Karl Roland
- Kether
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- Mensagem nº1
Karl Roland
- Gelatto
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- Mensagem nº2
Re: Karl Roland
Personagem Principal.
Lorde da Defesa.
Lorde da Defesa.
- PERSONAGEM:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Karl Roland
Classe & Nível: Guerreiro Cavaleiro Arcano 7
Antecedente: Herói do Povo
Raça: Humano Variante
Alinhamento: Ordeiro Neutro
Idiomas: Comum (Humano) e Elfo
Força: 18 +4
Destreza: 10 +0
Constituição: 14 +2
Inteligência: 14 +2
Sabedoria: 14 +2
Carisma: 12 +1
CA: 18 (20 com Escudo)
PV: 60
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 7d10
Proficiência: +3
XP: 23.000 / 34.000 para o próximo nível- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & TALENTOS & CUSTO DE VIDA:
Proficiente com Ferramentas de Carpinteiro, de Coureiro e de Ferreiro; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
Testes de Resistência: Força e Constituição
Perícias: Adestrar Animais, Arcanismo, Atletismo, Percepção, Sobrevivência
Talentos:
Conjurador de Guerra: você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Estilo de Luta: Duelismo: bônus de +2 no dano de uma arma corpo a corpo de uma mão desde que não porte nenhuma outra arma na outra mão (escudo é permitido)
Retomar o Fôlego: ação bônus, recarrega com descanso curto ou longo, recupera PV = 1d10 + nível de guerreiro
Surto de Ação: recarrega com descanso curto ou longo, ganha uma ação adicional
Ataque Extra: ao utilizar a Ação Atacar, ataca duas vezes ao invés de uma vez
Arquétipo Marcial: Cavaleiro Arcano
Conjuração: fóco em Abjuração e Evocação. Habilidade de Conjuração: Inteligência. CD para Magias = 13. Modificador de Ataques com Magia = +5
Espaços de Magia: 2 Truques; 5 Magias Conhecidas: 4 Espaços de Nível 1, 2 espaços de Nível 2
Vínculo com Arma: ritual de 1 hora, duas armas à escolha, não pode ser desarmado destas armas, pode invocá-las com uma ação bônus caso estejam no mesmo plano.
Magia de Guerra: ao utilizar uma ação para conjurar um truque, pode realizar um ataque com arma como ação bônus.- MAGIAS:
TRUQUES
LÂMINA ESTRONDOSA
Truque de evocação; Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: 1,5 metro; Componentes: V, M (uma arma); Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
LUZ
Truque de evocação; Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: Toque; Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente); Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
MAGIAS CONHECIDAS
ABSORVER ELEMENTOS
1° nível de abjuração; Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante; Alcance: Pessoal; Componentes: S; Duração: 1 rodada
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
ESCUDO ARCANO
1° nível de abjuração; Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos; Alcance: Pessoal; Componentes: V, S; Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
MÍSSEIS MÁGICOS
1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S; Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
QUEDA SUAVE
1° nível de transmutação; Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair; Alcance: 18 metros; Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem similar); Duração: 1 minuto
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.
DESPEDAÇAR
2° nível de evocação; Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: 18 metros; Componentes: V, S, M (uma lasca de mica); Duração: Instantânea
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
- Características de Antecedente:
Evento Definidor: recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci na liderança e fui condecorado ao heroísmo.
Traço de Personalidade: eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me encontrar com meu destino?
Ideal: sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo que não sou.
Vínculo: minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. Eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens.
Defeito: eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.
Característica: Hospitalidade Rústica: já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando por você, desde que não tenham que arriscar suas vidas.
