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    REGRAS DO JOGO

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    Mensagem por Mestre_Gui Sex Mar 24, 2017 10:33 pm

    Seus pjs serão GENERAIS.


    O Npc que apresentei no Ontopic será o meu capitão, mas estará em uma missão extra-planar e aparecerá mais pro final .

    Cada capitão será responsável por uma das ordens :

    1- Proteger um Território.

    2- Invasão (Guerra)

    3- Espionagem (Exploração discreta).

    Os Pjs poderão se unir aos capitães em uma das missões(ordens) ou comandar tudo da base.

    A vantagem de ficar na base será em dar ordens mais rápidas, como recuar, flanquear, concentrar ataque em um alvo ou região, etc. A desvantagem é na ausência física do seu Pj nessa missão.

    Acompanhar um capitão em uma missão tem a vantagem óbvia de sua companhia. A desvantagem que poderá coordenar apenas esse capitão, os outros , em outras regiões/missões, seguirão suas ações padrão, sem mudar de estratégia.

    A Base possui três resistências:

    1- Arredores >> Cercada por pântanos, montanhas e florestas, repletas de seres das trevas que Nefaus criou ou atraiu .

    2- Castelo - Térreo >> Repleto de armadilhas. Pode também ser guardado por UM capitão e sua tropa, que se espalham pelos andares térreo, 1º e torres.

    3- Calabouço >> Armadilhas presentes e a presença do PJ ou não. Caso esteja sem o Pj, pode ser guardada por um capitão. Caso inimigos (seres do bem invadam e conquistem esse local, roubarão os planos, tesouros e a aventura estará terminada, com a derrota dos vilões.

    Caso os Pjs consigam todos os itens necessários para a elaboração de um Ritual de Invocação, a aventura termina com a vitória dos seres das trevas.


    Compreendido?


    Vou deixar aqui fotos e ideias para generais das trevas, todos seres nível 18, com tropas de 2d6 +6 X 1000 Lacaios de níveis inferiores.


    REGRAS:

    COMBATE:


    DEFESA:
    PVS:



    DESLOCAMENTO:
    Existem talentos que poderão dar mais tropas, esses talentos podem ser adquiridos na construção da ficha do Capitão das Trevas ou durante sua evolução:


    LIDERANÇA:

    AÇÕES (MOVIMENTOS):

    Outras ações:

    Ações:
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    Mensagem por Mestre_Gui Sáb Abr 01, 2017 11:17 am

    [spoiler="MANOBRAS de COMBATE"]

    Esclarecerei a seguir um pouco sobre possíveis manobras de combate, ofensivas, defensivas e neutras.

    Uma ordem é dada e a manobra é feita. Algumas precisam de mais de uma rodada para se completarem, devido a complexidade.

    MANOBRAS OFENSIVAS (TIPOS DE ATAQUE):

    MANOBRAS DEFENSIVAS E EVASIVAS:


    TALENTOS DE TROPAS:


    DEFESA : Caso seja um ataque surpresa, ele deve passar em um teste de Sentir Motivação, Observar ou Ouvir + 1 para da 100 lacaios. Caso reprove no teste, recebe o primeiro ataque sem defesa alguma. Caso passe, o ataque surpresa foi frustrado e ele pode rolar sua defesa .

    DEFESA = CA do Capitão + 1 para cada 1000 lacaios. Caso passe, se o ataque tem uma diferença mínima de 1 ponto, perde 1d10x 1000 lacaios na defesa. Caso reprove, perde a quantidade de lacaios referente ao resultado do ataque.


    Um capitão ou general de tropas recruta  2d6 +6 X 1000 lacaios para seu pelotão.

    Em maioria ,eles são um reflexo inferiorizado de seu capitão ou general, isto é , em classe, tipo de dano, raça, tendência e natureza. Entretanto, existem aqueles que possuem uma tropa totalmente oposta à sua classe, como se compensasse suas limitações. Por por exemplo, um mago poderoso, porém franzino, pode recrutar bárbaros para compor a maioria de sua tropa, achando mais fácil “dominá-los” com magia, seja por manipulação mental ou por lábia, eles seriam os “músculos” que lhe faltam. Para isso basta o Jogador abrir mão de um Talento de sua Classe para adquirir um destes. Caso ele possua, como classe (maioria do seu nível em caso de multiclasse) a mesma do tipo de tropa, ele recebe esse talento (tropa) gratuitamente:


    ”TROPAS”:
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    Mensagem por Mestre_Gui Sex Abr 14, 2017 4:40 pm

    MONTANDO SUAS TROPA :

    1º Passo : Montar seus capitães e seu General, nunca se esquecendo que suas habilidades , poderes e fraquezas também influenciarão o desempenho da sua tropa.

    2º Passo: Escolher a raça dominante da sua tropa ( la no tópico novo que criei) "RAÇAS - Do que são feitas suas Tropas" >> LINK >>>https://www.novaerarpg.com/f339-guerra-dd-3-5

    2º Passo : Escolher a Classe da sua Tropa. (No tópico REGRAS do JOGO).  Para efeito de regras, consideremos que uma tropa nivel 1 é um personagem nível 5 com múltiplos ataques . (mas múltiplos mesmo)...

    Observações:

    3º Passo : Gastar de 3 a 5 pontos com poderes e talento de tropas , no tópico Regras , 2º post.


