Bem vindo à Lizar!
Esse é o mundo a qual chamamos de Lizar. É um mundo muito antigo e imerso na história e criado em sangue e suor. Podemos chamar Lizar de muitas coisas diferentes: rico, abundante, arruinado, torturado, majestoso ou simplesmente para muitos dos povos que aqui vivem: casa.
Uma casa bela e perigosa e que parece estar sempre se esvaindo na longa noite do universo a medida que a Poeira é utilizada de forma cada vez mais rápida. Deve haver um líder que irá surgir nesse caos e guiará Lizar na direção correta e talvez, com o tempo e a dedicação necessária, o salve.
O QUE É:
Lizar era um mundo avançado tecnologicamente e um apocalipse o destruiu. Agora é um mundo de alta fantasia com toques de ciência baixa. Não existem armas que mudem o curso de uma guerra, mas existem magos poderosos que podem fazer isso.
A Poeira é a moeda de troca principal, é usada para tudo - magia, energia e algumas raças que foram mutadas durante o apocalipse só consegue sobreviver consumindo esse material. O mundo é "novo" para os que estão vivos atualmente e é um mundo de exploração e descobertas.
TRAMA:
Os jogadores deverão escolher uma das facções disponíveis e ter motivações próprias. No decorrer do histórico, a maior ameaça será uma nova facção que tem consumido Poeira em uma velocidade absurda - o que antes era um recurso abundante, começou a desaparecer aos poucos e regiões mais pobres já têm dificuldades para conseguir esse recurso.
INFORMAÇÕES ADICIONAIS:
Facções Disponíveis
Conselho de Ferro
Líder: Slaya Costela-de-Ferro
Características: Tecnologia antiga, fortificações, grande exército (sem experiência), mineiração e invenções.
É um tempo de mudança para o conselho, por muito tempo o conselho era um amontoado de clãs que veneravam o mundo antigo e viviam abaixo do solo. São exímios mineradores e artesão, devido a essas habilidades construíram uma vida confortável, podendo comprar artefatos antigos para sua civilização e descobrir alguns dos antigos segredos do mundo de antes.
Agora, de repente, se viram obrigados a deixar suas cavernas e grandes salões subterrâneos. O grande cataclisma na região das montanhas, devido a instabilidade da poeira, destruiu suas casas e os forçou a fugir para a superfície.
Divididos entre suas tradições e desejo de sobrevivência.
Caçada Selvagem
Líder: Alcker
Características: Afinidade com a natureza, armas de longo alcance, camuflagem, furtividade e poucas relações com outras facções.
Os caçadores selvagens são elfos que viviam como caçadores/coletores em suas florestas. Seu maior dom era moldar o seu redor utilizando as árvores, dadas construções imensas feita de madeira e onde vida corria por dentro de suas casas. Suas habilidades foram reduzidas com o tempo e a forma de continuar e manter o dom do Molde, era utilizar-se de Poeira. Um recurso já escasso e mais escasso ainda nas florestas.
Alguns dos caçadores selvagens acredita que seria melhor sair das florestas e assumir uma vida em outra facção, pois não dependiam tanto assim de Poeira para a sobrevivência, há um conflito interno grande e que divide famílias poderosas.
Radiaqueima
Líder: Jul-Drith
Características: Poder através da dor, magias de combate, mestres arcanos, pilares arcanos e alterações físicas.
Os Radiaqueima nascem todos com algum desconforto e a medida que crescem, podem abraçar essas dores e aumentá-las para que consequentemente aumentem seu elo com a Poeira ou então interromper o crescimento mágico.
É um preço bastante alto para se pagar para controlar a magia, muitos Radiaqueima chegam a sentir tanta dor em troca do um poder maior que acabam enlouquecendo e esse é um dos aspectos que faz com que alguns desistam de tanto poder. O uso constante da Poeira facilita esse controle, respirar os gases produzidos pela queima de Poeira causa uma terrível dor inicial, mas garante um período de paz e total controle da magia e uso de Poeira para moldar o mundo ao seu redor.