- EQUIPAMENTO:
Equipamento Pessoal:
Armadura de Placas de Mithral (CA 18, sem desvantagem ou requerimento de força) -
Escudo (CA +2) 10 PO
Espada Longa +3 da Retaliação - Ametista (Concluder) (1d8+3, versátil, se atingido, usa reação para atacar com vantagem ignorando resistências e imunidades do alvo) -
Martelo de Guerra Coberta de Prata (1d8, versátil 1d10) 115 PO
Machadinha x2 (1d6, leve, arremesso 6/18) 10 PO
Adaga (1d4 acuidade, leve, arremesso 6/18) 2 PO
Foco Arcano: Varinha 10 PO
Bolsa de Componentes 25 PO
Roupas Comuns 5 PP
Equipamento para Campanha:
+Azagaia x4 (1d6, arremesso 9/36) 20 PO
+Arco Longo (1d8, pesado, duas mãos 45/180) 50 PO
+Aljava com 20 Flechas 2 PO
+Saco de Dormir 1 PO
+10 Tocha 1 PP
+Pacote do Aventureiro (mochila, pé de cabra, martelo, 10 pítons, 10 tochas, pederneira, 10 dias de ração, cantil, 15 metros de corda de cânhamo) 12 PO
+Hobune, Cavalo de Guerra 400 PO (sela militar 22 PO; Cota de Talas (CA 17, 800 PO); Alforje 4 PO com Ferramentas de Carpinteiro 8 PO, Ferramentas de Coureiro 5 PO e Ferramentas de Ferreiro 20 PO, 10 Dias de Ração 1 PP)
Aprendizado:
Treinou proficiência com Ferramentas de Carpinteiro e de Coureiro durante a guerra 500 PO
Gasto total: 2.016,70 PO
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Em uma cidade ao sul de Vallis, na fronteira com o reino elfo de Vallar, havia uma família de armeiros bem quista na região, principalmente pelos comerciantes elfos. Karl Roland é filho único de Suvi Roland e aprendeu com o pai o ofício de armeiro. Viviam uma vida pacata, honesta e rentável. Então, veio a guerra.
Primeiro veio a notícia do casamento do rei Rayghan com a elfa negra Baldandy. Depois veio a notícia que o imperador de Volken sequestrara a irmã do rei, Elyse, bem no dia do casamento. Dias depois veio a notícia da morte da princesa durante um casamento forçado com o imperador. E então veio o recrutamento para a guerra.
Cada família de Vallys enviara um membro capaz para lutar pelo seu rei na guerra. E Karl fora no lugar do seu velho pai.
Durante quatro meses, Karl e tantos outros passaram por treinamento militar junto de uma companhia de mercenários elfos vindos de Vallar. Apesar da estranheza entre os povos, Karl tinha boa comunicação com eles, uma vez que alguns destes elfos eram clientes do seu pai. E dentre eles, uma elfa chamada Anya lhe chamara a atenção, pois Karl se lembrara dela desde pequeno como uma cliente de seu pai, e a elfa também se lembrava dele, mas ainda o tratava como a criança que conhecera.
Quando enviados para a guerra, na sua primeira batalha sob o comando do general Lothar, as forças de ambas as nações se choracaram ferozmente.
No campo de batalha, Karl presenciou os movimentos livres e graciosos de Ania - ela parecida dançar em meio aos inimigos. Sem perceber, Karl se vira lutando ao lado dela, como que por instinto, ambos protegendo um ao outro.
Nas próximas batalhas a dupla começou a se destacar pela sua coordenção instintiva. E Karl e Ania começaram a se aproximar cada vez mais.
Foi nesse período que Karl fora influenciado pela maga elfa a incorporar magia nas suas técnicas de batalha, pois, ela sendo maga, incorporara a esgrima nas suas técnicas de magia, unindo dois mundos diferentes em um só.
Dois anos de guerra se passaram, e o destacamento de Ania precisou voltar ao seu reino. Karl não a veria novamente por sete anos.
Deste dia em dia em diante Karl continuou a lutar pelo seu rei. Ele ganhou uma grande estima do próprio Lothar, tornando-se um dos seus amigos, devido à simplicidade e honestidade de Karl, Lothar passou a escutar suas opiniões sobre vários assuntos, o que afastava de sua mente o desejo de vingança pela sua família perdida pela guerra.
E sua proximidade com o general o deixava próximo do rei à vezes. Karl recusara todas as promoções que concediam, ele era apenas um homem do povo comum e não um líder dos homens. Mas sua preocupação com a vida dos soldados o tornaram um líder em campo, um tenente.
