Abramelin Semiramis
- Kether
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2387
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- Mensagem nº1
Abramelin Semiramis
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº2
Re: Abramelin Semiramis
- PERSONAGEM:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Abramelin Semiramis
Classe & Nível: Mago, evocador, 7
Antecedente: Sábio; aprendiz de mago
Raça: Alto Elfo
Alinhamento: Leal Neutro
Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Anão e Gnômico
Força: 8 +1
Destreza: 16 +3
Constituição: 15 +3
Inteligência: 18 +4
Sabedoria: 11 +0
Carisma: 10 +0
CA: 13 sem armadura/escudo
PV: 44
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 7d6
Proficiência: +3
XP: 23.000 / 34.000 para o próximo nível- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Proficiente com Arcanismo, História, Intuição, Investigação e Percepção; Espadas longas e curtas, Arcos longos e curtos, Adagas, Dardos, Fundas, Bordões e Bestas Leves
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Perícias:Adestrar Animais, Atletismo, Percepção, Sobrevivência
Custo de Vida: Rico (4po/dia): Um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou o proprietário de algumas pequenas empresas. Você tem alojamentos respeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Conjuração: Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Recuperação Arcana : Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Tradição Arcana: Evocador.
Evocação Instruída : Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
Esculpir Magias : Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.
Truque Potente : Seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.
- Características de Antecedente:
Evento Definidor: Fraco demais para se tornar um guerreiro, seus pais o enviaram para ser o aprendiz de um renomado mago de uma terra distante.
Traço de Personalidade: Fala de modo pedante e tende a se considerar mais inteligente do que todos ao redor, com raríssimas excessões.
Ideal: Conhecimento. A ignorância é uma prisão invisível para seus prisioneiros, mas nem por isso é menos limitante que uma prisão qualquer.
Vínculo: Em um mundo de caos e ignorância, ter conhecimento acarreta em muitas responsabilidades.
Defeito: Arrogância e excesso de confiança.
Característica: Pesquisador: Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
- EQUIPAMENTO:
Carregados:
Adaga 2po
Espada curta 10po
Braceletes de Defesa (raro)
Cajado do Fogo (muito raro)
Antidoto 50po
Agua benta 25po
Saco (de moedas) 1pc
Bolsa de componentes (apenas para emergências, pois ele usa um cajado) 25po
2 recipientes com de pó de diamante (na bolsa de componentes) 200po x2
8 recipientes com pó de ouro (na bolsa de componentes) 25po x 4
Caixa de fogo 5pp
Cantil 2pp
Grimório 50po
Kit de primeiros socorros 5po
Mochila 2po
Óleo 1pp
Poção de cura 5po x4
Cachimbo de qualidade (10po)
Tabaco de qualidade (10po)
28 peças de platina, 13po e 4pp (carregados)
No porão:
Arpéu 2po
Martelo 1po
Pá 2po
Pé de cabra 2po
Pedra de amolar 1pc
Piton 5pc (x10)
Saco de dormir 1po
Tenda para 2 pessoas 2po
Tocha 1pc (x10)
No quarto ou escritório:
Bordão 2pp
Besta leve 25po
Arco longo 50po
Aljava 1po
Flechas 1po
Virotes 1po
Foco arcano (cajado de osso que foi presente do mentor) 5po
Balança de mercador 5po
Baú 5po (x3)
Fechadura (cadeado para os baús) 10po (x3)
Caneca 2pc
Caneta tinteiro 2pc
Ábaco 2po
Cobertor de inverno 5pp
Frasco 2pc
Garrafa de vidro 1po
Lanterna furta fogo 10po
Manto 1po x4
Papel 2pp (×20)
Porta mapas 1po
Robes 1po x3
Roupas finas 15po x3
Sabão 2pc
Saco 1pc
Sinete 5po
Tinta 10po
Vela 1pc (para o sinete)
Nos baús:
Cota élfica (raro)
Acido 25po
Grimório extra (50po +x)
Lente de aumento 100po
Luneta 1000po
Corda de seda 15m 10po
Vinho fino 10pox2
2800po
50000pp
No estábulo:
Cavalo de montaria (Arthax) 75po
Mula (Jurema) 8po
Alforje 4po
Armadura de montaria 300po
Freio e rédea 2po
Sela de viagem 20po
DINHEIRO RESTANTE: 2800po e 50.000 PP (divididas nos baús, que passam a pesar pelo menos uns 200kg cada)
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Personalidade e hábitos
Abramelin é muito inteligente e sabe disso, o que faz com que tenha um ar algo arrogante. Seu tom pedante, entretanto, não o impede de sentir simpatia pelas pessoas. De fato, ele tende a se sentir responsável por resolver problemas das pessoas que não tem nada a ver com ele simplesmente por se considerar mais inteligente que elas.
