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    Moralidade

    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Jul 27, 2017 12:04 pm



    Natureza e Comportamento.
    Escolha seu aspecto de personalidade (natureza) e qual personalidade você mostra para o mundo (comportamento)
    Lembrando que elas podem ser complementares, iguais até ou opostas.


    ARQUITETO

    O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e oArquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.

    Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

    AUTOCRATA

    O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.

    Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

    BON VlVANT

    O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.

    Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

    CAÇADOR DE EMOÇÕES

    O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.

    Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

    CELEBRANTE

    O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.

    Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

    COMPETIDOR

    O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.

    Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.

    CONFORMISTA

    O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.

    Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

    CRIANÇA

    A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e freqüentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.

    Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

    DlRETOR

    Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.

    Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.

    ESPERTO

    Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.

    Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

    EXCÊNTRICO

    O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.

    Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

    FANÁTICO

    O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.

    Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

    FILANTROPO

    Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas.

    Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

    GALANTE

    Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.

    Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

    GOZADOR

    O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.

    Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

    JUIZ

    O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação.

    Engenheiros, advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

    MALANDRO

    Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos.

    Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.

    MÁRTIR

    O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.

    Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.


    MASOQUISTA

    O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.

    Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

    MONSTRO

    O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta.

    Muitos vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.

    —Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.


    PEDAGOGO

    O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.

    Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.

    PENITENTE

    O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.

    Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

    PERFECCIONISTA

    Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.

    Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

    RANZINZA

    O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.

    Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).


    REBELDE

    O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado.

    Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.

    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

    SOBREVIVENTE

    Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.

    Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

    SOLITÁRIO

    Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.

    Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.

    TRADICIONALISTA

    Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.

    Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

    VALENTÃO

    O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.

    Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

    VISIONÁRIO

    O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.

    Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados freqüentemente são do Arquétipo Visionário.

    —Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Jul 27, 2017 12:11 pm

    Essência (apenas para Magos)

    Primordial

    Magos Primordiais buscam resgatar caminhos do começo e do final da criação, se mostrando impacientes com tudo aquilo que julgam tomar seu tempo de forma desnecessária. Tendendo à destruição, os magos de Essência Primordial sabem como ninguém a importância de limpar o terreno antes que qualquer coisa seja semeada. Paradigmas de magos Primordiais tendem a mágikas vulgares, simples e altamente destrutivas, ainda que práticas. Seus Avatares se manifestam muitas vezes através de conceitos como heróis ou animais.

    Dinâmico

    A Essência Dinâmica revela magos impacientes com a estagnação. São aqueles que buscam por caminhos novos incessantemente, ainda que isso não signifique a incapacidade de levar uma tarefa até o final – apesar de facilmente largarem algo antigo para explorar (ou inventar) algo novo. Aqueles que trazem avanços significativos ou teorias polêmicas, à frente de seu tempo, tendem ao Dinamismo. Entediam-se com facilidade, tendem ao capricho e a serem volúveis. Paradigmas Dinâmicos tendem a ser flexíveis com as próprias práticas – o que não significa uma abertura no paradigma, buscar por focos muitas vezes incomuns e atuar com mágikas criativas e por vezes caóticas, além de frequentemente terem pouca paciência para permanecer no estudo de poucas Esferas. Avatares Dinâmicos se manifestam muitas vezes de formas abstratas ou oníricas.

    Padrão

    Magos de Essência Padrão buscam cimentar os caminhos estabelecidos, sendo conhecidos por seu perfeccionismo à beira da obsessão Acham a mudança desconfortável e preferem permanecer em rotinas e caminhos pré-estabelecidos. Simbolizando a estabilidade e a constância, seus paradigmas tendem a se prender em caminhos prontos como rotinas já inventadas e devidamente testadas, confiáveis. Tendem a se focar no estudo de poucas Esferas que julgam adequadas a seus objetivos. Seus Avatares tendem à formas fixas, quase sempre figuras de autoridade ou pessoas existentes na vida do personagem.

    Investigador

    Aqueles magos preocupados em seguir um caminho até o fim pelo prazer da jornada e da descoberta de múltiplos aspectos de um mesmo assunto são frequentemente de Essência Investigadora. Essa Essência revela aqueles magos que buscam exaustivamente respostas para suas perguntas e inquietações, sem se deixarem impedir pela inconstância, rotina ou apego à destruição. Sua mágika tende ao equilíbrio, assim como seu discurso. Seus Avatares são misteriosos e exigentes, buscando empurrar o mago sempre em frente.

    A Essência Determina Tudo?

    As Essências não devem ser vistas como um fator limitante. Embora busquem direcionar o personagem, não significam que ele se tornará refém de sua Essência, jamais podendo agir de forma diferente. Ninguém se encaixa 100% dentro de um estereótipo, e magos são ótimos para procurar modos diferentes de exteriorizar conceitos simples… ou de pura e simplesmente quebrar o pau com o próprio Avatar.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Jul 27, 2017 12:24 pm

    Trilhas de Sabedoria (principalmente para Abominações)

    Alguns vampiros abandonaram as ridículas preocupações dos mortais incorporadas nos conceito de Humanidade . Esses Membros ponderam que não são mais humanos e que , portanto , não precisam aplicar os sentimentos dos vivos a eles mesmos.

