Penumbra é um RPG que rodará sob sistema próprio, puramente interpretativo. Caso nunca tenha jogado em sistema semelhante, talvez esteja se questionando sobre a funcionalidade. Eu garanto, funciona e muito! Joguei e narrei por alguns anos nesse sistema e é incrível ver como os jogadores tendem a se entrosar mais com a história e, creiam-me, acabam por se tornar íntimos de seus personagens. Isso porque, como não há rolagem de dados, tudo deve ser feito com base na interpretação, o bom jogador deverá elaborar uma boa escrita, utilizar dos elementos presentes, descrever pensamentos, sentimentos, sensações, etc. Ou seja, mais que descrever as ações, o jogador deverá encarnar seu personagem, dando inteligência, sentimentos e cor a ele.
Esse sistema foi escolhido pelo fato de que, comumente (não disse todas as vezes, mas é bem comum), os jogadores num jogo convencional de dados, em algum momento da história, tendem a deixa-los meio que "no piloto automático". Um exemplo básico seria o do jogador que, num momento de confraternização descreve os pensamentos, os jeitos de se portar e falar do personagem (coça o queixo, reclama da cerveja quente, faz graça, pensa sobre quão chato é fulano...), e no outro momento, de batalha por exemplo, ou tentando abrir uma fechadura, tende a focar muito mais em números e resultados matemáticos que nas reações ou pensamentos, fazendo do personagem um robô.
Os exemplos acima foram bastante rústicos, mas servem para delinear que, num caso houve interpretação do personagem, no outro, não.
Vamos à ambientação e, então, à montagem de ficha:
Esse sistema foi escolhido pelo fato de que, comumente (não disse todas as vezes, mas é bem comum), os jogadores num jogo convencional de dados, em algum momento da história, tendem a deixa-los meio que "no piloto automático". Um exemplo básico seria o do jogador que, num momento de confraternização descreve os pensamentos, os jeitos de se portar e falar do personagem (coça o queixo, reclama da cerveja quente, faz graça, pensa sobre quão chato é fulano...), e no outro momento, de batalha por exemplo, ou tentando abrir uma fechadura, tende a focar muito mais em números e resultados matemáticos que nas reações ou pensamentos, fazendo do personagem um robô.
Os exemplos acima foram bastante rústicos, mas servem para delinear que, num caso houve interpretação do personagem, no outro, não.
Vamos à ambientação e, então, à montagem de ficha:
- Ambientação:
"O oculto sempre esteve presente. Independente de cor, credo, ou poder aquisitivo, o ser humano vive em meio hostil, em que a maioria sequer imagina a extensão das sombras que os envolve e os permeia. O meio hostil, alimentado pelo ódio ou indiferença entre aqueles que venceram a cadeia alimentar, fez emergir a mais escura de todas as ameaças. Quem é você pra impedir?"
"Thiago chegou na pequena cidade de Barbacena, Minas Gerais. Lá funcionava um hospício há muito tempo atrás e, apesar de Thiago adorar estudar sobre os arcaicos métodos de tratamento empregados nos antigos manicômios, não estava lá para isso. Ele estava alí, e Thiago podia sentir. Passou o dia todo vagando pela cidade, comeu e rememorou todos os passos que o antigo Caçador deu. Ele morreu, portanto, a ele restava tentar fazer completamente diferente do que fez seu predecessor. E assim fez.
No fim do dia, estava diante do Hospital das Clínicas; entrou pela porta de vidro, passando pela portaria, entrou no elevador. Lá dentro, por mais uma vez, repassou seu plano mentalmente. O elevador parou no subsolo. De lá, desceu por uma escadaria até chegar numa outra espécie de hospital, mais mofado e escuro. Chegando à mesa da recepção, foi logo interpelado pelo bom dia mais sincero que já ouvira, de uma elegante ruiva em uniformes de enfermagem. Chacoalhou a cabeça, "não era possível que estava realmente acontecendo", pensou. Pediu para visitar alguém que se chama “O Portador do Fim”. A expressão alegre da belíssima enfermeira se transfigurou, em um inquieto vidrar de olhos e morder de lábios. Ela indicou o caminho e, decidido, Thiago seguiu.
Tudo que lá havia, parecia o som de alguém falando sozinho ecoando pelos corredores. Era uma língua impossível de se entender, mas Thiago sentira seu peito congelando e a vida desejando afastar-se de si. Então o medo. Subtamente a voz parou de falar e, imediatamente, a memória trouxe ao Caçador a informação: Pare de andar. Confiava no seu aprendizado e na sua linhagem e sabia que, caso não seguisse o instinto, assim como seu plano, acabaria como seu predecessor.
