Entre os problemas, guerras, Reis e governantes tiranos, rixas entre nações, problemas internos e a revolta da população com tudo o que acontece são coisas que os personagens devem encarrar, buscando seus objetivos e tentando fazer sua história em “Arkádia – Age Of Dragons”.
Arkádia é um RPG que tem como base o tipo de RPG que jogava a muitos anos com um grupo de amigos e utilizo nele um sistema de jogo que utilizávamos muito em nossos RPG naquela época, talvez alguém aqui possa reconhecer. Como sempre eu foco em criação de histórias, narrações mais completas e detalhadas por minha parte e parte dos jogadores e gosto do comprometimento de ambos para criarmos algo único e principalmente, divertido.
O Sistema de Combate é direto, baseado em turnos e com Atributos como HP, Stamina, ATK e DEF, além de contar Dano de Armas e DEF de Escudos e Armaduras, apesar de parecer Complexo, digo que é até bem simples de se entender. Utilizando um sistema camuflado de evolução (XP) e upgrade de personagens.
O modelo de ficha é simples e o que muda é os atributos de sistema de batalha.
O jogo possui Classes, essas definem as habilidades dos personagens, poderes e até mesmo história, o jogador só pode escolher uma e não tem como alterar, elas são: Domador Elemental, Ilusionista, Molders, Invocador, Caçador e Dragon Slayer.
Informações Finais:
Para finalizar, eu pretendo iniciar esse RPG com pelo menos 4 jogadores, mas no total deixarei em aberto até 6 Vagas, que são o total de Classes disponíveis, sendo 1 vaga para cada Classe, exceto por Domador Elemental que são 2 Vagas. Espero que possam dar uma chance e claro, eu pretendo salvar 3 vagas para velhos amigos que devem estar por aqui para jogar conosco. Entretanto caso mais jogadores queiram participar além das 3 vagas abertas aqui, deixem seu nome para o caso de alguém não aparecer para jogar.
No fim, caso o jogo funcione e iniciamos ele, eu irei postar todos os demais conteúdos como, loja, histórias, classes, fichas e sistema de combate explicado em nosso "jogo".
Classes:
- Classes:
Domador Elemental [Água, Ar, Fogo, Terra e Raio] – Capazes de controlar a natureza e o ambiente a sua volta, possuem poder sobre um ou mais elementos da natureza e realizar a transformação dos mesmos. Domadores mais poderosos podem chegar a níveis jamais vistos e ponto de mudar ecossistemas a sua maneira chegando até mesmo a controlar todos os Elementos. O maior exemplo de Domadores Elemental em Arkádia é a Família Ishikawa, onde tal poder faz parte de sua linhagem, não são conhecidos outros domadores fora da família, até agora.
Um Domador Elemental em primeiro estágio é capaz de manipular um elemento apenas e não cria-lo, ou seja, precisam de uma fonte do elemento em questão a seu alcance para utiliza-lo como desejar. Uma exceção ao Domador de Raio que é capaz de criar tal energia, isso talvez explique o porquê de eles gastarem mais energia em seus golpes especiais.
Ilusionista – São gênios por natureza, aqueles que são capazes de manipular a mente de outras pessoas e até mesmo criaturas. Cerca de 80% dos “mágicos” em Arkádia são dessa classe, os que não são podem ser considerados apenas farsantes. Podem fazer mais do que tirar coelhos de cartolas. Ilusionistas mais poderosos são capazes de controlar outras pessoas a ponto de tê-las em seu poder e usa-las para o que desejar e até mesmo a criar e realizar coisas com a força de sua mente.
Um Ilusionista em primeiro estágio pode ser capaz de ler mentes ou mover algumas coisas com sua mente, mas também podem criar clones ilusórios de si mesmo para enganar adversários, sendo que esses clones são incapazes de causar dano a alguém.
Molders – Esses são perigosos, capazes de assumir a forma de outras pessoas e até criaturas em determinados níveis, podem realmente se tornarem quem quiserem. Em estágio mais avançados são capazes de assumir formas apenas por verem seu alvo, utilizar suas habilidades e poderes e até a se transformar em criaturas gigantes e lendárias. Um Molder mesmo que possuindo poderes e habilidades de outras pessoas continua com o seu mesmo nível de poder e não o poder daquilo em que se transformar.
Em primeiro estágio são capazes de se transformarem em outras pessoas após tocarem em seu alvo, eles costumam a pregar peças ou mesmo utilizar transformações como disfarce para fazerem o que desejam fazer.