Ele não é uma pessoa de extravâgancias e luxo, porém aprecia conforto e produtos de qualidade e tem o hábito de beber bons vinhos, fumar tabacos de boa origem, se vestir com roupas finamente tecidas e usar objetos feitos pelos melhores artesãos. Ele valoriza muito um trabalho bem feito. Ao mesmo tempo que não é um esbanjador, ele não se importa em gastar seu dinheiro com coisas que realmente interessam para ele. É um leitor ávido e já virou muitas noites estudando tomos sob a luz de velas. Ele também gosta muito de contemplar as estrelas em noites sem luar e de conversar com cidadãos comuns sem revelar suas capacidades, título e identidade.
Em geral ele se veste de azul, ou azul marinho, sua cor favorita, e costuma portar um longo cajado esculpido em osso que é seu foco de conjuração e que recebeu de presente de seu antigo mentor. Apesar de quase nunca utilizar uma arma, ele gosta de ter uma espada curta afivelada na cintura e uma adaga na bota.
Ele tem uma mente afiada, prática e criativa, e gosta de resolver problemas de maneiras simples e pouco convencionais. Em geral ele não dá muita importância a opinião que os outros tem dele.
Histórico do personagem:
Abramelin é o terceiro de 4 irmãos, tendo nascido no reino élfico a leste dos territórios onde são hoje os reinos de Skuld, Vallys e Volken. Sua família vem de uma longa tradição de guerreiros orgulhosos e se dependesse de seu pai o destino dele não seria diferente. Abramelin, no entanto, nunca se interessou realmente por esse tipo de vida. Aprendeu o manejo das espadas, mas sua pouca força não privilegiava esse tipo de arma. Enveredou para o arqueirismo e se tornou um arqueiro razoavelmente competente, em grande parte por conta de sua graça natural, mas a falta de interesse genuíno impediu que se desenvolvesse nesse campo, ficando muito aquém de seus irmãos e tios. Sempre apreciou a companhia de livros e nutria um interesse especial pela magia. Desejava viajar e conhecer os reinos dos homens, que despertavam nele um certo fascínio.
Quando Abramelin tinha 75 anos (talvez o auge da adolescência élfica), seu pai recebeu em sua casa o mago elfo chamado Allatar, que outrora fora um de seus melhores amigos. Allatar estava com quase 600 anos e vivia nos reinos humanos do oeste. Vendo o desinteresse de Abramelin pela vida que vinha levando ele se ofereceu para levar o jovem consigo como seu aprendiz. Assim finalmente Abramelin partiu, pela porta da frente, tendo o apoio de seus pais e familiares.
Allatar era um mago já bastante reconhecido, especializado na escola de abjuração, que tinha uma relação de bastante proximidade com o rei Rayghan, para quem prestava eventualmente serviços (assim como prestara antes ao pai do rei).
Por quase 20 anos Abramelin seguiu os passos de Allatar, aventurando-se com ele quando algum perigo merecia sua atenção, ou estudando na capital de Vallys entre essas missões. Para complementar as habilidades de Allatar, Abramelin acabou se focando em compreender melhor os segredos da evocação, de modo que enquanto seu mentor estava mais preocupado em evitar dano, ele se preocupou em tornar suas magias tão destrutivas quanto possível.
Esse tempo de aprendizado serviu não apenas para que Abramelin desenvolvesse suas habilidades mágicas, mas também para que ele conhecesse, mesmo que superficialmente, vários membros importantes da corte e do exército.
Quando a guerra teve início, Allatar decidiu não tomar parte nela e retornou aos reinos élficos do leste, mas Abramelin decidiu ficar e testar suas capacidades em combate sem o auxílio de seu mestre. Não tinha nenhum desejo de voltar a casa de seus pais e a verdade é que gostava mais da companhia de humanos do que a de outros elfos. Como já era razoavelmente conhecido em Vallys, não teve dificuldade para se colocar nas forças de Rayghan. De fato, aqueles que lamentavam a partida de Allatar encontraram algum consolo na permanência de Abramelin, seu pupilo de tantos anos.