Sete anos se passaram, a guerra continuava com pequenas pausas no inverno. Então, Anya retornou ao campo de batalha, e o reencontro com Karl foi ardente.
Porém, Anya não voltara para lutar, e, sim, para fazer Karl desistir da guerra e fugir com ela. O motivo? Karl era pai de uma meia-elfa de 7 anos.
Com pesar no coração, Karl não podia abandonar seu rei, ele fizara um juramento. Então Anya o obrigou a jurar que quando a guerra terminasse, ele fosse procurá-la, que ela o estaria esperando para conhecer sua filha.
E mais cinco anos se passaram e a guerra terminara, mas sem vencedores. Apesar de Vallys ter conquistado a região de Valkeiskyla, os custos e perdas foram tamanhos que a guerra terminou por cansaço. E Karl retornou para seu lar.
E lá ele reencontrou Anya, conheceu sua filha Milenka, já com 12 anos, e, para sua surpresa, Marten, de 5 anos, resultado daquele reencontro de cinco anos atrás.
Na capital de Vallys discutia-se o que fazer com a região recém-coquistada, então, foi decidido formar um conselho para governá-la - mas quem colocar nas cadeiras do conselho?
Eis que Lothar, com toda sua sagacidade, convenceu o rei que Karl Roland seria a escolha perfeita para ocupar uma das cadeiras do conselho por seu amor à vida, algo que demonstrou inúmeras vezes em batalha ao proteger e se importar com outros soldados na guerra. E sua lealdade era inquestionável.
Então, Karl recebeu a visita do próprio rei Rayghan, da rainha Beldany, do general Lothar, e do embaixador Arthon, que o convenceram a assumir o Conselho da Defesa na reconstrução de Valkeiskyla.
Neste dia, para surpresa de todos, Arthon reconheceu Anya Valya, da casa Valya, uma casa de nobres do reino elfo de Vallar que fora dada como desaparecida há anos. Ela confessa que deixara sua casa por não aceitar esse distanciamento dos nobres com o povo, pois todos são do mesmo sangue, e pedira para manterem segredo deste fato e de seu paradeiro. Mas isso era algo difícil de se fazer, ainda mais que Karl, mesmo sem saber, se casara com uma nobre, passando a receber o mesmo status quo de um nobre - algo que ele torceu o nariz, pois desejava a vida simples, mas acabou aceitando no final.
Por sugestão de Beldany, o sobrenome de ambos foi aglutinado e criada a casa Valyand, uma nova casa nobre, e o assunto foi esquecido.
E agora, com quase 35 anos, Karl Roland é conhecido como Karl Roland de Valyand, o Conselheiro da Defesa de Valkeiskyla, e senhor da Casa Valyand.
- Gelatto
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2387
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- Mensagem nº3
Re: Karl Roland
Esposa do Personagem Principal.
Secretária.
Secretária.
- PERSONAGEM: ANYA VALYA:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Anya Valya
Classe & Nível: Maga Dançarina da Lâmina 6 (Wizard Bladesinger)
Antecedente: Nobre
Raça: Alto-Elfa
Alinhamento: Caótica Neutra
Idiomas: Comum (Humano), Elfo, Anão e Silvan
Força: 10 +0
Destreza: 16 +3
Constituição: 12 +1
Inteligência: 18 +4
Sabedoria: 12 +1
Carisma: 12 +1
CA: 15 (16 com Armadura Arcana; 19/20 com Canção da Lâmina)
PV: 32
Deslocamento: 9m (12m com Canção da Lâmina)
Dados de Vida: 6d6
Proficiência: +3
XP: 14.000 / 23.000 para o próximo nível- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & TALENTOS & CUSTO DE VIDA:
Proficiente com Kit de Jogos: Xadrez do Dragão, Ferramentas de Cartógrafo, Suprimentos de Alquimista, Espada Curta, Espada Longa, Arco Curto, Arco Longo, Adagas, Dardos, Fundas, Bordões, Bestas Leves, Rapieira e Armaduras Leves.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Arcanismo, História, Investigação, Percepção, Performance, Persuasão
Visão no Escuro: 18m
Ancestral Feérico: imune a sono mágico e vantagem em Resistência contra Encantamentos
Transe: estado semiconsciente de transe por 4 hrs que equivalem a 8 hrs de descanso
Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Conjuração: Magias Preparadas: Mod. Inteligência + nível Mago = 10. Habilidade de Conjuração: Inteligência. CD para Magias = 15. Modificador de Ataques com Magia = +7
Conjuração Ritual: pode utilizar magias com descritor ritual como ritual.
