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    [Suporte ao Jogador] As Tribos

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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 7:35 pm

    A Tribo é a família para o Garou. É ela quem determina seus laços e costumes sociais, além de certos laços espirituais em Lobisomem: O Apocalipse. Ainda que possa haver componentes genéticos (como no caso dos Garou com Raça Pura), a Tribo vai além da ancestralidade: um filhote que não atenda aos padrões esperados pela sua Tribo jamais seria aceito como membro, ou o próprio filhote com discordâncias filosóficas poderia vir a procurar outra Tribo em consonância com suas ideias.

    Algumas Tribos adotam filhotes que, por algum motivo, sejam rejeitados por suas Tribos originais (mais comum entre os Filhos de Gaia).

    Independente de sua ancestralidade, um filhote que queira se tornar membro de uma Tribo deve passar pelo Ritual de Passagem com sucesso. É ele quem dá o direito de ser reconhecido como um membro Garou adulto e pleno.

    Após o Impergium, os Garou formaram dezesseis Tribos. Destas, 13 Tribos permanecem fieis à Nação Garou. Uma Tribo infelizmente se curvou aos desígnios da Wyrm e duas infelizmente partiram para nunca mais retornar ao Reino de Gaia.

    Na 3a Edição de Lobisomem: O Apocalipse, os Portadores da Luz Interior se juntaram às Cortes Bestiais da Ásia, e a Nação Garou ficou com 12 Tribos.
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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 7:39 pm




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    Andarilhos do Asfalto *Vetado



    [Suporte ao Jogador] As Tribos Latest?cb=20150324212003

    Defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.

    Os Andarilhos do Asfalto são lobisomens diferentes de qualquer outro. Eles praticamente abandonaram seus costumes ancestrais em troca de uma mistura sempre mutável de xamanismo e tecnologia de ponta. Eles preferem a vida urbana do que a selvagem, e defendem as Chagas como centros de uma ecologia vibrante por si só. Ainda que essa ecologia esteja frequentemente ferida ou doente, ela pode ser saudável, afirmam os Andarilhos do Asfalto. As outras Tribos frequentemente os chamam de urrah, ou profanos - mas os Filhos da Barata não vão desistir das vantagens da vida moderna só para reparar sua reputação.

    O nome "Andarilhos do Asfalto" faz referência às ruas e avenidas do mundo moderno. Antes de existirem cidades de asfalto, a Tribo era conhecida como Cavaleiros do Ferro, por terem abraçados os trens e máquinas da Era Industrial. Antes disso, eram os Sentinelas das Cidades, se associando à vida urbana através das eras antiga, medieval e renascentista. E antes de existirem cidades, eles eram os Sentinelas dos Homens, uma Tribo que se reunia junto com os humanos e observava o que seus primos fariam a seguir. Outras Tribos dizem que isso prova que eles não têm orgulho de sua identidade - mas a identidade dos Andarilhos do Asfalto está na adaptação.

    O fascínio dos Andarilhos do Asfalto com conquistas humanas se transfere para seus costumes tribais. Eles pegam estruturas políticas emprestadas de governos e corporações humanas, unem espíritos a aparelhos tecnológicos para criarem tecno-fetiches, criam obras de arte que incorporam técnicas e tendências da moda, e até mesmo preservam parte de seu conhecimento tribal em arquivos xamanisticamente criptografados ao invés de manter as tradições orais. Essas práticas podem dar a eles uma vantagem da qual precisam muito - afinal, a maioria das forças da Wyrm, incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, não se adaptaram tão bem.

    Mas seu foco na humanidade e suas obras também enfraqueceu os Andarilhos do Asfalto, de certa forma. Eles têm poucas linhagens lupinas restantes - alguns de seus filhotes lobos acham os tênetos tribais muitos confusos e buscam refúgio com outra Tribo. Eles tratam seus Impuros bem, mas o número de Impuros na Tribo fala muito sobre uma tendência humana demais em tomar más decisões românticas. Eles têm mais inimigos que a maioria das Tribos: as cidades são cheias de vampiros, e eles não gostam de lobisomens urbanos invadindo seu território. Theurges dos Andarilhos do Asfalto frequentemente são superespecializados: eles são mestres em lidar com espíritos da tecnologia e da Weaver, mas têm mais dificuldade em lidar com espíritos mais velhos de Gaia ou da Wyld. Se os Garou como um todo têm problemas em equilibrar suas naturezas lupina e humanas, os Andarilhos do Asfalto são um exemplo particularmente grave.

    Alguns dizem que a Tribo corre o risco de esquecer que são Garou. Pode até ser verdade para uns - mas os outros são inimigos muito perigosos da Wyrm. Eles estabelecem caerns urbanos que dão uma fonte centralizada e urbanizada de poder espiritual aos seus caerns. Eles transformaram sabotagem em uma forma de arte, e se deleitam em "jogar no ventilador" contra as companhias ou organizações que predam demais na criação de Gaia. Eles seguiram rastros de dados e trilhas de papel o suficiente para ter um panorama da Pentex e suas atividades maior do que qualquer outra Tribo. Eles sabem como o sistema funciona. Eles sabem como mexer os pauzinhos. E quando chega a hora de atavar a Wyrm com explosivos, balas de prata e munição anti-pessoal, eles ainda se lembram de usar suas presas e garras também.

    Aparência: Andarilhos do Asfalto são os que têm mais facilidade para se misturar dentre os humanos, mas até mesmo eles têm uma presença predatória que transparece volta e meia. Eles não têm Raça Pura, e suas formas lupinas frequentemente são malhadas, multicoloridas ou tigradas.

    Parentes e Territórios: Andarilhos do Asfalto tendem a tratar seus Parentes quase como "recursos humanos", com toda a subrogação e delegação que isso implica. Eles procriam quase que somente com humanos que lhes atraiam, exceto por umas poucas alcateias de lobos em propriedades privadas. Naturalmente, seus territórios são quase todos urbanos, normalmente ligados a uma fonte de poder humano - corporativo, científico ou até mesmo criminoso.

    Totem: A Barata pode não ser bonita, mas é um avatar da adaptação e sobrevivência. Os Andarilhos do Asfalto honram a Barada e sua ninhada de entidades tecnológicas e adaptáveis, como Gremlins, Pássaros das Chagas, e as bizarras Mula'Krante financeiras, ou "aranhas do dinheiro".

    Criação de Personagem: Andarilhos do Asfalto preferem habilidades modernas, como Condução, Armas de Fogo e Informática. Mentor é um Antecedente desencorajado: os Andarilhos do Asfalto não acreditam muito nos velhos costumes. Seus Antecedentes restritos são Raça Pura (que eles pararam de cultivar há séculos) e Ancestrais (sua falta de interesse no passado erodiu seus laços ancestrais). A maioria tem pelo menos um ponto ou dois em Recursos.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Controlar Máquinas Simples, Diagnóstico, Persuasão, Liga e Toca, Truque de Tiro.

    *****

    "Olha só, uma cidade é que nem qualquer outra teia de aranha.
    Tem os fios grudentos, e os fios limpos.
    Se você ficar nos fios limpos, você não é pego e ganha um bom ponto de apoio caso precise cortar alguma coisa."

    Campos

      Despertar Mecânico
      Espertinhos
      Fazendeiros da Cidade
      Interruptores Aleatórios
      Lobos Corporativos
      Pilotos Umbrais
      Primitivos Urbanos

    Casas

      Casa do Avanço Tecnológico
      Casa Central
      Casa da Defesa Urbana
      Casa da Justiça Devida
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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 8:31 pm

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    Crias de Fenris

    Guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a compaixão, são grandes e violentos heróis da Nação Garou, valorizando a força e a coragem acima de tudo. (conhecidos como Fenrir até o começo da Idade Média)

    [Suporte ao Jogador] As Tribos GetofFenris_final


    Mesmo dentre uma raça de guerreiros, os Crias de Fenris são os mais marciais. Os Fenris, como também são conhecidos, dão mais valor a uma morte gloriosa do que a uma velhice pacífica. Eles ostentam suas cicatrizes com orgulho, uivam a glória de suas vitórias, e se deleitam no medo que espalham entre os servos da Wyrm. Para os Crias, compaixão é um luxo, não uma virtude - as maiores virtudes são coragem e força.

    Os Fenris têm suas origens na Europa, onde uma vez chamaram as tribos germânicas e saqueadores nórdicos de Parentes. Ainda assim até mesmo as sagas mais violentas e brutais dessas regiões empalidecem em comparação da história dos Crias. Os seus Galliards (ou skalds) contam alegremente contos macabros de mortes sangrentas contra chances impossíveis, da glória eterna a ser encontrada no campo de batalha. Eles vêm contado histórias do Ragnarok, do Apocalipse, por milênios - e estão prontos para ele.

    Não é só o sangue que faz um Cria de Fenris. Um filhote pode ter a mais alta Raça Pura, mas se não conseguir sucesso no Ritual de Passagem sanguinolento da Tribo, ele não é de uso algum para os Fenrir. Alguns filhotes sequer sobrevivem a este primeiro teste. Por mais duro que seja, o Rito de Passagem mostra a natureza macabra e fatalista da vida entre os Crias. Suas batalhas contra a Wyrm não serão mais gentis - e os Fenrir nunca fogem de uma batalha. Cada criança dos Crias de Fenris, não importa o augúrio, deve estar pronta para morrer gloriosamente pela Mãe. Este credo frequentemente parece contraditório para os filhotes lupinos, que estão acostumados em ter a sobrevivência com seu primeiro e mais importante mandamento. Felizmente, Lupinos o suficiente conseguem encontrar sua Fúria, de forma que os Crias não ficaram muito atrás na proporção de homínideo-para-lupino dentre seus membros.

