" Todos os habitantes de Westeros, Essos ou de qualquer parte do mundo ainda desconhecido, todos eles possuem um objetivo. Alguns sonham em tornarem-se grandes campeões e cavaleiros honrados, outros apenas se sentiriam realizados com uma vida um pouco menos dura. Não importa qual seja o objetivo, o caminho para lá com certeza será árduo. No entanto, aqueles que conseguem percorrer esse longo e tortuoso caminho, ainda não se encontram realizados, pois é comum em alguma hora, que este encontre uma grande barreira entre ele e seu objetivo. É nesse momento que um grande esforço e um bocado de sorte é necessário, caso contrário, a canção de sua vida conhecerá o último acorde."
Depois desse prólogo improvisado e horrível, vou explicar melhor o objetivo dessa sala. Basicamente, a maioria dos jogos de rpg consistem na evolução do personagem, e por isso, pensei em me focar em outro ponto. Nessa sala, ao invés de evoluirmos um personagem, nós iremos construir o momento final dele. Isso não necessariamente implica na morte do personagem, mas sim na conclusão de seu objetivo. Ou seja, Nós não vamos construir uma história do zero, e sim usaremos um personagem com a história definida pelo jogador para criarmos um final para ele.
Ficou confuso? Então vou dar um exemplo.
Aegir é um camponês cuja família foi massacrada durante um ataque de mercenários em sua vila. Dessa forma, ele viu sua vida ser destruída, e sabe quem foi o responsável por aquilo. Então, ele promete vingar a sua família, e saí em uma jornada para matar o responsável por aquela atrocidade. E bem ai, o jogo começaria, com Aegir em busca do assassino. Ele encontrará o assassino? Ele morrerá quando este encontre acontecer? Ele vai matar e se sentirá em paz? Ele vai matar o assassino e vai ser punido injustamente? Ele vai morrer durante a jornada e encontra o seu fim numa vala qualquer?
O jogo não será tão longo, e também informo que a ideia é que o jogador possa alterar a história original ao concluir seu feito ou não. Vamos supor que o jogador conseguiu domar um dragão, então ele irá alterar toda a história de Westeros, influenciando assim os futuros personagens de outros jogadores. Dessa forma, o jogo apesar de ser solo, vai influenciar a jogatina de todo mundo.
O período histórico pode ser escolhido a critério de cada jogador, assim possibilitamos um jogo amplo com muitas variáveis. E claro, abre-se a porta para qualquer tentativa de feito épico.
No momento, acho melhor disponibilizar apenas duas vagas, pois também será minha primeira experiência em salas com esse foco no final.
Sistema
Não há um "sistema".
Basicamente, em toda ação na qual houver incerteza de sucesso será requerida a rolagem de 1d100, com uma porcentagem pré-determinada pelo mestre, com base nos aprendizados do personagem e condições nas quais ele se encontra. Isso tornará o jogo muito mais flexível e os jogadores não precisarão se limitar em suas ações, até mesmo em combate. Isso quer dizer que você não precisa se preocupar com a ordem certa das ações e uma cota para elas. Haverão considerações de todas as condições, e isso tornará o jogo muito flexível, por isso só peço que confiem no meu bom senso. Caso discordem de algum ponto ou achem que eu deva considerar algo a mais numa porcentagem, sintam-se livres para se manifestarem. O narrador raramente rolará o dado (talvez em ocasiões onde um NPC está em combate com o personagem e tenta fazer algo que independe do personagem, mas ainda assim será raro).
Para garantir aos personagens dos jogadores maiores chances de sucesso e sobrevivência, haverão Pontos Cinematográficos, concedidos por boa interpretação. Gastando um ponto, o jogador recebe +30% na porcentagem determinada pelo mestre em uma única ação, podendo ser relativa ou não ao combate. Isso quer dizer um salto, um disparo, uma corrida, uma averiguação, entre outros. Gastando dois pontos, o jogador previne que seu personagem seja ferido/morto de alguma forma. Por exemplo, se uma flecha vinha certeira na direção do personagem, ele pode gastar dois pontos para "mudar sua trajetória" e sair ileso.
Note que os Pontos Cinematográficos servem para presentear os jogadores na rolagem de dados, poupando-os de terem que se arriscar com a sorte nas situações mais plausíveis, e para preservar os personagens e impedir que eles morram por causa de rolagem de dados. Caso o mestre deseje, o jogador não poderá utilizar Pontos Cinematográficos. Isso se dará principalmente porque o personagem não é versado para aquilo que o jogador deseja fazer, mas podem haver outros motivos: acrescentar um pouco de desafio (inclusive em combates, quando um inimigo não deve ser vencido facilmente) ou impedir que o personagem saia ileso de tudo (porque, eventualmente, os personagens se ferem).
Aqui, jogaremos para interpretar.
Interpretação
Admito que não sou o melhor narrador, e que muitas vezes minha narração carece de detalhes, mas vou tentar me esforçar para descrever bem e manter um alto nível de detalhamento. Eu espero o mesmo dos jogadores. Um português adequado também é esperado: nada de abreviações, escrita/gírias da internet ou erros de português grotescos e consecutivos. Vamos tentar manter um nível decente de interpretação.
Note que não é necessário que o jogador descreva cada detalhe do que o personagem faz e exponha toda a personalidade do personagem na ação. Se você gosta de descrever todo o psicológico do personagem só para pegar um copo, ótimo, e se você não descreve assim, tudo bem. Em uma ação, basta descrever, na maioria das vezes, o que o personagem faz, como faz, com o que faz e, às vezes, porque faz. Acrescente aí o principal, reações ao que acontece ao redor do personagem, e não poderei cobrar mais nada de você. Se seu parceiro que caminhava ao seu lado é derrubado por uma flecha inesperadamente, descreva a reação do personagem, e não simplesmente diga que vai procurar cobertura.
Não estou pedindo para escrever um mínimo de linhas por ação. Só tenha em mente que detalhes são bons, mas de ninguém é esperado enormes ações seguidas sem encher linguiça ou repetir algo já descrito. Ações que são unicamente falas, talvez acompanhadas de algo como "vira-se para fulano" ou "olha para ciclano", podem ocorrer pelo bem do andamento do jogo. Se você só se limita a ações desse tipo, no entanto, procure ser mais descritivo.