EM ATUALIZAÇÃO
BREVE MAIS DETALHES
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Tecnologia
- Spoiler:
- Entre inovações e graves perdas pelas quais o mundo passou, a tecnologia em 2055 não é tão mais avançada que a atual, com a grande diferença sendo o combustível: pense nas “CENP-T” como a fonte do “Homem de Ferro”, servindo voo, disparar etc. Pode-se optar por outras funcionalidades (de misseis a controlar drones e visão infravermelha), mas poderes como teletransporte, mudanças de estado físico, habilidades mentais ou mágicas, nanotecnologia, viagem na velocidade da luz/no tempo etc. não estarão disponíveis. Além, as possibilidades temáticas de “arrays/arranjos” serão um pouco mais restritas: a peça que converte energia numa rajada para voar ou disparar não seria a mesma para produzir chamas e gelo; modificações hidráulicas para um soco ultra potente não serviriam para o processamento rápido de informações numa luta. Quando ao design das “tecnocarapaças”, podem ir desde “armaduras” propriamente ditas, tendo praticamente as mesmas dimensões de quem usa (geralmente fruto de investimento militar etc.), até coisas mais “improvisadas”, como monstros de 3 metros e até coisas que mais parecem naves.
Velocidade
- Spoiler:
- As regras de velocidade para “supers” em M&M são extremas. Alguém com ranque 12 cobre quase 13.000km em uma hora – a velocidade do som é 1.230km/h.
A tabela abaixo não para complicar a cabeça com vários números, mas justificar as limitações que serão sugeridas.
4 – [até] 50km/h – velocidade média de um navio de guerra, um transatlântico etc.
5 – 100km/h – os barcos atuais mais velozes ficam por volta desse valor.
6 – 200km/h.
7 – 400km/h – o carro mais rápido do mundo, o "Koenigsseg One:1" (mais que um “Formula 1”), atinge cerca de 450km/h, pouco acima dessa categoria. Veículos marítimos leves, como lanchas, podem chegar a 300km/h.
8 – 800km/h.
9 – 1.600km/h – a velocidade máxima de um carro experimental atual, em pistas preparadas e em linha reta, seria a velocidade do som (1230 km/h).
10 – 3.200km/h
11 – 6.500km/h – os aviões de teste mais velozes atuais chegam a 7.000km/h, pouco acima disso.
12 – [até] 13.000km/h
No jogo, falamos de armaduras cuja função básica não é a velocidade. Logo, teremos certos limites.
- Voo: o teto será nível 7, equivalendo ir de RJ a SP em 1h. Pode-se "estourar" isso, aumentando um ranque (8) ao custo de 4 pontos de poder, ao invés dos 2 normais. Para ir além (9), são necessários mais 8 pontos. O limite máximo (10) custaria exorbitantes 16 pontos. Noutras palavras, “7 = 14 pontos de poder”, mas “10 = 44”.
- Nadar: o teto é 6, sendo 1 ponto por ranque, com o 7 custando 2. O limite, 8, fica por mais 4. Há, porém, um “-2” por resistência da água, ou seja, nível 8 na água equivale a 6 no ar (200km). Considerando que a propulsão de nadar seria a mesma do voo, pode ser um “array/arranjo”.
- Carros: carros tem os mesmos valores de “nadar”, porém chegando ao ranque 9 (por 8 pontos) a sem ter o “-2” de penalidade. Não pode ser um “array/arranjo” de voo.
- Armaduras: um exoesqueleto literalmente "corre", botando "pé ante pé". Em vista disso, o teto inicial de solo é 5 (por 5 pontos). Por conta da falta de rodas (a não ser que ela as tenha), é mais difícil superar tal limite. Assim, nível 6 custa mais 4, e 7 custando mais 8. Além, “correr” não pode ser “array/arranjo” de voo – ligar os propulsores seria literalmente “voar baixo”, não andar mais rápido.
Mecânicas que aumentem temporariamente a velocidade são permitidas, desde que não ultrapassem os máximos de cada categoria.
Dano da Armadura
- Spoiler:
- Usaremos uma versão alternativa de dano, parte físico, parte a objetos.
Normalmente, afora efeitos específicos (cegar temporariamente, paralisar etc.), é possível tomar 5 graus de dano antes de estar "morrendo" (o que é diferente de morrer), com diferentes estados entre o primeiro e o derradeiro golpe.
O segredo é o que fazer para escapar de ataques e, não conseguindo, como resistir a ferimentos – ou ao menos não tomar vários por vez.
Aqui, afora efeitos específicos, golpes precisam ultrapassar a armadura antes de chegarem à pessoa. Uma vez isso acontecendo, a escolha é (tentar) fugir ou buscar uma forma de persistir na batalha.
Assim, a lógica dos “5 danos” é duplicada na armadura. Com 4 graus, pode-se apenas realizar uma ação ou movimento. Com 5 ela quebra.
Preenchendo a Ficha de Personagem
- Spoiler:
- Habilidades: até 30 “Power Points”. 2 “power points” por “+1”. Máximo de “+5”.
Defesa e Iniciativa: até 5. 1 por “+1”. Máximo de “+3”.
Trade-off: 15.
Perícias: até 10. 0,5 por “+1”. Máximo de “+3”.
Vantagens: até 20. 1 por “+1”. Máximo de “+2”. Aquelas que possam ser compradas mais de uma vez só poderão ser compradas duas vezes, recebendo apenas “+1” em cada.
Vantagens não disponíveis
Artificer; Beginner's Luck; Eidetic Memory; Evasion nível 2 (apenas nível 1); Extraordinary Effort; Favored Environment; Favored Foe; Great endurance; Inspire; Ritualist; Takedown; Teamwork (sim, o maravilhoso teamwork ).
