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    Os 12 atos da Jornada do Herói

    Nazamura
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    Os 12 atos da Jornada do Herói Empty Os 12 atos da Jornada do Herói

    Mensagem por Nazamura Qua Fev 27, 2019 9:54 am



    Quando você for montar seu personagem e seu mestre pedir para que você escreva um background para ele (ou histórico). Fique tranquilo, saiba que existem técnicas para organizar a vida de seu personagem e, seguindo os passos descritos aqui, seu personagem com certeza será aprovado em qualquer sala.

    Existem 12 passos para criar um personagem e a grande maioria dos Mestres de RPG, sem saberem, apreciam personagens cuja história esteja escrita até o 6º passo, onde geralmente começa a narração do mestre, já introduzindo seu personagem na história que ele planejou.

    Então, sem mais mistérios, aqui vão os 12 passos que vão lhe ajudar a montar seu personagem e tambem para guiar a narração caso você resolva que todos iniciem do passo 1

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    1º ATO - Como é o seu personagem ?

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    Passo 1 - Mundo Comum.
    O herói é apresentado em seu dia-a-dia.
    Vamos criar uma historia, exemplificando passo a passo

    Exemplo: Nosso herói é um policial a ponto de se aposentar. Seu único desejo é cumprir o pouco tempo de serviço e se aposentar numa chácara que ele levou anos para comprar. É viúvo e detesta gente de modo geral.

    Passo 2 - Chamado à aventura
    A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.
    Dica: Não se esqueça de que só existe história se o personagem for interessante e se seu desejo for frustrado por um oponente.

    Exemplo: O policial recebe a missão de levar um perigoso bandido em custódia até outro estado, onde será julgado por vários crimes. Todavia, ele sabe que os comparsas desse criminoso farão de tudo para libertá-lo.

    Passo 3 - Recusa ao chamado
    Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.
    Dica: não se esqueça de que para haver um desejo frustrado é preciso que haja alguém ou algo (o vilão da história) que frustre a vontade do nosso herói. Definir bem o vilão é uma arte!
    Cuidado: essa etapa nem sempre é necessária ou existe numa história. Pode ser que o evento ocorrido na etapa 2 (chamado à aventura) seja de tal ordem que não deixe margem a recusas.

    Exemplo: O policial tenta passar a missão para outro, mas o seu chefe lhe diz que não há nenhum perigo e que será uma viagem rápida e segura.

    Passo 4 - Encontro com o Mentor
    O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.
    Dica: Cuidado com os clichês.Pode se colocar o ponto de virada aqui (reviravoltas e embargos).

    Exemplo: Nosso policial descobre por meio de um investigador aposentado que um dos membros da gangue do bandido, que ele terá que levar em custódia, assassinou seu irmão, também policial, numa emboscada traiçoeira. Nesse ponto da história, ele se lembra de que jurou no leito de morte de sua mãe que descobriria o assassino de seu irmão (que tragédia, não?).

    Passo 5 - Travessia do Umbral
    Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.

    Exemplo: O policial aceita a missão, mas esperando que seja atacado pela gangue e prenda o assassino do irmão. Em vez de viajar de avião, ele resolve ir de carro, numa viagem muito mais perigosa.

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    2º ATO - O Mundo Novo

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    Geralmente, escrever um personagem até o 5º passo é suficiente para a maioria das salas, pois o RPG começa a ser narrado a partir desse ponto e o mestre aproveita os ganchos  que vocês escreveram, de acordo com o cenário que o mestre informou para começar a campanha (ou introduzir seu personagem nela). Mas em alguns sistemas como StoryTeller, onde seu personagem já teve varias aventuras antes de começar a jogar (como um vampiro, por exemplo), você pode continuar a escrever a partir daqui para detalhar a vida dele e algumas aventuras que ele já teve... Vamos continuar com os exemplos

    Passo 6 - Testes, aliados e inimigos
    A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial ? fora do ambiente normal do herói ? é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.
    Dica: Como se trata da parte mais extensa, é interessante se construir essa parte conforme os moldes típicos da Confrontação, ou seja, com embargos, pontos médios, novos embargos e reviravoltas.

    Exemplo: O policial viaja de carro. A gangue o persegue. Ele se refugia numa cidade pequena, onde conhece uma mulher que o ajuda, já que está levemente ferido. Um início de romance começa entre os dois. O bandido que está sendo levado em custódia consegue fugir, mas é preso pelo irmão da jovem, que ajuda nosso herói. Os elementos da quadrilha fecham todas as saídas da aldeia, mas existe um caminho pelas montanhas que somente um velho conhece. Nosso herói terá que convencê-lo a levá-lo pela trilha perigosa.

    Passo 7 - Aproximação do objetivo
    O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.
    Dica: Na confrontação. Podemos criar quantos embargos desejarmos, mas não esqueça a progressão da história e o ritmo da narrativa.

    Exemplo: os bandidos descobrem a trilha que o policial seguiu e começa a persegui-lo. Além de estarem sendo levados por um homem velho, o policial está ferido e o próprio bandido em custódia não o ajuda em nada, atrapalhando sua andança. Oh, dificuldades!!!

    Passo 8 e 9 - Provação máxima
    É o auge da crise ? precisa dizer mais?

    Exemplo: o herói está cercado e se refugia numa cabana. O velho é ferido. A munição está para acabar. Quando ele está para ser morto, espera uma ajuda inesperada da polícia local, avisada pela jovem que se apaixonou pelo herói.

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    3º ATO - Final

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    Passo 10 - Caminho de volta
    É a parte mais curta da história! em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
    Dica: eu não daria muita importância a esta parte. Mencione-a rapidamente

    Exemplo: O herói toma um avião de volta para sua cidade de origem, sendo parabenizado por todos os colegas.

    Passo 11 - Depuração
    Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não totalmente resolvida anteriormente.
    Dica: faça ser uma surpresa absoluta. Em tese, se houver uma reviravolta, você ainda estaria na confrontação, mas nada é fixo e imutável quando se escreve. Conheça as regras e depois quebre-as, se quiser.

    Exemplo: quando nosso herói entra em casa, após a longa viagem, ele é surpreendido com o bandido que fugira. Ele o espera para liquidá-lo. É o assassino de seu irmão e, antes de matá-lo, revela algo de estarrecedor a seu respeito - o crime fora encomendado pelo capitão da polícia, seu chefe - por isso os bandidos sabiam de todos os seus passos. Quando ele está para dar o tiro fatal, ele cai morto - a mulher que o ama o salva.

    Passo 12 - Retorno transformado
    É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado - já não é mais o mesmo.
    Dica: ao se estruturar o personagem, existe aqueles que se transformam e os que permanecem inalterados. Normalmente, a história é melhor quando o herói se transforma em alguém melhor.

    Exemplo: o herói casa-se com a jovem que o salvou e vai ser o chefe de policia da pequena cidade.


    Fonte: * Campbell - O Herói de Mill Faces (adaptado)

      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 2:04 pm