    Para piorar as coisa, muitos Crias de Fenris abraçam atitudes muito elitistas, não só para força e coragem, mas até mesmo para sexo e etnia. Essa foi uma fonte de conflito interno dentro da Tribo por muitos anos. Embora Crias modernos sejam menos inclinados a racismo e sexismo, os velhos preconceitos contra a fraqueza são profundos, e se manifestam de muitas formas. E estes não fizeram nenhum favor para a reputação da Tribo dentre os outros Garou.

    Embora não seja fácil para forasteiros perceberem, os Fenrir possuem virtudes admiráveis para além de sua coragem. Eles têm uma tradição antiga de fêmeas irem tão bem quanto machos em muitas seitas dos Crias - elas frequentemente tem que trabalhar duro para conquistar respeito, mas essa luta é parte do que lhes confere esse status. Impuros também podem se sobressair, desde que suas deformidades não atrapalhem sua força verdadeira - um que seja feio que nem o pecado e tenha uma falha horrível na dicção ainda assim poderá conquistar muita glória se lutar à altura do padrão exigente da Tribo. Muitos Cria também se importam profundamente com seus Parentes, levando laços familiares extremamente a sério. Isso é uma espada de dois gumes para os Parentes, é claro: seus familiares lobisomens impõem padrões brutalmente altos a eles, mas também os defendem com uma enorme paixão.

    A cada nível, a sociedade da Tribo valoriza a força acima de tudo. Sabedoria e astúcia são valorizadas, mas como um complemento à força, não como um substituto. Líderes Fenrir, ou jarls, devem conquistar suas posições através de desafios físicos excruciantes, e estarem preparados a mantê-las da mesma maneira. Assembleias tribais são eventos de lua cheia, começando com uma corrida pela película para determinar quem é digno de participar dos rituais da Tribo. Rituais de Renome envolvem runas sangrentas esculpidas no couro do lobisomem; até mesmo rituais místicos lidando com espíritos volta e meia envolvem combates ritualizados entre o ritualista e o espírito. Até mesmo sua crença no além-vida é refletida no conceito de Valhalla, um grande campo de batalha que aguarda seus heróis.

    E apesar de todos os seus defeitos, os Crias de Fenris produzem muitos heróis. Seu credo de força é simples, mas não simplista - ele ensina muitos Fenrir a dominar sua Fúria, a servirem como exemplos de coragem para o resto da Nação, e a vencer batalhas que outros perderiam ou abandonariam. Eles são notavelmente leais aos que conquistam seu respeito, e seus altos padrões encorajam outros Garou a lutar ainda mais se quiserem manter a aliança com a Tribo. Com o Apocalipse iminente, nenhuma Tribo está mais preparada para despedaçar a Wyrm, independente do custo.

    Aparência: Sangue Fenrir forte se manifesta na forma de lobos enormes e cinzentos com ombros largos e mandíbulas violentas. Exitem pouquíssimos Crias cujos couros não sejam marcados por cicatrizes e tatuagens. Alguns até mesmo marcam seus pelos cerimonialmente ou esculpem runas na sua carne.

    Parentes e Território: Os Crias de Fenris clamam seus territórios mais antigos na Europa, passando pela Escandinávia até a Alemanha. Eles seguiram seus Parentes originais por muitas terras, e adotaram linhagens novas onde quer que a população humana local produzisse filhos fortes. Eles preferem territórios rurais, e estão envolvidos em mais conflitos territoriais do que qualquer outra Tribo. Seus maiores protetorados são a Floresta Negra na Alemanha e os locais selvagens da Escandinávia.

    Totem Tribal: Fenris, o Grande Lobo, um dos totens de guerra mais poderosos. Outros espíritos aliados aos Cria incluem Aegir, Hrafn o espírito-corvo, as Norns e Surtur, espíritos tanto marciais quanto sábios.

    Criação de Personagem: Naturalmente os Fenrir enfatizam Características de combate e sobrevivência. Eles quase nunca compram Contatos: eles desejam amigos verdadeiros, e não associados.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Reflexos Relâmpago, Mestre das Chamas, Garras Afiadas, Resistir à Dor, Imagem de Fenris

    *****

    "A Dor é minha amante.
    A Morte é minha irmã.
    Gaia é minha Mãe e o Grande Fenris é o meu Pai.
    Você não tem NADA que possa me amedrontar!"


    Campos

       As Valkyrias de Freya
       Mão de Tyr
       Presas de Garm
       Trovão de Mjolnir
       O Glorioso Punho de Wotan
       As Espadas de Heimdall
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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 8:57 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeFianna-e1335976317497

    Fiannas

    Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.

    [Suporte ao Jogador] As Tribos 7c516210

    Pesar e alegria, amor e guerra, vida e morte - a vida é uma série de contradições, e os Fianna abraçam todas elas. A Tribo do Cervo é composta por Garou passionais que se fartam nos prazeres da carne assim como em deleites mais abstratos, como uma música bem cantada ou uma batalha bem lutada. Porém, sua filosofia está longe de um superficial "viva o aqui e agora". Os Fianna são eruditos e bardos proeminentes, fascinados com a história de todas as Tribos, assim como a sua própria. Os seus Galliards têm um lugar especial de honra dentro da Tribo, mas espera-se que cada augúrio aprenda as lições do passado.

    Os Fianna traçam suas origens até a Europa Ocidental, onde eles tinham um carinho particular pelos povos celtas. Talvez eles reforcem essa identidade cultural mais do que qualquer outra Tribo; seus membros não são inclinados a se casar fora de uma linhagem celta, e eles preferem decorar suas armas e fetiches com padrões que representam os "velhos tempos". Eles mantém muitas rivalidades com outros Garou europeus que desafiaram suas fronteiras, assim como os Uktena e Wendigo, que foram seus inimigos durante a migração europeia para as Américas. Os Fianna tentam ser generosos e indulgentes no tocante à essas rivalidades, se lembrando, mas não entrando no assunto - uma atitude que seus rivais raramente compartilham.

    Paixões fortes e uma forte cultura social são profundamente presentes na Tribo. Sua alegria é poderosa, seus amores intensos, e seu desespero profundo e com tendências a se agravar até a Harano. Fianna introvertidos são raros, e não angariam muita simpatia: seus companheiros de Tribo tendem a importuná-los para se "soltarem mais" e aproveitar mais suas reuniões ruidosas. E é muito pior para os Impuros. A tradição Fianna reza que um corpo deformado reflete num espírito deformado, e eles tratam seus filhotes Impuros com muita severidade - Impuros nunca mantém posições de autoridade real dentro da Tribo. É ironicamente triste, portanto, que os Fianna, com toda sua paixão incandescente e seu amor pelo romântico, são particularmente inclinados a pecar com outros Garou e criar essas crianças sem sorte.

    A natureza passional e mercurial dos Fianna se manifesta até nos seus Lupinos. Lupinos Fianna se adaptam prontamente à arte, embora obviamente eles prefiram música e uivos acima de tudo. Alguns (tanto dentro quanto fora da Tribo) suspeitam que essa comunalidade seja indício de uma dose de sangue feérico - existem muitas histórias antigas de Fianna lutando ao lado dos lordes sidhe das Fadas, e se envolvendo em romances trágicos com os Antigos.

    De certa forma, os Fianna se consideram como os guardiões da cultura Garou. Eles glorificam a guerra que todo lobisomem nasceu para lutar, contam histórias de romance que reforçam a importância de se manter próximo a seus Parentes, e guardam as histórias de velhas vitórias e derrotas. Eles saltam à batalha com exuberância, esperando inspirar seus primos a fazer o mesmo. Mas mesmo sem os olhos de nenhuma Tribo sobre eles, os Fianna lutam tão ferozmente quanto qualquer Garou.

    Ainda assim, graças a velhas rivalidades e temperamentos irritadiços, os Fianna podem ser uma presença divisiva da mesma maneira em que são uma influência unificadora. É difícil para eles resistirem a uma provocação bem-feita, ou apertar a mão de um rival que falou ou tratou mal um Parente. Algumas Tribos não os levam a sério; outras não têm tanta facilidade para rir dos rompantes temperamentais dos Fianna. É uma boa coisa para a Tribo que eles tenham praticado a língua de prata por tanto tempo. O que quer que aconteça, é certo que a presença de um Fianna vai deixar as coisas vivas e interessantes.

    Aparência: A Raça Pura dos Fianna se manifesta como pelo de um vermelho ou negro brilhantes, e suas formas lupinas costumam ser surpreendentemente grandes. Os Fianna frequentemente usam Dons para fazer com que seus olhos brilhem de cor verde, e ensinam aos seus filhotes uivar com linda eloquência.

    Parentes e Território: Embora eles sempre prefiram lugares que os lembrem da "terrinha", como colinas verdes ondulantes e florestas espessas e antigas, os Fianna podem ser encontrados em praticamente todo lugar onde os seus Parentes predominantemente celtas se estabeleceram. Fora das Ilhas Britânicas, eles são mais comuns na Austrália, Nova Zelândia, Canadá e nos Estados Unidos (particularmente nos Appalachia). Os Fianna são excessivamente protetores de seus Parentes - a maioria de seus conflitos sangrentos com outras Tribos se desencadeou por questões relacionadas à Parentes. A maioria de seus Parentes lobos vive na América do Norte, exceto por uns poucos escondidos em parques florestais e propriedades europeias.

    Totem Tribal: Cervo, que representa o amor pela vida dos Fianna. A ninhada do Cervo constitui principalmente de espíritos animais, como Coelho, Impala, o Cervo Branco e a Corça, e alguns Naturae, como o Riacho, Aurora e Grão.

    Criação de Personagem: Os Fianna são uma Tribo social, e Características Sociais são fortes dentre eles. Eles encorajam todos os membros a pelo menos se aventurarem em Performance.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Restrições de Antecedentes: Nenhuma.

    Dons Iniciais: Luz Feérica, Salto da Lebre, Persuasão, Resistir a Toxinas, Duas Línguas.