A voz, no entanto, continuava silenciosa, deixando Thiago nervoso. Ele sabia que, quando estivesse próximo do Portador do Fim, este deveria falar e falar, como sinal de que poderia se aproximar. "Foda-se!", pensou Thiago, "Estou apenas de passagem! Eu desejo conversar!", gritou. Silêncio... mas após o silêncio, o alívio. A voz voltara a tagarelar e, concluindo sua caminhada pelo corredor, chegara à última cela. Era uma sala sem janelas, com móveis antigos de madeira já apodrecida pela umidade. Mas também havia uma pessoa em um dos cantos, segurando algo. Logo que a viu, Thiago fez a pergunta que, segundo a lenda, era a única que responderia: “O que acontece quando todos se unem?”. A pessoa virou-se e seu sexo era indefinido. Olhando nos olhos de Thiago, respondeu sua pergunta em detalhes horripilantes, contando sobre toda a dor, toda a depravação, toda a tortura, todas as frustrações, todos os medos. Muitos ficaram loucos nesta cela, outros desapareceram após este encontro, e poucos encerraram suas vidas. Mas a maioria delas sempre faz a pior coisa, que é querer olhar para o objeto que a pessoa carrega. O Caçador queria olhar também, mas sabia que não poderia... ao menos, sentia que não devia. De fato, não ter olhado fora sua maior conquista do dia; caso houvesse caído em tentação, sua morte estará naquela cela, nas mãos daquela pessoa.
Esse objeto é o primeiro de 538. Eles nunca devem se unir. Nunca."
A história se passa no mundo moderno, contemporâneo a nós, onde as relações da humanidade com o oculto tornaram-se, tal qual entre si, superficiais demais. No entanto, o desdém, a cobiça, a violência, as perversões e todos os aspectos mais tétricos das sombras que espreitam o homem nunca foram tão profundos.
Você ingressará num mundo em que, até então, parecia substancialmente conhecido, cujos perigos, do interior da casa murada e cercada, ou do apartamento com portaria 24 horas, pareciam distantes. No entanto, suas histórias os levarão para os núcleos de depravação, destruição e luxúria da humanidade mais corrupta que já existiu. A nossa.
O que você conhecerá, muitos classificam como punição, outros como bênção e, ainda, alguns como oportunidade. Seja o qual for sua leitura, você precisará escolher seu lado, ou o lado escolherá você. Seja qual for seu lado, precisará decidir sobre o que fazer com eles. E, temo, seja qual for a decisão o resultado será o mesmo.
- Regras de Criação de Personagem:
- As fichas devem conter:
A descrição (física e psicológica) dos personagens e seu histórico (incluindo idade, cor de olhos, cabelos, altura, peso, porte físico, comportamento, onde nasceu, onde mora, se possui algum tipo de relacionamento, etc). Lembre-se que, na história, deverão estar descritos os gostos, medos, alegrias, aversões, etc. Seja generoso com seu personagem. Como o jogo é interpretativo, quanto mais rico for seu background, melhor será para você poder interpretar.
Raça: Embora haja a possibilidade disso mudar ao longo da história, você será humano, inicialmente.
As fichas devem seguir o modelo abaixo. A pontuação inicial é de pessoas normais um pouquinho acima da média. Procurei usar exemplos bem interessantes, pra não deixar dúvidas. Quem joga RPG sabe como as fichas influenciam no que vocês pretendem fazer, então, escolha sabiamente. O mínimo dos atributos é zero, mas eles não são recomendados!
ATRIBUTOS (20 pontos)
Força: Mede o quão forte é o personagem. Também auxilia indiretamente na vitalidade.
0- Criança: 10 anos
1- Fraco: Idoso, adolescente ou mulher pequena
2- Mediano: Adulto magro, Mulher comum
3- Forte: Adulto atlético, Brad Pitt, Rhonda Rhousey
4- Muito forte: Militares, Stallone, Van Damme
5- Extremamente Forte: Levantador de Pesos Olímpico, The Rock, Schwarzzenegger
Agilidade: A destreza, capacidade de esquivar-se, velocidade em corrida e boa parte dos atletismos.
0- Aleijado: Incapaz de mover-se adequadamente
1- Desajeitado: Pessoas obesas ou idosas
2- Mediano: Ser Humano comum
3- Ágil: Jogadores de Baseball, Atletas de Fins de Semana
4- Muito ágil: Corredores profissionais, malabaristas
5- Extremamente ágil: Ginastas, Corredores Olímpicos, Faixas Pretas de Tae Kwon Do
Resistência: A capacidade do personagem de resistir a ferimentos, toxinas, manter-se acordado ou fazer esforço repetitivo.
