Seus pjs serão GENERAIS.
O Npc que apresentei no Ontopic será o meu capitão, mas estará em uma missão extra-planar e aparecerá mais pro final .
Cada capitão será responsável por uma das ordens :
1- Proteger um Território.
2- Invasão (Guerra)
3- Espionagem (Exploração discreta).
Os Pjs poderão se unir aos capitães em uma das missões(ordens) ou comandar tudo da base.
A vantagem de ficar na base será em dar ordens mais rápidas, como recuar, flanquear, concentrar ataque em um alvo ou região, etc. A desvantagem é na ausência física do seu Pj nessa missão.
Acompanhar um capitão em uma missão tem a vantagem óbvia de sua companhia. A desvantagem que poderá coordenar apenas esse capitão, os outros , em outras regiões/missões, seguirão suas ações padrão, sem mudar de estratégia.
A Base possui três resistências:
1- Arredores >> Cercada por pântanos, montanhas e florestas, repletas de seres das trevas que Nefaus criou ou atraiu .
2- Castelo - Térreo >> Repleto de armadilhas. Pode também ser guardado por UM capitão e sua tropa, que se espalham pelos andares térreo, 1º e torres.
3- Calabouço >> Armadilhas presentes e a presença do PJ ou não. Caso esteja sem o Pj, pode ser guardada por um capitão. Caso inimigos (seres do bem invadam e conquistem esse local, roubarão os planos, tesouros e a aventura estará terminada, com a derrota dos vilões.
Caso os Pjs consigam todos os itens necessários para a elaboração de um Ritual de Invocação, a aventura termina com a vitória dos seres das trevas.
Compreendido?
Vou deixar aqui fotos e ideias para generais das trevas, todos seres nível 18, com tropas de 2d6 +6 X 1000 Lacaios de níveis inferiores.
Outras ações:
O Npc que apresentei no Ontopic será o meu capitão, mas estará em uma missão extra-planar e aparecerá mais pro final .
Cada capitão será responsável por uma das ordens :
1- Proteger um Território.
2- Invasão (Guerra)
3- Espionagem (Exploração discreta).
Os Pjs poderão se unir aos capitães em uma das missões(ordens) ou comandar tudo da base.
A vantagem de ficar na base será em dar ordens mais rápidas, como recuar, flanquear, concentrar ataque em um alvo ou região, etc. A desvantagem é na ausência física do seu Pj nessa missão.
Acompanhar um capitão em uma missão tem a vantagem óbvia de sua companhia. A desvantagem que poderá coordenar apenas esse capitão, os outros , em outras regiões/missões, seguirão suas ações padrão, sem mudar de estratégia.
A Base possui três resistências:
1- Arredores >> Cercada por pântanos, montanhas e florestas, repletas de seres das trevas que Nefaus criou ou atraiu .
2- Castelo - Térreo >> Repleto de armadilhas. Pode também ser guardado por UM capitão e sua tropa, que se espalham pelos andares térreo, 1º e torres.
3- Calabouço >> Armadilhas presentes e a presença do PJ ou não. Caso esteja sem o Pj, pode ser guardada por um capitão. Caso inimigos (seres do bem invadam e conquistem esse local, roubarão os planos, tesouros e a aventura estará terminada, com a derrota dos vilões.
Caso os Pjs consigam todos os itens necessários para a elaboração de um Ritual de Invocação, a aventura termina com a vitória dos seres das trevas.
Compreendido?
Vou deixar aqui fotos e ideias para generais das trevas, todos seres nível 18, com tropas de 2d6 +6 X 1000 Lacaios de níveis inferiores.
- REGRAS:
- REGRAS
1- Os Pjs ficam na base comandando seus capitães. Os pjs possuem um numero limitado de movimentos (ordens) para dar/executar por rodada. (Cada rodada será 1 hora de batalha).
2- Os Pjs terão a vantagem da iniciativa . Os inimigos terão 1 movimento a mais para contra ataque.