    *****

    "O sangue de heróis se inflama dentro de nós!
    Os fantasmas de nossos ancestrais se enchem de orgulho ao nos ver de pé, fortes e verdadeiros!
    A Wyrm em pessoa treme quando uivamos!
    AAAAAUUUUURROOOOOOOOOO!"


    Campos

    Irmandade de Herne
    Filhos de Dire
    Netos de Fionn
    Fundamentalistas do Eire
    Andarilhos Sussurrantes
    Filhos de Finn
    Guardiões da Canção
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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 9:04 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeChildrenofGaia-e1335976382693

    Filhos de Gaia

    Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.

    [Suporte ao Jogador] As Tribos 3791b1cf83c666a04876c94c1446bb8b



    Os Filhos de Gaia parecem ser um estudo em contradição. Eles são guerreiros de Gaia, ainda assim não querem nada além da paz. Nenhum Garou trabalha mais e implora com mais humildade por cooperação entre as Tribos do que eles. Ninguém lamenta mais quando forçado a derrubar o sangue de um companheiro lobisomem. Mais do que qualquer outra Tribo, eles valorizam a compaixão por todos os filhos de Gaia, mesmo aqueles que os desprezam. Muitos Garou confundem essa compaixão com fraqueza - apenas para descobrir que o ódio dos Filhos pela guerra não exclui a habilidade e vontade de lutar - e lutar bem.

    A Tribo tem suas origens nos dias do Impergium, quanto protestou contra a prática de controlar os humanos e as lutas por territórios. Quando a Nação Garou chegou a um acordo e concordou em terminar com o Impergium, os pacificadores que lideraram o esforço formalizaram um pacto com Unicórnio e se tornaram os Filhos de Gaia. Eles são a única Tribo nascida de um ato de paz, e têm muito orgulho dessa origem.

    O principal propósito dos Filhos de Gaia é o de todos os Garou - enfrentar a Wyrm, aonde quer que ela procrie e onde quer que ela habite. Mas escolheram como propósito secundário mediar as disputas e alianças entre as seitas e matilhas, fortalecendo a Nação como um todo. É um trabalho difícil, feito ainda mais difícil pelo desprezo que enfrentam das Tribos mais marciais. Mas, como eles afirmam, é um trabalho essencial.

    Os Filhos de Gaia são uma Tribo comparadamente numerosa. Rivais afirmam que é porque eles evitam combate - mas isso não é verdade. Eles estão bem porque adotam outros Garou, qualquer um que pedir. Eles são especialmente respeitosos com os Impuros, tratando-os como iguais. Eles não têm tanta vantagem com membros lupinos, apesar de que vários dos que nasceram como lobos cresceram sem entender o conceito de "guerra", e acham os ideais dos Filhos muito natural.

    Os Filhos do Unicórnio são menos preocupados com posto e hierarquia estritos. Embora ainda movidos pelo instinto de lobo, eles preferem uma organização de matilhas e seitas relativamente relaxada. Cada seita tem dois anciões que devem se exceder como mediadores: a Voz da Deusa (sempre fêmea) e o Braço da Deusa (sempre macho).

    Os Filhos constantemente se envolvem na arena da política humana, mais do que qualquer outra Tribo. Eles enfrentam as mesmas limitações que todos lobisomens enfrentam no que se refere à sutileza, mas ainda usam a influência que podem, particularmente através de seus Parentes, para promover agendas de compaixão, paz e tolerância. O credo tribal reza que a guerra por Gaia não pode ser vencida sem corações humanos leais. Porém, é uma batalha difícil e infinitamente frustrante. Quando chega a hora da guerra, mais de um Filho de Guerra libera uma Fúria reprimida que é aterradora em sua força.

    Com o Apocalipse tão próximo, os Filhos de Gaia estão enfrentando muitas crises de fé internas. A humanidade parece ter avançado tanto, para depois decair nos velhos padrões de ódio e sede de sangue. Existem tão poucos Garou para proteger o mundo, e eles se viram uns contra os outros tão rapidamente. Muitos dentro da Tribo sucumbiram à Harano quando a enormidade de sua tarefa parece ser esmagadora. Muitos Filhos até mesmo argumentam que o segredo do Véu os previne de educar propriamente os humanos - que eles poderiam ter os aliados que precisam se eles pudessem simplesmente mostrar aos humanos o que vem acontecendo. Esses argumentos causam rachas até mesmo dentro da Tribo.

    Com tudo isso dito, as chances parecem impossíveis. Mas se eles desistirem, rosnam os anciões, eles não seriam Filhos de Gaia. Eles não seriam Garou.

    Aparência: Raça Pura forte normalmente se manifesta nos Filhos de Gaia como um salpicado branco em pelugem marrom ou cinzenta. Os Filhos mais renomados possuem um porte calmo e sereno que pode ser intimidador a sua própria forma.

    Parentes e Território: Os Filhos de Gaia são particularmente inclusivos na hora de escolher parceiros. Seus Parentes normalmente mostram grande paixão por causas progressivas alinhadas aos objetivos da Tribo. Porém, os Filhos não têm uma presença dominante nas suas terras ancestrais - o Crescente Fértil, particularmente as áreas da antiga Canaã - por muito, muito tempo. Eles possuem territórios em todo o mundo, particularmente na América do Norte.

    Totem Tribal: Unicórnio. O totem tribal dos Filhos de Gaia é um espírito poderoso de pureza, piedoso na paz mas também feroz na guerra. Eles preferem selar pactos com totens como a Pomba e o Narval, assim como os gentis espíritos das clareiras de de luz estrelar.

    Criação de Personagem: Muitos Filhos de Gaia enfatizam pelo menos um pouco as suas Características Sociais, para que possam ser ouvidos. Eles não negligenciam suas habilidades de combate, mas Habilidades como Empatia, Liderança, Manha, Performance e Etiqueta são todas valiosas.

    Força de Vontade Inicial: 4

    Dons Iniciais: Cheiro do Irmão, Emperrar Arma, Piedade, Toque da Mãe, Resistir à Dor.

    *****

    "Nós somos Garou.
    Nós extraímos as toxinas do sangue de nossa Mãe, extirpamos os seus tumores, matamos os parasitas que se alimentam de Sua carne. Mas quando é terminada a cirurgia, também temos de tratar dos ferimentos."

    Campos

    - Servos do Unicórnio
    - Os Ungidos
    - Buscadores das Tribos Perdidas
    - Os Feitos Pacientes
    - O Ataque Iminente
    - Anjos no Jardim
    - Portadores da Paz Eterna
    - Filhas de Deméter
    - A Árvore Única
    - Ponta do Chifre
    - Aethera Inamorata
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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 9:08 pm

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    Fúrias Negras

    Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos 95d55560ab3b46e043730277143fd556



    Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte.
    Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. As Fúrias clamam que Luna que para elas é Artemis, a Caçadora criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.

    Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação.

    As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.

    As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança.

    Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa.
    As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma.

    Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e Exterior, que são os altos conselhos da tribo.

    Totem da Tribo: Pégasus

    Força de Vontade Inicial: 4

    Dons iniciais: Breath of the Wyld, Man's Skin, Heightened Senses, Sense Wyrm, Wyld Resurgence

    Antecedentes: Instrumento são restritos.

    Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.

    No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.

    Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda serem salvos. Muitas vêem a si mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.

    *****

    “Você ousa nos condenar por sermos uma irmandade?
    Por escolher ajudar as mulheres primeiro?
    Sim, as mulheres não deveriam precisar de nossa ajuda. Gaia não deveria precisar da sua Fúria.
    Mas elas precisam.
    Agora vá para o inferno antes de eu te mostrar a verdadeira dor."

    Campos

    - Amazonas de Diana
    - Desbravadoras
    - Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa
    - A Irmandade
    - O Templo de Artêmis
    - As Filhas da Lua
    - As Bacantes
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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 9:35 pm

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    Garras Vermelhas *Vetado*


    Única Tribo primordialmente lupina da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.

    [Suporte ao Jogador] As Tribos Cfea2ea1bb8439f987571aeb98b365ab



    Os Garou cantam as velhas canções da época em que os humanos se encolhiam ao redor das fogueiras de seus acampamentos e temiam as presas na noite. A maioria uiva sobre o Impergium como algo a ser lamentado - mas não os Garras Vermelhas. Esses ferozes lobisomens afirmam que o único erro feito no Impergium foi escolher acabar com ele - que Gaia jamais teria se tornado tão ameaçada sem a peste que é a humanidade fora de controle. Os Garras Vermelhas refutam seu lado humano quase que inteiramente: exceto por alguns impuros, a Tribo é inteiramente lupina. Sua fúria, mágoa e ódio nascem ao observar seus Parentes lobos diminuindo e os humanos se espalhando - emoções dolorosas que definem a Tribo.

    Mas obviamente, os Garras ainda são lobisomens, e não simples lobos - eles são capazes do uso de ferramentas, linguagem e todas as tradições sofisticadas dos Garou. Por mais que os Garras odeiem a humanidade, eles não questionam a necessidade de esporadicamente usar coisas humanas - apenas um Garra tolo entraria nu numa cidade se sua caçada o levasse até lá. Mas eles preferem seguir seus corações lupinos em primeiro lugar, e imitar humanos apenas se absolutamente necessário. Internamente, eles se organizam como lobos, tratando suas matilhas como famílias, com os alfas no papel de Pai e Mãe. Eles constantemente testam o domínio um do outro, em nome de manter a matilha saudável: o mais forte deve liderar. Eles reforçam os tênetos da Litania que são claramente derivados do lado lupino dos Garou (como "Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado.)

