Postem suas fichas completa com BG e uma imagem.
Ficha dos Jogadores
- fairbrooks
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- Mensagem nº1
Ficha dos Jogadores
- fairbrooks
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- Mensagem nº2
Re: Ficha dos Jogadores
Exemplos de Ficha
- Simples:
- Coloque Imagem aqui
Insira Nome aqui
Idade:
Ouro inicial:
Atual:
Personalidade:
Objetivo:
Motivação:
Virtude:
Vício:
Habilidades:
Status: 2
Agilidade: 2
Astúcia: 2
Atletismo: 2
Conhecimento: 2
Cura: 2
Enganação: 2
Furtividade: 2
Guerra: 2
Idioma: 2
Ladinagem: 2
Lidar com Animais: 2
Luta: 2
Percepção: 2
Persuasão: 2
Pontaria: 2
Sobrevivência: 2
Vigor: 2
Vontade: 2
Total:
Total de especialidade:
Pontos de destinos:
Qualidades:
Benefícios:
Defeitos:
ESTATÍSTICAS DE COMBATE:
Defesa em combate =
Saúde = 12 + 4 (Durão) = 16
Valor de Armadura (VA): Valor / Penalidade - / Volume
DANO:
ESTATÍSCAS DE INTRIGA:
Defesa em Intriga =
Compostura =- BG:
- Escreva o BG aqui
Posses (Equipamentos):
- Roupas comuns (gratuito)
- Botas (gratuito)
- Adaga (gratuito)
- Complexo, porém bonito:
[quote="fairbrooks"]
Nome:Coloque Nome Aqui
Idade:
Sexo:
Casa:
Objetivo:
Motivação:
Virtude:
Vício:
Coloque Imagem AquiHabilidades
Agilidade 2
Astúcia 2
Atletismo 2
Conhecimento 2
Cura 2
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 2
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 2
Percepção 2
Persuasão 2
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 2
Vigor 2
Vontade 2Qualidades & Desvantagens
Benefícios:
Defeitos:
Estatísticas:
Defesa em Combate = 14 + 4 (Escudo) + 10 (Manobra) + 1 (Benefício)[/
Saúde =
Defesa em Intriga =
Compostura =
Pontos de Destino =EquipamentosArma Qualidade Teste Dano Qualidades Arma 1 Qualidade Arma 1 Dano Arma 1 5 Beneficios Arma 1 Arma 2 Qualidade Arma 2 6D Dano Arma 2 Beneficios Arma 2 Arma 3 Qualidade Arma 3 6D 6 Beneficios Arma 3
Armadura: 0
Penalidade: 0
Volume: 0
Equipamentos
Moedas restantes:- A História do Personagem:
- Coloque a história aqui
- fairbrooks
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- Mensagem nº3
Re: Ficha dos Jogadores
- Ficha Van Bash:
Heracles
Idade: 34
Ouro inicial:
Atual:
Personalidade:
Objetivo:
Motivação:
Virtude:
Vício:
Habilidades:
Status: 2
Agilidade: 3
Astúcia: 3
Atletismo: 4
Conhecimento: 2
Cura: 1
Enganação: 2
Furtividade: 2
Guerra: 3
Idioma: 2
Ladinagem: 2
Lidar com Animais: 3
Luta: 5
Percepção: 3
Persuasão: 2
Pontaria: 2
Sobrevivência: 4
Vigor: 5
Vontade: 3
Total de especialidade:
Correr 2B;
Força 3B;
Escudos 3B;
Armas de Contusão 2B;
Pontos de destinos:
01
Qualidades:
Enorme; Sangue dos Primeiros Homens; Maestria em Escudo; Irmão da Patrulha da Noite
Defeitos:
Defeito Agilidade; Insensível
Equipamentos:
Mangual;
Escudo;
Martelo de Guerra;
Arco Curvo;
Capa de Lã preta com Cabeça de Leão;
Adaga;
Roupas Comuns;
Botas;
ESTATÍSTICAS DE COMBATE:
Defesa em combate = 08 / 14
Saúde = 17
Valor de Armadura (VA): Valor 04 / Penalidade -2 / Volume 01
DANO:
Mangual - 5D+2B l 10 l Estilhaçadora 1; Poderosa
Escudo - 5D+3B l 2 l Volume 1; Defensivo 3
ESTATÍSCAS DE INTRIGA:
Defesa em Intriga = 08
Compostura = 09- BG:
- Um ex membro de um Casa rival dos Lannister que pelas tramas de Twin acabou na Muralha, e desde então decidiu se entregar completamente a Patrulha.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº4
Re: Ficha dos Jogadores
- Ficha:
- Informações Básicas
Aparência:
Nome: Gaspar Melchior
Idade: Meia idade (38 anos)
Status inicial: 01
Exp: 00
Gloria: 00
Papel: Ladino
38 anos, homem, meia-idade, Ladino
Virtudes: Sábio
Vícios: Furioso
Objetivo: Fazer o Bem
Motivação: Paz
Dinheiro: 8 D.O.