3- os pjs elegem 2 capitães e lhe dará uma função, que poderá ser :
A) Invasor > função de invadir, matar e pilhar tudo.
B) Sentinela > Função de proteger determinada área contra retalhações.
C) Infiltrador > Função de reconhecimento de território e inimigos, espionagem, corrupção e infiltração .
4) Caso um capitão seja derrotado, o inimigo evolui e o Pj tem que aguardar 6 h para convocar um novo capitão.
5 - Haverá uma tabela de Pontos de Conhecimento seus e do inimigo. Quando ataca uma base inimiga, o mesmo tem o direito de tentar descobrir mais sobre esse invasor e planejar um contra-ataque.
6 - Depois de realizado todos os movimentos seus e do inimigo, revelaremos o que se sabe sobre o territorio, o inimigo. Infiltradores são especialistas em colher essas informações com precisão. Os Flagelos são medianos (tortura) e os sentinelas só coletam informações que o inimigo oferecer atacando.
7- De começo, as bases inimigas são pegas de surpresa, mas aprendem com seus erros e se preparam melhor .
8- Haverá capitães da luz e Três Generais da Luz (Vcs são dois, eu sei, esse é o desafio). Cada um cuida de um país, continente ou região.
- COMBATE:
MECÂNICA DE COMBATE:
1- Combate direto (Guerra) :
A) O Pj começa o movimento reunindo tropas (Rolando dados). Quando maior o numero de tropas, mais bônus na BBA.
ATAQUE DIRETO >> BBA BASE da Ficha +Bônus x 1d100
Personagens sem lacaios rolam sua BBA Base da Ficha +MOD FOR x 1d100.
Tabela de Bônus: (Lacaios 2d6+ MOD CAR x 1000),
* Igual ou Inferior a 2000 : Sem bônus na BBA.
* Entre 2001 a 3000 : +1
* Entre 3001 a 4000 : +2
* Entre 4001 a 5000: +3
* Entre 5001 a 6000: +4
* Entre 6001 a 7000: +5
* Entre 7001 a 8000: +6
* Entre 8001 a 9000: +7
* Entre 9001 a 10.000: +8
* Entre 10.001 a 11.000: +9
* Entre 11.001 a 12.000: +10
* Acima de 12.001 : + 12
- DEFESA:
* Além da Defesa inicial de cada tropa, que se altera por classe e talentos que possui, ela recebe CA extra pelo número de tropas que ficou na retaguarda de um contra-ataque possível :
Idêntico à tabela anterior.
* Igual ou Inferior a 2000 : Sem bônus na BBA.
* Entre 2001 a 3000 : +1
* Entre 3001 a 4000 : +2
* Entre 4001 a 5000: +3
* Entre 5001 a 6000: +4
* Entre 6001 a 7000: +5
* Entre 7001 a 8000: +6
* Entre 8001 a 9000: +7
* Entre 9001 a 10.000: +8
* Entre 10.001 a 11.000: +9
* Entre 11.001 a 12.000: +10
* Acima de 12.001 : + 12
** Para que possamos intender, vejamos um exemplo simples:
A tropa de Ravarst, o cruel, é composta de 12.000 soldados (BBA +10 + outros bônus)
Ele ordena que 51% da sua tropa (6120 soldados) ataque o inimigo diretamente e que a outra metade permaneça em seu território, de guarda alta.
Então, seu ataque base será BBA +4 (+ outros bônus de classe e talentos) que veremos a seguir.
Caso o inimigo ataque a mesma tropa que Ravarst enviou, decidindo expulsá-la , esses 6.120 soldados recebem CA (DEfesa) = CA Base +5 (+ outros bônus de classe e talento que veremos adiante).
Entretanto, se o inimigo conseguir fazer uma manobra de movimento bem feita e resolver atacar Ravarst em seu próprio território, ele atacará aqueles outros 5.880 soldados, que possuirão uma DEFESA de 1d20 + CA 4 (+ outros bônus que veremos adiante.)