    A perspectiva quase que inteiramente lupina dos Garras é, em algumas maneiras, benéfica para a Nação Garou. Em todas as outras Tribos, os nascidos lobo são uma minoria em retração. Cada Garra Vermelha sabe como é a transição do imediato de uma mente animal para a inteligência complicada semi-espiritual dos Garou. Até mesmo seus impuros são fluentes no conhecimento dos lupinos, e mantém rituais antigos que nunca conheceram a influência da tradição humana. Os Garras são um lembrete que os Garou uma vez deveriam ser igualmente humanos e lobos, antes que o equilíbrio fosse perdido há não muito tempo atrás.

    Mas os próprios Garras Vermelhas estão decaindo. Eles são uma Tribo pequena, uma vez que se recusam a manter companheiros humanos ou a adotar filhotes hominídeos. O seu ódio à humanidade pesa muito contra eles, causando rixas com as outras Tribos que temem com razão pelos seus Parentes humanos. Alguns chegam a clamar pela extinção da humanidade, mas outros recomendam que o que é necessário é um retorno aos dias antigos, quando humanos e lobos eram aproximadamente iguais em números. Alguns são violentamente crueis com suas presas de duas pernas; outros agem com uma piedade rápida, se recusando a afundar ao nível de seus inimigos de matar por diversão.

    Muitos Garou temem que é só uma questão de tempo até que os Garras Vermelhas caiam para a Wyrm. Alguns afirmam que já está acontecendo -que os rumores de ritos assassinos realizados em cativos humanos são baseados em provas parcamente escondidas. Até mesmo dentro da Tribo, alguns dos escolhidos do Grifo se perguntam se foram longe demais. Mas para a maioria da Tribo, a resposta é tão simples e direta quanto qualquer verdade conhecida pelos lobos: Eles são Garou. Eles receberam a Fúria para lutar numa guerra. Eles simplesmente estão voltados contra um inimigo muito mais numeroso do que qualquer outra Tribo está disposta a admitir.

    Aparência: Garras com Raça Pura tendem a ser lobos grandes com garras estranhamente afiadas e pelo marrom-ferrugem. Independente de Raça Pura, todo Garra Vermelha tem uma mancha vermelho-sangue ou vermelho-fogo em algum lugar de seu corpo. Eles raramente assumem a forma Hominídea, mas quando o fazem, normalmente são humanos despenteados de olhos tempestuosos com um olhar predatório e uma certa estranheza que vem do equilíbrio pouco familiar e os sentidos comparativamente limitados.

    Parentes e Território: Garras Vermelhas guardam violentamente seus parentes humanos, e, de fato, quaisquer lobos que vierem a encontrar. Eles preferem territórios o mais distante dos humanos possível, mas frequentemente precisam habitar pedaços de terra perto de habitações humanas. Eles dão o melhor de si para tornar esses territórios indesejáveis, e muitos territórios inóspitos criam lendas urbanas sobre as pessoas que dizem ter desaparecido lá - ou de como o local é decorado com os ossos de seus invasores.

    Totem Tribal: Grifo, um totem de raiva bestial e habilidade na caçada. Garras Vermelhas também fazem pactos com espíritos antigos, como Dentes-de-Sabre e Mamute, com espíritos míticos como Simurgh ou Esfinge. O totem caído dos Uivadores Brancos, Leão, agora vive na ninhada do Grifo.

    Criação de Personagem: Não existem Garras Vermelhas hominídeos. Garras Vermelhas preverem Atributos físicos e uma Percepção alta; eles naturalmente favorecem Habilidades como Sobrevivência, Briga, Instinto Primitivo, Empatia com Animais e Intimidar. Aliados e Contatos são Antecedentes desencorajados para Garras Vermelhas; Recursos são restritos. Seus únicos Parentes são lobos.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Língua das Feras, Olho do Caçador, Caçador Oculto, Faro de Água Corrente, Lobo à Porta.

    *****

    "Eu prefiro morrer a ver um mundo sem lobos.
    E eu mato com felicidade pra prevenir isso."


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    - Covil dos Reis Predadores
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    - Vigias da Terra
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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 9:49 pm

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    Peregrinos Silenciosos
    *Vetado*


    Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros espiritualizados exploram as profundezas da Umbra.



    [Suporte ao Jogador] As Tribos 4ff21510



    Inquietos e assombrados, os Peregrinos Silenciosos vagam de caern em caern, sempre procurando, sempre escutando. Eles são mensageiros e batedores avançados para a Nação Garou, desenterrando coisas escondidas para as outras Tribos e levando notícias aos locais. Até mesmo nos dias modernos de comunicação eletrônica, os Peregrinos se mostram vitais ao trazerem notícias rápidas de ameaças que devem ser ditas cara-a-cara. Eles têm uma reputação de serem taciturnos e distantes, o que traz um peso extra às suas palavras. Quando um Peregrino Silencioso tem algo a dizer, frequentemente são notícias perigosas.

    Os Peregrinos Silenciosos têm suas origens na África e Oriente Médio, particularmente no Egito, mas a História afirma que eles foram exilados há muito tempo atrás. Reza a lenda que eles foram amaldiçoados por um mal antigo - uma criatura da Wyrm, um vampiro ancião, talvez ambos - uma força maligna que eles chamam de Sutekh. Hoje, nenhum Peregrino pode descansar dentro das fronteiras de sua terra natal epípcia - e nenhum espírito-ancestral deles pode ser encontrado. Afastados de sua terra natal, assombrados pelos espíritos dos mortos, separados de seus espíritos-ancestrais e destinados a caminhar até o fim dos dias, os Peregrinos Silenciosos carregam um fardo imenso em seus ombros. Eles não rejeitaram este fardo - eles ainda servem à Nação Garou, e tomam para si a missão de ajudar os fantasmas que os perseguem - mas qualquer vampiro que cruzar seu caminho corre o risco de sentir uma vingança que se mede em milênios.

    A reputação macabra da Tribo lhes dá uma reação mista do resto da Nação Garou. Tecnicamente, espera-se que se ofereça hospitalidade a um Peregrino Silencioso, e líderes sábios compreendem que qualquer um dos seguidores errantes da Coruja podem ter informação vital para eles. Mas ao mesmo tempo, os Garou acham difícil confiar em lobos que frequentemente não correm em matilhas, e que não defendem nenhum território próprio. A maldição da Tribo também preocupa os outros lobisomens, que tem toda razão em acreditar em coisas desse tipo. Se os Peregrinos sempre precisam estar em movimento para se manterem dois passos a frente do desastre, será que o desastre virá visitar onde quer que eles descansem? A maioria das seitas dá as boas-vindas aos Peregrinos Silenciosos por pragmatismo, mas é raro que os andarilhos sejam completamente aceitos.

    Mas ainda que eles possam sentir uma ânsia por um lar permanente, os Peregrinos Silenciosos têm dificuldade em descansar em qualquer lugar por muito tempo. Eles se recusam a aumentar seus problemas reivindicando territórios que não sejam seus por direito, e após tanto tempo, desenvolveram almas inquietas. Muitos se unem a uma matilha por um tempo, para afastar a solidão, mas poucos conseguem ficar num lugar só por anos a fio. Normalmente, eles ficam e escutam o quanto puderem - e os Peregrinos são ouvintes pacientes e perceptivos - e em seguida vão em frente.

    Porém, enquanto eles estão presentes, os Peregrinos são amigos ferozmente leais. Eles podem não ficar muito à vontade em grupos grandes, mas eles valorizam os verdadeiros companheiros que conquistam, especialmente companheiros de matilha. Eles se sentem da mesma maneira em relação aos seus Parentes - alguns Peregrinos têm um amante em cada encruzilhada, mas a maioria tem relações breves mas intensas com um único parceiro que verá o Peregrino muito menos do que gostaria. Peregrinos hominídeos, portanto, frequentemente crescem com memórias raras e conflitantes sobre seu pai Garou, que raramente visita e mesmo então parece estar distraído. A Tribo tem poucos impuros, comparativamente falando, já que os Peregrinos costumam se unir mais com outros Garou do que com eles mesmos, logo muitos filhotes impuros com sangue Peregrino acabam por crescer na tribo do outro parceiro. Os outros normalmente são carregados e escondidos nas viagens do genitor, recebendo a educação e socialização que conseguem nas seitas onde podem ser revelados, e se acostumam à estrada desde cedo. Ainda assim, os Peregrinos lupinos têm de encarar problemas comparáveis - não é fácil para um lobo aceitar uma vida sem alcateia ou território.

    Com a estrada à frente e seus fantasmas atrás, os Peregrinos Silenciosos não podem evitar de sempre continuarem andando. Eles podem ficar num lugar só por um tempo, mas se presos contra sua vontade, eles se tornam desanimados e retraídos, frequentemente sucumbindo à Harano. Até mesmo aqueles que permanecem em movimento costumam encontrar mortes solitárias em algum ponto de sua jornada - é dito que os membros idosos ou gravemente feridos da Tribo vão para a Umbra em uma última missão para encontrar seus ancestrais, para nunca mais voltarem. Se eles conseguem ou não, ninguém sabe dizer.

    Aparência: Não importa aonde nasçam, Peregrinos Silenciosos são frequentemente esguios e em forma graças às suas viagens constantes. Aqueles com Raça Pura elevada possuem formas lupinas alongadas e esbeltas, que lembram os chacais da arte do Egito Antigo, e as formas Crinos remanescentes da divindade egípcia Anúbis. Pelugem negra e macia e olhos amarelos também são uma marca de Raça Pura alta dentre os Peregrinos.

    Parentes e Território: Peregrinos frequentemente mantém pouco contato com seus Parentes, que costumam ser andarilhos sem posses, assim como eles. Eles não possuem território verdadeiramente próprio.

    Totem Tribal: Coruja, a caçadora sábia que voa silenciosamente pela noite. A Coruja possui uma ninhada de espíritos pequenos e sutis ao seu serviço, criaturas peculiares como os Darklings e os minúsculos camundongos esqueléticos conhecidos como os Duplamente-Nascidos.