Ponto de Destino: 3- Benefícios:
Pugilista l-Seus punhos são rápidos como relâmpagos. Seus ataques com os punhos recebem a qualidade Rápido. Além disso, seus ataques com os punhos causam dano igual à sua graduação em Atletismo –2.
Furtivo- É difícil vê-lo, a menos que você deseje isso. Role novamente qualquer resultado “1” em todos os seus testes de Furtividade. Ao fazer um teste de Furtividade para Esgueirar-se, você pode adicionar um número igual a suas graduações em Agilidade ao resultado do seu teste.
Companheira-Companheiro Fortuna Exige Status 3
Você tem uma ligação íntima com outro personagem, brilhando na companhia dele.
Você recebe um companheiro. Crie outro personagem usando as regras descritas no Capítulo : Criação de Personagens. O Status do companheiro não pode ser maior que o seu. O companheiro é leal a você e segue suas ordens tão bem quanto puder. Caso o companheiro
morra, você perde esta qualidade e o Ponto de Destino que investiu nela. Um companheiro recebe Experiência igual à metade da Experiência que você mesmo recebe. Enquanto seu companheiro estiver adjacente a você, suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2.
- Defeitos:
Defeito Sobrevivência- Sofra -1D em todos os testes com uma habilidade específica. [+50xp]
Assombrado - As memórias de seu passado atormentam-no.Você sofre –1D em testes de Percepção. Contudo, durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um número igual aos seus dados de bônus de Memória aos resultados dos seus testes de Luta.
Condenado: Você é um criminoso conhecido, e é difícil fazer com que as pessoas confiem em você. Você sofre –1D em testes de Persuasão. Além disso, se for acusado de desertar da Muralha, será executado.
Nascido entre os Selvagens Seu personagem nasceu ao norte da Muralha e foi adotado pela Patrulha da Noite. Você sofre –1D em Status com homens da Patrulha da Noite, e –2D com pessoas do resto dos Sete Reinos.
Ferimento Antigo: Menos -1D em Vigor[Obrigatório]
- Habilidades e Especialidades:
Habilidades: 290/290
Status: 3 (10)
Agilidade: 4 (40)
Astúcia: 3 (10) Memórias 3
Atletismo: 4 (40)
Conhecimento: 3 (10) Manha 1
Cura: 2 Tratar Ferimentos 1
Enganação: 3 (10)
Furtividade: 4 (40) Mesclar-se 1, Esgueirar-se 2
Guerra: 2
Idioma: 2
Ladinagem: 3 (10)
Lidar com Animais: 2
Luta: 4 (40) Briga 3
Percepção: 5 (70)
Persuasão: 2
Pontaria: 2
Sobrevivência: 1
Vigor: 3 (10) -1D (Defeito – Ferimento antigo)
Vontade: 3 (10)
Especialidades(100):
Cura: Tratar Ferimentos (10)
Furtividade: Mesclar-se ( 10), Esgueirar-se (20)
Luta: Briga (30)
Astúcia: Memórias (30)
- Posses:
- Posses iniciais:
Moedas: 7 Dragões de Ouro, 100 Gamos e 11.742 vinténs
(Gratuito) de roupas comuns,
(Gratuito) botas
(Gratuito) uma adaga.
(100 GP) Ferramentas Profissionais feitas por especialista (chaveiro)
(5 GP)Chicote
(5 GP) Estilete de Essos
(8 vc)Bolsa (cinto)
(10 vc)Corda
(4 vc) Estacas de Ferro
- Defesas:
- Defesa em Combate = (4) Agilidade + (4) Atletismo+ (5) Percepção = 13
Defesa em Intriga = (3) Astúcia + (5) Percepção + (3) Status =11
Compostura 9- Histórico:
- No ano em que Brandon Goldwing em seus lençóis cordialmente costurados nasceu sob a assistência cuidadosa do Meistre de sua casa de asas douradas, ao Norte da Muralha um filho pequeno do Clã Mathayus respirou pela primeira vez o ar gélido das regiões que abandonaria em breve.
Sua família, composta de seus dois pais, seu irmão mais novo e a matriarca que lhe deu a luz, foram arrebatados em uma das muitas expedições de Tyrosh. Ele, ainda adolescente, foi carregado com um grupo inteiro de seu clã. Uma das quais se lembra que a grande avó dizia que era um "troca-peles", que ficou separado dos seus outros corpos.
