meio elfos podem ter filhos. Elfos não toleram crianças de raça cruzada. Sua tradição exige que as crianças nascidas da união de elfas e humanos sejam deixadas para os lirrs e outros predadores.
Traços Raciais (Livro do jogador 3.5)
Meio Gigantes
Meio gigantes são uma das mais novas raças a caminhar sobre as areias
ardentes de Athas. A raça foi criada por experimentos mágicos durante os primeiros anos da Era dos reis feiticeiros. À época, os reis feiticeiros estavam tentando criar os maiores guerreiros para proteger seus domínios. Por causa de sua origem, meio gigantes não têm cultura própria para se orientar, nenhuma tradição antiga e terra natal onde buscar inspiração. Meio gigantes típicos medem por volta de 3m a 3,6m de altura, pesando por volta de 800 kg. Eles têm feições humanas que são exageradas de certa forma.
Traços Raciais
*+8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -4 Sabedoria, -4 Carisma
*Grande:-1 CA, -1 em ataques, -4 Esconder-se
*Visão no Escuro 12m
*Armadura Natural: +2
*Eixo de Tendencia: A criação do personagem é feita com uma tendencia fixa, mas cada manha você acorda com uma tendencia diferente entre Bom e Leal, Neutro e Leal ou Mal e Leal
*Dados de Vida Racial: 2d8 Pontos de vida, +1 de BBA, Resistência básica Fortitude +3 e um Talento Inicial(OBS: Dados de vida são somados ao ajuste de Nível para definir nível do personagem)
*Pericias Raciais: (2+ mod. INT) X 5 / Pericias são Escalar, Saltar, Ouvir e Observar
*Usar Armas e Armaduras: Sabem usar todas armas simples e comum
*Idioma Básico: Comum
*Classe Favorecida: Bárbaro
*Ajuste de Nível: +1
Halflings
Os halflings já foram os mestres do mundo. Na verdade, durante a Era
Azul os halflings eram os únicos seres inteligentes de todo Athas. Eles foram os habitantes originais do mundo e todas as raças, humanos e humanóides são descendentes deles.Dito isto, os halflings atuais portam pouca semelhança com seus antigos ancestrais. Antes os halflings povoavam a terra em cada direção, hoje
eles habitam as selvas e florestas que lentamente desaparecem, como a Floresta das Montanhas e a Floresta Vertical dos Penhascos Serrados.Antes eles eram mestres civilizados de uma sociedade avançada, hoje eles são criaturas ferozes, tão selvagens quando os ventos áridos. Eles preferem comer um estranho em suas terras a recebê-lo.Halflings crescem até 1,35 m. e pesam entre 25 e 30 kg. Eles são musculosos e proporcionais como humanos, mas têm o rosto de crianças inteligentes e bonitas cujos traços nunca sucumbem ao rigor da idade.
Traços Raciais
*-2 de Força, +2 Destreza.
*-2 em Diplomacia
*Pequeno: +1CA de tamanho, +4 Esconder-se
*Deslocamento Básico 6m
*+2 escalar, furtividade e saltar
*+2 contra magias e efeitos similares a magia
*+1 ataque com Azagaia e Funda
*+4 em Ouvir
*Idiomas básicos: Halflings.
*Classe Favorecida:Ranger
Humanos
Devido às Guerras Purificadoras de eras passadas e a sua tenacidade natural, os humanos são a raça predominante em Athas. Eles são uma espécie tão frequentemente versátil, brilhante e excepcional quanto indigna e mundana. O humano athasiano médio do sexo masculino mede por volta de 1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre 90 e 110 kg. Mulheres são tipicamente menores, chegando até 1,8 m. de altura e pesando entre 50 e 70 kg. Pele, olhos e cor do cabelo variam muito, embora a maioria dos athasianos humanos tenham estas características queimadas de sol e machucadas pelo tempo.