Recuperação Arcana: 1x dia, descanso curto, recupera a metade maior do nível de Mago (3) níveis de espaços de magia em qualquer combinação inferior a 6º nível.
Tradição Arcana: Canção da Lâmina
Canção da Lâmina: descanso curto, ação bônus, 2 usos, 1 minuto, não pode usar armadura média ou pesada ou escudo. Recebe: +Mod. Int. (4) na CA; Deslocamento +3m; vantagem em testes de Destreza (Acrobacia); +Mod. Int. (4) para testes para manter concentração de uma magia.
Ataque Extra: ao utilizar a Ação Atacar, ataca duas vezes ao invés de uma vez
Espaços de Magia: 5 Truques, 4 Espaços de Mível 1, 3 Espaços de Nível 2 e 3 Espaços de Nível 3
GRIMÓRIO
Truques: 5 Ilusão Menor (Minor Illusion), Lâmina da Chama-Esverdeada (Green-Flame Blade); Lâmina Estrondosa (Booming Blade); Luz (Light); Mãos Mágicas (Mage Hand)
Nível 1: 8 Absorver Elementos (Absorb Elements); Armadura Arcana (Mage Armor); Convocar Familiar (Find Familiar); Detectar Magia (Detect Magic); Escudo Arcano (Shield); Mísseis Mágicos (Magic Missile); Queda Suave (Feather Fall); Riso Histérico de Tasha (Tasha´s Hideous Laughter)
Nível 2: 4 Força Fantasmagórica (Phantasmal Force); Passo Nebuloso (Misty Step); Reflexos (Mirror Image); Sugestão (Suggestion)
Nível 3: 4 Bola de Fogo (Fireball); Contramágica (Counterspell); Piscar (Blink); Velocidade (Haste)
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: apesar da minha origem nobre, eu não estou acima dos outros. O sangue é um só.
Ideal: Independência. Devo provar que posso me cuidar sem os mimos da minha família.
Vínculo: nada é mais importante do que os outros membros da minha família.
Defeito: muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido.
Característica: Posição Privilegiada: graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.
- EQUIPAMENTO:
Equipamento Pessoal:
Armadura de Couro Batido (CA 12+mod. Des) 45 PO
Rapieira Coberta de Prata (1d8, acuidade) 125 PO
Adaga x2 (1d4, acuidade, leve, arremesso 6/18) 4 PO
Foco Arcano: Varinha 10 PO
Bolsa de Componentes 25 PO
Roupas Finas 15 PO
Grimório 50 PO
Familiar: Qrow, o corvo 10 PO
Grimório Reserva (escondido) 330 PO
Equipamento para Campanha:
+Arco Longo (1d8, pesado, duas mãos 45/180) 50 PO
+Aljava com 20 Flechas 2 PO
+Saco de Dormir 1 PO
+10 Tocha 1 PP
+Porta Mapas ou Pergaminhos 1 PO
+Pacote do Aventureiro (mochila, pé de cabra, martelo, 10 pítons, 10 tochas, pederneira, 10 dias de ração, cantil, 15 metros de corda de cânhamo) 12 PO
+Kobyla, Égua de Guerra 400 PO (sela militar 22 PO; Cota de Talas (CA 17, 800 PO); Alforje 4 PO com Kit Jogo: Xadrez do Dragão 1 PO, Ferramentas de Cartógrafo 15 PO, Suprimentos de Alquimista 50 PO, 10 Dias de Ração 1 PP)
Aprendizado:
Treinou proficiência com Suprimentos de Alquimista e Suprimentos de Cartógrafo durante a guerra 500 PO
Gasto total: 2.472,20
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Anya é uma das seis filhas e sete filhos da Casa Valya do reino elfo de Vallar, uma casa nobre de altos-elfos que governa uma extensa região com o único objetivo de manter seu status quo. Porém, Anya não seguia este pensamento, preferindo a vida simples com os servos e plebeus do que aquela vida requintada dos nobres. E isso atiçou seu sangue rebelde e ela deixou a família para provar a eles que não precisa deles, que não precisa do sangue nobre, para sobreviver.
