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[!Regras!] Mágica é Arte
- einherji
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- Mensagem nº2
Re: [!Regras!] Mágica é Arte
Magias Iniciantes - Elementos Mistos:
Espelho de Alfan - Cria 1d10 cópias ilusórias do caster. As cópias são intangíveis, mas idênticas e controladas pelo mesmo. Controlar as cópias não requer uma ação completa, mas elas não podem sair do campo de efeito.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais rounds = 2 stamina por round)
Poeira Cegante - Permite disparar poeira mágica nos olhos do alvo que irá cegá-lo durante a permanência da magia.
Custo de Stamina: 3
Campo: 4 metros
Duração: 1d10 turnos
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Dispel - Permite encerrar uma magia, ritual ou maldição dentro do raio da mesma. Também pode ser usada de forma defensiva. Para que se tenha efeito é necessário gastar pelo menos a metade de stamina do conjurador inicial e obter sucesso em uma rolagem contra a rolagem do conjurador.
Campo: 10 metros
Duração: Imediato
Glamour - Permite que caste uma magia em você mesmo fazendo com que pareça maravilhoso aos olhos de quem vê, garantindo +3 de Sedução, Carisma e Liderança.
Custo de Stamina: 5
Campo: Conjurador
Duração: 1d6 horas
Bússola Mágica - Permite que você seja indicado para um local que já esteve antes, como alternativa, aponta o norte.
Custo de Stamina : 3
Campo: Conjurador
Duração: 1d6 horas
Manipulação Mental - Permite que você force um alvo a sentir uma das emoções: ódio, amor, depressão ou euforia.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: 1d10 turnos
Defesa Contra: Resistir Mágica
Invocar Cajado - Permite que seu cajado se desmaterialize e volte para um local selecionado, assim como, se perdido, volte para sua mão.
Custo de Stamina: 2
Duração: Imediata
Telepatia - Permite comunicar-se com outros através de sua mente durante a duração da magia. Não é necessário saber outras linguas.
Custo de Stamina: 2
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais rounds = 1 stamina por round)
Magias Iniciantes - Elemento Terra
Codi Bywyd - Permite crescer uma planta da semente até a maturidade, podendo ter ingredientes rápidos como ervas e plantas alquímicas, mas não funciona para algo maior que um arbusto.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: Imediato
Diagnóstico - Permite saber rapidamente o nível de saúde de uma pessoa, HP, feridas, doenças e envenenamentos.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Espeto de Terra - Cria uma estalactite do solo como ataque ao alvo. O espeto causa 5d6 de dano e permanece no local até ser destruído (20hp).
Custo de Stamina: 5
Duração: Imediata
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Cenlly Graig - Atira pedra afiadas ao seu oponente. É necessário fazer uma rolagem contra a defesa do oponente, cada ponto acima da defesa, acrescenta um 1d6 de dano.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Defesa Conta: Aparar ou Esquivar
Sopro de Korath - Quebra uma rocha próxima e espirra areia quente em uma direção, em formato de cone. Se o alvo falhar na defesa, fica cego por 1d6 turnos.
Custo de Stamina: 2
Duração: Imediata
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Pena de Luthien - Permite escrever/desenhar em qualquer peça sólida de mineral.
Custo de Stamina: 2
Cura Mágica - Estimula a cura natual de um alvo, recuperando 3 pontos de dano por turno.
Custo de Stamina: 5
Campo: 2 metros
Duração: 1d10 turnos
Prisão de Talfryn - Prende o alvo em raízes. É necessário dar um dano de 15h na raíz para soltar-se. Uma rolagem de Esquiva deve ser pelo menos 1 ponto maior do que a rolagem de Magia do conjurador.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Até destruído
Magias Iniciantes - Elemento Ar
Adenydd - Permite suavizar o impacto de uma queda, primeiro cast 2 metros e cada cast subsenquente mais 2 metros.
Custo de Stamina: 4
Campo: Conjurador
Duração: Ativa (2 metros - para manter por mais 2 metros - 2 Stamina)
Bolsa de Ar - Permite criar uma bolsa de ar quando estiver embaixo da água ou em um ambiente onde lhe falte oxigênio.
Custo de Stamina: 3
Campo: 12 metros
Duração: 2d10 turnos
Lufada de Bronwyn - Permite derrubar um alvo em metros igual ao número de pontos que você rolar acima da defesa do oponente. O ataque em si causa 1d6, mas o oponente também recebe dando ao se chocar contra algo.