Traços Raciais (Livro do jogador 3.5)
Mul
Muls são nascidos da mistura criada na união de humanos e anões. Eles existem desde que as duas raças interagem, mas seus números nunca foram significantes o bastante no passado para serem considerados uma raça em si. Foi somente após a ascensão da Era dos reis feiticeiros, que os ex Campões de Rajaat procuraram pelos
mais poderosos soldados para defender seus novos domínios, que muls foram criados em grandes números – apesar de como escravos. Como os muls costumam ser independentes e difíceis de controlar, os reis feiticeiros logo abandonaram a ideia de formar grandes exércitos deles. Ao invés, outros usos foram encontrados para esta raça durona. Muls retêm a altura e adaptabilidade de sua herança humana e mantêm a durabilidade, constituição e força bruta de seu lado anão. Assim, muls estão entre as mais poderosas raças humanóides. Adultos crescem até 1,8 a 2,1 m. de altura, pesando de 125 kg. de para cima.
Traços Raciais
*+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma
*Médio
*Deslocamento 9m
*Visão no Escuro
*Incansável:+4 racial para realizar ações físicas por um longo período
*Atividade Prolongada:Podem trabalhar pesado por 12h ou marcha forçada sem sofre fadiga
*Resistência a Dano: Não letal 1/-
*Classe favorecida: Gladiador
*Idiomas Básicos: Comum
*Ajuste de nível: +1
Pterrans
A Hinterlândia a oeste das Montanhas Ressonantes são o lar de muitas
diferentes espécies de animais e mesmo umas poucas raças inteligentes. O mais importante sinal de civilização são os pterrans das grandes cidades de Vale Pterran e Escama Perdida. Antes do Grande Terremoto, quando poucas pessoas saíam dos limites da Região de Tyr, os únicos pterrans encontrados eram aqueles de clãs pequenos e primitivos que se estabeleciam perto das formações rochosas no lado leste das Montanhas Ressonantes. Estes pterrans portam somente uma semelhança superficial com seus primos das cidades da Hinterlândia. Os pterrans da Hinterlândia já provocaram um impacto nas sociedades dos Planaltos. A cidade livre de Tyr já trocou enviados diplomáticos com Vale Pterran e umas poucas casas mercantes mais aventureiras começaram a estabelecer o comércio. Pterrans são répteis com pele escamada marrom clara. Adultos crescem até 1,8 m. de altura e não há características óbvias que distingam machos de fêmeas.
Traços Raciais
*-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma
*Médio
*Deslocamento 9m
*Audição Fraca: -2 em Ouvir
*Telepatia Selvagem:Conversam através de telepatia somente com outros de sua raça
*Familiaridade com Arma: Thanak
*Idiomas Básicos: Pterran
*Classe favorecida: Depende da trilha que vocês escolher para seu personagem
-Trilha do Druida: Druida
-Trilha da Mente: Psion
-Trilha do Guerreiro: Ranger
Thri-Kreen
Thri-kreen são insetóides grandes – os menos “humanos” de todas as raças inteligentes de Athas. Medindo 2,1 m. de altura nos ombros e medindo por volta de 3,3 m. de comprimento uma ponta à outra, eles têm seis membros, exoesqueletos amarelo areia e olhos multifacetados. Os dois membros mais atrás são desenvolvidos para andar e saltar, enquanto os outros quatro membros terminam em mãos extremamente ágeis.
Traços Raciais
*+2 Força, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Intelidencia, - 4 Carisma
*Humanoide Montruoso
*Médio
*Visão no Escuro
*Imunidade ao Sono
*Armadura natural +3
*Múltiplos membros: 4 Braços
*Arma Natural:Podem atacar com Mordida e garras com uma ação de rodada completa. Garra 1d4 para cada uma das 4 patas, Mordida causa 1d4 e tem chance de envenenar;
*Salto: +30 em Saltar
*Desvirar Objetos
*Veneno: Fortitude CD 11 + modificador de Contituição (Dano primário: 1d6 Destreza / Secundário: Paralisia)
*Familiaridade com Armas: Chatkcha e Gythka
*+4 em esconder-se
*Dados de Vida Racial: 2d8 Pontos de vida, +2 de BBA, Resistência básica Reflexos +3 e Vontade +3 e um Talento Inicial(OBS: Dados de vida são somados ao ajuste de Nível para definir nível do personagem)
*Pericias Raciais: (2+ mod. INT) X 5 / Pericias são Equiibrio, Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar
*Usar Armas e Armaduras: Sabem usar todas armas simples.