Invocadores – Aqueles que utilizam magia de invocação, raramente se envolvem em combates físicos e corpo-a-corpo, são capazes de invocar praticamente qualquer coisa para ajuda-los em combate, desde pequenas criaturas até monstros gigantes e poderosos ou outros seres, mas utilizam muita energia para isso. Invocadores de alto níveis são capaz de invocar o que quiserem, quando quiserem e onde quiserem e controla-los a sua maneira, também podem absorver o poder do que invocar para si mesmo tornando-se muito poderosos.
Invocadores Iniciantes costumam a invocar animais pequenos e controla-los a seu gosto, são bons auxiliares em combates.
Hunter – Nem todas as Classes possuem poderes sobre-humanos, mas isso não faz dos Hunters menos especiais. São fortes, ágeis, espertos, possuem um conhecimento em armamentos maior que quaisquer um e podem muito bem virar o jogo a seu favor, são os melhores no combate físico/corpo-a-corpo e com armas. São conhecidos por sua experiencia e liderança, podem montar armas, armadilhas e criar estratégias rapidamente sabendo lidar com qualquer situação. O maior exemplo dessa classe são os membros da Ghost, um grupo de habilidosos caçadores de Dragões que servem a Família Ishikawa, treinados especificamente para essa tarefa, é comum um Hunter se candidatar a uma vaga entre eles pela vantagem que possuem a outras pessoas.
Hunters iniciantes são capazes de utilizar qualquer arma devido a seu treinamento e conseguem aprender as coisas de forma rápida.
Dragon Slayer – Classe rara, não se é conhecido ninguém que esteja vivo atualmente com tal classe. Seu poder verdadeiro então é desconhecido, é dito nas lendas de Arkádia que eram pessoas metade humanos, metade dragão. Possuíam força, habilidades, agilidade semelhante a tais criaturas, olfato e visão aguçados acima de qualquer ser humano. Dizem por aí que a centenas de anos atrás um homem em Riviere possuía tais habilidades e que ele desafiou o Deus Dragão para um combate e nunca mais foi visto desde então.
Slayers iniciantes possuem visão e olfato aguçados, capazes de detectar pessoas e animais a distância, sentir cheiros que ninguém sentiria do mesmo lugar e reconhece-los, também possuem força maior que qualquer humano comum. Sua capacidade de entender a língua de outras espécies é muito útil.
Nenhuma, mas ganham habilidades conforme evoluem.
Mapa:
- Mapa:
- Sistema de combate:
Atributos:
HP: São seus pontos de vidas, se zerado seu personagem pode chegar a ficar inconsciente ou até mesmo acabar morrendo dependendo da situação.
STM: Sua força física/stamina, usada para ataques diretos, lutas corpo-a-corpo e habilidades especiais.
ATK: Seus pontos de ataque no jogo, são adicionados ao golpe para cálculo de danos.
DEF: Seus pontos de Defesa no jogo, são subtraídos dos golpes do oponente para cálculo da defesa.
Para atacar, o jogador deverá gastar o necessário de STM (Stamina) do golpe, seja ele físico ou especial, onde cada golpe possui um custo pré-definido como explicado mais abaixo. O valor deve ser somado aos pontos de ATK para o cálculo de danos do golpe, caso o jogador possua uma arma e ataque com ela, o valor do dano da arma será somado ao golpe.
Exemplo:
“Jogador A” possui 8 pontos em ATK e atacou com uma habilidade de custo 20STM sem usar arma, então 20STM (da habilidade) + 8 de ATK = 28, esse será o dano causado ao oponente caso o mesmo não defenda ou se esquive com sucesso.
No segundo Exemplo “jogador A” faz o mesmo golpe, mas com uma Arma de 12 de Dano, então soma o valor total do golpe 28 mais o dano da Arma, 12 (28+12=40). O dano do golpe será 40.
Para defender, o jogador deverá subtrair sua DEF do valor total do golpe adversário, o resultado deverá ser o valor de STM usado para defender completamente. O jogador pode optar por não defender ou defender parcialmente e levar menos dano.
Exemplo:
“Jogador B” possui 10 pontos em DEF. O golpe do “Jogador” A foi de 28 pontos, assim se subtrai 10 de 28 (28 – 10 = 18), o jogador B deverá gastar 18 pontos de STM para se esquivar/defender com sucesso total. Entretanto o jogador B pode utilizar apenas 10 de STM e levar 8 de dano, onde 18 - 10= 8. Isso é útil caso o jogador possua pouco STM.