O rapaz e sua família foram levados separados para a baía dos escravos e ele foi comprado por uma jovem e rica mercadora dona de bordel de Lys, que retinha alguns investimentos diversificados também em guerreiros em Meeren. A escravagista tinha alguns instrutores enviavam as crianças de sexo masculino para virarem homens treinados para as arenas de gladiadores. Em alguns meses iniciais o instrutor de Gaspar ensinou o garoto a como lutar usando seu corpo, com socos, chutes, agarramentos, mordidas e cabeçadas sempre sob as chicotadas de sua proprietária, que as vezes também o ameaçava com gigantes e pequenos elefantes.
Gaspar temeria a partir dali ambientes fora das cidades e animais desde então, evitando todo tipo de contato com montarias ou sobrevivência fora do ambiente urbano.
Feliz com o resultado a ideia era ampliar o treinamento Por intervenção do Destino, um pequeno grupo de piratas atacou essa leva e os jovens ficaram a sua própria sorte pelas ruas da cidade. Durante o ataque o rapaz tomou o chicote de sua própria carrasca e levou o objeto consigo até hoje.
Ele e os demais "garotos perdidos" ficaram pelas ruas da cidade. As vezes os próprios piratas solicitavam aos garotos que vigiassem certos lugares em troca de alimento, abrigos ou passagem segura pela noite. Ele aprendeu o básico sobre se manter na escuridão, assim como destravar pequenas fechaduras e bater carteiras conforme precisava sobreviver.
Sabendo que não iria durar muito naquelas condições e vendo, cerca de quase um ano sobrevivendo de pequenas trapaças e roubos, Gaspar conseguiu um meio de chegar até um navio que ele soube que voltaria para Westeros em direção à Vila das Gaivotas.
Durante sua adolescência conheceu um cavaleiro amigo de uma jovem dama que seria a lady prometida para Brandon Goldwing, os dois de classes tão distintas se sentiram atraídos mutuamente e tornaram amigos.A Dama e o Vagabundo
O discernimento é incerto sobre quando realmente entre o casamento discretamente nos anos seguintes antes, se encontrando de tempos em tempos a jovem Gisele, fã das antigas história de guerra de seus ancestrais valerianos ela batizou a sua filha Naehrys...
Alyhrys Velaryon foi prometida a casar-se com o mais jovem lorde da casa, um rapaz que admirava seu pai e seus dois irmãos mais velhos e queria no máximo ser um castelão de pena de ouro, ou quem sabe o administrador do porto das águias, mas devido uma atitude impetuosa de seu pai, o destino fora cruel.
Dois anos do nascimento de Naehrys o local que Gaspar aportou depois de sua fuga de Essos foi atacada durante a Rebelião de Robert:.
Na época o patriarca da casa era Ormond Goldwing, pai de Brandon, era alto, largo e forte, conhecido por ter sido um ótimo guerreiro e ter comandado dezenas de incursões contra as tribos da montanha durante seus anos de governo.
Ormond uniu-se as tropas de Jon Arryn, participando da batalha na Tomada de Vila Gaivota ao lado de seus filhos Jasper e Lucas, deixando apenas seu caçula Brandon em Pena de Ouro.
Apesar da vitoria das forças rebeldes, Lucas foi morto em combate por um cavaleiro de Torre das Gaivotas, mas nem a morte do filho afugentou Lord Ormond, que continuou a acompanhar Jon Arryn.
Durante a Batalha do Tridente o filho mais velho Jasper foi morto por uma chuva de flechas, Ormond desesperado correu para socorrer o filho e foi abatido da mesma forma.
Em meio à destruição da guerra muito menos se deu atenção para um estranho clandestino vindo em mais um navio do Leste, ele se enfiou pelos becos sujos com o pouco de ouro que pode roubar dos cadáveres e tem feito isso desde então. Quando os Roice ascenderam ao poder total da região ele já era só um morador das inúmeras massas trabalhando em um poço de produção de sanguessugas.
Com o passar dos anos a indesejada herança de Brandon como lord de Pena de Ouro lhe rendeu o acumulo de dezenas de traumas emocionais que o colocaram em uma depressão profunda, passou a viver uma vida de exageros, com prostitutas comida e bebida.
