Como Fazer Sua Ficha
Nome: Lembrando que se tiver clã, terá que colocar o sobrenome da família, a menos que, por algum motivo, seu personagem não o saiba.
Idade: Em média, Shinobis se formam com 13 anos.
Sexo: Auto-explicativo.
Peso: Auto-explicativo.
Altura: Auto-explicativo.
Aldeia: Kirigakure no Sato
Clã|Habilidade: Verifique os clãs KG e Habilidades disponíveis aqui.
Rank Atual: Gennin.
Maior Rank: Gennin.
Elemento de Afinidade: Escolha bem, pois não poderá ser mudado. Alguns jutsus tem como pré-requisito a afinidade Elemental.
Elementos: Personagens sem clã/kg ou habilidade, começam com um elemento a sua escolha, lembrando que o primeiro elemento é sempre o que o personagem possui afinidade.
Status: Na mesa o personagem só terá de preocupar-se com HP e CH, vida e chakra respectivamente. Inicialmente, começa-se com uma base de 400 nos dois, que podem ir aumentando conforme o desenrolar da história, além de aumentarem conforme o Rank.
Aparência Física: Pode ser imagem, mas ainda é necessária a descrição.
Descrição Psicológica: Lembre-se de ser coerente com os defeitos que você escolherá.
Conhecimentos em On: Por enquanto pode ficar vazio, mas eles serão adicionados conforme o jogo avança.
História: Atente-se ao fato de que a série possui uma linha de acontecimentos que você pode aproveitar. Nós estamos aproximadamente um ano após o exame chunin do qual Boruto participou, mais detalhes sobre a trama que se desenrola em Kirigakure, será dado no tópico do arquivo criado.
Vantagens e Desvantagens: Como já é de praxe, as opções abaixo apresentarão um saldo positivo e negativo, desvantagens e vantagens, respectivamente, devendo o player equilibrá-las de forma que sempre somem (0), ou seja, o personagem pega uma vantagem -2, obviamente ele poderá pegar várias desvantagens ou mesmo uma, desde que elas somem +2. O número máximo a se gastar nas vantagens é (4), subindo para (5) quando o personagem chegar a Jounin, onde ele poderá adicionar mais uma vantagem (-1) ou retirar um defeito (+1). Segue a lista:
- Vantagens:
Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 600.
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 600.
Criador de Animal
Valor Numérico: -3
Descrição: Um criador é uma pessoa que consegue dar asas à sua imaginação: torna-se possível ter desde um cachorro até dragão que cospe fogo.
Observação: A criação deverá seguir a lógica demonstrada no anime/mangá. Quaisquer animais que extrapolem o bom senso estarão sujeitas a reprovação. Se o usuário insistir, o alerta será aplicado.
Aprendiz Médico
Valor Numérico: -3
Descrição: Diferente dos verdadeiros médicos por profissão, o aprendiz tem o conhecimento necessário para ser chamado de doutor, mas não é capaz de utilizar técnicas complexas.
Observação: Apenas técnicas simples/comuns aos médicos são habilitadas a serem adquiridas por essa perícia. Shousen e Chakra Scalpel, por exemplo.
Explosão
Valor Númerico: -3
Descrição: Muitos personagens demonstram uma explosão de poder em situações de riscos, alguns dizem ser apenas a descarga de adrenalina, outros acreditam que estas pessoas possuem poderes especiais, mas seja qual for o modo, as capacidades destes personagens são aumentadas drasticamente durante um determinado período.
Influência: Acréscimo de 400HP&CH (momento da ativação) e 1 ponto em todos os atributos durante três turnos, embora pontos de atributo que já possuam cinco pontos não serão acrescidos e a perícia só possa ter utilizada uma vez por batalha.
Agilidade Aguçada
Valor Numérico: -3
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação.
Influência: Uma vez por postagem, o usuário recebe + 2 pontos de velocidade em uma ação específica.
Prodígio
Valor Numérico: -3
Descrição: Algumas pessoas simplesmente nascem com talentos, assim dizem, pessoas descritas como gênios vem e vão na história do mundo, mas uma coisa é sempre notável: todos são considerados prodígios e demonstram facilidades anormais acima dos demais para desenvolver suas habilidades.
Influência: Há uma redução de pontos para as demais perícias em um, exceto para as de um único ponto e para esta perícia, estas permanecem com o mesmo valor, ainda assim não garantindo ao usuário a obtenção de mais de uma perícia que o conceda atributos adicionais.
Larápio
Valor Numérico: -3
Descrição: Por algum motivo você é uma pessoa muito sortuda. Consegue sempre dinheiro, mesmo não sabendo como ou onde. Da onde será que vem tanto dinheiro?
