"No começo havia apenas o Nada. E por muito tempo o Nada reinou absoluto. Em um determinado momento, por algum motivo desconhecido, a Centelha Primordial apareceu na forma de uma grande explosão, destruindo o Nada e gerando ao mesmo tempo duas novas entidades quase igualmente poderosas: Delphros (a Grande Luz) e Zardma (a Grande Escuridão).
A guerra entre as duas entidades opostas começou, violenta e avassaladora. Durou mais do que qualqer forma de contar o tempo criada por qualquer ser existente atualmente poderia mensurar. Eventualmente, Delphros venceu o combate cósmico, devorando Zardma. Mas a batalha havia sido muito dura e cobrado seu preço. Delphros não viveria muito para saborear sua vitória e tudo poderia voltar a ser o Nada novamente.
Não desejando que fosse dessa forma Delphros, utilizando suas últimas forças, cria o mundo de Azhol. E para povoá-lo e governá-lo, a Grande Luz traz à vida seus primeiros habitantes: os deuses. E desaparece para sempre, logo em seguida.
E os deuses, filhos de Delphros, moldaram o mundo de Azhol. Criaram florestas, campos, mares, montanhas, rios, vulcões, etc. E quando se deram por satisfeitos, começaram a povoá-lo com vida. Surgiram assim, humanos, elfos e anões.
E durante muitas eras, a paz e harmonia reinou entre os deuses e seus filhos. Mas nada dura para sempre.
Ninguém nunca soube de onde ele veio. Uns diziam que veio de um outro mundo ou dimensão, destruído por uma guerra. Outros diziam que sempre esteve ali, oculto dos olhos de todos, assistindo das sombras o reinado dos deuses florescer. Se intitulava Makrah, o devorador da vida.
Era tão poderoso quanto todos os deuses. E trouxe seu próprio exército de bestas e feiticeiros. Seu objetivo era a obliteração do panteão e a escravização de todos os seus filhos através das artes negras da necromancia.
O mundo de Azhol se viu em uma guerra brutal pela sobreviência. A escuridão de Makrah e suas bestas cobria tudo e a esperança se perdia nos intermináveis séculos que a guerra durou. Alcançou seu clímax quando uma grande aliança entre os humanos, elfos, anões e seus deuses se lançou contra os domínios de Makrah e na mais sangrenta das batalhas, o devorador foi finalmente destruído.
Azhol estava livre mas o custo da guerra foi muito alto. Os deuses estavam esgotados e se eles morressem naquele momento, tudo estaria perdido. Confiaram a seus filhos o conhecimento necessário para reconstruir o mundo da destruição e decidiram se afastar do mundo, adormecendo em um plano paralelo de existência enquanto recuperavam suas forças. Seu poder ainda seria sentido em Azhol mas eles dormiriam até a total recuperação. E quando estivessem prontos, voltariam para trazer de volta a paz e harmonia dos tempos antigos."
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Olá pessoal, esse é a minha proposta de campanha em um cenário de fantasia medieval que criei. Os personagens estarão em início de carreira (nível 1) e utilizarei o sistema +2d6 (adaptado para campanhas medievais).
Acredito que 3-4 jogadores está bom para começar. Mas pode ser alterado conforme necessidade.
Como está no pequeno prólogo acima, a campanha se passará no mundo de Azhol, um mundo reconstruído pelos mortais após uma guerra sangrenta que enfraqueceu até mesmo os deuses. Mais precisamente 500 anos após essa tragédia.
Aqui segue a situação atual de Azhol:
- Spoiler:
Depois de 650 anos da derrota de Makrah e da partida dos deuses do mundo físico, este é o cenário de Azhol atualmente:
Os humanos se espalharam por diversos reinos e cidades. Seu espírito aventureiro e desbravador permitiu que reconstruíssem o mundo das cinzas e se recuperassem do trauma da guerra em velocidade recorde. A maior parte do mundo civilizado pertence aos humanos.
Os anões possuem seu grande reino subterrâneo e vivem de mineração, forja e trabalho duro.
Os elfos possuem seu reino na Floresta Sem Fim, onde visitantes não são bem-vindos.
–----------------- REINOS HUMANOS –-----------------
- Reino de Samúria
O mais poderoso e rico dos reinos humanos. Embora tudo referente a estes assuntos seja discutido em Conclave, Sua Majestade, o Rei Eddarth II, possui a influência como auroridade máxima em todos os assuntos que dizem respeito aos interesses humanos. Suas decisões costumam ser sábias e razoáveis mas é frequentemente contestado pelo Rei de Mezara, o ambicioso Rei Vincent VI.