Durante anos vagou por terras longinquas em busca de conhecimento e auto-afirmação. Mal saberia ela que aquele garoto com fuligem na cara e marcas de queimadura trabalhando naquela forja naquela vila humana de Vallis seria importante no seu futuro.
Ela estava no castelo de Vallis como segurança de Arthon, embaixador com o reino elfo, quando Elyse, a irmã do rei Rayghan, foi sequestrada pelo imperador de Volken durante o casamento do rei com a elfa negra Beldany. Imediatamente a companhia mercenária que fazia parte foi contratada por Lothar para auxiliar no resgate da princesa. Mas o resto da história se segue com a morte da princesa e sua ressureição seis dias depois por uma archlich conhecida como Rainha Negra.
Anya estava presente em todos estes acontecimentos.
Sua companhia mercenária foi destacada para treinar os recrutas para a guerra, e foi lá que ela reencontrou aquele garoto sujo de fuligem de anos atrás: Karl Roland. Com ele, formaram uma dupla imbatível no campo de batalha. Enquanto ela utilizava movimentos livres e caóticos, ele mantinha-se firme e prontificado a protegê-la. Com o tempo a relação entre ambos se tornou bem íntima.
Dois anos depois, sua companhia mercenária foi convocada a retornar ao reino de Vallar, e, com pesar, ela voltou ao seu país, apenas para descobrir que tudo não passara de uma manobra da casa Valya para trazer sua filha rebelde de volta ao lar. E foi nesta mesma época que Anya descobrira que estava grávida de Karl.
Presa pela sua própria família e criando às escondidas sua filha com o auxílio de uma empregada que assumiu a criança, Anya esperou sete anos para fugir de casa com sua filha.
Ao reencontrar Karl no campo de batalha, tentara convencê-lo a fugir com ela e criar sua filha, mas a lealdade de Karl com o rei era maior, então, ela o fizera prometer que a reencontraria quando a guerra terminasse.
Anya retornou para a vila onde Karl vivia e passou a viver com o sogro, Suvi, onde ela descobriu que seu reencontro com Karl plantara outra semente nela.
Cinco anos depois, com o término da guerra, Karl retornara para casa, onde conheceu sua filha Milenka e seu pequeno filho Marten.
Semanas depois foram visitados pelo rei e pela rainha e alguns conselheiros que convenceram Karl a ser o Lorde do Conselho da Defesa da reconstrução de Valkeiskyla.
- Gelatto
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- Mensagem nº4
Re: Karl Roland
A filha do casal.
- PERSONAGEM: MILENKA VALYAND:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Milenka Valyand
Classe & Nível: Barda 1 (Bard)
Antecedente: Artista
Raça: Meio-Elfo
Alinhamento: Caótica Neutra
Idiomas: Comum (Humano), Elfo e Silvan
Força: 10 +0
Destreza: 16 +3
Constituição: 14 +2
Inteligência: 10 +0
Sabedoria: 13 +1
Carisma: 16 +3
CA: 15
PV: 10
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1d8
Proficiência: +2
XP: 0 / 300 para o próximo nível- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & TALENTOS & CUSTO DE VIDA:
Proficiente com Kit de Disfarces, Instrumentos Musicais: Alaúde, Flauta, Harpa e Violino, Armaduras Leves, Armas Simples, Besta de Mão, Espada Longa, Rapieira e Espada Curta.