    Quer um vampiro opte ou não por seguir os princípios morais da Humanidade , é preciso existir algum sistema para nortear seu comportamento . Aceitar a aleatoriamente total é cortejar a Besta e nenhum vampiro que mergulham nas profundezas da imortalidade tem algum tipo de baluarte ético que utilizam para apoiar-se contra a Besta .

    Os Membros que abandonaram voluntariamente a Humanidade seguem códigos de comportamento conhecidos como Trilhas da Sabedoria Embora funcionem de modo similar a humanidade no que se refere aos mecanismos , esses códigos tem muito pouco – na verdade , muitas vezes não tem nada – a ver com as praticas tradicionais da cultura dos mortais . Adotar uma trilha da Sabedoria significa desistir de tudo o que importa para uma pessoa “normal” e inclusive para muitos Cainitas .

    Sistemas: Os personagens adotam as Trilhas da Sabedoria usam os mesmo sistemas para degeneração que os personagens que ainda se atem a humanidade . Cada Trilha tem sua própria Hierarquia dos Pecados , que funciona de maneira idêntica a da humanidade . Dependendo da trilha que o personagem seguir , a consciência pode ser substituída depla virtude da convicção enquanto o Autocontrole pode ser substituído pela virtude do Instinto . Nenhum personagem pode ter consciência e Convicção ou Auto controle e Instinto juntos.

    As listas de trilhas podem ser encontradas em vários livros de Vampiro a Máscara, basicamente só Abominações pode abandonar seu lado humano, mas magos realmente engajados e se sentindo superiores podem adotar outra moralidade conforme convir. O que é raro, mas tipos realmente obscuros podem vir a surgir...

    Convicção
    Convicção A virtude quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão em face do desejo , sofrimento ou necessidade . Completamente inumana , a convicção representa a conciliação do ímpeto predador com a capacidade do personagem de cometer atrocidades . Ao contrario da Consciencia que trata o remorso e da reparação pelas transgressões da trilha , um personagem com convicção reconhece e planeja supera-la . A convicção é completamente inumana ; o personagem que tem essa característica não pode mais passar por humano , a não ser num exame apressado . As criaturas capazes de perceber a besta ( vampiros lobsomens etc ) reconhecem imediatamente alguém que tenha a virtude da convicção pelo que ele realmente é : um monstro . Como ocorre com consciência , quando um personagem tem de fazer um fazer testes de degeneração , a convicção entra em cena .

    1 Seguro
    2 Determinado
    3 Confiante
    4 Brutal
    5 Completamente seguro de si .


    Instinto
    A virtude do instinto refere-se a habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição . Ela permite que os personagens “curtam a onda” do frenesi e dos excessos emocionais mantendo um controle firme sobre suas paixões ao invés de deixar que elas o controlem ,. Tão atávico quanto a convicção o instinto é a virtudde de um monstro que aceita a sua natureza sem manter nenhum personagem domesticado o poder destrutivo da Besta ; um personagem com Instinto elevado é primal e turbulento ele sempre faz um teste de Instinto sempre que estiver tentando controlar o frenesi de seu personagem , quando um personagem tem virtude do instinto se depara com um Frenesi , ele sempre entra em frenesi o personagem permanece sobre o domínio um frenesi , ele sempre entra em frenesi , a menos que a dificuldade do teste para evita-lo seja menor que a do nivel de instinto , caso em que ele pode optar por entrar em frenesi ou não . Depois disso enquanto dura ro frenesi o personagem é controlado pela besta e o personagem deve interpreta-lo como tal (ou o narrador) caso o player queira curtir o frenesi e fazer ações , ele deve fazer um teste de instinto contra a dificuldade do frenesi para evita-lo . Os frenesi afetam os personagens normalmente (inclusive ignorando penalidade de dados e etç ) embora algumas vezes ele possa exercer um certo controle enquanto está assim enfurecido

    1 Intuitivo
    2 animalesco
    3 Bestial
    4 Visceral
    5 Primal

    Criando um Seguidor: Se um jogador quiser criar um personagem pertencente a uma trilha desde o inicio , existem algumas modificações nas regras de criação

    1 As virtudes alternativas começam com 0
    2 Um vampiro que siga Trilha da Sabedoria precisa ter FDV mínima = 5
    3 Os personagens iniciantes não podem ter Trilha acima de 5
    Luciana Maria
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    Moralidade Empty Casador de emoções

    Mensagem por Luciana Maria Qua Ago 02, 2017 9:13 pm

    Procura de muita emoção
    Claude Speedy
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    Moralidade Empty Re: Moralidade

    Mensagem por Claude Speedy Sáb Ago 05, 2017 12:55 pm

    Humanidade



    A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Máscara. E o código moral que permite aos Membros manterem sua sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas. Em essência, é o que não permite que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae.

    A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar. Além disso, o fato de um vampiro seguir a Trilha da Humanidade não significa que ele seja um santo amigável e agradável. Os vampiros são predadores por natureza e
    a Humanidade só os presenteia com a sensação de que eles não o são.