É um reino extremanente cosmopolita. Membros de todas as raças podem ser vistos andando por suas ruas. Dizem que tudo pode ser encontrado em Samúria, se você procurar.
- Reino de Akhana
Erguido em uma área conhecida como Vetor Mágico, neste reino fica a Grande Academia Arcana, onde 80% dos magos são formados. Através de grandes artes divinatórias e de detecção de magia, os líderes da academia conseguem saber quem possui o talento natural para a prática de magia e normalmente essas pessoas recebem um convite até os 15 anos de idade para iniciar seus estudos. Outras pessoas podem livremente agendar um teste, afinal, o poder e o conhecimento pode ser sempre adquirido por aqueles que possuem disciplina e força de vontade. Os estudos na academia normalmente leva 8 anos e nesse período o mago recém-formado aprende bases sólidas. Após esses 8 anos, é decisão o mago se volta para casa para ajudar sua comunidade, permanece na Academia para estudos avançados e pesquisas científicas ou viaja pelo mundo como errante se aventurando. A Academia possui a maior coleção de livros, tomos e documentos do mundo conhecido, alguns datando da época antes da guerra. O reino possui um bom exército mas o imenso poder mágico empregado em sua proteção é muito mais impressionante.
- Reino de Mezara
A segunda nação humana mais poderosa. Governada pela mão de ferro por sua majestade, Rei Vincent VI e seus antepassados desde sua fundação. É um reino extremamente militarizado, todos os homens possuem serviço militar obrigatório dos 14 até os 22 anos e após este período, são encorajados a permanecer e seguir carreira no exército. Para mulheres é opcional mas não se engane, várias das maiores guerreiras da história foram Mezarianas, incluindo conhecida general Alleandra, responsável por liderar a proteção das fronteiras contra os constantes ataques goblinóides nas muralhas Sul.
Esses ataques seriam, inclusive, o motivo para que Vincent VI não tenha iniciado ainda sua própria campanha militar para tomar o controle dos reinos humanos de Samúria. É um fato conhecido que o monarca possui uma sede de poder e território que é maior do que o bom senso.
- Reino de Astoth
Reino fundado próximo às água dos mares de Atlanta. Sua economia é baseada em pesca e em geral, possuem relação pacífica com os demais membros do reinado humano. A costa Astothiana é conhecida por ser ataca por piratas, de forma que sua força militar é direcionada basicamente para combater esses bandidos.
- Reino de Winter
Construído próximos as Grandes Montanhas Nevadas, esse reino é conhecido pelo seu clima muito frio. Os nativos possuem uma vida dura mas tem orgulho de suas raízes. Apesar de tudo, possui organização e um exército eficiente. Aventureiros são sempre convocados oficialmente para ajudar a proteger os vilarejos mais próximos das montanhas dos monstros que eventualmente saem de lá.
- Reino de Namoria
É um reino erguido próximo ao Deserto Vermelho. Possui economia sólida e uma cultura muito singular (algo típico dos contos de Mil e uma noites). Éum grande aliado de Samúria, uma vez que seus regentes são parentes relativamente próximos. O governo está sempre contratando aventureiros corajosos e habilidosos que possam mapear oásis e outras zonas menos hostís dentro do deserto.
------------------------- REINO DOS ANÕES ----------------------------
A nação anã é o reino subterrâneo Khazbarhrim. Sua entrada fica em uma das maiores montanhas do mundo conhecido e se extende por túneis intermináveis sob o solo. Os humanos e outras raças amigáveis são bem-vindos em Khazbarhrim mas as áreas mais fundas dos reinos são vistas por poucos, uma vez que apenas os anões conseguem se sentir confortáveis dentro de uma ambiante tão opressivamente fechado. A nação anã possui grande comércio com os reinos humanos, seu refinamento de joias e forja de armas e armaduras não possui concorrentes em nenhum outro lugar ou nenhuma outra raça.
Anões não costumam gostar de elfos. Sabe-se que antes da grande guerra existiram conflitos isolados entre as duas raças. Embora os tempos atuais sejam de relativa paz, feridas antigas não cicatrizam, principalmente em indivíduos de vida longa.