    Criação de Personagem: Peregrinos Silenciosos tendem a ser esguios e resistentes ao invés de robustos e corpulentos. Eles aprendem uma miríade de Habilidades ao longo de suas viagens. Recursos são um Antecedente desencorajado; Ancestrais são proibidos, graças à Maldição de Sutekh.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Orientação do Céu, Sentir a Wyrm, Silêncio, Velocidade do Pensamento, Visões de Duat.

    *****

    "Confie em mim, eu já vi coisas das quais você não vai querer saber. Mas isso - isso você precisa saber."


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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 9:57 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeStargazers-e1335976900443


    Portadores da Luz Interior *Vetado*




    Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos 4d3e3c10



    Poucos realmente entendem os Portadores da Luz Interior. Eles são a menor Tribo dentro da Nação Garou, em grande parte porque seguem um credo que parece ir contra tudo que é ser um Garou. Eles buscam meditação, filosofia, sonhos lúcidos - todas as maneiras disponíveis para dominar o seu eu interior, dominar sua Fúria. Pegos entre lobo e humano, Fúria e Gnose, matéria e espírito, os Portadores buscam a própria chave da existência Garou: o equilíbrio.
    Equilíbrio, ou O Caminho do Meio, é essencial para o credo tribal. Muitas das práticas dos Portadores têm suas raízes na filosofia humana, mas a Tribo trabalha deliberadamente para alinhá-la com os estados de mente místicos aprendidos através de suas almas lupinas. Seu objetivo final é uma compreensão que supera a Fúria - iluminação que fala ao coração do hominídeo, do lupino e do impuro com a mesma força.

    Os Portadores da Luz Interior se espalharam pelo Ásia após o fim do Impergium, e embora nunca tivessem números o bastante para serem realmente fortes em qualquer lugar, as terras ao redor do Himalaia sempre foram seu coração espiritual. Eles não fizeram tanta fama como guerreiros ao longo dos milênios basicamente porque sua busca perpétua por um caminho melhor do que o da Fúria os mantiveram afastados dos muitos conflitos territoriais comuns nas outras Tribos. Alguns os desprezam ativamente (e incorretamente) como preocupados apenas com o próprio umbigo e pacifistas. Mas os Portadores ainda lutam contra a Wyrm, tanto no plano físico quanto no interior.

    Internamente, os Portadores da Luz Interior buscam líderes que sejam sábios acima de tudo. Desafios por Posto costumam envolver charadas complicadas, testes de paciência, e demandas de visões bem peculiares. Frequentemente não há uma resposta certa a se encontrar nestas perguntas: é o ato de contemplação que é importante, e a realização de que sempre haverão perguntas que não possuem resposta. Quando liderados por Garou de outras Tribos, os Portadores são mais inclinados a obedecer do que desafiar, mesmo se as decisões forem ruins. Mas a sua obediência assume formas inesperadas. O Portador sagaz é aquele que flui como a água ao redor de uma cadeia de comando quebrada e a molda para atender ao bem maior.

    Quando os Portadores da Luz Interior vão à guerra, mais uma vez eles se concentram na adaptabilidade, serenidade e força esmagadora da água. O ataque de um Portador atinge como uma onda, se derramando em volta das defesas de um inimigo. A Tribo até chegou a desenvolver um estilo de luta que enfatiza tamanha mutabilidade. Sua arte marcial, o kailindo, é derivada do estudo dos ventos e seus espíritos. Um kailindorani habilidoso alegadamente pode mudar de forma mais rápido do que qualquer outro Garou, mudando para uma forma menor a fim de evitar um golpe ou aumentando a fim de somar peso a um nocaute.

    Porém, esses ideais altivos nem sempre podem ser alcançados. Os Portadores da Luz Anterior pelejam para se comportarem como seres iluminados, mas eles ainda são Garou. Eles imitam a água, mas o fogo inextinguível da Fúria ainda queima em seus corações. Mais de um Portador já cedeu sob a pressão impossível da vida como lobisomem - até mesmo um caniço esguio pode ser entortado a ponto de quebrar.

    Conforme o Fim dos Tempos se aproxima, os Portadores da Luz Interior são uma Tribo diminuída. A guerra constante contra a Wyrm teve suas baixas através do atrito, e eles repuseram seus números lentamente através da procriação. Há menos alcateias de lobos para se procriar, assim como menos impuros nascem na Tribo que condena o desejo, mas também há menos hominídeos. O mundo muda constantemente para um labirinto de ilusões mais perigoso do que nunca. Eles precisam ir à guerra antes de atingir a perfeição, antes de estarem prontos.
    Mas os Portadores da Luz Interior sabem que ninguém jamais estará pronto. A guerra é agora. Então eles erguem suas vozes aos quatro ventos, e se movem como um rio.

    Aparência: Portadores com Raça Pura alta tendem a ter compleições mais esguias e leves em suas formas lupinas. Sua pelugem vem numa variedade de tons cinzentos, e alguns poucos negros, com listras e manchas leves em alguns indivíduos.

    Parentes e Território: O Portadores originalmente vêm da Índia e dos Himalaias, mas apenas alguns poucos de seus territórios lá sobreviveram à descoberta e ruína. Eles são a Tribo mais afastada de seus próprios Parentes, em parte devido ao seu afastamento de laços emocionais fortes - ou mesmo dos prazeres materiais de casos ocasionais. A Tribo encoraja a seleção de parceitos lobos, a fim de manter o lado lupino de sua natureza em equilíbrio.

    Totem Tribal: Quimera, a criatura multifacetada que aparece tanto na mitologia grega quanto nas criaturas peculiares dos mitos asiáticos, como o pi xiu. Os Portadores também reconhecem outros espíritos estranhos e multifacetados de sonhos, como Woneyah Kohne (os Corvos dos Sonhos) e Menegwho, o Lobo de Retalhos.

    Criação de Personagem: Portadores da Luz interior encorajam o desenvolvimento de Atributos Mentais. O Antecedente Mentor é bem comum. A maneira ascética da Tribo faz com que Portadores com Recursos ou Fetiche sejam raros; eles também evitam os laços emocionais dos Aliados quando podem.

    Força de Vontade Inicial: 5

    Dons Iniciais: Equilíbrio, Canalizar, Toque da Queda, Vontade de Ferro, Sentir a Wyrm.

    *****

    "A Fúria é uma cobra pesada que se enrosca em você e preenche seu coração de veneno.
    Você precisa reconhecer o fardo em suas costas se tem qualquer esperança de ficar de pé."


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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 10:04 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeSilverFangs-e1335976974433


    Presas de Prata



    Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos A24e5910



    Os Presas de Prata são os primeiros dentre as Tribos, como eles são bem rápidos em lembrar. Com cada um deles descendente de grandes heróis e monarcas, a Tribo do Falcão reivindica o papel de liderança da Nação Garou. Eles traçam sua linhagem até o Lobo Progenitor, uma genealogia do mais nobre sangue humano e dos melhores ancestrais lobos. Através das eras, eles estiveram na frente da guerra, os Garou mais orgulhosos e mais magníficos - e pelo jeito que os Presas de Prata falam, ainda é verdade.

    Porém, outras Tribos têm suas dúvidas. Alguns afirmam que a obsessão com sangue puro dos Presas de Prata os levou a inter-cruzamento, e suas mentes uma vez claras se tornaram frágeis e nubladas ao longo das gerações. Reis fracos exigem respeito pelos feitos de seus ancestrais, não pelos seus próprios. Líderes loucos se importam mais com os detalhes de suas tradições da corte do que da guerra contra a Wyrm. Muitos deles sucumbiram à Harano para que a Tribo seja saudável.

    Ambos os pontos de vista têm um fundo de verdade. Os Presas de Prata de fato descendem de grandes heróis, mas eles de fato sofreram por preferirem Parentes aristocráticos ao invés de saudáveis e inteligentes. Muitos são tão ruins quanto seus críticos afirmam, mas alguns ainda brilham com a luz do velho heroísmo. De certa forma, eles são exatamente os exemplares do que os Garou afirmam ser - as forças e aflições da Nação Garou estão refletidas na história dos Presas de Prata. Desde sua Primeira Mudança, os Presas de Prata aprendem que foram feitos para reinar - não é que seja seu destino, ou direito, mas seu propósito. Os melhores dentre eles interpretam este mandato como uma forma de noblesse oblige: eles devem liderar por exemplo tanto na paz quanto na guerra. Os piores usam isso como uma justificativa para tirania. Suas famílias de Parentes aristocratas criam seus filhos com a ideia de que são "acima do resto". Seus Parentes lupinos, é claro, não tem nenhuma noção de nobreza per se. Mas os Presas os protegem cuidadosamente com a totalidade de seus recursos, então muitos Presas de Prata lupinos ainda desfrutam de uma juventude mais privilegiada do que os lupinos de outras Tribos. Impuros são tratados de uma forma meio paradoxal: se por um lado eles são indícios de impureza que impugnam o famoso orgulho dos Presas de Prata, por outro, impuros com dois Presas como pais têm dentro de si algumas das linhagens mais puras dentro de toda a Nação. Um impuro nunca poderá ser rei, mas ele ainda pode receber algum respeito por seus antepassados (se não pela vergonha de seus pais).

    A sociedade dos Presas de Prata pega emprestado algumas tradições "reais" que não são vistas em outras Tribos. Eles se organizam em Casas primeiro e em campos em segundo, e seus territórios (ou "protetorados") são governados por reis - por tradição, sempre um Ahroun. Eles dividem suas cortes em duas Cabanas: a Cabana do Sol lida com questões materiais e mundanas, enquanto a Cabana da Lua se concentra em espiritualidade e em questões relativas às linhagens dos lobos. Suas assembleias são notadamente complexas, se baseando em rituais barrocos de etiqueta que mal seriam tolerados em outras Tribos.