- PVS:
2- PVS da tropa:
1DV FULL DA SUA CLASSE X NÍVEL DA TROPA X 100 + 1PV POR NÚMERO DA TROPA REUNIDA ACIMA. Exemplo, uma tropa de Guerreiros (D10) nível 1, com 9.000 soldados, possuem : 10 x 1 x 100 = 1000 +9000 = 10.000 Pvs.
- DESLOCAMENTO:
Tropas se deslocam 50km por hora/dia x seu nível , dependendo do ritmo da aventura. Classes específicas recebem deslocamento extra.
- LIDERANÇA:
Quando uma tropa ataca e parte dela permanece em um território para protegê-lo, no sentido estratégico, como pontes, atrás de muralhas, etc, o JOGADOR que comanda esse exército deverá decidir se o capitão (ou general) dessa tropa acompanhará o pelotão que Ataca ou se fica com o que ficou na defensiva.
Um pelotão (tropa dividida) que está na companhia de seu Capitão ou General, recebe os bônus de Ataque e Defesa dele, isto é, soma a BBA TOTAL do Capitão e a CA parcial (soma-se Mod de Des ou de INT dele) .
Quando o capitão ou general está em um pelotão atacado , o mesmo recebe 0,001% do dano (arredondado para baixo). Caso um capitão morra, a tropa fica sem liderança, nas mãos de tenentes inferiores, rolas-e uma tabela de "obediência" para reorganizar as tropas. Caso uma tropa vença mesmo com seu capitão morto, após o combate, um centurião pode ser promovido à capitão, ganhando níveis.
Composição das tropas: Cada tropa possui centuriões (sub comandantes, responsáveis pelo comando de 100 soldados(02 tenentes = 98 soldados). Dentro de uma centúria, existem ainda Tenentes, que possuem 50 soldados ao seu dispôr. Então, quando um capitão dá uma ordem, ele ordena a Centuriões, que repassam ordens à seus tenentes. Tenentes nomeiam sargentos. Cada sargento comanda 10 soldados.
Então, a cada 100 membros de um exército, existem : 01 Centurião, 02 Tenentes, 10 Sargentos , 07 cabos, e 80 soldados rasos.
exércitos mais "sofisticados", como magos, dão nomeações diferentes, como :
Capitão = Arquimago
Centurião = Mestre-Arcano
Tenente = Líder Arcano
Sargento = Mago ou Feiticeiro Chefe
Cabo = Místico
Soldados = Feiticeiros ou Magos vulgares.
O mesmo ocorre em outras classes, como :
Especialistas urbanos:
Capitão >> Sombra-Mestre
Centurião > Adaga-sem-som
Tenente > Espião ou Assassino
Sargento > Ladino-Mor
Cabo > ladino
Soldados > Ladrões
Especialistas Florestais
Capitão >> Senhor dos Bosques
Centurião >> Amigo das feras
Tenente >> Selvagem-mor
Sargento >> Selvagem
Cabo >> Líder de bando
Soldados>> Criaturas.
- AÇÕES (MOVIMENTOS):
UM jogador pode realizar movimentos (ordens a serem cumpridas). Ele pode realizar 3 movimentos por rodada.
Ação de movimentos maiores são para combates. (Ataque, defesa, recuar, retirada, flanquear, cercar, esconder, aguardar, etc, falaremos sobre isso adiante).
Atacar : Um capitão depois de reconhecer um inimigo, ordena uma manobra ofensiva (ver mais abaixo).
Defender : Um capitão reconhece que inimigos se aproximam e ordena manobras defensivas.
Outras ações:
- Ações:
* Construir Catapulta >> Constrói 1 catapulta a cada 4 horas ou meio dia. Uma catapulta adiciona dano por fogo/esmagamento. E concede 01 ataque extra à distância , com precisão de +1 na BBA por 1.000 soldados de acertar o alvo. (ex, se o Alvo for 2 mil soldados, BBA +2 é adicionada). Necessita de 10 soldados na construção.