    Ela é uma farsa interior que protege os vampiros deles mesmos, assim como a Máscara protege os vampiros dos mortais do mundo exterior.

    Infelizmente, a própria natureza da existência vampírica é um anátema à Humanidade. Conforme os séculos vão passando, a Besta vai tomando conta e os Membros se tornam cada vez menos preocupados com o bem estar do "rebanho" mortal (afinal, todos eles vão morrer mesmo). Sendo assim, os personagens provavelmente perderão Humanidade durante o curso do jogo.

    Os mortais normalmente também seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles não sabem que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecânico de moralidade raramente é aplicado a eles. Certamente, alguns mortais -
    seqüestradores, assassinos e outros — têm baixos níveis de Humanidade, mas ao contrário dos Membros, eles não têm nenhuma Besta corroendo seu interior. Ê possível que vampiros com altos níveis de Humanidade sejam mais humanos do que muitos mortais!

    Pontos
    Humanidade: 0
    Preciso dormir. Preciso comer. Preciso matar. Os jogadores não podem jogar com personagens de Humanidade 0. Os vampiros deste estágio estão completamente perdidos, presas de suas Bestas.

    Humanidade: 1
    Apenas vagamente conscientes, os Membros com Humanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para vampiros que chegaram tão longe, nem mesmo seus próprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. Não existe absolutamente nada que um vampiro com Humanidade l não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de ego que o separam da degeneração completa. Muitos dos que atingem esse estágio se encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites blasfemando algaravias em seus infames refúgios.

    Humanidade: 2 a 3
    A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para os Membros que chegaram a esta profundidade. O vampiro provavelmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos
    aberrantes, o que pode incluir qualquer forma de atrocidade. Perversão, assassinatos cruéis, mutilação de vítimas e a maldade pura e simples são marcas de Membros com
    níveis muito baixos de Humanidade. Poucos vampiros mantêm níveis tão baixos, ou
    mais baixos, por muito tempo - mas não pense que nesse estágio eles já estão condenados. Alguns destes vampiros ainda podem ser confundidos com humanos, mas não aposte nisso.

    Humanidade: 4
    O vampiro começou uminevitável declínio em direção à satisfação dos seus impulsos. Uma Humanidade de 4 indica que matar é aceitável para esse Membro, contanto que a vítima seja merecedora (o que, obviamente, é bastante subjetivo). Muitos vampiros anciões pairam ao redor deste nível de Humanidade, se ainda não tiverem adotado outro código moral. Destruição, roubo, dano — para os vampiros de Humanidade 4 estas são ferramentas e não tabus. Além disso, o próprio vampiro e seus objetivos começam a se tornar essenciais neste nível e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho. Mudanças físicas se tornam bastante evidentes neste estágio; apesar de não tão horríveis como os Nosferatu e Gangrel, os vampiros adquirem um aspecto pálido e doentio, como o de um cadáver.

    Humanidade: 5 a 6
    As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os vampiros abaixo da norma cultural humana têm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam de sangue para sobreviver e fazem o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de não se desviarem de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida de uma vítima, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse é o destino que aguarda as pessoas. Não necessariamente repugnantes, os Membros neste estágio de Humanidade são com certeza ligeiramente desagradáveis de se ter por perto. Suas atitudes em relação ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e algumas pequenas anormalidades físicas ou deformações podem começar a aparecer nesse estágio.

    Humanidade: 7
    A maioria dos seres humanos possui uma pontuação de Humanidade de 7, logo, vampiros com esse nível de Humanidade normalmente podem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais" - não é
    aceitável matar ou ferir outras pessoas, é errado roubar algo que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade são muito baixos... Neste nível de moralidade, os vampiros ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas de egoísmo brilharem por debaixo dos panos. Assim
    como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...

    Humanidade: 8 a 10
    Membros com níveis tão altos são, ironicamente, mais humanos do que os humanos. Muitas vezes, vampiros inexperientes aderem a códigos mais íntegros do que os que eles mantinham durante a vida, como uma reação ao fato se tornarem predadores. Membros anciões zombam desta prática, sentindo um prazer hilariante quando
    pensam nos jovens filhotes neófitos se acovardando em saídas de incêndio e se alimentando do asqueroso sangue de ratos, com o orgulho de estarem se rebelando contra suas naturezas homicidas.

    Ó, doce Humanidade!

    Na verdade, os vampiros que mantêm altos níveis de Humanidade são raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo vampiro tem que matar. Vampiros com altos níveis de Humanidade não são tolerados por seus iguais, que vêem com frustração suas visões ingênuas e hipócritas; a maioria dos Membros prefere sofrer as pedradas e flechadas
    da não-vida ao invés de surrarem a si mesmos. Altos níveis de Humanidade indicam uma aversão a matar e até um desgosto por tomar mais vitae do que o necessário. Apesar de não serem necessariamente pacíficos ou moralistas, esses Membros mantêm
    padrões severos e excruciantes e frequentemente têm concepções morais muito bem definidas quanto ao que é "certo e errado"
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