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Perícias: Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Percepção, Persuasão, Prestidigitação
Visão no Escuro: 18m
Ancestral Feérico: imune a sono mágico e vantagem em Resistência contra Encantamentos
Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Inspiração de Bardo: ação bônus, Mod. Carisma (3) usos, descanso longo, outro alvo até 18m que possa ouví-la, alvo ganha 1 dado (d6) de inspiração para ser usado em até 10 minutos para ser rolado junto e somado a um teste de habilidade, ataque ou resistência. Cada alvo pode ter apenas um dado de inspiração por vez.
Conjuração: Fóco: instrumento musical. Habilidade de Conjuração: Carisma. CD para Magias = 13. Modificador de Ataques com Magia = +5
Conjuração Ritual: pode utilizar magias de bardo com descritor ritual como ritual.
Espaços de Magia: 2 Truques, 4 Magias Conhecidas: 2 Espaços de Nível 1
MAGIAS
Truques: Mãos Mágicas (Mage Hand), Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
Nível 1: Curar Ferimentos (Healing Word), Fogo das Fadas (Faerie Fire), Riso Histérico de Tasha (Tasha's Hideous Laughter), Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers)
- Características de Antecedente:
Rotina de Artista: cantora, dançarina e instrumentista
Traço de Personalidade: eu mudo de ânimo ou de pensamento tão rápido quando mudo eu mudo de nota em uma canção.
Ideal: Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e ações ousadas.
Vínculo: eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu meu odiado rival.
Defeito: eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. Minha língua afiada me mete em confusão.
Característica: Pela Demanda Popular: você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento e comida modesta ou de patrões confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que você atue a cada noite. Além disso, sua atuação torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em uma cidade em que você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.
- EQUIPAMENTO:
Equipamento Pessoal:
Armadura de Couro Batido (CA 12+mod. Des) 45 PO
Rapieira Coberta de Prata (1d8, acuidade) 125 PO
Adaga x2 (1d4, acuidade, leve, arremesso 6/18) 4 PO
Bolsa de Componentes 25 PO
Roupas de Artista 5 PO
Alaúde 35 PO ou Flauta 2 PO ou Lira 30 PO ou Violino 30 PO
Equipamento para Campanha:
+Besta e Mão (1d6, leve, recarga 9/36) 75 PO
+Estojo com 20 Virotes 2 PO
+Saco de Dormir 1 PO
+10 Tocha 1 PP
+Pacote do Aventureiro (mochila, pé de cabra, martelo, 10 pítons, 10 tochas, pederneira, 10 dias de ração, cantil, 15 metros de corda de cânhamo) 12 PO
+Mare, Égua de Montaria 75 PO (sela viagem 10 PO; Alforje 4 PO com demais instrumentos musicais, 10 Dias de Ração 1 PP)
Gasto total: 470,20
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Milenka é uma meio-elfa filha do humano Karl Roland e a Alta-Elfa Anya Valya, primogênita da Casa Valyand. Ela respeita sua mãe como a pessoa mais valiosa do mundo, mas não aceita muito esta ideia do seu pai a ter trocado pela guerra no passado. Diferente do seu irmão Marten que admira o pai, Milenka só veio a conhecê-lo a poucos meses e mesmo assim o considera um estranho, criando um comportamento rebelde.
Ela cresceu em meio a servos em Vallar, aprendeu sua vida simples, e adquiriu um apreço muito grande pela música. Sua mãe a influenciou no caminho da magia, mas Milenka seguiu o caminho da arte - mas ainda tem um tiquinho de magia no sangue.
Seus pais estão muito ocupados com a reconstrução de Valkeiskyla, não tendo tempo para ela, mas a pequena de 12 anos sempre busca aventuras para chamar a atenção dos pais. Muitas vezes ficando de castigo por isso.
Tem um grande apreço por dois empregados da Casa Valyand: Fura, a governanta, que sempre acoberta suas travessuras; e Axel, o mordomo, que sempre a apoia - e ensina alguns truques -, no caminho do subterfúgio.