*Idioma Básico: Thri-kreen
*Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico
*Ajuste de Nível: +1
- CLASSES:
- MAGOS: Você vai precisar escolher entre Preservador e Profanador, mas lembrando que não importa qual você seja se alguém ver você usando magia vai morrer de qualquer maneira aliais se pegarem você lendo ou escrevente talvez você morra de qualquer jeito kkkkkkk...
CLÉRIGOS: Os Deuses abandonaram o mundo, mas os Clérigos em Athas são ligados aos elementos(FOGO, TERRA, AR E AGUA). Os clérigos da agua são extremamente raros e não vai está disponível para jogadores.
BARDOS: Bardos Athasianos, não possuem a capacidade de conjurar magias. Sim você só toca música e é bom de papo.
MONGE: Esqueça que essa classe existe. (Essa aqui é restrição minha mesmo rsrs)
PSIONICOS: Usem e abusem das classes psionicas, seja o Guerreiro Psionico, Lamina Mental, Psion ou Psion Selvagem.
GLADIADOR: Uma classe básica que faz parte do mundo de Athas e são escravos lutando por sua liberdade.
PALADINOS: Não existe Deuses logo não existe paladinos.
GUERREIRO PSÍQUICO: É um guerreiro com poderes e BBA de clérigo.
PSION: É o Mago versão Psionico.
PSION SELVAGEM: Feiticeiro versão Psionico
TEMPLÁRIO: Como se fossem os Paladinos mas os poderes deles vem dos Reis Feiticeiros (Não está habilitado para Jogadores)
FEITICEIRO: Não existem
Preparem para enfrentar o deserto escaldante de DarkSun. Peguem seus protetores solares e seus galões de água e entrem nessa aventura. Esse é o único lugar que se algum personagem conseguisse escapar de Ravemloft , ele iria implorar para retornar.
Estou a algum tempo sem RPG, e nada melhor do que narrar uma história para voltar à ativa. Sem contar que em PBF estou iniciando, e espero que gostem da minha proposta. Estou aproveitando o tempo livre que tenho até no trabalho kkkkkkkkk...
Antes de mais nada se você está acostumado com fantasia e acha que vai ser as mil maravilhas com arma magica e tudo. Já adianto que você vai ter muita sorte se conseguir fazer uma arma com osso.
Se você conhece Darksun pelo D&D 4e, da pra aproveitar a história antes de chegar na 4e hehehehehehe...
Como as regras do próprio mundo já diz... Todos começaram no nível 3, um personagem abaixo disso não teria a mínima chance de sobreviver nessa terra onde tudo se adaptou para sobrevivência. (é como você encontrar um simples lobo com poderes psionicos).
Pontos de atributos para criação de personagens será de 40 Pontos para distribuir nos atributos.
Os itens que vocês poderão comprar são:
-Nenhum
-Nada
Kkkkkkkkkkkk...(é sério)
A história se passara um pouco depois da Era dos Reis Feitiçeiros ( - 1000) Eles ainda dominam as Cidades Estado e talvez os personagens possam até esbarra com Sadira (Que já vai estar como Maga que absorve o poder do sol, ela é a única que conseguiu).
As raças como Gnomos, Kobolds, Trolls, foram completamente exterminados, e alguns são difíceis de encontrar como Orcs, Elfos, Anões e etc...
Acho q esse ficou um bom resumo qualquer dúvida e interesses caso não tenham acesso ao livro completo do psionico ou ao Gladiador e outras informações só me mandar MP.
Tem uma adaptação pra OldDragon em português na Internet em PDF como não sabia se poderia postar o Link, caso alguém não encontre só me pedir o link por MP também. Não é o sistema que vamos usar mas pelo menos a história e explicação bem mais detalhada sobre tudo dá pra encontrar lá.