–------------------- REINOS DOS ELFOS –---------------------
Os elfos de Azhol possuem seu lar na Floresta Sem Fim, uma gigantesca floresta que se extende até onde não tem conhecimento. Mas não se engane, visitantes não são bem-vindos. Os Elfos são extremamente agressivos com aqueles que não são convidados e eles NUNCA convidam ninguém. Seres extremamente reservados e xenófobos, protegem a entrada da Floresta Sem Fim com um fortíssimo exército e magia poderosa. Ninguém sabe o que se esconde por trás daquelas matas e nenhum elfo jamais contará, mesmo aqueles raríssimos que possuem espírito aventureiro e deixam seu lar para explorar o mundo.
A nação élfica possui um Rei mas o mesmo nunca foi visto por olhos humanos. Quando se faz necessário a comunicação com os reinos humanos de forma oficial, a mesma é feita através de seu diplomata, o arrogante Lorde Elenthvil, um elfo de pelo menos 600 anos e que sempre ocupoou esse cargo. A família real élfica não merece ser contemplada pelo olhos de raças inferiores como humanos e anões.
Apesar da verdade ser completamente desconhecida pelos não-elfos, sabe-se que existe algo poderoso e acestral guardado por eles na Floresta Sem Fim. Mas novamente, é impossível retirar esta informação de qualquer elfo. Existe um feitiço inquebrável, que esconde essa informação de qualquer um que a deseje, seja por meios mágicos ou não.
--------------------------- MEIO ELFOS -------------------------
Uma vez que os elfos no mundo humano são extremamente raros, os meio-elfos são praticamente inesistentes. Os elfos consideram as outras raças, principalmente os humanos, inferiores e o ato de procriar com eles é considerado uma aberração, um crime com direito ao banimento e obliteração das memórias. Da mesma forma, meio-elfos nunca serão aceitos entre a nação élfica. Podem ser confundidos com elfos puros nos reinos humanos e isso também é o suficiente para que sejam vistos com desconfiança.
-------------------------- OUTRAS RAÇAS -----------------------
As raças listadas acima podem ser as mais conhecidas mas não são as únicas. Também existem halflings, fadas e outros mas essas raças não costumam ter áreas suficientemente grandes para serem considerados reinos. Halflings possuem um conjunto de condados e protetorados em seu nome, onde praticam agricultura, mas normalmente é um braço anexado a algum outro reino humano. Fadas costumam viver em florestas pequenas ou em áreas onde a magia é mais poderosa.
Eu já descrevi outros detalhes do mundo mas vou adicionar depois de criar o tópico do jogo.
Como dito, o sistema será o +2d6 (que escolhi por ser bem simples e porque não tenho muita experiência com D&D). E seguem as regras para construção do personagem:
LIVRO BÁSICO SISTEMA +2d6
ADAPTAÇÃO ESPECÍFICA PARA FANTASIA MEDIEVAL (comece por aqui para construir a ficha)
---------------------------------------- CRIAÇÃO DE PERSONAGEM -------------------------------------
Nome:
Sexo:
Idade:
Aparência:
Origem:
Raça:
Tendência:
Classe: Guerreiro, mago, feiticeiro, clérigo etc
História:
>>>> ATRIBUTOS (Distribua 12 pontos de 0 a 5)
- Força (FOR)
- Destreza (DES)
- Constituição (CONS)
- Inteligência (INT)
- Sabedoria (SAB)
- Carisma (CAR)
>>>> ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
- Movimento (MV): 6 unidades, sempre
- Pontos de Vida (PV): CONS +20 + bônus por vantagem (se tiver)
- Pontos de Energia (PE): 10 + CONS + SAB (ou INT, depende do tipo de personagem). Corresponde o cansaço físico e psicológico, também usado para conjurar magias
- Redução de Dano (RD): Armadura + bônus proveniente de alguma vantagem. Corresponde quanto dano o personagem pode absorver de ataques físicos.
>>>> PERÍCIAS - (10 pontos)
>>>> VANTAGENS (5 pontos)
>>>> DESVANTAGENS (até -3 pontos)
>>>> MAGIAS
Para ser possível utilizar magias, o personagem deve possuir a vantagem:
- Magia Arcana (Custo 1 a 5) –
Você pode escolher uma lista de até 5 magias arcanas por ponto que gastar que gastar nesta vantagem. Se atentar que as magias devem possuir o mesmo nível que você possui nesta vantagem. Exemplo: Se você possui Magia Arcana x3 você pode escolher 15 magias da lista de magias arcanas de níveis 1 a 3.
A lista de magias de níveis 1 a 5 está no manual básico.
Espero que tenham se interessado! Estou aguardando as fichas!