No início da guerra ele serviu ao lado dos irmãos Greenfield e as habilidades dos três se complementavam de modo esplêndido. Eles logo se tornaram muito amigos e dividiram muitas refeições nos períodos mais difíceis. Algum tempo depois ele foi transferido para as tropas comandadas por Lothar, que a princípio desconfiava dele. Foi somente com muito custo e após participar de várias batalhas, que Lothar finalmente veio a reconhecer o valor de Abramelin como aliado. Eles nunca se tornaram grandes amigos, mas desenvolveram uma relação de respeito mutuo. Nesse mesmo período teve a oportunidade de conviver com a maga Idril, com quem teve a oportunidade de trocar muitos feitiços e progredir bastante. Idril e Abramelin só não se tornaram mais amigos porque essa convivência não foi tão longa. Ao fim da guerra Abramelin pode finalmente conhecer o monge Chang Lee. Eles lutaram juntos durante a tomada da capital de Volken e dividiram a mesma tenda por muitas noites. Abramelin só teve a oportunidade de se encontrar três ou quatro vezes com Sullivan, e não há grande intimidade entre eles, mas ambos tem conhecimento das conquistas dos dois e com isso há um reconhecimento mutuo de que ambos são pelo menos competentes.
Com o término da guerra grande parte do território conquistado se encontrava em uma situação bastante precária. Abramelin esperava receber sua recompensa e ser dispensado, mas foi convocado a uma reunião na capital, juntamente com outros membros proeminentes das forças vencedoras. Nesta reunião o rei Rayghan o convidou formalmente para participar da reconstrução das terras conquistadas, alegando que Abramelin “não apenas havia se provado uma pessoa honrada e confiável, como também havia demonstrado, com inteligência e tenacidade, que era um bom resolvedor de problemas, criativo e prático”.
Bastante surpreso, Abramelin aceitou o cargo de conselheiro da moeda.
Estilo de vida, residência e servos
Abramelin está acostumado com a vida na guerra. Ele se habituou a carregar todos os seus pertences de acampamento em acampamento, sem muito conforto ou segurança. Ao aceitar o cargo decidiu que seria mais apropriado se instalar em uma hospedagem de respeito, mas logo verificou que a cidade estava arruinada demais para fornecer o que ele esperava. Assim decidiu comprar um terreno próximo ao castelo (no máximo a 100 metros) que é a sede do governo e iniciar a construção de uma pequena torre com porão (storage room), salão (common area), salão de jantar, cozinha, biblioteca (no lugar de armory) e 5 quartos, com uma câmara secreta escondida no quarto principal (trophy room). Dos quatro quartos restantes um será utilizado como escritório (sem benefícios além de roleplay) e os outros três ficam vagos para serem usados pela criadagem ou por hóspedes. Além disso será construído um estábulo anexo à torre (mais 1500 gp, totalizando 9000 gp).
Nesta residência Abramelin pretende contratar 5 trabalhadores treinados e 3 destreinados. Os três destreinados são um casal local com um filho de 16 anos (Erick, Dana e Derek). Eles seriam responsáveis pela limpeza e arrumação da casa e do estábulo, para carregar peso, enviar pequenas mensagens e outras atribuições eventuais que sejam capazes de realizar. Os 5 especialistas seriam uma secretária (Cassandra, uma antiga proprietária de livraria que faliu devido à guerra, que Abramelin já conhece há muitos anos, ela é prática e organizada), dois guerreiros (para a segurança), um ladino (idem) e uma cozinheira (pois o mago gosta de comer bem).
Como a casa ainda não está pronta, Abramelin contratou por hora apenas os três destreinados (que supervisionam e ajudam na construção, além de terem carregado toda a mudança do mago), Cassandra, Leodegan (um guerreiro que lutou ao lado de Abramelin no fim da guerra) e Morgan, um ladino jovem que Abramelin conhece pouco, mas que veio com boas recomendações. O outro guerreiro e a cozinheira serão contratados somente após o término da construção da torre, porque eles são momentaneamente desnecessários. Abramelin tem feito suas refeições nas estalagens locais que ainda estão em funcionamento (mas ele também pode pedir que Cassandra ou um outro servo vá a essas estalagens e busque uma refeição para ele).