Brandon culpava tanto Robert Baratheon quanto Jon Arryn pela morte de seus familiares, após tornar-se lord entrou em desespero por não ter um filho homem herdeiro, o que levou a passar a desgostar de sua filha chegando a culpa-lá ''por não ter nascido homem''. Essa junção de decepções o levou a levantar armas contra seu suserano Lord Royce, angariando também alguns lords menores a sua causa, Brandon enviou os exércitos ao castelo Pedraruna onde foram massacrados, porem o lord Royce fora compassível com Brandon devido a uma grande amizade com o falecido Ormomd e condenou os pequenos lords que o havia seguido, executando vários.
No mesmo ano de sua posse em Pena de ouro, Brandon fez um bastardo com uma de suas servas, posteriormente ao longo dos anos outros viriam.
Isso fez com que Alyhrys Velaryon tivesse mais e mais visitas de Gaspar, com ajuda do cavaleiro que era amigo dos dois desde a infância eles se viam várias vezes e pensavam em fugir.
O plano de fuga foi frustrado era perfeito, os detalhes eram simples de destrancar as fechaduras e o cavaleiro conseguiria dois cavalos que ele mesmo guiaria. Porém Brandon descobriu que sua mulher mantinha relações extra-conjugais, mas o condenado foi o amigo do casal e ele foi enviado junto do último pedido de tropas para Muralha.
Gaspar na noite da ação ele não pode levar sua amada... Uma semana depois o local estava ainda mais vigiado, sem ter como tira-la de lá sem ajuda de um guarda-costas ele a visitava com frequência enquanto via sua dama definhar... Em seus momentos finais ela pediu gentilmente que cuidasse de sua filha... "Minha filha ou dela?"
Durante o ano seguinte Gaspar tentou servir a casa como um batedor para o Meistre da casa, mas esse tinha planos em colocar os Dornê de despedaçar a casa. Aos poucos os Tully foram incitados a invadir o território e o Lord devido a sua frágil condição de saúde definhou, falecendo pouco antes da exposição do caso de Gaspar com a falecida Alyhys... Rapidamente os lordes de Pedraruna, os Tully e demais interessados em destruir a casa Pena de Ouro afirmaram convenientemente e categoricamente que a jovem era filha de Gaspar. Especialmente o Lord Darkblade foi o mais incisivo em defender essa teoria.
Sem ter chance de sobreviver e vendo como única saída para sobrevivência tanto dele quanto de Naehrys com ajuda de seu amigo já na muralha para lá ele rumou. Recebendo uma nova posição graças a influência de seu amigo de infância... Ele não é bem visto por quem o encara como um "violador de virgens" e sabe que a muralha é na verdade a maior expressão da tirania dos "ajoelhadores" e por hora isso vai ter de lhe servir...
Por hora...
Naehrys Velaryon
18 anos, mulher, adulta, herdeira
Virtudes: Dedicada
Vícios: Conspiradora
Objetivo: Poder
Motivação: Ganância
Habilidades (230)
Agilidade 2
Astúcia 4 / Memória 2B (40)
Atletismo 1
Conhecimento 2
Cura 2
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 2
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 3 (10)
Luta 2
Percepção 5 / Empatia 2 (70)
Persuasão 4 / Convencer 2B / Charme 1B (40)
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 2 / Reputação 1B
Vigor 2
Vontade 5 (70)
Benefícios: Sangue de Valíria; Traiçoeira; Cortês.
Desvantagens: Medo (Claustrofobia)
Pontos de Destino: 1- Defesas:
- Defesa em Combate = (2) Agilidade + (1) Atletismo+ (5) Percepção = 8
Defesa em Intriga = (4) Astúcia + (5) Percepção + (2) Status =11*
Defesa em combate = 9
Saúde = 6
Defesa em Intriga = 11
Compostura = 15
POSSES:
Roupas comuns (gratuito)
Botas (gratuito)
Adaga (gratuito)
Traje de nobre (400 GP)
Mochila (1GP)
Bolsa (8 VC)
Pavilhão (30 GP)
Perfume x5 (5GP)
Lampião (2 GP)
Óleo x2 (16 VC)
Tinta (20 VC)
Vela (2 VC)
Dinheiro: 161 GP e 10 VC
ESTATÍSTICAS DE COMBATE:
ADAGA
Ataque = 1
Dano = 1
Alcance = 0
Qualidades: Defensiva +1, Mão Inábil +1
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
Reputação : 16
- Mensagem nº5
Re: Ficha dos Jogadores
- Roran Longshot:
- PASSO UM - Casa & Terras::
Lago Profundo
- PASSO DOIS - Conceito do Personagem::
Idade: Jovem 14 anos
Status Inicial: (1) Homem Livre
Papel: Ladino/Batedor- Histórico::
-Nascido durante a Rebelião de Robert Baratheon em uma família de camponeses o jovem não compreendeu mas viveu durante a guerra sobe os cuidados dos pais;
-Quando criança ajudou a salvar um cavaleiro ferido da guerra. O homem estava sangrando e desmaiado sobe seu cavalo que pastava próximo de sua casa. Contra a vontade de todos o jovem guiou o cavalo, com o homem em cima, até o curandeiro mais próximo - assim salvando a vida dele.