    ( 3 pontos para gastar)

    * Tropas Etéreas :  Sua tropa é imune à ataques físicos não mágicos (inclusive Fogo real) ( 3 pontos)

    * Tropas Amedrontadoras : Sua tropa desmotiva e apavora os inimigos em combate, reduzindo a força de ataque deles .(1 ponto)

    * Tropas Parasitárias :  Sua tropa suga a essência vital dos inimigos e absorve parte delas . ( 1 ponto)

    * Tropas Arcanas : Sua Tropa Usa MUITA magia em conjunto, alterando terreno, clima, criando armadilhas, iluminando ou escurecendo o campo de batalha. O que aumenta sua força defensiva e ofensiva. ( 2 pontos)

    * Tropas Arcanas de Combate : Sua tropa usa MUITA magia para provocar dano. Aumentando e adaptando seus ataques.Em regras, provoca dano extra equivalente ao seu nível e pode alterar o elemento do dano a cada rodada. (2 pontos)

    * Ataque Aéreo >> Suas tropas dispões de muitos seres alados ou com recursos para máquinas que simulam esses seres. Esse tipo de recurso evita BARREIRAS e diminui  consideravelmente cair em Armadilhas terrenas. (caso o inimigo também não possua essa característica).( 2 pontos)

    * Ataque Subterrâneo >> Sua tropas se movem facilmente por baixo da terra, cavam túneis e agem em silêncio por lá até o momento de um ataque fulminante. Isso evita Barreiras  diminui  consideravelmente cair em Armadilhas terrenas.(caso o inimigo também não possua essa característica).

    * Bem Armados >> Conseguem emular ataques elementais além dos normais sem o uso da magia. Não é 100% eficiente como usar magia, mas já é de grande ajuda (50%). (1 ponto)

    * Bem Equipados >> Conseguem emular defesas elementais e físicas com maior facilidade sem o uso da magia.Não é 100% eficiente como usar magia, mas já é de grande ajuda (50%) (1 ponto)

    Pontos Fracos para Tropas ( pode colocar até -2 pontos e usar  esse crédito para fortalecer acima)

    * Vulnerável à magia Divina : Magia Divina causa o dobro de dano e efeito maximizado . (-1 ponto)

    * Vulnerável magia Arcana : Magia Arcana causa o dobro de dano e efeito maximizado. (- 1 ponto)

    * Vulnerabilidade Magia em Geral ; Qualquer tipo de magia causa  dano dobrado e efeito maximizado (-2 pontos)

    * Arrogantes / Descuidados :  Quando executam uma manobra ofensiva, perdem o dobro de defesa. (- 1 ponto)

    * Fora de Forma : Sua tropa não está preparada para combates corpo a corpo ou ao ritmo militar de uma guerra. Recebem o dobro do dano por ataques comuns e se cansam mais rápido . ( -2 pontos)

    * Temerosos / Precavidos :  Quando executam uma manobra ofensiva, tem seus ataques diminuídos instintivamente por não atacar com força total( -1 ponto)

    Sensibilidade : Algum tipo de clima afeta suas tropas com maior força, fazendo-os enfraquecer suas defesas.  Escolha um desses elementos . (-1 ponto cada)
    A) Exemplo : Luz Solar (para mortos-vivos, e outros seres do subterrâneo).
    B) Escuridão (para humanos) >> Noite sem luar e poucas fontes de luz deixam-os cegos.
    C) Calor Extremo >> São vulneráveis ao calor e se desgastam mais rápido . Diminuindo um pouco a defesa e ataque.
    D) Frio Extremo >> São vulneráveis ao frio e se desgastam mais rápido . Diminuindo um pouco a defesa e ataque.
    E) Classe inimiga >> são inimigos naturais de uma classe (combatentes, arcanos ou Especialistas) e diante delas, ficam alterados, expostos, diminuindo suas defesas.
    F) Raça Inimiga >> diante de uma raça (família do caso das tropas), fica mais vulnerável , diminuindo suas defesas e ataques. (Escolha uma entre
    Mortos-vivos/Demônios, Santos , Gigantes, Anões, Elfos, Santos, Feras, Alados(Dragões, fadas,anjos, até baloeiros engloba) , Pragas (insetos ou seres pequenos).


    * Traidores >> Sua tropa não gosta muito de obedecê-lo, talvez devido à tirania ou pouca recompensas, em regras, tem maior tendência a serem convertidos pelo inimigo e se voltarem contra você. O que diminui sua força de ataque e defesa  e aumenta a do inimigo. (- 2 pontos)

    * Vagarosos >> Sua tropa é lenta, devido a raça ou muitos equipamentos para carregar. Em regras, tem dificuldade para algumas manobras, como ataques surpresa , recuar, retirada, investida, o que dá chance do inimigo aumentar suas defesas à tempo. ( -2 pontos)



    [/spoiler]

    ( Uma das partes mais importantes da montagem, pois definirá a quais poderes e fraquezas sua tropa terá acesso) .

    4º Somando os Dvs e Pvs.

    Exemplos:

    5º Passo :  Distribuindo as tropas >>  Ainda com o exemplo de 12 mil , precisamos dividir as tropas em três , da maneira que o JOGADOR preferir, com números redondos para facilitar.

    Atenção:



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    Mensagem por Mestre_Gui Ter Abr 25, 2017 5:30 pm

    PROVOCANDO DANOS e TIPOS de DANO:
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