Custo de Stamina: 2
Campo: 2 metros
Duração: Imediata
Defensa Conta: Esquiva
Limpar o Ar - Permite limpar o ar em um raio de 4 metros ao seu redor de fumaça, veneno ou qualquer questão física que esteja ocupando o espaço em ar pela duração da magia.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Abrigo de Urien - Nega efeitos negativos do clima ao retorno de você em um raio de 8 metros, nega calor extremo, frio extremo, chuva ou neve.
Custo de Stamina: 3
Campo: 8 metros
Duração: 1d6 horas
Tempestade de Estática - Permite fazer uma infusão ao seu redor com eletricidade. Todos, menos você, no campo que estiverem usando armaduras ou armas de metal, levarão 2 pontos de dano por round.
Custo de Stamina: 5
Duração: 2d6
Telecinese - Permite erguer e manipular um objeto (até 5 kg por ponto de habilidade Magias) como se estivesse segurando.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Zéfiro - Permite executar uma raja de vento que joga qualquer em metros igual ao número de pontos acima do número de defesa do alvo. O ataque em si causa 1d6, mas o oponente também recebe dando ao se chocar contra algo.
Custo de Stamina: 5
Campo: 2 metros
Magias Iniciantes - Elemento Fogo
Aenye - Aenye permite que lance uma bola de fogo puro em um alvo. O ataque causa 4d6 de dano.
Custo de Stamina: 5
Campo: 12 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Esquivar ou Aparar
Aine Verseos - Cria uma área de luz brilhante ao seu redor em 4 metros.
Custo de Stamina: 1
Campo: 4 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Marca de Fogo - Permite marcar um alvo com um símbolo bem simples ou uma palavra curta em qualquer local do corpo que esteja a mostra. Causa 1d6 e deixa uma cicatriz permanente.
Custo de Stamina: 4
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Amarra de Cadfan - Permite aquecer um item de metal, obrigando o alvo a derrubá-lo ou levar 2d6 de dano. De forma alternativa, o conjurador por usar a magia em uma arma para que ela causa +2d6 de dano.
Custo de Stamina: 4
Campo: 8 metros
Duração: 1d6 turnos
Clarão Mágico - Cria um clarão acima de você. Todos no raio de 8 metros devem fazer uma rolagem de resistir mágica ou serão cegados por 1d6 turno. O clarão pode ser visto em até 10 km.
Custo de Stamina: 2
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Resistir Mágica
Chamas Convocadas - Permite espalhar uma chama existente em uma velocidade de 2 metros por turno em qualquer direção. Podendo aumentar ou diminuir a intensidade do fogo.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Tanio Ilchar - Cria uma explosão de fogo em uma área de 2mx2m.
Custo de Stamina: 3
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Esquiva
Onda de Fogo: Atira um cone de fogo em uma direção que causa 2d6.
Custo de Stamina: 4
Campo: 3m
Duração: Imediata
Defesa: Equivar ou Aparar
Magias Iniciantes - Elemento Água
Salve de Carys - Envia balas de gelo em alta velocidade em um oponente. Para cada ponto que você ultrapassar da rolagem de Esquiva ou Aparar do openente (máximo de 5), você dá um dando de 1d6.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Defesa: Esquivar ou Aparar
Controle de Água - Permite controlar a velocidade e direção de um corpo de água. Com isso você pode controlar velocidade de um navio ou atrapalhar correntes de rio.
Custo de Stamina: 5
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Defesa: Variável
Maldição de Sedna - Cria um turbilhão de água numa área de 4 metros. Qualquer um em até 5 metros do centro, deve fazer uma rolagem de natação igual a magia ou ser arrastado pela corrente. Debaixo da água é preciso fazer um teste novamente ou começa a se afogar.
Custo de Stamina: 5
Campo: 12 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Bruma de Dormyn - Cria uma bruma espessa que causa -3 de Percepção e limite a visibilidade para 4 metros numa área de 10 metros ao seu redor.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Enxurrada - Cria uma chuva torrencial em 10 metros que apaga qualquer fogo encontrado, a magia serve de contra magia contra fogo.
Custo de Stamina: 2
Campo: 8 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Campo de Gelo - Cria uma área de 2mx2m de gelo. Qualquer um que atravessar, precisa fazer um teste atlético sendo igual ou maior ao de magia do conjurador.
Custo de Stamina: 2
Campo: 10 metros
Duração: 2d10 turnos
Puro Dwr - Purifica 1 metro cubico de água. Não remove criaturas. Caso seja um rio poluido, a area purificada voltará a se poluir com alguns momentos.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: 1d10 turnos
Espelho de Alfan - Cria 1d10 cópias ilusórias do caster. As cópias são intangíveis, mas idênticas e controladas pelo mesmo. Controlar as cópias não requer uma ação completa, mas elas não podem sair do campo de efeito.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais rounds = 2 stamina por round)
Poeira Cegante - Permite disparar poeira mágica nos olhos do alvo que irá cegá-lo durante a permanência da magia.