-Seu pai o havia ensinado a caçar, uma arte de família. Devido a pobreza e a fome do período de guerra seu pai caçou na floresta do Rei. Foi descoberto e para que o velho não fosse enforcado - deixando seus irmãos órfãos - assumi a culpa. No julgamento o velho cavaleiro cuja vida salvei intercedeu em meu favor - motivo pelo qual fui mandado para a muralha e não morto.
Motivação: Estabilidade (Cansado da pobreza e de contar com a sorte ele deseja garantir uma vida segura para os seus)
Virtude: Dedicado e Humilde
Vício: Tolo e Conspirador
- PASSO TRÊS - Habilidades::
-Veja a Idade para determinar a Experiência; 180xp Max5
-Compre o Status usando Experiência; Homem Livre (1) -50xp- HABILIDADE (GRAD/XP):
Agilidade (4/10)
Astúcia (3/10)
Atletismo (3/10)
Furtividade (4/40)
Ladinagem (3/10)
Luta (3/10)
Percepção (4/40)
Pontaria (3/10)
Status (1/ - 50)
Sobrevivência (4/40)
Vigor (4/40)
Vontade (3/10) = 180
- PASSO QUATRO - Compre as Especialidades: 60XP:
Manha 1b 10
Mesclar-se 10
Estratégia 1b 10
Lâmina Curta 1b 10
Arco 1b 10
Intimidar 1b 10 = 60
- PASSO CINCO - Pontos de Destino e Benefícios: 5:
Irmão da Patrulha da Noite: Patrulheiro (00)
Olhos Noturnos: Veja na escuridão; (01)
Ofício: Marcenaria (01)
Sortudo: Role novamente um teste por dia; fique com o melhor resultado (01)
- PASSO SEIS - Desvantagens::
- Nenhuma
- PASSO SETE - Posses Iniciais:
Traje do Norte (4gp)
Mochila (1gp)
Bolsa (cinto) (08vc)
Couro Rígido (9.00kg/400gp)
Adaga c/ Bainha (0,5kg/20gp)
Arco de Curvatura Dupla (1.00kg/500gp)
Ferramenta Profissional Carpinteiro (100gp)
Olhos Longínquos (300gp)
Lente Myresa (20gp)
Tenda de Soldado (5gp)
Lampião 'Fechado' (2gp)
Odre (8vc)
Pederneira (2vc)
Aljava c/ 12 Flechas
Corda (10vc)
2xÓleo (500ml) (08vc)
3xEstacas de Ferro (12vc)
Dinheiro: 533gp 2vc
- PASSO OITO - Estatísticas Derivadas ::
ESTATÍSTICAS DE COMBATE:
Defesa em combate = 11/13
Saúde = 12
Valor de Armadura (VA): Valor 03 / Penalidade -2 / Volume 00
DANO:
Adaga 2D/1B - Especialidade: Lâmina Curta | Treinamento: 00 | Dano: Agi: -2 | Qualidades: Defensiva+1, mão Inábil +1
Arco C. Dupla 5D/+2B - Especialidade: Arco | Treinamento: 1B | Dano: Agilidade: Agi+1 | Qualidades: Duas Mãos, Longo Alcance, Poderoso
ESTATÍSCAS DE INTRIGA:
Defesa em Intriga = 09
Compostura = 09
- PASSO NOVE - BACKGROUND:
Roran Longshot é um jovem de bom coração (tolo) em um mundo de malefícios. De um nascimento simples e humilde toda a sorte que obteve até hoje veio de suas atitudes em prol do bem de outrem.
Nascido durante a Rebelião de Robert Baratheon em uma família de camponeses o jovem não compreendeu mas viveu durante a guerra sobe os cuidados dos pais, homens livres que vendiam seu trabalho a um fazendeiro local próximo a Porto Real.
Já quase no fim da rebelião, ainda criança ajudou a salvar um cavaleiro ferido. O homem estava sangrando e desmaiado sobe seu cavalo que pastava nas terras de seu senhor. Todos temiam o que poderia acontecer se interferissem: o cavaleiro poderia acordar assustado e apunhalar, os inimigos poderiam ver e castigá-los, etc. Mesmo assim contra a vontade de todos e superando o medo o jovem guiou o cavalo, com o homem em cima, até o curandeiro mais próximo na capital - assim salvando sua vida.