Influência: - Em lutas oficiais - ON - pode-se, ao ter contato suficiente, extorquir outro jogador, seja em seu corpo falecido ou até mesmo vivo, a depender da situação. Isso gera um lucro de 10% do salário do banco da vítima e pode ser feito uma única vez por tópico. Frisa-se que movimentos anti-rpg ou com claro envolvimento entre amizades, o roubo será anulado. De qualquer forma, deve ser avaliado por staffs devidamente.
Resistente à Genjutsu
Valor numérico: -3
Descrição: Mesmo não sendo proficiente na arte, o personagem estudou os genjutsus durante boa parte da vida e os conhece o suficiente para se libertar com mais facilidade.
Influência: +2 pontos em inteligência quando for sair de um genjutsu.
Venenoso
Valor numérico: -3
Descrição: Os fluídos do seu corpo são extremamente venenosos, uma ferramenta útil para acentuar seus ataques.
Influência: Causa paralisação no alvo em dois posts e vinte e cinco de dano a cada post. Qualquer antídoto genérico pode lidar com isso.
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Imunidade Elemental
Valor Numérico: -2
Descrição: Você treinou seu corpo magicamente para não sofrer os efeitos de um certo elemento. Isso reduz os impactos do mesmo e também permite que você o defenda corretamente.
Influência: - Reduz o dano recebido de técnicas do elemento em 40% (Dano reduzido de Rank A é arredondado para 170).
Notas: - Não pode combinar com o mesmo elemento da desvantagem Fraqueza Elemental, e vice-versa.
Grande Determinação
Valor Numérico: -2
Descrição: Determinação pode ser uma notável característica na personalidade de certos personagens, seja por motivos pessoais ou em prol de um ente querido. Em determinadas situações, a morte não torna-se um empecilho na tentativa de realização de seus objetivos, enfrentando-a de bom grado e, talvez, dando-lhe forças para usufruírem da totalidade de seus poderes ou mais.
Influência: Quando o jogador tem sua vida reduzida para 1/3 do total, tem seus pontos de atributos acrescidos em um ponto.
Velocidade Sobre-humana
Valor Numérico: -2
Descrição: Move-se com uma velocidade acima da média, sendo capaz de percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo.
Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
Visão Noturna
Valor Numérico: -2
Descrição: De algum modo, personagens às vezes podem nascer com uma capacidade sobre-humana de enxergar em locais com pouca luminosidade - porém, jamais neutra desta. Um mero borrão de luz singelo pode iluminar consideravelmente o ambiente para estes personagens.
Influência: Podem enxergar em ambientes quase nulos de luz.
Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.
Tecnológico
Valor Numérico: -2 ou -1
Descrição: Supõe-se que você veio de outra era. O seu conhecimento em tecnologias é avançadíssimo, tal como as tecnologias que possui. Você as entende e sabe como usá-las perfeitamente, podendo decifrar um equipamento e até mesmo desmontá-lo.
Influência: - Pode-se criar praticamente qualquer coisa que detém de usos tecnológicos, como armamentos e até técnicas, a depender do que será criado (Somente ferreiros).
- Possui conhecimento suficiente sobre todos os itens tecnológicos dessa era e sabe como identificá-los
Notas: - Caso comprado por personagens ferreiros, a perícia vale 1 ponto.
Conhecimentos Científicos
Valor Numérico: -2
Descrição: Alguns personagens após estudos desenvolvem a capacidade de realizar experimentos de quase todos os tipos, dominando os campos da Química, Física e, em alguns casos, para aqueles que conhecem a medicina, até mesmo no manuseamento de cadáveres para experimentos, transplantes e mudanças genéticas.
Influência: Permite realizar experimentos diversos, criar toxinas e outros.
Mestres de Armas
Valor Numérico: -2
Descrição: É possível usar mais facilmente e com sabedoria armas incomuns, como bastões, arcos e flechas, nunchakus e outros. Uma parte considerável da vida do usuário foi utilizado no aprendizado dos estilos de luta.
Influência: Pode-se ter até 3 armas lendárias compradas.
Perito em Kenjutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: Após anos de estudo em relação ao caminho da espada, o personagem adquiriu um repertório invejável de habilidades em relação á armas brancas ─ exclusivamente Katanas e seus derivados neste caso ─, utilizando-as com maestria.
Influência: Capacita o usuário a adquirir técnicas restritas aos Samurais & garante proficiência em combates á curta distância que envolvam espadas.
Perito em Ninjutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o ninjutsu.