O sistema mágico é focado em rodas:
- Roda do gás.
- Roda do vinho.
- Roda do calor.
- Roda da pedra.
Embora outras facções tenham capacidade para utilizar-se das rodas, ninguém tem a mesma facilidade que um Radiaqueima - isso vem da profunda relação com a Poeira. A dor faz parte da sociedade dos Radiaqueima e as famílias mais tradicionais forçam seus filhos nesse caminho desde pequenos.
Clã da Areia
Líder: Austry
Características: Cidades nômades, paz e prosperidade, chaves do mercado e mercadores.
Mercadores e aventureiros. O Clã da Areia é visto oportunistas por muitos dos habitantes de Lizar, quase todos possuem algum tipo de negócio e que caminha muito bem - são exímios vendedores e há uma grande busca por artefatos antigos.
Embora vivam por toda a parte, essa facção recebe esse nome por conta de uma gigantesca besta alimentada de Poeira que é sua cidade, Rovir - uma espécia de tartaruga do deserto grande o suficiente para que uma cidade inteira caiba em suas costas. Rovir caminha por todo o deserto e sempre para nas bordas das cidades e sempre por onde passa, leva todo o clã que faz o comércio crescer no local onde estaciona. Acredita-se que cada moeda gasta em Lizar, tem uma porcentagem que vai diretamente para os cofres de Rovir.
O Clã da Areia é pacífico, mas possui meios de defesa absolutos - especialmente por mexer com tanto dinheiro. Juntamente com Rovir, o clã da areia possui bestas de montaria que rasgam o deserto em alta velocidade e fornecem uma segurança constante para seu enorme mercado ambulante.
Dragu
Líderes: Asarrazti e Barlorrazdu
Características: Pressão diplomática, escavadores, diarquia e conexões poderosas.
Uma raça antiga e respeitada, os Dragu tem um grande apreço pelo conhecimento, história e sabedoria de Lizar.
São poucos - mas muito poderosos. Eles não buscam conflitos, mas relações, informação e conhecimento. Histórias, artefatos e localizaçoes perdidas são muito importantes e tem um grande valor para os Dragu, enquanto riquezas, exércitos e tecnologia são insignificantes.
Por serem criaturas naturalmente poderosas, não há uma necessidade grande de um exército para proteger sua soberania e conhecimento acumulado.
A maior ambição dos Dragu é sobreviver e guardar a maior quantidade de informação que for possível.
O Culto
Líderes: A Rainha e O Cara Branca
Características: Salão da rainha, muro de fé, conversão e armas do inimigos.
O misterioso culto é liderado por duas figuras enigmáticas que acreditam ter sobrevivido o grande fim, dos quais tiveram vislumbers do Antes: a Rainha, que nunca sai de seu salão e o Cara Branca, uma figura misteriosa que age de acordo com os desejos da Rainha.
O Culto possui apenas uma cidade, sua grande capital, mas tem seguidores em toda Lizar. O Culto recruta, treina e arma seus convertidos para que continuem aumentando ainda mais os seguidores da Rainha.
Estão em constante expansão e não poupam esforços para atingir seus objetivos.
Esquecidos
Sem Líderes
Características: Assassinos, contratados, guilda e espionagem.
Acreditavam que esses habitantes haviam sido completamente destruídos no apocalipse. Mas foram surgindo de restos das história, uma facção que briga para se manter relevante. Contra sua própria vontade os Esquecidos são uma sociedade fechada e violenta, desconfiam deles próprios e são fechados para os que não são família próxima.
São mestres da furtividade, infiltração e sabotagem. Seu aparecimento em Lizar mudou muita coisa já que agora indivíduos conseguem grandes feitos nas sombras.
De extrações, escoltas e assassinatos - o mundo não é o mesmo.