Seu pai o havia ensinado a caçar, uma arte de família que os ajudava a sobreviver nestes tempos difíceis. Devido a pobreza e a fome do pós-guerra seu pai caçou na floresta do Rei. Foi descoberto e para que o velho não fosse levado à forca - deixando meus irmãos órfãos - assumi a culpa. No julgamento o velho cavaleiro cuja vida salvei intercedeu em meu favor - motivo pelo qual fui mandado para a muralha e não morto naquele dia.
O velho cavaleiro ficara manco e com isso perdera grande prestígio. Mas ainda assim estava satisfeito por ter sido salvo da morte. Tão satisfeito que ainda me presenteou com um arco próprio seu, dissera que à época não tivera a oportunidade de me recompensar direito e agora, salvando a minha vida e presenteando-me com uma arma que certamente irei precisar, considerando sua divida paga após acrescentar uma sacola de moedas.
Desta forma Roran está indo para a muralha.
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
Reputação : 7
- Mensagem nº6
Re: Ficha dos Jogadores
- Ficha - Ornulf Cão Rosnento (Melroc):
Nome: Ornulf Cão Rosnento
Idade: 26
Sexo: Masculino
Casa: Nenhuma
Objetivo: Fama
Motivação: Estabilidade
Virtude: Dedicado
Vício: RanzinzaHabilidades
Agilidade 4 [1B Esquiva] (40pts)
Astúcia 3 (10pts)
Atletismo 3 (10pts)
Furtividade 4 [1B Esgueirar-se] (40pts)
Lidar com Animais 3 (10pts)
Luta 4 [2B Machados] (40pts)
Percepção 4 [1B Notar] (40pts)
Persuasão 3 (10pts)
Sobrevivência 4 [2B Rastrear] (40pts)
Status 1 (+50pts)
Vigor 3 (10pts)
Vontade 3 (10pts)Qualidades & Desvantagens
Benefícios: Sangue dos 1°s Homens [+2 em Testes de Vigor e +2 em Saúde]
Furtivo [Rola novamente os "1"s em Testes de Furtividade e add. + Grad. Agilidade ao Esgueirar-se]
Lutador de Machado I [Substitui Dados de Bônus de Ataque por Dano]
Irmão da Patrulha da Noite (Patrulheiro)[Você é membro da Patrulha da Noite, add. Grad. em Astúcia nos result. Testes de Sobrevivência]
Defeitos: Inculto [-1D Conhecimento]
Condenado [Foi condenado a vestiu-se de negro, se deserdar é pena de morte]
Estatísticas:
Defesa em Combate = 10 [11 c/Adaga Mão Inábil][12 c/Escudo]
Saúde = 11
Defesa em Intriga = 8
Compostura = 9
Pontos de Destino = 1EquipamentosArma Qualidade Teste Dano Qualidades Machado de Batalha Comum 4+2B Atletismo Adaptável Adaga Comum 4 Agilidade–2 Defensiva +1, Mão Inábil +1 Lança Comum 4 Atletismo Rápida Escudo Comum 4 Atletismo–2 Defensiva +2
Armadura: 2
Penalidade: -1
Volume: 0EquipamentosMachado de Batalha 3,5 kg 50 gp Adaga 0,5 kg 00 gp Lança 3 kg 50 gp Escudo 2,5 kg 30 gp Armadura de Couro Macio 7,5 kg 300 gp Moedas restantes: 2 DOs + 200 gps- História:
- Ornulf nasceu em um vilarejo em algum lugar perdido na Mata de Lobos. Filho de mãe lavadeira e pai moleiro, passou uma infancia pobre, sofrendo da violêncio do pai bêbado e do descaso da mãe, não foi surpresa quando Ornulf fugiu com um grupo de bandoleiros quando estes estavam de passagem pelo vilarejo.
Começou ajudando o bando a montar acampamentos, juntando lenha, depelando os animais caçados etc. Com o tempo ganhou espaço em meio aos bandidos da Mata de Lobos, aprendendo a sobreviver nos ermos e a portar um Machado, enquanto roubava e matava os viajantes incautos que eram emboscados pelo grupo.
O cão Rosnento, apelido de Ornuf por causa de seu temperamento ranzinza e boca dura, tornou-se competente em seus saques e por isso ganhou prestígio em meio aos bandidos. A fama lhe fazia bem e lhe rendia previlégios, ele sempre pensava que era um rei entre os bandidos, mas a sua fortuna era a sua desgraça, pois também chamava a atenção indesejável das autoridades.
