O sistema será o +2d6. E seguem as regras para construção do personagem:
LIVRO BÁSICO SISTEMA +2d6
ADAPTAÇÃO ESPECÍFICA PARA FANTASIA MEDIEVAL (comece por aqui para construir a ficha)
Nome:
Sexo:
Idade:
Aparência:
Origem:
Raça:
Tendência:
Classe: Guerreiro, mago, feiticeiro, clérigo etc
História:
>>>> ATRIBUTOS (Distribua 12 pontos de 0 a 5)
- Força (FOR)
- Destreza (DES)
- Constituição (CONS)
- Inteligência (INT)
- Sabedoria (SAB)
- Carisma (CAR)
>>>> ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
- Movimento (MV): 6 unidades, sempre
- Pontos de Vida (PV): CONS +20 + bônus por vantagem (se tiver)
- Pontos de Energia (PE): 10 + CONS + SAB (ou INT, depende do tipo de personagem). Corresponde o cansaço físico e psicológico, também usado para conjurar magias
- Redução de Dano (RD): Armadura + bônus proveniente de alguma vantagem. Corresponde quanto dano o personagem pode absorver de ataques físicos.
>>>> PERÍCIAS - (10 pontos)
>>>> VANTAGENS (5 pontos para gastar inicialmente)
>>>> DESVANTAGENS (até -3 pontos)
>>>> MAGIAS
Para ser possível utilizar magias, o personagem deve possuir a vantagem:
- Magia Arcana (Custo 1 a 5) –
Você pode escolher uma lista de até 5 magias arcanas por ponto que gastar que gastar nesta vantagem. Se atentar que as magias devem possuir o mesmo nível que você possui nesta vantagem. Exemplo: Se você possui Magia Arcana x3 você pode escolher 15 magias da lista de magias arcanas de níveis 1 a 3.
A lista de magias de níveis 1 a 5 está no manual básico.
>>>> EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com itens (arma e armadura/escudo) desde que o NR (ver na tabela) seja menor ou igual a 1.
LIVRO BÁSICO SISTEMA +2d6
ADAPTAÇÃO ESPECÍFICA PARA FANTASIA MEDIEVAL (comece por aqui para construir a ficha)
MODELO BÁSICO PARA FICHA QUE SERÁ UTILIZADO
Nome:
Sexo:
Idade:
Aparência:
Origem:
Raça:
Tendência:
Classe: Guerreiro, mago, feiticeiro, clérigo etc
História:
>>>> ATRIBUTOS (Distribua 12 pontos de 0 a 5)
- Força (FOR)
- Destreza (DES)
- Constituição (CONS)
- Inteligência (INT)
- Sabedoria (SAB)
- Carisma (CAR)
>>>> ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
- Movimento (MV): 6 unidades, sempre
- Pontos de Vida (PV): CONS +20 + bônus por vantagem (se tiver)
- Pontos de Energia (PE): 10 + CONS + SAB (ou INT, depende do tipo de personagem). Corresponde o cansaço físico e psicológico, também usado para conjurar magias
- Redução de Dano (RD): Armadura + bônus proveniente de alguma vantagem. Corresponde quanto dano o personagem pode absorver de ataques físicos.
>>>> PERÍCIAS - (10 pontos)
>>>> VANTAGENS (5 pontos para gastar inicialmente)
>>>> DESVANTAGENS (até -3 pontos)
>>>> MAGIAS
Para ser possível utilizar magias, o personagem deve possuir a vantagem:
- Magia Arcana (Custo 1 a 5) –
Você pode escolher uma lista de até 5 magias arcanas por ponto que gastar que gastar nesta vantagem. Se atentar que as magias devem possuir o mesmo nível que você possui nesta vantagem. Exemplo: Se você possui Magia Arcana x3 você pode escolher 15 magias da lista de magias arcanas de níveis 1 a 3.
A lista de magias de níveis 1 a 5 está no manual básico.
>>>> EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com itens (arma e armadura/escudo) desde que o NR (ver na tabela) seja menor ou igual a 1.