Esse é o mundo a qual chamamos de Lizar. É um mundo muito antigo e imerso na história e criado em sangue e suor. Podemos chamar Lizar de muitas coisas diferentes: rico, abundante, arruinado, torturado, majestoso ou simplesmente para muitos dos povos que aqui vivem: casa.
Uma casa bela e perigosa e que parece estar sempre se esvaindo na longa noite do universo a medida que a Poeira é utilizada de forma cada vez mais rápida. Deve haver um líder que irá surgir nesse caos e guiará Lizar na direção correta e talvez, com o tempo e a dedicação necessária, o salve.
O QUE É:
Lizar era um mundo avançado tecnologicamente e um apocalipse o destruiu. Agora é um mundo de alta fantasia com toques de ciência baixa. Não existem armas que mudem o curso de uma guerra, mas existem magos poderosos que podem fazer isso.
A Poeira é a moeda de troca principal, é usada para tudo - magia, energia e algumas raças que foram mutadas durante o apocalipse só consegue sobreviver consumindo esse material. O mundo é "novo" para os que estão vivos atualmente e é um mundo de exploração e descobertas.
TRAMA:
Os jogadores deverão escolher uma das facções disponíveis e ter motivações próprias. No decorrer do histórico, a maior ameaça será uma nova facção que tem consumido Poeira em uma velocidade absurda - o que antes era um recurso abundante, começou a desaparecer aos poucos e regiões mais pobres já têm dificuldades para conseguir esse recurso.
INFORMAÇÕES ADICIONAIS:
Facções Disponíveis
Conselho de Ferro
Líder: Slaya Costela-de-Ferro
Características: Tecnologia antiga, fortificações, grande exército (sem experiência), mineiração e invenções.
É um tempo de mudança para o conselho, por muito tempo o conselho era um amontoado de clãs que veneravam o mundo antigo e viviam abaixo do solo. São exímios mineradores e artesão, devido a essas habilidades construíram uma vida confortável, podendo comprar artefatos antigos para sua civilização e descobrir alguns dos antigos segredos do mundo de antes.
Agora, de repente, se viram obrigados a deixar suas cavernas e grandes salões subterrâneos. O grande cataclisma na região das montanhas, devido a instabilidade da poeira, destruiu suas casas e os forçou a fugir para a superfície.
Divididos entre suas tradições e desejo de sobrevivência.
Caçada Selvagem
Líder: Alcker
Características: Afinidade com a natureza, armas de longo alcance, camuflagem, furtividade e poucas relações com outras facções.
Os caçadores selvagens são elfos que viviam como caçadores/coletores em suas florestas. Seu maior dom era moldar o seu redor utilizando as árvores, dadas construções imensas feita de madeira e onde vida corria por dentro de suas casas. Suas habilidades foram reduzidas com o tempo e a forma de continuar e manter o dom do Molde, era utilizar-se de Poeira. Um recurso já escasso e mais escasso ainda nas florestas.
Alguns dos caçadores selvagens acredita que seria melhor sair das florestas e assumir uma vida em outra facção, pois não dependiam tanto assim de Poeira para a sobrevivência, há um conflito interno grande e que divide famílias poderosas.
Radiaqueima
Líder: Jul-Drith
Características: Poder através da dor, magias de combate, mestres arcanos, pilares arcanos e alterações físicas.
Os Radiaqueima nascem todos com algum desconforto e a medida que crescem, podem abraçar essas dores e aumentá-las para que consequentemente aumentem seu elo com a Poeira ou então interromper o crescimento mágico.
É um preço bastante alto para se pagar para controlar a magia, muitos Radiaqueima chegam a sentir tanta dor em troca do um poder maior que acabam enlouquecendo e esse é um dos aspectos que faz com que alguns desistam de tanto poder. O uso constante da Poeira facilita esse controle, respirar os gases produzidos pela queima de Poeira causa uma terrível dor inicial, mas garante um período de paz e total controle da magia e uso de Poeira para moldar o mundo ao seu redor.