Custo de Stamina: 3
Campo: 4 metros
Duração: 1d10 turnos
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Dispel - Permite encerrar uma magia, ritual ou maldição dentro do raio da mesma. Também pode ser usada de forma defensiva. Para que se tenha efeito é necessário gastar pelo menos a metade de stamina do conjurador inicial e obter sucesso em uma rolagem contra a rolagem do conjurador.
Campo: 10 metros
Duração: Imediato
Glamour - Permite que caste uma magia em você mesmo fazendo com que pareça maravilhoso aos olhos de quem vê, garantindo +3 de Sedução, Carisma e Liderança.
Custo de Stamina: 5
Campo: Conjurador
Duração: 1d6 horas
Bússola Mágica - Permite que você seja indicado para um local que já esteve antes, como alternativa, aponta o norte.
Custo de Stamina : 3
Campo: Conjurador
Duração: 1d6 horas
Manipulação Mental - Permite que você force um alvo a sentir uma das emoções: ódio, amor, depressão ou euforia.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: 1d10 turnos
Defesa Contra: Resistir Mágica
Invocar Cajado - Permite que seu cajado se desmaterialize e volte para um local selecionado, assim como, se perdido, volte para sua mão.
Custo de Stamina: 2
Duração: Imediata
Telepatia - Permite comunicar-se com outros através de sua mente durante a duração da magia. Não é necessário saber outras linguas.
Custo de Stamina: 2
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais rounds = 1 stamina por round)
Magias Iniciantes - Elemento Terra
Codi Bywyd - Permite crescer uma planta da semente até a maturidade, podendo ter ingredientes rápidos como ervas e plantas alquímicas, mas não funciona para algo maior que um arbusto.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: Imediato
Diagnóstico - Permite saber rapidamente o nível de saúde de uma pessoa, HP, feridas, doenças e envenenamentos.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Espeto de Terra - Cria uma estalactite do solo como ataque ao alvo. O espeto causa 5d6 de dano e permanece no local até ser destruído (20hp).
Custo de Stamina: 5
Duração: Imediata
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Cenlly Graig - Atira pedra afiadas ao seu oponente. É necessário fazer uma rolagem contra a defesa do oponente, cada ponto acima da defesa, acrescenta um 1d6 de dano.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Defesa Conta: Aparar ou Esquivar
Sopro de Korath - Quebra uma rocha próxima e espirra areia quente em uma direção, em formato de cone. Se o alvo falhar na defesa, fica cego por 1d6 turnos.
Custo de Stamina: 2
Duração: Imediata
Defesa Contra: Aparar ou Esquivar
Pena de Luthien - Permite escrever/desenhar em qualquer peça sólida de mineral.
Custo de Stamina: 2
Cura Mágica - Estimula a cura natual de um alvo, recuperando 3 pontos de dano por turno.
Custo de Stamina: 5
Campo: 2 metros
Duração: 1d10 turnos
Prisão de Talfryn - Prende o alvo em raízes. É necessário dar um dano de 15h na raíz para soltar-se. Uma rolagem de Esquiva deve ser pelo menos 1 ponto maior do que a rolagem de Magia do conjurador.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Até destruído
Magias Iniciantes - Elemento Ar
Adenydd - Permite suavizar o impacto de uma queda, primeiro cast 2 metros e cada cast subsenquente mais 2 metros.
Custo de Stamina: 4
Campo: Conjurador
Duração: Ativa (2 metros - para manter por mais 2 metros - 2 Stamina)
Bolsa de Ar - Permite criar uma bolsa de ar quando estiver embaixo da água ou em um ambiente onde lhe falte oxigênio.
Custo de Stamina: 3
Campo: 12 metros
Duração: 2d10 turnos
Lufada de Bronwyn - Permite derrubar um alvo em metros igual ao número de pontos que você rolar acima da defesa do oponente. O ataque em si causa 1d6, mas o oponente também recebe dando ao se chocar contra algo.
Custo de Stamina: 2
Campo: 2 metros
Duração: Imediata
Defensa Conta: Esquiva
Limpar o Ar - Permite limpar o ar em um raio de 4 metros ao seu redor de fumaça, veneno ou qualquer questão física que esteja ocupando o espaço em ar pela duração da magia.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Abrigo de Urien - Nega efeitos negativos do clima ao retorno de você em um raio de 8 metros, nega calor extremo, frio extremo, chuva ou neve.
