MECÂNICA DO JOGO
RESUMO DOS TESTES:
Este é um resumo dos testes.
Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.
TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES:
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo
Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora)
TESTES MAIS COMUNS:
• Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)
• Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento
• Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverança (do animal)
• Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar"
• Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente (para sair escorregando do "agarro")
• Apanhar Objetos: Destreza + Esportes
• Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + Esportes -
• Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento
• Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação prolongada)
• Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa + Blindagem do
• Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
• Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
• Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
• Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio
• Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de novo, ganha uma Degeneração.
• Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto, 3 Criança)
• Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra Perseverança + Autocontrole da platéia
• Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto + equipamento (ação prolongada)
• Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada)
• Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)
• Escalar: Força + Esportes + equipamento
• Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer uma ação por turno)
• Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
• Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação + equipamento (ação prolongada)
• Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)
• Fadiga: Vigor + Perseverança
• Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia
• Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação prolongada e disputada)
• Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
• Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
• Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)
• Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação prolongada)
• Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole
• Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha + equipamento (ação prolongada)
• Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ação reflexa)
• Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não aplica penalidade por ferimentos)
• Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e disputada)
• Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação prolongada e disputada)
• Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação prolongada)
• Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa)
• Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação disputada
• Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora)
• Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor
• Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)
• Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento (instantânea ou prolongada)
• Saltar: Força + Esportes + equipamento
• Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada e prolongada)
• Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada)
• Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode agir no turno.
• Tamanho: 5 para seres humanos
• Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).
• Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)
RESUMO DOS TESTES:
Este é um resumo dos testes.
Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.
TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES:
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo
Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora)
TESTES MAIS COMUNS:
• Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)
• Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento
• Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverança (do animal)
• Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar"
• Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente (para sair escorregando do "agarro")
• Apanhar Objetos: Destreza + Esportes
• Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + Esportes -
• Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento
• Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação prolongada)
• Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa + Blindagem do
• Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
• Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
• Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
• Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
• Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio
• Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de novo, ganha uma Degeneração.
• Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto, 3 Criança)
• Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra Perseverança + Autocontrole da platéia
• Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto + equipamento (ação prolongada)
• Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada)
• Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)
• Escalar: Força + Esportes + equipamento
• Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer uma ação por turno)
• Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
• Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação + equipamento (ação prolongada)
• Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)
• Fadiga: Vigor + Perseverança
• Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia
• Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação prolongada e disputada)
• Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
• Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
• Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)
• Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação prolongada)
• Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole
• Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha + equipamento (ação prolongada)
• Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ação reflexa)
• Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não aplica penalidade por ferimentos)
• Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e disputada)
• Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação prolongada e disputada)
• Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação prolongada)
• Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa)
• Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação disputada
• Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora)
• Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor
• Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)
• Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento (instantânea ou prolongada)
• Saltar: Força + Esportes + equipamento
• Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada e prolongada)
• Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada)
• Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode agir no turno.
• Tamanho: 5 para seres humanos
• Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).
• Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)