Dispositivos
Ninguém terá “poderes”, somente “dispositivos”
Dispositivos específicos
- Cockpit selado: 5 pontos (6 “-1” por ser removível). Equivale ao dobro disso, várias “imunidades”, como se fosse de nível 10. Não ter contato com o ar exterior da armadura, podendo resistir a radiação, gazes venenosos, temperaturas extremas etc. incluindo ambientes sem ar. Essas coisas, entretanto, podem afetar o resto da armadura normalmente, inclusive destruindo-a (o que romperia o cockpit). Para imunidades da própria armadura que não incluam “energia Titã”, ver regras normais.
- Comunicação: até o nível 3, por “ondas”, é gratuita.
Poderes não disponíveis
Alternate Form; Comprehend (apenas “línguas”, como um tradutor, é permitido); Create; Duplication, Element Control; Elongation (apenas em níveis baixos); Growth (apenas em níveis baixos); Immortality; Insubstantial; Immunity (apenas até nível 10 – não podendo incluir “energia Titã”); Luck Control; Magic; Mental Blast; Mimic; Mind Control; Mind Reading; Move Object; Movement (apenas mais “realistas”); Nullify; Quickness; Shrinking; Super-Speed; Teleport; Transform; Variable
Complicações
No mínimo duas complicações.
Tripulação
- Spoiler:
- O número inicial da tripulação é 100 (+ você), podendo variar com baixas em batalhas, o alistamento de novas pessoas, mudanças de lado, a troca com outros barcos e cidades, além de treinamentos. Inclui crianças, pessoas idosas etc., mas, evitando complicar o sistema, desconsideremos diferenças na pontuação.
Ela estará dividida em níveis de "0" a "4", considerando que, mecanicamente, possuem apenas "habilidades”, todas niveladas (alguém de nível 0 possui força, energia etc. de 0). Como comparação, após as descrições há o número de Power Points hipoteticamente gastos em cada integrante, além de um custo em "Pontos de Tripulação" (algo conquistado ou comprado com experiência).
0 – Padrão: pessoas cujas habilidades resumem-se ao necessário para sobreviver e trabalhar em meio à “massa”. [0 PP / 16 PT]
1 – Pau-pra-toda-obra: com estatísticas “acima da média”, alguém com bem mais “fibra”, destacando-se na multidão. [16 PP / 32 PT]
2 – Guarda: bem acima da média, assume a responsabilidade de, quando necessário, defender o resto. [32 PP / 48 PT]
3 – Guarda de Elite: treinamento, experiência ou capacidades especiais. [48 PP / 64 PT]
4 – Faróis: lideranças, heroínas e heróis que guiam o novo mundo. [64 PP / 80 PT]
A distribuição inicial é a seguinte:
0 - 60 pessoas
1 - 25 pessoas
2 - 15 pessoas
Na criação da ficha, é possível modificar as quantidades: substituir 5 de 1 por 10 de 0 etc. Note que, como noutros sistemas com "batalhas campais", personagens principais agem individualmente, enquanto tropas agem em grupos, então sempre pense de 5 em 5 (160 PT poderiam comprar 5 de 1, mais úteis que 3,333 de 2. À frente, quanto se tiver os pontos que faltam, há formas de fazer uma redistribuição).
Sobrevivência
- Spoiler:
- O fim do mundo não é fácil. Quatro grandezas devem ser constantemente monitoradas no jogo: "fome", "sede", "estoque de comida", "estoque de bebida".
Além de saqueados, comprados ou trocados com outros navios/cidades etc., suprimentos podem ser “gerados” nos navios caso haja algum sistema de alimentação (estufas, tanques de pesca, processadores de gel vitamínico...) ou/e suprimento de água (reciclagem, coletores atmosféricos...) – cada qual devendo ser comprado, separadamente, como se fosse o poder “cura”.
Cada ranque equivale ao aumento diário de 1 no respectivo estoque.
Uma forma alternativa/complementar é mandar a tripulação numa missão de busca (um teste de “investigation” com dificuldade baseada no terreno). Cada grau de sucesso garante +3 no “bem” escolhido. Adicionalmente, cada tropa a mais soma um nível de sucesso aos acertos prévios. As pessoas enviadas, entretanto, ficam indisponível por um dia.
Sistemas de radar etc. da nau podem ajudar no teste.
Outra possibilidade é a própria liderança, no “exoesqueleto”, partir à “caça”.
Com ou sem comida/bebida, ao início de cada dia toda a tripulação é "atingida" por fome e sede, sendo necessário rolar dois testes de “toughness” (dificuldade 15) por "classe" presente. Por exemplo, se só há pessoas de "tipo 0", faz-se:
Fome: 1d20 versus 15
Sede: 1d20 versus 15
Caso haja também pessoas de patamar 1, repete-se o processo, acrescentando um "+1" nos testes e assim por diante.
Independente do resultado, 1 ponto é automaticamente diminuído do estoque em jogo, que foi “consumido”. Em caso de sucesso, isso cancela todas as penalidades acumuladas até então naquela área. Caso os galpões estejam zerados, o sucesso apenas “não agrava mais” o quadro.
Para aumentar as chances de resultados positivos, pode-se investir níveis de provisões no momento da jogada. Desse modo, a "classe 0" pode ter um +6 etc., que serão deduzidos, junto com o ponto automático, não importa o resultado.
Havendo falha, a comida ou a bebida estava estragada, tinha péssima qualidade ou simplesmente não foi suficiente. Cada grau de “insucesso” em fome dá um “-1” em qualquer jogada posterior de toda a classe de tripulação em questão, menos para “toughness”. Cada falha de sede dá um “-1” específico em “toughness”. Tais números são acumulados a cada dia – mas, como dito, apenas um sucesso é suficiente para cancelar a penalidade naquele medidor.