0- Doente: O personagem sofre de sérias debilidades, como um aidético próximo ao fim; ou uma criança asmática
1- Criança: Uma criança de 10 anos saudável, adulto asmático
2- Mediano: Pessoa com saúde relativamente normal, ficando doente 1 ou 2 vezes por ano.
3- Saudável: Atletas e pessoas com boa alimentação.
4- Resistente: Lutadores de boxe profissionais, maratonistas
5- Corpo Fechado: O personagem poderia sobreviver à alguns tiros e talvez até a ser degolado. Forrest Bondurant (Tom Hardy - Os Infratores)
Carisma: A capacidade de fazer com que os outros gostem de você. Também auxilia a manipular os outros, sedução e barganha.
0- Odiável: É praticamente impossível gostar do personagem. Nem a mãe dele gosta dele e nem prostitutas topam sair com ele.
1- Sem sal: O personagem não desperta simpatia de quase ninguém, salvo quando ajuda aquela pessoa, Mad Max.
2- Mediano: As pessoas podem interagir com o personagem de forma amigável se ele for amigável.
3- Amigável: As pessoas acham-no agradável. Você é uma pessoa de fácil acesso.
4- Muito amigável: O personagem atrai as pessoas para perto dele. É comum as mulheres darem atenção à ele e as pessoas pagarem uma bebida para ele.
5- Encantador: Todos se voltam quando o personagem entra na cena. Todos querem estar à sua volta. Marilyn Monroe, James Dean.
Inteligência: Envolve o conhecimento do personagem, além de sua capacidade analítica e influenciar INDIRETAMENTE os pontos mentais.
0- Retardado: O personagem não fala normalmente coisa com coisa e conhece poucas palavras. Hordor, Sloth.
1- Ignorante: O personagem não é retardado, mas nunca teve acesso à uma educação e possivelmente ele é analfabeto.
2- Mediano: Pessoa de inteligência normal. Frequentou a escola, aprendeu a ler, matemática, mas nada brilhante.
3- Inteligente: O personagem pode ter feito uma faculdade e mostrar-se muito sagaz com as coisas. Sua inteligência pode impressionar.
4- Brilhante: O personagem é muito inteligente, podendo ser um professor, médico renomado, ou coisa do gênero. Quando ele fala, normalmente as pesoas param para escutar.
5- Gênio: O personagem é uma autoridade em um (ou mais) assuntos. Poucas vezes está enganado e seu conhecimento causa inveja. Einstein, Tesla.
Percepção: Envolve a capacidade do personagem de analisar o ambiente à volta. Pode auxiliar na esquiva e em encontrar pistas que os outros nunca veriam. Envolve os 5 sentidos.
0- Deplorável: O personagem além de desligado, não possui um destes dois sentidos, podendo ser cego ou surdo.
1- Leso: O personagem se distrai fácil e quase tudo passa desapercebido por ele. Ele pode ter um alto grau de miopia ou ter um ouvido péssimo.
2- Mediano: As coisas que não escapam às pessoas comuns, não escapam ao personagem.
3- Perceptivo: O personagem tende a perceber as coisas primeiro que os outros. Ele pode se tocar que o volume no casaco de um homem é uma pistola, ou ouvir um tiro no quarteirão do lado e identificar de onde veio o disparo.
4- Esperto: O personagem é extremamente perceptivo, sendo que poucas coisas passam desapercebidas. Ele poderia se tocar pelo barulho do balançar de um case de violão que lá dentro teria uma metralhadora Thompson, ou ouvir no quarto do lado uma pessoa se debatendo por ser enforcada.
5- Radar Humano: O personagem é ligado em tudo que acontece ao seu redor. Ele consegue conversar com uma pessoa ao mesmo tempo em que ouve a conversa de outra, poderia ouvir a pessoa enforcada do exemplo acima mesmo se estivesse escutando música e poderia acordar simplesmente por alguém tentar girar em silêncio a maçaneta de sua porta.
Força de Vontade: Determina a capacidade de resistir à intimidação, provocação ou sedução, além de ser a coragem. Influencia DIRETAMENTE os pontos mentais do personagem.
0- Sem vontade: O personagem tem a mentalidade de servo para com todos. Theon Geryjoy (Reek)
1- Vontade Fraca: Criança. Mulher constantemente violentada pelo marido que não conseguiria abandoná-lo. Servos menores dos Deuses
2- Mediano: Pessoa normal, com capacidade de resistir à maioria das coisas que um homem normal resistiria.