Influência: - Há um gasto de -20% nos ninjutsus a partir do rank C (não é válido para gastos separados).
- Recebe-se +1 ponto em ninjutsu.
Perito em Genjutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o genjutsu.
Influência: - Para genjutsus rank S, torna-se possível que sejam libertadas apenas com chakra externo.
- É possível liberar ilusões com a força de Interferência Externa quando se atinge os cinco pontos no atributo.
- Recebe-se +1 ponto em genjutsu.
Perito em Taijutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o taijutsu.
Influência:- O usuário possui um bônus de +100 de dano nas suas ações corpóreas, variando de socos a determinados taijutsus.
- Recebe-se +1 ponto em taijutsu.
Perícia Elemental
Valor Numérico: -2
Descrição: O usuário torna-se mestre em um elemento.
Influência: Gasto de -1 rank nos jutsus desse elemento, dano ampliado em +100 e afinidade elemental automática.
Nota: Não se pode ter dois elementos com afinidade; portanto, a perícia elemental deve ser do mesmo elemento afinidade do jogador.
Controle de Chakra Avançado
Valor Numérico: -2
Descrição: Mesmo os mais experientes personagens acabam não tendo acesso ao controle de chakra ideal e, por causa disso, consomem um pouco mais de chakra do que o necessário para dar vida às suas técnicas. Contudo, alguns personagens são completamente o oposto, conseguindo economizar em qualquer técnica que necessite o uso direto do chakra.
Influência: Redução dos gastos de chakra em -25%.
Experimentos Humanos
Valor Numérico: -2
Descrição: Incontáveis cadáveres foram utilizados para que o usuário conseguisse chegar ao nível de conhecimento que tem: mais desumano que o ato em si, só as técnicas derivadas dos sacrifícios.
Riqueza
Valor Numérico: -2
Descrição: Você achou uma mala cheia de dinheiro, recebeu uma herança ou simplesmente trabalhou duro. Você se tornou rico de alguma maneira.
Influência: Inicia o jogo com 50.000 ryous a mais.
Nota: Ao resetar o personagem, perderá tudo que foi conseguido com esse dinheiro & o banco será resetado (se passar de 50.000 ryous neste momento, ficará com o excedente). O dinheiro é intransferível.
Parceiro Animal
Valor numérico: -2
Descrição: O usuário é capaz de ter um parceiro animal andando com ele igual aos cães ninja dos Inuzuka.
Influência: Seu animal deverá ser introduzido na criação da ficha. Ele terá o upgrade de status igual ao dos cães ninja dos Inuzuka, seguindo a mesma regra.
Sentido Aguçado
Valor Numérico: -2
Descrição: Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída.
Nota: A visão não é uma escolha nessa perícia. Pode-se criar técnicas envolvendo o sentido escolhido, mas desde que não proporcionem pontos ou novas habilidades.
Indolor
Valor Numérico: -2
Descrição: Seu corpo não sente dor, de qualquer tipo. Você pode ter o braço decapitado em meio a combate e não se desesperará. Você não acredita que isso seja algo muito preocupante, por outro lado, você talvez não possa distinguir ataques ou saber quando parar, porque por mais que não sinta, o seu corpo ainda sofre estragos.
Felino
Valor numérico: -2
Descrição: O seu personagem tem charmosos bigodes de gato com a mesma serventia que a dos felinos, sendo uma ferramenta imprescindível em batalhas.
Força Sobre-humana
Valor numérico: -2
Descrição: Por alguma razão sua estrutura física é super desenvolvida, permitindo que a potência de seus golpes sejam contundentes e dinâmicas. O peso de seus ataques são enormes, destrutivos como uma arma de fogo. Talvez por alguma passagem história, ou simples esforço, o personagem tem um força bruta acima da média, sendo capaz de destruir ou derrubar alvos que outros normais teriam dificuldade.
Influência: Ganha-se +1 ponto no atributo Taijutsu em ações referentes a força do personagem, não em sua maestria no combate corporal.
Escamas
Valor numérico: -1 (um membro) ou -2 (todo o corpo).
Descrição: O seu corpo é coberto por escamas que suportam golpes básicos e armas simples com facilidade.
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Cobaia Perfeita
Valor Numérico: -1
Descrição: Poucas são os personagens com corpos suficientemente resistentes para receber o poder de uma besta de cauda e de suas células, ou até mesmo sobreviver a uma cirurgia para o implante de Kekkei Genkais. Entretanto, alguns nascem com um corpo predisposto ou adquire-o durante sua vida.
Influência: Permite que o personagem possa se tornar um Jinchūriki, portador de células ou receber transplantes.