    Conforme o Apocalipse se desdobra, o papel dos Presas de Prata se torna cada vez mais controverso. Muitos Garou sustentam a tradição ao reconhecer que os Presas ainda são dignos de liderança. Outros os tratam como figuras simbólicas a serem respeitadas abertamente e silenciosamente ignoradas quando necessário. Outros ainda anseiam por se livrarem deles, os Senhores das Sombras acima de todos.

    Mas os Presas de Prata ainda não caíram completamente. O carisma de seus antepassados ainda é forte na Tribo; aqueles que estão dispostos a lidar com as outras Tribos são surpreendentemente bons em reunir seitas para se unirem na guerra. Só o tempo dirá se estes últimos vestígios de nobreza real servirão para manter a Tribo e, por extensão, a Nação Garou unidos, ou se os Presas de Prata estão decaídos e ofuscados há tempo demais.

    Aparência: Os Presas de Prata vêm de linhagens aristocratas humanas, e tendem a ter forte semelhança familiar dentro de suas linhagens. Suas formas lupinas possuem pelagem branca ou prateada limpa, mandíbulas longas e caudas espessas. Eles gostam de joias e equipamento ornado como sinal de status.

    Parentes e Território: Presas de Prata são muito preocupados com a genealogia de seus Parentes, mantendo registros extensos sobre as linhagens de seus parentes humanos. Seus Parentes humanos vêm de sangue nobre, não rico; seus Parentes lobos obviamente não tem um equivalente, mas os Presas ainda protegem cuidadosamente seus primos lobos em reservas tribais. Os Presas de Prata tiveram suas origens nas terras que hoje são a Rússia, e hoje possuem seitas nos territórios mais desejáveis do mundo, frequentemente tomados de outras Tribos.

    Totem Tribal: Falcão, que inspira do alto. Presas de Prata são particularmente dedicados a espíritos alados ou solares, como os Pássaros de Fogo, As Garras de Hórus e os Filhos de Karnak.

    Criação de Personagem: Os Presas de Prata reforçam a necessidade de liderança, e consequentemente costumam ter Atributos Sociais fortes, e Habilidades correspondentes. Muitos personagens Presas de Prata gastam pontos de bônus em Antecedentes extra para representarem recursos e conexões herdados; todos devem gastar pelo menos três pontos em Raça Pura para entrar para a Tribo.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Olho do Falcão, Pegada do Falcão, Inspiração, Chama Brilhante, Sentir a Wyrm.

    *****

    "Eu não peço nada a você que não deveria querer dar a Gaia.
    Junte-se a mim e Ela ainda poderá ser salva!"

    Cabanas

    Dividindo seus Garou entre os que cuidam dos assuntos do espírito e os que cuidam dos assuntos materiais, os Presas de Prata se dividem em duas Cabanas.

       Cabana do Sol
       Cabana da Lua

    Casas


    Como nobres que são, os Presas de Prata se dividem em Casas reais. Cada uma das Casas possui territórios diferentes, embora muitas sejam aparentadas entre si.

       Casa da Lua Crescente
       Casa Inimigos da Wyrm
       Casa Olhos Cintilantes
       Casa Topete Vermelho Sangue
       Casa Coração Sábio
       Casa Coração Inquebrável
       Casa Uivo Austero

    Campos

    Embora neguem veemente qualquer tipo de divisão interna para aqueles que estão de fora, os Presas de Prata definitivamente se dividem em campos. Alguns são secretos, e mesmo alguns Garou não sabem da existência de alguns dos campos da Tribo. Os Garou de outras Tribos, após algum tempo de convivência com os Presas, são capazes de notar facilmente os dois campos políticos da Tribo – os Monarquistas e os Conservadores. Entretanto, os demais seguem sendo uma incógnita para os de fora.

       Monarquistas
       Renovadores
       Sacerdócio de Marfim
       Falcões Cinzentos
       Mestres do Selo
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    [Suporte ao Jogador] As Tribos Empty Re: [Suporte ao Jogador] As Tribos

    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 10:10 pm

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    Roedores de Ossos



    Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela é muito forte.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos 68537f10



    Muitos desprezam os Roedores de Ossos como a prova viva do quanto os Garou se tornaram decadentes. Maltrapilhos e azarados, caçando em territórios que nenhuma outra Tribo quer e procriando com Parentes que nenhuma outra Tribo clama para si, os Filhos do Rato passam a impressão de vira-latas carniceiros, pegando quaisquer sobras que puderem. Os Roedores de Ossos vêem isso de uma forma diferente. Eles são a Tribo mais populosa na Nação Garou. Eles não são o retrato do fracasso – eles são o retrato do sucesso, porque estão jogando o jogo da sobrevivência.

    As verdadeiras origens da Tribo provavelmente jazem em algum lugar próximo ou cruzando a faixa de terra que se estende do Norte da África até a Índia, mas os Roedores pararam de manter registros disso há muito tempo atrás. Eles se espalharam para seguir a humanidade e sempre estiveram próximos aos coitados e aos membros da camada baixa da sociedade. A sua história oral é cheia de histórias revolucionárias dos oprimidos desafiando e depondo os seus opressores. Heróis folclóricos dos Roedores de Ossos são criaturas da laia de Robin Hood e John Henry - só que mais bestialmente violentos na hora de distribuir retribuição e justiça social.

    A reputação vira-lata da Tribo é fortalecida por suas tradições aparentemente aleatórias. Suas seitas normalmente são surpreendentemente democráticas. Seus fetiches e rituais são catados de sabe-Gaia-de-onde. Eles propagam totens bizarros como lendas urbanas ou estranhos zeitgeists da cultura-pop. Eles selam alianças estranhas com as outras criaturas sobrenaturais que vivem na camada baixa da sociedade humana, talvez até mesmo Sanguessugas ou homens-rato, se as histórias forem verdadeiras. Eles florescem nas cidades, ocupando subúrbios decadentes, e até mesmo prosperam nas zonas rurais atrasadas. O credo dos Roedores de Ossos é "O que funcionar".

    E funciona, ou pelo menos funcionou até agora. Os Filhos do Rato têm acesso a todo tipo de segredos interessantes que vêm de escutar pessoas as quais os Garou desprezam como parte do rebanho. Eles dominaram uma série de táticas violentas de guerrilha adaptadas aos seus ambientes perigosos. Eles sabem aonde encontrar comida, ou mesmo como conjurá-la do lixo. A maior fraqueza dos Roedores é que as outras Tribos tendem a se manter distantes deles, então eles têm menos aliados verdadeiros. Mas até mesmo essa fraqueza contribuiu para a sua força de auto-suficiência, vinda da necessidade.

    Outra fraqueza infeliz é a gradual escassez do sangue lupino. Os Roedores de Ossos têm alguns Parentes lobo, mas não muitos, e mantém seus números principalmente com parceiros humanos. Eles também possuem muitos Impuros, o que acusadores apontam que mostra pouco respeito pela Litania. Há um pouco de verdade nisso - muitos Roedores de Ossos cederam a desejos proibidos [OFF: ESTOU FALANDO COM VOCÊ, TRAPAÇA!] - mas os Roedores também são inclinados à adoção. Muitos Impuros foram abandonado por pais de outras Tribos, mas criados para serem bons soldados do Rato.

    Porém, o pragmatismo dos Roedores de Ossos não supera o Renome. Honra, Sabedoria e Glória ainda são importantes para eles, e, ao contrário das calúnias das outras Tribos, eles não são todos Ragabash. Confessadamente, a sua personalidade pegue-o-que-puder ultrapassa até mesmo estes altos ideais. Um honrado Roedor de Ossos Philodox não tem medo de dar uma interpretação pouco ortodoxa para uma lei. Da mesma maneira, um Theurge sagaz pode ser confundido com um mendigo imundo, tagarelando com si próprio sobre as vozes do lixo e desespero.

    Ainda que eles construam altares a celebridades caídas ou mantenham rituais sagrados ligados a eventos esportivos humanos como o Super Bowl ou a Copa do Mundo, os Roedores de Ossos guardam fielmente algumas tradições muito antigas no fundo de seus corações. Eles honram hospitalidade e generosidade como a medida de um Garou - o Roedor que possui pouco mas cede livremente é tão estimado quanto era qualquer rei nórdico que distribuía presentes. Eles tratam sua Tribo como uma família; seus anciões consideram "mãe" e "pai" a forma mais prestigiosa de se dirigir a um deles. Na superfície, suas tradições parecem reflexos da natureza improvisada da cultura moderna - mas no fundo, elas representam os elos que permitiram que humanos e Garou sobrevivessem por tanto tempo quanto sobreviveram.

    Aparência: A aparência lupina dos Roedores de Ossos é esfarrapada, frequentemente assimétrica ou multicolorida; alguns podem ser confundidos com cachorros à distância, embora até mesmo um Roedor que se pareça com algo como um dingo é claramente um animal que nunca foi domesticado. As suas bênçãos como Garou os tornam surpreendentemente saudáveis em comparação a humanos empobrecidos: a maioria têm dentes fortes (ainda que tortos) e músculos sinuosos embaixo da sujeira.

    Parentes e Território: Os Filhos do Rato procriam com as pessoas mais espertas, duronas e maldosas que foram moídas pela sociedade. Parentes lupinos são raros, e tendem a ser encontrados em territórios rurais. Os Roedores também investem em territórios que são difíceis de se contestar - lugares que ninguém mais quer, mas que eles podem defender facilmente. A decadência urbana supre muitos ferros-velhos, prédios abandonados, passarelas subterrâneas, destroços incendiados e outras propriedades imobiliárias que qualquer um em sã consciência evita. Roedores rurais preferem vales isolados ou montanhas, pântanos e estradas sem saída. Mas a Tribo também protege instituições estabelecidas para a melhoria de vida do cidadão mediano: museus, abrigos para sem-teto, bibliotecas públicas, dentre outros.