3- Determinado: O personagem não se dobra facilmente e normalmente consegue resistir à coisas que homens normais não resistiriam.
4- Corajoso: O personagem teme poucas coisas na vida. Ele também é capaz de resistir à quase todo o tipo de manipulação.
5- Indobrável: O personagem possivelmente nunca sentiu medo na vida e nada no mundo é capaz de manipulá-lo. Até mesmo tortura e um controle mental dificilmente afetariam este personagem.
Perícias: (6 pontos) Escolham perícias que os personagens de vocês teriam, mas tentem não ser tão abrangentes (Ciências, Armas de Fogo, Combate Desarmado), nem tão específicos (cirurgia cardiológica, Colt Python .22, Arremessar Pessoas)... o meio termo é o melhor (Medicina, Astronomia, Física, Pistolas, Metralhadoras, Boxe)...
As perícias possuem 3 níveis, sendo que inicialmente vocês só poem ter até o nível 2. Cada nível custa 1 ponto.
Níveis:
0- Não sabe usar/fazer
1- Treinamento básico (policial cadete com uma pistola, enfermeiro com a perícia medicina)
2- Competente (militar treinado com metralhadoras, cirurgião com medicina)
3- Autoridade no assunto (Einstein com física, Muhamad Ali com boxe)
Vantagens: (2 pontos) Vantagens são características que os personagens de vocês compram e que podem beneficiar suas fichas em certas situações. Todas as vantagens devem ser explicadas e, eventualmente, conversaremos sobre ajustes. Além disso, algumas vantagens mais fortes podem custar os 2 pontos. Também é possível gastar 1 ponto de vantagem para ganhar 1 ponto em atributo ou então 2 pontos de perícias.
Alguns exemplos são:
"Sortudo: Eventualmente a sorte sorri com bastante efusividade para Thiago. Ele, mesmo sem saber, acaba acertando uma combinação, ou conta com a ajuda inesperada de algo ou alguém."
"DNA Neandertal: Marcus é bastante resistente a substâncias que afetem sua cognição ou coordenação, além de seu organismo expelir substâncias estranhas bem mais rapidamente que o normal"
"Aparência inofensiva: Anna não aparenta trazer qualquer perigo (Carregar algo que apresente perigo anula essa vantagem), nunca sendo suspeito de atos graves a não ser que tenha mais de uma testemunha."
"Malícia nativa: Ricardo conhece tudo sobre sua cidade. Se não souber onde encontrar, ao menos conhece quem sabe, todo o tipo de coisa (de um molho de pimenta a um rifle). Em outras regiões que não a sua, consegue se familiarizar rapidamente, alcançando facilidade proficiência nessa cidade também."
"Premonição: Elizabeth é capaz de, eventualmente, adivinhar perigos ou planos ruins que os outros tem contra si."
"Pouso forçado: Otávio é capaz de manter-se absolutamente calmo e resoluto, em situações de risco. Seu corpo consegue controlar os impulsos que, nos outros seriam naturais, de correr, congelar ou lutar; ele, do contrário, consegue racionalizar e agir conforme sua própria consciência."
Etc...
Observação: Os nomes das vantagens e perícias são criados pelo jogador. Via de regra, só as vantagens necessitam de uma descrição (já que as perícias, usualmente, serão bastante objetivas e óbvias, mas se achar que uma perícia sua é pouco óbvia, faça uma descrição.)
Observação 2: Cada vantagem, a princípio, custa um ponto; quando entregar sua ficha, caso haja alguma vantagem que possa ser um pouco Over Power demais, a gente conversa e acerta (ou tira uma, ou reduz os efeitos da outra).
Corpo: Quando o personagem estiver doente, ferido, perder um braço (pode ocorrer, ué...), morrer ou sob qualquer outra condição, isso estará descrito na narração.
Mente: Condição de sanidade e controle mental do personagem que, conforme regras de "Corpo", serão descritas pela narração.
Esquema das Fichas:
Imagem: Fotografias, ou artes realistas. Pode ser apenas uma, todavia, sinta-se à vontade para colocar mais.
Nome: O nome do personagem.
Ocupação: médico, professor, cientista, mafioso, policial, detetive, ladrão, golpista, sacerdote, etc...
Atributos: Na ordem que eu os coloquei ali em cima, por favor.
Perícias: Coloquem o nome da perícia e quantos pontos foram gastos em cada.
Vantagens: Idem à perícias.
Histórico: Poste o seu histórico/descrição.