Enciclopédia Shinobi
Valor Numérico: -1
Descrição: Graças a muitas leituras, muitos estudos e muitas histórias ouvidas, o personagem conhece qualquer coisa referente ao mundo em que vive; ninjas lendários, técnicas lendários (Sharingan, Byakugan, etc), armas lendárias, geografia mundial e outros tantos conhecimentos que os livros e velhos puderam ensiná-lo.
Influência: Qualquer conhecimento famoso é adquirido sem precisar contato direto, sendo assim, o personagem saberá sobre Kekkei Genkais, caminhos até aldeias e até o nome dos líderes das aldeias sem ao menos ter se aproximado; permanece inválido o metagaming (seu personagem conhecer algo que só você sabe).
Bússola Humana
Valor Numérico: -1
Descrição: Você estudou muito e conheceu gente de todos os lugares. Você sabe onde fica todas as vilas naturais e seus respectivos trajetos e atalhos. O mundo está na palma da sua mão.
Experiência em Batalhas
Valor Numérico: -1
Descrição: Ao longo de sua vida, e nos estudos concretos de uma luta, o personagem desenvolveu uma mente afiada em termos do entendimento de uma luta, assim como desvendamento de técnicas e estratégias. É possível dissolver complicadas técnicas afim de neutralizá-las, mas diferente da Genialidade, não é possível entendê-las, muito menos rapidamente aprender com elas durante a luta.
Desumano
Valor Numérico: -1
Descrição: Sabe-se lá o que aconteceu em seu passado, mas você adquiriu uma frieza sobrenatural. Talvez alguém tenha queimado todos os seus doujinshis e tornou-o como é. Você é quase imune ao medo e tende a executar o que lhe foi mandado de forma precisa. Você toma as rédeas e dificilmente é pego em alguma pressão psicológica, porque você não sabe mais o que é ser humano.
Influência: - Torna o jogador imune ao medo (com exceção de técnicas) e testes psicológicos, por outro lado, o faz um alvo fácil para ilusões de qualquer tipo, por não saber diferenciá-las ou não ser capaz de entendê-las, mais precisamente.
Resistente à Venenos
Valor Numérico: -1
Descrição: O seu corpo é incrivelmente resistente à venenos naturais. Talvez por uma anomalia genética ou por tanto tempo em contato com eles, você se tornou imune a seus efeitos.
Mestre dos Selos
Valor numérico: -1
Descrição: O usuário é capaz de fazer selos com uma única mão com nenhuma dificuldade.
Shurikenjutsu
Valor Numérico: -1
Descrição: A arte de calcular, aparar e lançar com precisão coisas como shuriken, kunai, senbon ou qualquer outra arma laminada de mão é conhecida e masterizada.
Anatomia Humana
Valor Numérico: -1
Descrição: O conhecimento dos sistemas internos e externos do corpo humano pode vir a ser útil em batalha, tanto na precisão, quanto na definição de uma ação mais letal.
Sobrevivência
Valor Numérico: -1
Descrição: Você aprendeu a se virar sozinho na natureza. Sabe o básico para sobreviver e se adaptar às mais adversas condições. Consegue achar água, reconhecer alimentos venenosos, seguir animais e o que precisar para impressionar Darwin.
Olhos de Águia
Valor Numérico: -1
Descrição: O usuário nasceu com uma visão extremamente aberta, podendo enxergar além do limite comum.
Benefícios: Permite ao portador ver coisas em detalhes a até 30 metros de distância.
Bom Senso
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é um grande observador do cotidiano. O contato com a vida prática lhe ensinou, quase inconscientemente, como agir nas mais diversas situações. Toda vez que você for fazer um ato que contraria o bom-senso, o Narrador poderá alertá-lo de suas consequências e fazer sugestões. Essa é uma qualidade muito útil para iniciantes.
Concentração
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.
Fé Verdadeira
Valor Numérico: -1
Descrição: Você crê fielmente em alguma divindade ou objetivo de vida. Toda vez que se encontra motivado por sua fé verdadeira, ganha +1 no atributo testado pelos dados ou no de uma ação de combate.
Regeneração Acelerada
Valor Numérico: -1
Descrição: Há alguma coisa em seu corpo que faz seus ferimentos se curarem mais rápido que o normal.
Influência: Seu tempo de ressuscitação é reduzido pela metade (24 horas) & cura dos status torna-se 12h.
Eloquência
Valor numérico: -1
Descrição: O usuário é conhecido por todos por bons feitos e tem facilidade em fazer amizades. Parece ser uma boa pessoa e todos conseguem gostar e cooperar com você com mais facilidade.