- Gelatto
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- Mensagem nº5
Re: Karl Roland
Dados do guildhall.
Nomes dos empregados em homenagem ao saudoso antigo D&D caixa preta da grow, hehe
Nomes dos empregados em homenagem ao saudoso antigo D&D caixa preta da grow, hehe
- GUILDHALL: VALYAND HOUSE:
- IMAGEM:
Guildhall: Valyand House (Town, 5.000 PO)
Lorde: Karl Roland de Valyand
Dormitórios: 5 quartos + 5 quartos extras 1000 PO
Andar Superior:
1º Quarto, maior: Karl Roland (humano, 34 anos) e Anya Valya (alta-elfa, 72 anos)
2º Quarto: Milenka Valyand (meia-elfa, 12 anos), filha de Karl e Anya
3º Quarto: Marten Valyand (meio-elfo, 5 anos), filho de Karl e Anya
4º Quarto: Barab
5º quarto: reservado para hospedes
Andar Inferior:
1º Quarto: Axel
2º Quarto: Fura e Dent
3º Quarto: Hector
4º quarto: Nuggin
5ª Quarto: Jala e Pike, casal
Arsenal: possui 1.000 PO em armamento/armaduras mundanas - há uma cópia da chave com Karl, Anya e Barab.
Banheiro: comunitário
Área Comum: pátio externo
Salão de Jantar:
Cozinha:
Depósito: 1.000 PO em equipamentos/itens mundanos diversos
Forja: onde Karl Roland passa a maior parte do seu tempo livre. Há um quarto aos fundos para Kamro e Carok. 2.000 PO + 400 PO.
Estábulos: Hobune (cavalo de guerra de Karl), Kobyla (égua de guerra de Anya), Mare (égua de montaria de Milenka) + três montarias. Jerj dorme aqui. 1.500 PO
Empregados:
Peritos
Barab, humano, 23 anos, aprendiz de espadachim, lutou ao lado de Karl nos últimos anos da guerra e se tornou seu amigo. Segurança da guildhall. (Knight)
Axel, humano, 30 anos, ex-coveiro, malandro e oportunista que foi retirado da prisão por Karl, perdoado se jurasse lealdade. Anya vê bom uso das suas capacidades, desde que não as use contra sua família. Tem uma queda por Fura. Mordomo. (Espião)
Hector, humano, 22 anos, assistente de clérigo, contratado por Anya para dar educação aos seus filhos e aos filhos dos empregados. Tenta convencer Karl da necessidade de um templo, apesar de Anya discordar. (Acólito)
Fura, humana, 50 anos, copeira e governanta da guildhall. Apesar da sua seriedade, sempre protege a rebelde Milenka. (Plebeu)
Nuggin, halfling, 33 anos, vem de uma família de padeiros, responsável pela cozinha. (Plebeu)
Kamro, draconato branco, 40 anos, fascinado pela arte da forja, principalmente a anã. Contratado por Anya e responsável pela forja da guildhall. (Plebeu)
Comuns
Pike, humano, 15 anos, ajudante da milícia e ajudante de Barab. (Guarda)
Jala, meia-elfa, 16 anos, ex-dançarina, ajudante de Fura. (Plebeu)
Dent, humano, 10 anos, criança de rua, órfão, adotado por Fura, ajudante de serviços gerais. (Plebeu)
Carok, humano, 14 anos, garoto de entregas de Kamro e seu ajudante na forja. (Plebeu)
Jerj, hobgoblin, 23 anos, ex-carcereiro na guerra que foi acolhido por piedade quando a guerra terminou. Responsável pelo estábulo. (Hobgoblin)
GASTO MENSAL
Manutenção Guildhall: 5 POs/mês
Custo de Vida: 1 PO/dia x3 (três membros adultos na família) = 90 PO/mês
Empregados:
6 perítos x5 PO = 30 PO/mês
5 comums x2 PP = 1 PO/mês
Custo de Vida Total: 126 PO/mês
Custo do Guildhall: 11.900 PO
Saldo POs Iniciais: 3.140,90