Em meio a um saque de um vilarejo, o Bando do Cão Rosnento foi alcançado por guardas dos Glover que os estavam caçando, a maioria do bando foi morto, Ornuf não teve o mesmo destino. Foi levado, preso e condenado por Galbart Glover, mas recebeu a opção de vestir-se de negro em vez da morte, assim Ornuf Cão Rosnento foi integrado a Patrulha da Noite.
Ornuf é um excelente rastreador, sobrevivente selvagem e batedor experiente, além de mortal com seu machado, seria um bom soldado em qualquer exercito apesar do temperamento difícil e da tendência à vilania, mas os Deuses Antigos lhe reservaram uma juventude de bandidagem e uma Eterna Vigília no final. Ornuf ainda procura a fama, pois se sentiu confortável com isso, mas por enquanto o ex-bandido está feliz com sua situação, ele tem comida quente, uma cama para dormir e a cabeça ainda sobre os ombros.
- Christiano Keller
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- Mensagem nº7
Re: Ficha dos Jogadores
- Keller do Córrego:
Nome:Keller
Idade:25
Sexo:Masculino
Casa:Córrego
Objetivo:Segurança
Motivação:Estabilidade
Virtude:Sábio
Vício:DevassoHabilidades
Agilidade 5 Rapidez 1B
Astúcia 3
Atletismo 3
Conhecimento 2
Cura 3
Enganação 2
Furtividade 4 Esgueirar-se 1B
Guerra 3
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 3 Esgrima 1B
Percepção 4
Persuasão 3
Pontaria 5 Arcos 3B
Sobrevivência 3 Orientar-se 1B
Status 4 Administração 1B
Vigor 3
Vontade 3Qualidades & Desvantagens
Benefícios:
Abastado
Tiro Duplo
Mãos Ágeis
Defeitos:
Honrado
Estatísticas:
Defesa em Combate = 12
Saúde = 9
Defesa em Intriga = 11
Compostura = 9
Pontos de Destino = 4-3Equipamentos
Arco longo 900 GP 1,5kg
Munição (12)*10 100 GP 5kg
Espada pequena 300 GP 1,5kg
Adaga de mão esquerda 20 GP 0,5kg
Couro macio 300 GP 7,5kg
Mochila 1 GP
Pederneira*2 4 vc
Pedra de amolar 3 vc
Tenda de soldado 5 GP
Traje de nobre 100 GP
Traje do Norte*6 24 GP
Cavalo 50 GP
Servos (3)
Servos (mensal) 450 vc
São 3vc, ajuste +2
Protetores (2)
Cavalo Guarda*2 100 GP
Escudo*2 60 GP
Machado de Batalha*2 100 GP
Couro macio*2 600 GP
Guarda (mensal) 420 vc
São 5vc, ajuste +2Arma Qualidade Teste Dano Qualidades Arco Longo Normal 5D+3D 7 Desajeitada, duas mãos, longo alcance, perfurante 1 Espada pequena Normal 3D+1D 3 Rápida Adaga mão inábil Normal 3D+1D 3 Defensiva+2, Mão Inábil+1
Armadura: 2
Penalidade: -1
Volume: 0
Moedas restantes:
Dinheiro inicial 16 DO,
saldo final 685 GP e 37 VC.- A História do Personagem:
Keller nasceu no Córrego aos pés da Grande Muralha e perto do Forte Lago Profundo. Um local longe de outras cidades e muito frio. Enquanto criança demonstrou-se bastante ágil e apesar de seu pai querer que ele lutasse a esgrima, o Arco foi sua paixão. Sempre que usa o arco consegue pegar as flechas com muita rapidez, entretanto mais tarde conseguiria algo um pouco raro, o tiro duplo.
Quando se vive em locais mais difíceis é necessário aprender a fazer um pouco de tudo, portanto ele aprendeu um pouco de cada coisa, mas caçar foi algo em que gostava. Podia esgueirar-se na mata e soltar flechas nos animais com boa precisão. Entretanto não era um bom caçador, apenas orientava-se bem.
Durante as caçadas ficava muito tempo parado observando e esperando. Num destes momentos é que localizou um veio de gemas valiosas perto do Córrego e tornou-se abastado.
Com o dinheiro fácil num local de muita dificuldade o pior lado surgiu, a devassidão. Durante um tempo gastou muito do que tinha, mas talvez um por um momento de virtude, percebeu que precisava usar isto de maneira sábia. Não tinha para onde ir, não era ninguém em Westeros, do outro lado da Muralha haviam perigos diversos, então o Córrego precisava melhorar para sua Segurança e Estabilidade. Aprendeu com a família a administração da vila e outros conceitos que ele mesmo desenvolveu.