Influência: Grande facilidade em fazer amizades e aliados. Em missões corre o risco de receber mais dinheiro e também dos NPCs cooperarem com você de imediato (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Homem-peixe
Valor numérico: -1
Descrição: O personagem sofreu alguma mutação ou foi originado por um homem e uma sereia (baiacu). Tem guelras que o permitem respirar debaixo d'água, além de se mover mais rápido do que o normal quando submerso.
Indomável
Valor Numérico: -1
Descrição: O personagem tem uma reação quase bestial toda vez que tentam prendê-lo de alguma maneira. Seja por correntes,
agarrões, algemas ou poderes. Toda vez que se vê diante de uma situação como as citadas, o personagem recebe uma carga de adrenalina que lhe concede bônus de força para qualquer teste envolvendo se libertar (e APENAS se libertar, o bônus não vale para causar dano).
Influência: Na rodada em questão, ganha-se +3 pontos em Taijutsu (os pontos não influenciam na destreza em uso de Taijutsu).
Nota: Essa habilidade pode ser usada três vezes em cada luta.
Arma Favorita
Valor Numérico: -1
Descrição: Seu personagem tem UMA arma favorita (veja bem, uma arma, e não um tipo).
Influência: Ganha-se uma arma na ficha.
Nota: A arma não poderá ter habilidade, sendo assim, deverá ser alguma comum como: espadas, escudos, lanças, entre outros. Perde-se a arma ao perder a perícia.
- Desvantagens:
Insegurança
Valor Numérico: +3
Descrição: A confiança é a palavra que mais passa longe em todos os momentos da vida do personagem.
Influência: Quando se utiliza 60% ou mais do chakra, ou quando se está com um HP abaixo dos 30%, o usuário da patologia só consegue pensar em escapar da luta, não importa o preço.
Apenas Taijutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: O personagem não consegue de maneira nenhuma aprender ou utilizar qualquer tipo de ninjutsu ou genjutsu.
Influência: Só pode-se aprender taijutsus, porém possui-se +1 nos lançamentos desse atributo.
Resistência Física Fraca
Valor Numérico: +3
Descrição: O jogador tem uma certa dificuldade em fazer coisas que exigem muito esforço de seu corpo, tendo que descansar frequentemente por este motivo.
Influência: A cada três posts, o usuário ficará incapacitado de fazer desde uma corrida básica a pequenos saltos. Deverá ficar um post inteiro descansando. Não pode ter a perícia Vitalidade Anormal.
Baixa Força Muscular
Valor Numérico: +3
Descrição: Seja por falta de exercícios, treinos ou até mesmo pela genética, o jogador tem uma fraqueza nos músculos que o dificulta a fazer coisas consideradas simples, como segurar uma sacola pesada, por exemplo.
Influência: Incapacidade de carregar/empurrar qualquer coisa pesada e recebimento de dobro de dano para ataques físicos. Não poderá ter mais que 2 pontos em Taijutsu.
Horrível em Ninjutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Ninjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Horrível em Taijutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Horrível em Genjutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Genjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto. Liberta-se de Genjutsus apenas por interferência externa. Não pode ser perito.
Esquizofrênico
Valor Numérico: +3
Descrição: Você frequentemente escuta e vê coisas que não estão realmente lá. A cada três posts, você deve escrever suas visões que sempre lhe atrapalham em no mínimo três linhas. Elas não podem dar informação sobre o combate ou missão de forma alguma (apenas se for a vontade do Narrador).
Cegueira
Valor Numérico: +3
Descrição: Não se enxerga absolutamente nada: o usuário é cego. Não há qualquer tipo de correção para o problema.
Magro e frágil
Valor numérico: +3
Descrição: O corpo do personagem é muito fraco, não conseguindo realizar grandes proezas físicas ou resistir à golpes.
Influência: Recebe o dobro de dano quando se trata de golpes contundentes; não é possível ter mais que um ponto em taijutsu.
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Sem Natureza Elemental
Valor Numérico: +2
Descrição: Você nasceu com com uma falha em seu chakra e não possui natureza elemental. Você é incapaz de utilizar qualquer elemento e quando realiza o teste do Papel de Chakra ele sempre fica rosa com florzinhas.
Influência: Incapaz de obter ou utilizar qualquer jutsu elemental.
Flashbacks
Valor Numérico: +2
Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada.
Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.
Inexperiência
Valor Numérico: +2
Descrição: Por mais que o personagem lute, a inexperiência diante de um campo de batalha fala mais alto.
