Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)Você tem sentidos mais aguçados do que seres humanos normais. Para cada ponto gasto nesse poder, escolha até três sentidos abaixo.[/justify]
*Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar.
*Detecção: você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo equivalente. Você pode perceber a sua presença nas redondezas, a até R×10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil).
*Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos motores que emitem calor). Também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo…)
*Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
*Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores).
*Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet…
*Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
*Senso de Perigo: você pode sentir a aproximação do perigo, e recebe um bônus de +4 em testes para evitar ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).
*Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
*Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
*Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
*Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
*Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas subatômicas.
*Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação.
Esta é uma atualização da vantagem Sentidos Especiais (descrita na pág. 38 do Manual 3D&T Alpha). Note que, nesta nova versão, você não pode adquirir todos os sentidos listados por 2 pontos.
Aptidão Mágica (1 ponto)O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.
Ataque Combinado (1 ponto) Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs para somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo ataque de um companheiro, que também deve possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto crítico, todas as Forças e Poder de Fogo são dobrados!
Ataque EspecialAlgumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir:
*Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
*Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas.
*Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
*Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de Magia.
*Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando
mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante.
*Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. Todos os inimigos
dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.
*Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o Ataque Especial).
*Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26) como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia,
cegueira, etc.) um novo teste de Resistência. Se o teste for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs
Domínio de Elemento (1 ponto)
Você pode controlar um elemento específico, como terra, água, fogo, ar, luz ou trevas. Não é necessário se limitar a estes elementos, de acordo com a campanha: em um cenário inspirado na mitologia chinesa, é possível se ter Domínio da Madeira ou Domínio do Metal; ou, se preferir poderes mais exóticos, talvez um Domínio do Vapor em uma fantasia steampunk, ou um Domínio da Sujeira para um mago urbano que viva nos esgotos.
Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir com objetos ou outros personagens— por exemplo, de Força para determinar o peso máximo que pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com um jato de água quente, ou Armadura para conjurar uma proteção rochosa. O máximo de PMs que você pode gastar é igual à Habilidade.
Você não pode criar o elemento em questão, mas apenas controlá-lo quando já está presente no ambiente. Este poder tem alcance de 50m, e é considerado um poder sustentado por turno. Em algumas campanhas, com autorização do mestre, esta vantagem pode permitir que você aprenda magias como se possuísse Magia Elemental, mas apenas as pertencentes ao elemento escolhido.
Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do combate ou cena.
Equilíbrio de Energias (1 ponto)
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas.
Você ganha +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…)
Escudo (1-2 pontos)
Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque.
Você pode usar essa vantagem para proteger aliados — expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.
Grunts! (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua imaginação. Grunts são mostrados com mais detalhes no Manual 3D&T Alpha na pág. 139.
Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas características.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Esse é um poder sustentado. Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas! Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a possuísse.
Incorpóreo (1 ponto)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasmaGaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e ataques realizados por xamãs. Você não pode usar F ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Esse é um poder sustentado.
Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.
Inventor (1 ponto)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5 PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento (veja na pág. 54) de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.
Movimento Especial (1 ou mais pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha três movimentos da lista abaixo.
*Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme.
*Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à velocidade máxima normal, como se caminhasse em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teiafeito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
*Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades.
*Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme.
*Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
*Escavação: você pode se mover através do chão sólido à velocidade normal. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si, que pode escolher derrubar ou manter (permitindo que qualquer um o utilize).
*Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.[/justify]
*Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre a neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado[/justify]
por criaturas com olfato aguçado.
*Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
Perito (1 ponto)Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.[/justify]
Técnica de Luta (1 ponto)Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.
*Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
*Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
*Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
*
Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
*Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos.
*Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo
ataque contra ele.
*Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
Técnicas de luta não podem ser combinadas com nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. Vigoroso (1 ponto)Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…).[/justify]