Num primeiro momento o mago estará acampado em seu escritório dentro do castelo.
A função de Cassandra é auxilia-lo diretamente com os compromissos de seu cargo e com o empreendimento da construção da torre. Leodegan é o responsável pela segurança de seu patrimônio e Morgan está incumbido de se misturar a população, ouvir fofocas e atuar como uma espécie de espião.
- MAGIAS DO GRIMÓRIO:
Truques
Raio de fogo
Ilusão menor
Luz
Mensagem
Toque Chocante
lvl 1
Absorver Elementos (Absorb Elements) 1º nível de abjuração (Guia de Xanathar para tudo pg 150)
Causar Medo (Cause Fear) 1º nível de necromancia (Guia de Xanathar para tudo pg 151)
Faca De Gelo (Ice Knife) 1º nível de conjuração (Guia de Xanathar para tudo pg 157)
Armadura Arcana
Alarme
Convocar familiares
Escudo arcano
Mísseis mágicos
Sono
lvl 2
Lâmina Sombria (Shadow Blade) 2º nível de ilusão (Guia de Xanathar para tudo pg 164)
Vento Protetor (Warding Wind) 2º nível de evocação (Guia de Xanathar para tudo pg 170)
Pirotecnia (Pyrotechnics) 2º nível de transmutação (Guia de Xanathar para tudo pg 163)
Invisibilidade
Passo nebuloso
Reflexos
Tranca Arcana
lvl 3
Flechas Flamejantes (Flame Arrows) 3º nível de transmutação (Guia de Xanathar para tudo pg 155)
Meteoros Momentâneos De Melf (Melf's Minute Meteors) 3º nível de evocação (Guia de Xanathar para tudo pg 161)
Passo Trovejante (Thunder Step) 3º nível de conjuração (Guia de Xanathar para tudo pg 168)
Bola de fogo
Contramágica
Dissipar magia
Glifo de vigilância
Pequena Cabana de Leomund
Vôo
lvl 4
Destruição Elemental (Elemental Bane) 4º nível de transmutação (Guia de Xanathar para tudo pg 155)
Esfera Aquosa (Watery Sphere) 4º nível de conjuração (Guia de Xanathar para tudo pg 170)
Esfera Cáustica (Vitriolic Sphere) 4º nível de evocação (Guia de Xanathar para tudo pg 170)
Invisibilidade maior
Banimento
- SLOTS DE MAGIA:
1 – 4
2 – 3
3 – 3
4 - 1
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº3
Re: Abramelin Semiramis
- Leodegan:
- Leodegan, humano, 30 anos, soldado, guerreiro, campeão, 4 nível
Leal e Bom
FOR 18
DES 14
CON 16
INT 10
SAB 10
CAR 11
Estilo de luta: proteção
Retomar Fôlego
Surto de ação
Crítico aprimorado
Idiomas: comum e élfico
Proeficiencias: sobrevivência, percepção, atletismo, intimidação, kit de jogo, veículo terrestre (cavalo)
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº4
Re: Abramelin Semiramis
- Morgan:
- Morgan, humano, 19 anos, charlatão, ladino, trapaceiro arcano, nível 4
Caótico e Bom
FOR 9
DES 18
CON 10
INT 14
SAB 12
CAR 16
Especialização: enganação e ferramentas de ladrão
Ataque furtivo
Gíria de ladrão
Ação ardilosa
Arquétipo: trapaceiro arcano
Idiomas: comum e halfling
Proeficiencias: enganação, prestigitação, investigação, persuasão, intuição, furtividade, kit de disfarces, kit de falsificação, ferramentas de ladrão
Truques: mãos mágicas, ilusão menor, amizade
Magias: disfarçar-se, detectar magia, enfeitiçar pessoa, sono
- Sayd
Mestre Jedi - Mensagens : 1168
Reputação : 42
- Mensagem nº5
Re: Abramelin Semiramis
- Rud:
- Rudyard (“Rud”), humano, 22 anos, soldado, guerreiro, nível 2
Leal e Neutro
FOR 15
DES 15
CON 15
INT 10
SAB 12
CAR 11
Estilo de luta: duelismo
Retomar folego
Surto de ação
Idiomas: comum e goblin
Proeficiencias: acrobacia, intuição, atletismo, intimidação, kit de jogo, veículo terrestre (cavalo)