Influência: É completamente impossível bolar uma estratégia complexa demais para ser usada, ou mesmo técnicas mirabolantes serem desenvolvidas.
Idade Avançada
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem idade avançada (40 anos ou mais), portanto problemas em atributos.
Influência: O usuário tem -400 de HP e -1 em velocidade.
Nota: Influências contabilizadas pós genin.
Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
Paralisia Frente ao Combate
Valor Numérico: +2
Descrição: Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele se sente paralisado.
Influência: No início do combate deve sempre narrar-se como lidou com seu medo.
Fraqueza Elementar
Valor Numérico: +2
Descrição: Tem fraqueza a um elemento primário especifico e grande dificuldade para lidar com o mesmo, deve-se escolhe-lo no momento em que criar a ficha.
Influência: O jogador não poderá - em nenhum momento - adquirir o elemento em questão, sendo que só poderá tentar uma defesa/contra-ataque com técnicas de ranqueamento superior.
Falta de Coordenação Motora
Valor Numérico: +2
Descrição: Incapacidade de esquivar ataques que sejam a menos de cinco metros de distancia do usuário.
Má Fama
Valor numérico: +2
Descrição: O usuário é odiado por todos, e por algum motivo ninguém vai com a sua cara. Você pode ser abandonado em missões ou ser morto sem ter ajuda necessária.
Influência: Em missões corre o risco de receber menos dinheiro e também dos npcs não cooperarem com você (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Grande Devedor
Valor Numérico: +2
Descrição: Ganha metade do Salário e Pagamento em Missões.
Estresse pós-traumático
Valor Numérico: +2
Descrição: Semelhante ao estresse pós-traumático, personagens com este tipo de problema psicológico acabam por entrar em pânico ao se deparar com situações ou cenas semelhantes ao de um fato traumático específico, paralisando completamente a vítima.
Influência: Sempre próximo de uma cena ou situação parecida com a de um trauma, o personagem fica paralisado até se afastar de tal.
Nanismo
Valor Numérico: +2
Descrição: Somente sendo adquirida durante o nascimento, alguns personagens são anões e por isso seus corpos são mais fracos que o de pessoas normais, em alguns casos até mesmo crianças.
Influência: São necessariamente considerados Fracos no quesito Taijutsu.
Desajeitado
Valor Numérico: +2
Descrição: Você é horrível em tudo que faz.
Influência: - Reduz em 1 técnica utilizada por post, independente da área (não sendo permitida 'jutsus de defesa').
- Incapaz de aprender técnicas.
Covardia
Valor Numérico: +2
Descrição: Diversos personagens não demonstram nenhum tipo de coragem, sendo assim, sempre fogem com medo de todos os tipos de situações ou mesmo evitam-nas, negando missões e responsabilidades.
Influência: Nunca enfrentam combates e, quando precisam, fogem.
Dores nas articulações
Valor numérico: +2
Descrição: O player tem fortes dores nas articulações, não conseguindo correr, saltar ou erguer muito peso com eficácia. Não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo. Deve-se narrar como superou a situação sempre que estiver uma situação em que a desvantagem atrapalhará.
Quase sempre gripado
Valor numérico: +1
Descrição: O personagem quase sempre está gripado, qualquer brisa fria é o suficiente para você ficar com o nariz escorrendo. Abaixo de 23° o seu nariz estará escorrendo se não frisar o quanto estava agasalhado durante a narração.Influência: -1 em taijutsu e velocidade se estiver gripado.
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Adepto
Valor Numérico: +1
Descrição: Você segue extremamente a risca seus objetivos, seja em missões ou ordens superiores. Você fará de tudo para cumprir tais objetivos, custe o que custar, ignorando completamente a lógica ou seus desejos pessoais.
Influência: - Torna-se devoto aos tais objetivos, portanto, não pode se desviar deles, seja em batalha, ou em missões. Esses objetivos podem ser pré definidos na ficha ou adquiridos no on, como em ordens vindas do Kage, superiores, ou até mesmo pessoas respeitadas.
Megalomaníaco
Valor Numérico: +1
Descrição: Muitos personagens acreditam que são invencíveis por uma confiança exagerada em seus poderes ou apenas estupidez, de fato estes personagens se veem como quase deuses e por isso não se jogam em situações de risco sem nenhum problema, mas, diferente dos suicidas, sabem ver quando há um risco de morte e não se jogam em qualquer coisa, somente quando necessário.
Influência: São arrogantes e presunçosos, jogam-se em qualquer situação mesmo com risco de morte, porém, nestes momentos em que precisa demonstrar sua megalomania, perde-se 1 Ponto em Inteligência.