    Totem Tribal: Rato. Os Roedores de Ossos veneram o seu totem tribal como uma figura materna, rainha de uma ninhada de sobreviventes maltrapilhos. Eles também formam pactos como espíritos párias, como espíritos-guaxinim, Cães Perdidos, e espíritos do lixo e ferrugem.

    Criação de Personagem: Roedores de Ossos têm uma preferência por Características que representem adaptabilidade, como Vigor, Raciocínio e Manipulação, e Habilidades como Sobrevivência. Ancestrais e Raça Pura são Antecedentes proibidos; Recursos são desencorajados.

    Força de Vontade Inicial: 4

    Dons Iniciais: Culinária, Força Desesperada, Resistir a Toxinas, Cheiro de Mel Doce, Lixo é Luxo.

    *****

    "Tá vendo essa merda?
    É aqui onde a guerra sempre foi pior.
    É aqui onde a Wyrm mata, corrompe e fode com as pessoas porque ela sabe que ninguém se importa. Nós somos os desgraçados que estiveram nesse campo de batalha desde sempre.
    Lembre-se disso."


    Campos


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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 10:16 pm

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    Senhores das Sombras



    Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos 1b6cea8cdf9d5dde3b7b6a98e676e60e



    Os fortes dominam, os fracos se submetem. Este é o cerne da filosofia dos Senhores das Sombras. Intensamente políticos e friamente pragmáticos, os Senhores das Sombras praticam uma rígida hierarquia interna e promovem um sistema de valores igualmente impiedoso para a Nação Garou. A sua própria presença é divisiva. Outras Tribos vêem suas táticas manipulativas como um motivo para se desconfiar dos Senhores, ou reclamam que qualquer um tão inescrupuloso está marcado para uma eventual corrupção. Alguns afirmam que eles simplesmente deveriam ser expulsos da Nação - mas os Senhores das Sombras são valiosos demais. Os seus métodos são frequentemente desonrados e em alguns momentos cruéis, mas eles obtém resultados.

    A vida entre os Senhores é parte opressiva e parte inspiradora. Filhotes são ensinados a tanto temer seus anciões quanto venerá-los. Mas a Tribo também é uma meritocracia - aqueles com a ambição e habilidade para o sucesso chegarão mais longe do que aqueles que contam com um sentido errôneo de direito. Os lupinos da Tribo costumam controlar este aspecto primeiro antes de começar a aperfeiçoar suas capacidades mais humanas para enganação e política. Impuros começam com uma mão contra eles - mas estão numa posição única de começar a aprender os truques manipulativos da Tribo quase ao mesmo tempo em que começam a andar.

    A força tribal dos Senhores das Sombras é que eles produzem campeões muito fortes e astutos; seus anciões e líderes conquistaram suas posições ao se aperfeiçoarem constantemente. A sua fraqueza tribal é que todo Senhor das Sombras compete com seu irmão. Aqueles abaixo de você ambicionam sua posição; aqueles acima não querem você ambicionando a deles. Os seus conflitos constantes pelo domínio providenciaram mais de um contratempo na sua busca pelo poder.

    Essa filosofia tribal impiedosa está no coração da Tribo desde sua fundação, no que hoje é a Europa Oriental. Durante o Impergium, eles não mostraram nenhuma piedade ao controlar seus súditos - e quando o Impergium terminou, eles ainda acreditavam ser necessário que humanos temessem a escuridão. Ao longo dos anos, os Senhores das Sombras fizeram todo tipo de aliança, apenas para se virar contra seus compatriotas quando a oportunidade e a desculpa apareciam. Muitas dessas alianças foram até mesmo com outras criaturas da noite, como vampiros. É claro, não é bem-quisto ser visto colaborando com uma Sanguessuga, mesmo que você pretenda traí-la - porque é claro que eventualmente ela vai trair você - então os Senhores das Sombras não são vistos fazendo isso. Não se eles puderem evitar.

    Por mais ambiciosos e calejados que sejam, a maioria dos Senhores das Sombras ainda é legal a causa de Gaia. Eles trabalham para sabotar e destronar líderes fracos, mas um líder forte e astuto ganha muita lealdade da Tribo do Avô Trovão. Eles jogam um Garou contra o outro, testando a lealdade de ambos. Se alguém na seita está próximo de se voltar para a Wyrm, o mais provável é que um Senhor das Sombras descubra primeiro - e depois explore a informação da forma mais vantajosa possível. Como eles costumam ressaltar, apenas os fracos e corruptos têm algo a temer de suas investigações. O fato de que são os Senhores das Sombras que definem "fraco" e "corrupto" não faz muito para aliviar as preocupações. Um Philodox do Avô-Trovão dificilmente peca por excesso de compaixão.

    Nestes tempos moribundos, os Senhores das Sombras vêem fraqueza a toda volta. Os Presas de Prata são caducos e tolos na hora em que são mais necessários. As Tribos são divididas e conflituosas quando deveriam estar unidas contra a Wyrm. A autoridade do sangue real falhou. Talvez a única coisa que possa unir a Nação Garou seja o medo. E se é isso o necessário - se os Garou precisam de uma garra de ferro para se unirem - os Senhores das Sombras certamente tomarão a oportunidade quando ela se apresentar.

    Aparência: Senhores das Sombras com Raça Pura alta frequentemente tendem a ser saturninos em todas as formas. Em suas formas lupinas, eles são notadamente robustos e encorpados, com a pelagem negra que reflete o seu nome tribal.

    Parentes e Territórios: As famílias mais velhas de Parentes vêm da Europa Oriental, mas os Senhores das Sombras se atraem a humanos que demonstrem inteligência, poder ou excelência. Eles não mimam seus Parentes; eles não procriam com pessoas (ou lobos) que precisam. Eles são bem oportunistas quanto a territórios, mas preferem Caerns em ambientes cruamente belos, como terras selvagens de um romance gótico.

    Totem Tribal: Avô Trovão, um poderoso espírito da tempestade que exige uma hierarquia definida. Os espíritos mais famosos de sua ninhada são os Corvos da Tempestade, que são intrinsecamente ligados aos Senhores das Sombras. O Avô-Trovão também domina outros espíritos que quaisquer outros achariam difícil de controlar, como espíritos da noite e da dor.

    Criação de Personagem: Senhores das Sombras acreditam em serem versáteis, embora sejam particularmente inclinados a dar preferência a Atributos Mentais e à Manipulação. Eles valorizam uma série de Habilidades, particularmente aquelas ligadas à malícia e persuasão. Aliados e Mentores são Antecedentes desencorajados; Senhores das Sombras costumam manter seus associados a uma certa distância.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Aura de Confiança, Falha Fatal, Tomar a Iniciativa, Tecelão das Sombras, Capturar Sussurros.

    *****

    "É claro que eu tenho um plano.
    Alguém precisa pensar por aqui.
    Agora, você está interessado em ganhar essa luta, ou estava pensando em dar de cara gloriosamente numa rajada de balas de prata?"


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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 10:20 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeUktena-e1335977206705


    Uktena



    Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos.


    [Suporte ao Jogador] As Tribos 34d06eb3288a4b6bcdbba68f6f9b7a03



    Nos dias antes dos europeus chegarem às Américas, os Uktena agiam como os sábios Irmãos Mais Velhos das três Tribos dos Puros. Enquanto os Wendigo eram focados na guerra e caça, e os Croatan eram mais sociáveis, os Uktena reuniam conhecimento místico. Eles se espalharam pelas Américas, preferindo as terras do sul, onde os rios que eles tanto amam eram abundantes.

    Quando a chegada dos europeus mudou tudo, e seus Parentes foram severamente reduzidos em número, os Uktena escolheram se adaptar. Eles começaram a interagir com humanos de muitas outras culturas, preferindo aqueles que mantinham as antigas tradições animísticas ou os que haviam sofrido tanta opressão quanto os Puros. Muitos Uktena têm o sangue de ex-escravos, ou pessoas afastadas de suas terras, ou de imigrantes que foram enfiados em guetos imundos.

    Mas apesar dos Uktena terem aprendido uma nova esperança com o seu acolher de culturas externas (tirando, é claro, a dos Europeus), um rio de amargura negra ainda corre em seus corações. Eles não se esqueceram dos insultos e injúrias que sofreram. E eles confiam muito menos do que deixam transparecer. Eles ainda usam a expressão "Portador da Wyrm" para se referir aos europeus, ainda que não o façam na cara de seus primos. Quando há a necessidade de cooperar, eles o fazem - mas se há uma chance de resolver discretamente uma vendeta particularmente dolorosa, eles podem achar difícil de resistir.

    Apesar dos velhos ferimentos entre os Uktena e a maioria das outras Tribos, eles são membros valorosos da Nação Garou. Eles passaram milênios entrando em comunhão com espíritos para aprender segredos obscuros, negociando silenciosamente com membros solitários de outras comunidades sobrenaturais (como os Corax, Nuwisha e Qualmi), e criando rituais desconhecidos até mesmo para os Wendigo. Os Uktena dominaram mais mistérios ocultos do que qualquer outra Tribo, o que lhes dá uma vantagem notável no tocante ao lado místico da guerra. Porém, nem todos os segredos que eles aprenderam são seguros.

    Os Uktena não se furtam de lidar com coisas mais negras e distorcidas do que espíritos gaianos. Eles têm uma longa história de lidar com horrores verdadeiros. Em suas explorações, Uktena antigos descobriram um número de Malditos poderosos jazendo dormentes abaixo da superfície da terra. Eles realizaram poderosos rituais para manter estes espíritos da Wyrm monstruosos aprisionados, e por gerações os Uktena mantiveram a tradição dos "Vigias dos Malditos" para proteger estes locais blasfêmios. Ao longo das eras, a Tribo aprendeu mais sobre o mal da Wyrm do que qualquer Garou gaiano devesse saber.