Custo de Stamina: 3
Campo: 8 metros
Duração: 1d6 horas
Tempestade de Estática - Permite fazer uma infusão ao seu redor com eletricidade. Todos, menos você, no campo que estiverem usando armaduras ou armas de metal, levarão 2 pontos de dano por round.
Custo de Stamina: 5
Duração: 2d6
Telecinese - Permite erguer e manipular um objeto (até 5 kg por ponto de habilidade Magias) como se estivesse segurando.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Zéfiro - Permite executar uma raja de vento que joga qualquer em metros igual ao número de pontos acima do número de defesa do alvo. O ataque em si causa 1d6, mas o oponente também recebe dando ao se chocar contra algo.
Custo de Stamina: 5
Campo: 2 metros
Magias Iniciantes - Elemento Fogo
Aenye - Aenye permite que lance uma bola de fogo puro em um alvo. O ataque causa 4d6 de dano.
Custo de Stamina: 5
Campo: 12 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Esquivar ou Aparar
Aine Verseos - Cria uma área de luz brilhante ao seu redor em 4 metros.
Custo de Stamina: 1
Campo: 4 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Marca de Fogo - Permite marcar um alvo com um símbolo bem simples ou uma palavra curta em qualquer local do corpo que esteja a mostra. Causa 1d6 e deixa uma cicatriz permanente.
Custo de Stamina: 4
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Amarra de Cadfan - Permite aquecer um item de metal, obrigando o alvo a derrubá-lo ou levar 2d6 de dano. De forma alternativa, o conjurador por usar a magia em uma arma para que ela causa +2d6 de dano.
Custo de Stamina: 4
Campo: 8 metros
Duração: 1d6 turnos
Clarão Mágico - Cria um clarão acima de você. Todos no raio de 8 metros devem fazer uma rolagem de resistir mágica ou serão cegados por 1d6 turno. O clarão pode ser visto em até 10 km.
Custo de Stamina: 2
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Resistir Mágica
Chamas Convocadas - Permite espalhar uma chama existente em uma velocidade de 2 metros por turno em qualquer direção. Podendo aumentar ou diminuir a intensidade do fogo.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Tanio Ilchar - Cria uma explosão de fogo em uma área de 2mx2m.
Custo de Stamina: 3
Campo: 8 metros
Duração: Imediata
Defesa Contra: Esquiva
Onda de Fogo: Atira um cone de fogo em uma direção que causa 2d6.
Custo de Stamina: 4
Campo: 3m
Duração: Imediata
Defesa: Equivar ou Aparar
Magias Iniciantes - Elemento Água
Salve de Carys - Envia balas de gelo em alta velocidade em um oponente. Para cada ponto que você ultrapassar da rolagem de Esquiva ou Aparar do openente (máximo de 5), você dá um dando de 1d6.
Custo de Stamina: 3
Campo: 5 metros
Duração: Imediata
Defesa: Esquivar ou Aparar
Controle de Água - Permite controlar a velocidade e direção de um corpo de água. Com isso você pode controlar velocidade de um navio ou atrapalhar correntes de rio.
Custo de Stamina: 5
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Defesa: Variável
Maldição de Sedna - Cria um turbilhão de água numa área de 4 metros. Qualquer um em até 5 metros do centro, deve fazer uma rolagem de natação igual a magia ou ser arrastado pela corrente. Debaixo da água é preciso fazer um teste novamente ou começa a se afogar.
Custo de Stamina: 5
Campo: 12 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Bruma de Dormyn - Cria uma bruma espessa que causa -3 de Percepção e limite a visibilidade para 4 metros numa área de 10 metros ao seu redor.
Custo de Stamina: 3
Campo: 10 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Enxurrada - Cria uma chuva torrencial em 10 metros que apaga qualquer fogo encontrado, a magia serve de contra magia contra fogo.
Custo de Stamina: 2
Campo: 8 metros
Duração: Ativa (1 turno - para manter por mais 1 turno - 2 Stamina)
Campo de Gelo - Cria uma área de 2mx2m de gelo. Qualquer um que atravessar, precisa fazer um teste atlético sendo igual ou maior ao de magia do conjurador.
Custo de Stamina: 2
Campo: 10 metros
Duração: 2d10 turnos
Puro Dwr - Purifica 1 metro cubico de água. Não remove criaturas. Caso seja um rio poluido, a area purificada voltará a se poluir com alguns momentos.
Custo de Stamina: 2
Campo: 4 metros
Duração: 1d10 turnos