* Construir Muralha >> Auxilia na proteção e diminui o ritmo de avanço do inimigo. Muralhas possuem nível . Sendo a de madeira a mais comum e a de Rocha Sólida polida a mais eficiente. Em regras, necessita-se de 100 lacaios para construir 100 m de muralha em 4 horas ou meio dia. A cada nível de muralha, o tempo e serviçais dobra:
Nível 1 >> Muralha de Madeira >> barra o avanço do inimigo. Possui CA 15 e 30 Pvs, pode ser escalada (Escalar,CD 15).
Nível 2 >> Muralha de Madeira com estacas >> barra o avanço do inimigo.Causa dano contra investida (1d6). Possui CA 15 e 30 Pvs, pode ser escalada (Escalar,CD 20).
Nível 3 >> Muralha de pedra >> Barra o inimigo, POssui CA 30 e 50 Pvs, pode ser Escalada com Escalar , CD 30).
Nível 4 >> Muralha de Rocha Sólida Polida >> Barra o inimigo, Possui CA 50 e 60 Pvs, pode ser Escalada com Escalar , CD 35).
Construir Armadilha: Gasta 1 hora por nível e usa 1d4 lacaios, sendo que o mais apto precisa passar em um teste de Profissão (engenharia) ou Ofício (Armadilheiro) , CD 10 + nível da armadilha.Porém , o construto recebe um bônus extra de +1 a cada 1d4 lacaios a mais que possa convocar para a construção e diminui em 15 minutos o tempo de construção da mesma. Uma tropa pode espalhar no máximo 50 armadilhas em seu território por nível. Cada armadilha consome RECURSOS (1p por nível).
Nível 1 >> Rede Arrebatadora >> Não causa dano, mas atrasa tropas inimigas. Prende até 10 lacaios inimigos até serem libertos ou se libertarem com teste de Arte da Fuga (CD 10).
Nível 2 >> Rede Arrebatadora Enorme >> Não causa dano, mas atrasa tropas inimigas. Prende até 100 lacaios inimigos até serem libertos ou se libertarem com teste de Arte da Fuga (CD 10).
Nível 3 >> Buraco Camuflado >>Causa dano em 1d10 x 10 lacaios de tropas, caso reprovem em teste de observar , CD 12.
Nível 4 >> Buraco com Estacas >>um buraco grande coberto com folhas, galhos ou semelhantes para disfarçar .Um pelotão inimigo faz teste de Observar(CD 12), caso reprove, morrem 1d20 lacaios.
Nível 5 >> Espinhos Venenosos >>Causa dano de 1d10 x 10 + dano por veneno de 1d4 x 10. Um teste bem suedido de Observar ,CD 13 e / ou Reflexos ,CD 14, evita.
CONSTRUIR TORRES: úteis para invasões , auxilia a transpor muralhas. Em regras, concede + 1 em Escalar por nível.
* Escada (Nível 0) : Escada carregadas e posicionadas. Podem ser posicionadas rapidamente, mas provocam ADO's. Possui CA 11, 6 Pvs. Concede Escalar +10, mas se atacado enquanto sobe(ADO), um lacaio sofre dano extra de 1d6.Um lacaio subindo fica surpreso para se defender.
*Torre - Escada (nível 1) : Uma escada protegida com paredes de madeira, concede certa proteção contra flechas durante escalada. Em regras, uma torre escada possui CA 15, 10 Pvs, vulnerabilidade à fogo. Um capitão pode ordenar destruir 1d10 Torre- escadas ao invés de 1d10 lacaios inimigos antes de rolar a sua jogada. A Torre escada é lenta, precisa ser empurrada com cuidado, mesmo com rodas, o terreno pode ser acidentado. Demora 1d4+2 rodadas para chegar às muralhas inimigas e ser posicionada. Devido à proteção, não pode ser empurrada para longe. Concede um Escalar + 10 à 1d10 lacaios por rodada transpôr a muralha. Fora de batalha, demora 1d3 horas para ser construída e consome 2p de recurso (madeira, pregos).
...CONTINUA