Hikkikimori
Valor Numérico: +3
Descrição: Você não sai de casa para nada. Portanto, se esqueceu completamente do mundo e de todos ao seu redor, tornando-se um turista de sua própria vila. Um ignorante no mundo ninja.
Influência: - Incapaz de diferenciar pessoas de seu próprio âmbito social, também não reconhece técnicas ou utilizações elementares.
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Gordo
Valor Numérico: +1
Descrição: Você é gordo igual o Shon.
Influência: - Perde-se 1 ponto de velocidade.
Notas: - Deve-se obrigatoriamente ter uma aparência gorda na ficha.
Gula
Valor Numérico: +1
Descrição: Você come como um Hobbit.
Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.
Vícios
Valor Numérico: +1
Descrição: Você é dependente quimicamente de alguma substância, o que atrapalha as suas ações.
Influência: O usuário deve repor seu sistema com o vício a cada 3 posts, perdendo-se 10% dos status por post que você não saciou o desejo.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Qualquer substância é válida desde que se gaste pelo menos um minuto usando-a.
- Se você possui ''Vícios'', não pode ter ''Gula''.
Mentiroso Compulsivo
Valor Numérico: +1
Descrição: O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais!
Influência: Cada vez que tentar falar uma verdade o personagem será submetido a um teste de dados com 50% de chance para a verdade.
Cabeça Quente
Valor Numérico: +1
Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma.
Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.
Timidez
Valor Numérico: +1
Descrição: O usuário é simplesmente muito tímido, dificultando comunicação até das mais simples.
Influência: É incapaz de falar com pessoas que não seja de seu âmbito social sem um teste de dados com 50% de chance de conseguir.
Coração Mole
Valor Numérico: +1
Descrição: Você não consegue ver seus aliados sofrendo. A agonia que sente é compartilhada com eles e forte o suficiente para fazer você parar tudo o que está fazendo para tentar ajudá-lo.
Cura Demorada
Valor Numérico: +1
Descrição: Algo em seu corpo faz com que seus ferimentos demorem mais para cicatrizar.
Influência: Você recebe +24h de espera para ressuscitar & para curar os status.
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Amputação
Valor numérico: +1 ou +2
Descrição: O usuário tem um membro amputado a escolha. +1 é um membro, +2 são dois membros. Isso pode ser corrigido por usuários de marionetes e ferreiros, fazendo braços-prótese.
Influência: Caso os membros amputados forem as mãos, não poderá fazer selos sem próteses.
Doenças
Valor numérico: +1 até +3
Descrição: Doenças são incuráveis e devem ser descritas na criação da ficha do usuário: Suas influências, danos, perdas, qualquer coisa. A Staff irá avaliar qual pontuação ela merece.
Pacifismo
Opções: - Auto-defesa (+1)
- Incapaz de matar (+2)
Influência: Na primeira opção o personagem só pode atacar se antes for atacado, já na segunda ele é totalmente incapaz de matar alguém.
Fobias
Opções: - Multidões (+1 ou +3)
- Escuridão (+1 ou +3)
- Sujeira (+1 ou +2)
- Espaços fechados (+1 ou +3)
- Altura (+1 ou +2)
- Insetos (+1 ou +2)
- Coisas afiadas (+1 ou +3)
- Coisas desconhecidas (+1 ou +3)
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.
Deficiências
Valor Numérico: Variável- Opções:
Surdez Parcial
Valor Numérico: +1
Descrição: Sons fracos ou brandos não são ouvidos, e alguns dos medianos são escutados de forma ruim. Apenas os mais fortes são completamente interpretados pelo usuário. Não há correção.
Surdez Total
Valor Numérico: +2
Descrição: Não se consegue ouvir absolutamente nada: a surdez já tomou conta do jogador. Nem mesmo uma cóclea postiça serviria.
Miopia
Valor Numérico: +1
Descrição: Não se enxerga nada além de rabiscos malfeitos a 20 metros de distância. É possível comprar um óculos para isso.
Hipermetropia
Valor Numérico: +1
Descrição: Não se enxerga nada numa distância próxima de até 3 metros. É possível, também, comprar um óculos para tal defeito ocular.
Mudez
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem é incapaz de falar. A comunicação é exclusiva por sinais.
Atributos: Inicialmente, todos tem uma quantidade já distribuída, ou seja, (1) ponto em todos os atributos, já que shinobis não são obtusos. Para os que começarem sem clã ou habilidade, serão dados (3) pontos para distribuir como quiser e para os que possuírem clã ou habilidade (2), lembrando que alguns já adicionam automaticamente pontos, sempre confira. Segue a tabela:
Elementos: Inicialmente, os que não possuem clã/habilidade poderão iniciar com um elemento de sua escolha. Os que possuem clã/habilidade, seguem as regras de seus clãs, podendo começar ou não com um elemento. Aqueles com KG elemental, começam com os elementos que formal sua KG e a própria nessa área.