O sistema mágico é focado em rodas:
- Roda do gás.
- Roda do vinho.
- Roda do calor.
- Roda da pedra.
Embora outras facções tenham capacidade para utilizar-se das rodas, ninguém tem a mesma facilidade que um Radiaqueima - isso vem da profunda relação com a Poeira. A dor faz parte da sociedade dos Radiaqueima e as famílias mais tradicionais forçam seus filhos nesse caminho desde pequenos.
Clã da Areia
Líder: Austry
Características: Cidades nômades, paz e prosperidade, chaves do mercado e mercadores.
Mercadores e aventureiros. O Clã da Areia é visto oportunistas por muitos dos habitantes de Lizar, quase todos possuem algum tipo de negócio e que caminha muito bem - são exímios vendedores e há uma grande busca por artefatos antigos.
Embora vivam por toda a parte, essa facção recebe esse nome por conta de uma gigantesca besta alimentada de Poeira que é sua cidade, Rovir - uma espécia de tartaruga do deserto grande o suficiente para que uma cidade inteira caiba em suas costas. Rovir caminha por todo o deserto e sempre para nas bordas das cidades e sempre por onde passa, leva todo o clã que faz o comércio crescer no local onde estaciona. Acredita-se que cada moeda gasta em Lizar, tem uma porcentagem que vai diretamente para os cofres de Rovir.
O Clã da Areia é pacífico, mas possui meios de defesa absolutos - especialmente por mexer com tanto dinheiro. Juntamente com Rovir, o clã da areia possui bestas de montaria que rasgam o deserto em alta velocidade e fornecem uma segurança constante para seu enorme mercado ambulante.
Dragu
Líderes: Asarrazti e Barlorrazdu
Características: Pressão diplomática, escavadores, diarquia e conexões poderosas.
Uma raça antiga e respeitada, os Dragu tem um grande apreço pelo conhecimento, história e sabedoria de Lizar.
São poucos - mas muito poderosos. Eles não buscam conflitos, mas relações, informação e conhecimento. Histórias, artefatos e localizaçoes perdidas são muito importantes e tem um grande valor para os Dragu, enquanto riquezas, exércitos e tecnologia são insignificantes.
Por serem criaturas naturalmente poderosas, não há uma necessidade grande de um exército para proteger sua soberania e conhecimento acumulado.
A maior ambição dos Dragu é sobreviver e guardar a maior quantidade de informação que for possível.
O Culto
Líderes: A Rainha e O Cara Branca
Características: Salão da rainha, muro de fé, conversão e armas do inimigos.
O misterioso culto é liderado por duas figuras enigmáticas que acreditam ter sobrevivido o grande fim, dos quais tiveram vislumbers do Antes: a Rainha, que nunca sai de seu salão e o Cara Branca, uma figura misteriosa que age de acordo com os desejos da Rainha.
O Culto possui apenas uma cidade, sua grande capital, mas tem seguidores em toda Lizar. O Culto recruta, treina e arma seus convertidos para que continuem aumentando ainda mais os seguidores da Rainha.
Estão em constante expansão e não poupam esforços para atingir seus objetivos.
Esquecidos
Sem Líderes
Características: Assassinos, contratados, guilda e espionagem.
Acreditavam que esses habitantes haviam sido completamente destruídos no apocalipse. Mas foram surgindo de restos das história, uma facção que briga para se manter relevante. Contra sua própria vontade os Esquecidos são uma sociedade fechada e violenta, desconfiam deles próprios e são fechados para os que não são família próxima.
São mestres da furtividade, infiltração e sabotagem. Seu aparecimento em Lizar mudou muita coisa já que agora indivíduos conseguem grandes feitos nas sombras.
De extrações, escoltas e assassinatos - o mundo não é o mesmo.