    Ainda assim, esse conhecimento é bem útil. Os Uktena são mestres em descobrir mácula da Wyrm, não importa o quão sutilmente esteja escondida. Eles sabem as fraquezas dos Malditos que poucos outros eruditos sequer podem enumerar. Os Theurges da Tribo são virtualmente inigualáveis, e até mesmo os seus Sem Lua e Luas Cheias têm uma habilidade impressionante para compreender os cantos escondidos da Umbra. Curiosidade é louvada como uma virtude dentro da Tribo - o filhote com mais potencial é aquele com fome de aprendizado. Membros lupinos são encorajados a fazer todas as perguntas que quiserem, e como resultado, aprendem num passo acelerado. Seus impuros costumam ser sujeitos a um padrão duro, mas ainda assim de vez enquanto acabam por superar seus companheiros hominídeos e lupinos no domínio do oculto. Eles nunca conheceram um mundo sem misticismo.

    Estes são tempos engros, e o conhecimento do mal possuído pelos Uktena oferece uma janela constante para a tentação. Garou de todas as Tribos podem cair para a Wyrm, e quando um Uktena cede aos sussurros abaixo da terra, ele se torna um dos inimigos mais astutos e perigosos dentre os caídos. Outras Tribos que suspeitam da extensão do conhecimento dos Uktena não podem deixar de temer o pensamento de que eles podem enfraquecer enquanto grupo. Mas enquanto os Uktena tiverem força e propósito, eles continuarão a atingir a Wyrm usando métodos e abordagens que poucos outros poderiam dominar. Eles a conhecem muito bem, afinal de contas. Eles conhecem sua tentação e sua força, - mas também os seus truques, seus tabus e suas fraquezas.

    Aparência: Raça Pura dentre os Uktena costuma se manifestar na forma de um pelo negro-avermelhado, e muitos têm uma semelhança com lobos vermelhos. A Tribo é uma mistura peculiar de nativos americanos e várias etnias despossessas, e muitos membros têm uma mania por bugigangas ocultas de uma amplitude de tradições.

    Parentes e Território: Os Uktena procriaram com povos nativos ao redor das Américas, e trouxeram muitos outros grupos étnicos oprimidos sob suas asas. Eles preferem territórios escondidos, frequentemente lugares com uma má reputação no folclore local. Muitos destes lugares ganharam essa reputação graças a horrores antigos aprisionados embaixo da terra e mantidos lá apenas pela vigilância dos Uktena.

    Totem Tribal: O Uktena é um espírito dos rios nativo americano, lembrando uma serpente com chifres com algumas características de puma. Como muitos espíritos da água, de vez enquanto é tempestuoso e de vez enquanto é protetor. Uktena tem muitos espíritos da água e espíritos-cobra em sua ninhada, incluindo Serpentes Emplumadas, Serpentes Marinhas e os dragões serpentinos da Ásia.

    Criação de Personagem: Os Uktena valorizam Atributos Mentais, para melhor perceber e dominar suas várias vantagens espirituais. Ocultismo é bem comum dentro da Tribo, e os Uktena tendem a aprender rituais e pegar fetiches sempre que puderem.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Dons Iniciais: Sentir Magia, Sentir a Wyrm, Mortalha, Espírito do Lagarto, Comunicação com os Espíritos.
    *****

    "Não nos foram dados olhos, orelhas e uma mente para que ficássemos cegos, surdos e ignorantes. Você não gosta do que vê, mas é exatamente por isso que temos que olhar."


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    Mensagem por Rosenrot Dom maio 14, 2017 10:23 pm

    [Suporte ao Jogador] As Tribos TribeWendigo-e1335977294851


    Wendigo



    Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir seus povos.


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    Cercados pela Wyrm e traídos pelos seus companheiros Garou, os Wendigo aprenderam muito sobre ódio ao longo dos séculos. Os europeus chegaram para roubar, assassinar e conquistar, e as Tribos que vieram para a América com eles não eram muito melhores. Embora as antigas guerras por território tenham acabado, os Wendigo se esqueceram de pouco, e perdoam menos ainda. A sua Fúria é quente como o sangue na neve; seu ódio é frio e impiedoso como o gelo glacial.

    Os Wendigo carregam o nome de seu totem, o espírito canibal do inverno que lhes ensinou muito sobre sua fúria gelada. Eles o imitam de muitas formas. Eles caçam tão silenciosamente quando a queda da neve, caindo rapidamente sobre sua presa com a força do Vento do Norte. Mas eles também vêem o inverno como símbolo de sua pureza: Visão clara como o gelo, coração puro como a neve fresca. Eles acreditam que os lobisomens europeus foram tocados pela Wyrm há muito tempo, e essa corrupção ainda jaz dentro deles. Como os Croatan extintos e os Uktena desesperados a ponto de se deitarem com os recém-chegados e se aprofundarem em segredos que ficaria melhores esquecidos, os Wendigo afirmam que são os únicos Puros restantes.

    Seus rituais e tradições espirituais refletem essa preocupação com a pureza. Os Wendigo tentam meticulosamente expurgar qualquer sinal de corrupção, ou possível corrupção nos seus rituais. Suas assembleias são escondidas, longe dos olhos de quaisquer intrusos, e os Wendigo não estão acima nem mesmo de matar outros Garou para defender seus segredos. Purificação ritual é uma prática comum, particularmente antes de ir à caça ou à guerra.

    Quando caçam, os Wendigo são aterradores até mesmo para os padrões dos lobisomens. Eles não se importam com crueldade ou piedade, matando com uma implacabilidade sem remorsos. Eles são fantasmas do vento, infligindo morte súbita e sangrenta. Até mesmo os Garras Vermelhas respeitam suas habilidades - e, é claro, entendem a sua perda.

    As outras Tribos sabem muito pouco da organização interna dos Wendigo. Na verdade, os Wendigo são notavelmente tradicionais. Eles mantiveram a Litania intacta por longas eras - até mesmo salientando a importância de evitar a carne humana, apesar da influência de seu totem canibal. É esperado que líderes em particular dêem o exemplo dos ideais tribais de pureza. Hominídeos e lupinos são ambos bem respeitados, mas infelizmente os impuros encontram mais dificuldade dentro da Tribo. Eles são o símbolo de uma falha em se manter puro, e devem trabalhar ainda mais duro para mostrar que a transgressão de seus pais não deixou nenhuma corrupção inerente em suas almas.

    Tirando as alianças razoavelmente fortes com os Garras e seus irmãos Uktena, os Wendigo, os Wendigo têm relações tênues com as outras Tribos . Eles podem trabalhar com qualquer outra Tribo se a necessidade for grande o suficiente, mas a situação deve ser de fato extrema para um Wendigo se aliar com um Fianna, Cria de Fenris ou Senhor das Sombras. As outras Tribos "invasoras" são mantidas a uma distância cuidadosa, talvez com as possíveis exceções dos Peregrinos Silenciosos, Portadores da Luz Interior e Fúrias Negras. Mas nos dias de hoje, nenhuma Tribo, nem mesmo os Uktena, é realmente próxima aos Wendigo. As cicatrizes do Irmão Mais Novo são profundas demais.

    No presente momento, os Wendigo estão na defensiva. Os territórios que lhes sobraram são sua principal preocupação. Mas eles sabem que as coisas não são tão simples. Se eles permanecerem em seus domínios tão diminutos, as outras Tribos irão cair - é simplesmente uma questão de tempo, dadas as suas falhas. E quando isso acontecer, os Wendigo também serão sobrepujados. Então os seus mais jovens e bravos perambulam para além de seus territórios, entrando em cidades e visitando outros Caerns para ver como anda a guerra contra a Wyrm - e onde eles possam precisar mostrar ao Inimigo porque ele deve temer o vento do inverno. Porém, aonde quer que vão, eles lembram as outras Tribos que agem por necessidade ao invés de amizade. Eles ainda se lembram de como foram prejudicados. Eles ainda carregam uma Fúria gélida.

    Aparência: Os Wendigo não são tão etnicamente mistos quanto as outras Tribos: eles são nascidos quase que exclusivamente de povos nativos da América do Norte, particularmente os do norte. Wendigo com Raça Pura forte são lobos de membros longos e fortes com pelos de tons variados de cinza.

    Parentes e Território: Os Parentes humanos dos Wendigo são exclusivamente povos nativos americanos, particularmente aqueles concentrados em reservas ou comunidades tribais longe das grandes cidades. Parentes Wendigo costumam saber mais sobre os velhos costumes do que os outros Parentes, sendo confiados com uma incrível quantidade de conhecimento tribal. A Tribo tem um número relativamente alto de Parentes lobos nos seus territórios mais fortes - Canadá, Alaska e as planícies dos EUA - embora eles se recusem a procriar com lobos criados em cativeiro.

    Totem Tribal: Wendigo, o espírito canibal do inverno. Eles também formam pactos com espíritos menores do gelo e tempestade, e com espíritos que compartilham a fome do Grande Wendigo, como o Carcaju e o Mosquito.

    Criação de Personagem: Os Wendigo são um grupo durão e guerreiro; Atributos Físicos fortes são proeminentes na Tribo. Eles preferem Habilidades que sejam mais úteis na guerra e caça, e são pouquíssimos os Wendigo que não têm pelo menos um ponto em Sobrevivência. Contatos e Recursos são Antecedentes desencorajados.

    Força de Vontade Inicial: 4

    Dons Iniciais: Bater do Tambor do Coração, Invocar a Brisa, Camuflagem, Eco do Gelo, Resistir à Dor.

    *****

    "Não é porque tenhamos sobrevivido à traição de seus ancestrais que isso signifique que tenhamos esquecido ou perdoado. Considere-se com sorte por existirem inimigos maiores."


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