Jutsus: Aqueles sem clã/habilidade poderão iniciar com um jutsu Rank C de sua escolha, independente de qual estilo (Nin, Tai, Gen). Os que possuem clã/habilidade ou KG, seguem com os hijutsus iniciais de seus estilos previamente escolhidos.
Equipamentos: No começo, todos poderão usar sua bolsa básica. Segue o conteúdo.
- Tabela:
- Taijutsu: Representa a habilidade corpo-a-corpo, e, por opção de simplificação, também condiz com a força do personagem.
Influências: Somado com velocidade, representam as chances de sucesso a favor do usuário sobre determinada ação corpo-a-corpo. além de determinar o rank de Taijutsus que seu personagem pode usar. Segue tabela:- Spoiler:
- Rank E & D: 1 ponto em taijutsu.
Rank C: 2 pontos em taijutsu.
Rank B: 3 pontos em taijutsu.
Rank A & S: 5 pontos em taijutsu.
Ninjutsu: Representa a sabedoria e uso tanto de ninjutsus quanto de fuuinjutsus. Segue a tabela:- Spoiler:
- Rank E & D: 1 ponto em ninjutsu.
Rank C: 2 pontos em ninjutsu.
Rank B: 3 pontos em ninjutsu.
Rank A: 4 pontos em ninjutsu.
Rank S: 5 pontos em ninjutsu.
Genjutsu: Representa o conhecimento, uso e disperção de genjutsus.
Influências: Somado com a inteligência, representa as chances de se sair do genjutsu por interferências internas. Segue a tabela:- Spoiler:
- Rank E &D: 2 ponto em Genjutsu.
Rank C: 3 pontos em Genjutsu.
Rank B & A: 4 pontos em Genjutsu.
Sem rank: 4 pontos em Genjutsu.
Rank S: 5 pontos em Genjutsu.
Velocidade: Por via de simplificação, velocidade e agilidade representam as mesmas coisas. Ou seja, exemplifica o quanto seu personagem é ágil e veloz.
Influências: Somado com o taijutsu, representam as chances a favor do usuário sobre determinada ação corpo-a-corpo. Segue tabela:- Spoiler:
- Distribuíveis
1 ponto: 3 m/s
2 pontos: 6 m/s
3 pontos: 12 m/s
4 pontos: 16 m/s
5 pontos: 20 m/s
Através de Bônus
6 pontos: 22 m/s
7 pontos: 26 m/s
8 pontos: : 30 m/s
8+ pontos: 4 m/s por cada ponto
Nota: É importante ressaltar que essas noções são pra sua máxima velocidade, não a sua normal de andar ou correr. Usar o ápice do corpo o tempo todo cansa muito rápido, como demonstrado por Lee, um perito em taijutsu.
Inteligência: Representa o quão bem o personagem consegue sistematizar o que sabe e utilizar em sua narração. Junto com o ninjutsu, especifica a sabedoria e uso dos fuuinjutsus, segue a tabela:- Spoiler:
- Rank E & D: 2 pontos em ninjutsu e 2 pontos em inteligência.
Rank C: 3 pontos em ninjutsu e 3 pontos em inteligência.
Rank B: 4 pontos em ninjutsu e 4 pontos em inteligência.
Rank A/S: 5 pontos em ninjutsu, 5 pontos em inteligência e Genialidade.
Elementos: Inicialmente, os que não possuem clã/habilidade poderão iniciar com um elemento de sua escolha. Os que possuem clã/habilidade, seguem as regras de seus clãs, podendo começar ou não com um elemento. Aqueles com KG elemental, começam com os elementos que formal sua KG e a própria nessa área.
Jutsus: Aqueles sem clã/habilidade poderão iniciar com um jutsu Rank C de sua escolha, independente de qual estilo (Nin, Tai, Gen). Os que possuem clã/habilidade ou KG, seguem com os hijutsus iniciais de seus estilos previamente escolhidos.
Equipamentos: No começo, todos poderão usar sua bolsa básica. Segue o conteúdo.
- Bag:
- Kunai (x5)
Shuriken (x10)
Senbon (x15)
Makibishi (x5)
Kemuridama (x2)
Bomba de Luz (x1)
Kibaku Fuuda (x5)
Makimono (x3)
Fios de Aço (20m)
Naruto - Mist Rises.
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