A nova esperança surge, a reconstrução do Forte Profundo pela guarda da noite começou. Como parte do Presente sempre pagamos tributos para a Patrulha da Noite, mas agora eles podem ajudar-nos com a segurança e com consumo. Um grupo de soldados no Forte seria uma oportunidade para serviços serem prestados e as rondas da patrulha reduziriam alguns crimes nas proximidades.
Pensamento chave: "Preciso construir um futuro para as pessoas aqui, sejam elas quem forem, um futuro que elas possam confiar, honrado e que cumpre suas promessas pois meu futuro depende disto."
- fairbrooks
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- Mensagem nº8
Re: Ficha dos Jogadores
Srta. Moon escreveu:
- Ficha:
Nome: Scylla Sigridh
Idade: 16 (Jovem)
Sexo: Feminino
Tamanho: 1,65
Status:
Exp:
Gloria:
Papel: Guerreira
Objetivo: Poder
Motivação: Estabilidade
Virtude: Honesta e Justa
Vícios: Cruel
HABILIDADES (180) +100
(3) Agilidade .....................................................................................(10)
(3) Astucia .........................................................................................(10)
(4) Atletismo ....................................................................................(40)
(3) Conhecimento .........................................................................(10)
(2) Cura
(1) Enganação
(3) Furtividade ...............................................................................(10)
(2) Guerra
(2) Idioma (Velha Língua)
(1) Ladinagem
(3) Lidar com Animais ...............................................................(10)
(2) Luta
(4) Percepção ..................................................................................(40)
(3) Persuasão ..................................................................................(10)
(4) Pontaria ......................................................................................(40)
(3) Sobrevivência..........................................................................(10)
(3) Status ...........................................................................................(10)
(4) Vigor ............................................................................................(40)
(4) Vontade ......................................................................................(40)
ESPECIALIDADES (60)
Furtividade = Esgueirar-se 1B (10).
Sobrevivencia = Coletar 1B (10), Orientar-se 1B (10).
Lidar com Animais = Treinar 1B (10)
Pontaria: Arcos 1B (10).
Vigor = Vitalidade 1B (10).
BENEFICIO:
Companheiro Animal (Fortuna)
-Urso da Neve (Coca)
Sangue dos Selvagens (Herança)
Nascida entre as Esposas do Gelo (Fortuna)
Ponto de Destino: 2
DEFEITOS:
Honrada (Interpretativo)
DEFESAS:
Defesa de Combate: (3) Agilidade + (4) Atletismo + (4) Percepção= 11
Defesa de Intriga: (3) Astucia + (4) Percepção + (3) Status = 10
Saude: 3 x Vigor = 12
Compostura: 3 x Vontade 12
POSSES: [Dinheiro: Status (3) x 100 = Gamos de prata.(300)]
(Gratuito) Traje do Norte;
(Gratuito) Botas;
(Gratuito) Faca de Osso qualidade Baixa;
(Gratuito) Bordão qualidade Baixa.
Robes 3 gp; (Valor: 1/Penalidade: 0/ Volume)
Lança 50 gp; (Lapida)
Arco de Caça 100 gp; (Duas Mãos, Longo Alcançe)
3x Munição (12) 10 gp (30gp)
Pele de Urso 15 gp;
Sapato para Neve 20 vc;
Cão adulto treinado 11 gp;
3 x cão filhotes sem treinamento 3 gp ( 9 gp).
10 x carne conservada 40 vc.
80 Gp.
Nascida entre as esposas do Gelo Scylla recebeu seu devido treinamento em sobrevivência, igual a muitas jovens de sua tribo ela era unida a um filhote de urso deveriam cuidar um do outro e crescerem juntas naturalmente ao crescerem estariam em perfeita sincronia para o combate, os poucos anos que viveu na tribo Scylla aprendeu mais e mais sobre o terreno e caça, andou entre os gigantes, conheceu os perigos vindo do norte distante em forma de mortos congelados. Scylla tinha que aprender à prover seu sustento e sobrevivência, teria continuado com sua vida tranquila perto de sua família se não tivesse participado de uma rebelião no qual acabou sendo expulsa da tribo junto a outras companheiras, não lhe agradou em nada ser sua tribo servir ao Mance Rayder, por possuir uma natureza livre já era de se esperar algum tipo de rebelião de sua parte.
Mandada embora a jovem seguiu seu caminho sozinha, algum dia quando tivesse o poder necessário para impor a sua vontade retornaria a antiga tribo e retomaria seu domínio das mãos do Mance Rayner. Hoje em dia só lhe resta apenas sobreviver ao clima rigoroso do norte quem sabe atravessar a muralha para desfrutar de sua liberdade nas terras do sul ou procurar suas irmãs fugitivas para criar sua própria tribo.
ficha terminada...