Fichas
Todos os personagens são capazes de usar habilidades, técnicas e manobras de combate equivalentes ao 3º nível da respectiva classe de D&D. Porém, este jogo não utiliza o D&D como sistema. Essa é apenas uma fonte para extrair ideias do que é possível fazer, quais Magias são permitidas para o personagem ou quais estratégias empregar. Sintam-se livres para explorar e ir além, mas sempre dentro de parâmetros razoáveis. Para mais informações sobre D&D 3.5 e 5e, acessem d20 SRD o/
É necessário lembrar que lançar Magias Arcanas nesse jogo custa Vida. A única forma de deter o custo em Vida é mediante o uso de um Anel de Brigantium (pode ser obtido mediante um teste na Daarth de Deneb - a Universidade de Magia da capital do Reino de Bellenus) ou pelo consumo de Fada Verde (bebida viciante e proscrita, de alto custo, que tende a levar os Magos à morte).
A classe Mentalista é baseada na classe Bardo, mas com tendência ao desenvolvimento de poderes psiônicos. Mentalistas não tem acesso às Magias Arcanas típicas de Bardo, sendo mais voltados para o lado de Performance (mentem bem, sabem atrair atenção do público etc) e Diplomacia.
"Velho, com câncer de pulmão, estava a caminho do hospital após mais uma recaída depois de meses, ele estava morrendo de dor, então a quantidade de sedativos que estavam usando era anormal, transitando entre a lucidez e as alucinações das drogas lembrou-se de algo que sua mãe lhe contava quando era pequeno, que se ele fechasse os olhos e imaginasse forte o suficiente, poderia viver uma vida diferente, com um rosto diferente, como uma pessoa diferente, nunca havia funcionado, mas enquanto a Ambulância corria e os paramédicos gritavam desesperados com o desastre iminente que se aproximava em formato de acidente, ele finalmente era transportado. Mas e agora? Coma induzido pelo acidente ou as drogas que fizeram efeito demais?"
Idade: 30 anos
Classe: Mentalista
Atributos: Sociais > Mentais > Físicos
Habilidades:
Itens mundanos:
"Lux é um adolescente de 14 anos príncipe bastardo (caído) do império de Arcádia Norueguês que estava lidando com uma revolta insurgente em seu país. Embora tivesse formação militar e soubesse lutar com espadas, Lux é tímido com garotas e tende a ser cortês e amável, porém destemido e teimoso quando se trata de proteger a vida dos que ama. Durante a invasão ao reino rival para depor o rei, Lux acabou sendo transportado para esse novo mundo separado de Philuffy a quem estava indo resgatar."
Idade: 18 anos
Classe: Espadachim
Atributos: Físicos > Mentais > Sociais
Habilidades:
Itens mundanos:
"Prestes a se formar na faculdade, Onnerb não tem certeza de nada. Não sabe se o curso de programação que fez é realmente o que quer da vida. Não gosta de trabalhar como trainee de uma grande empresa, que é realmente o que lhe sustenta, já que não conhece seus pais. O que gosta, realmente, é de jogar MMORPGs e se diverte muito enquanto está nesse mundo virtual, com seus amigos que lhe entendem e que só querem estar nesse mundo também."
Idade: 21 anos
Classe: Mago
Atributos: Mentais > Sociais > Físicos
Habilidades:
É necessário lembrar que lançar Magias Arcanas nesse jogo custa Vida. A única forma de deter o custo em Vida é mediante o uso de um Anel de Brigantium (pode ser obtido mediante um teste na Daarth de Deneb - a Universidade de Magia da capital do Reino de Bellenus) ou pelo consumo de Fada Verde (bebida viciante e proscrita, de alto custo, que tende a levar os Magos à morte).
A classe Mentalista é baseada na classe Bardo, mas com tendência ao desenvolvimento de poderes psiônicos. Mentalistas não tem acesso às Magias Arcanas típicas de Bardo, sendo mais voltados para o lado de Performance (mentem bem, sabem atrair atenção do público etc) e Diplomacia.
"Velho, com câncer de pulmão, estava a caminho do hospital após mais uma recaída depois de meses, ele estava morrendo de dor, então a quantidade de sedativos que estavam usando era anormal, transitando entre a lucidez e as alucinações das drogas lembrou-se de algo que sua mãe lhe contava quando era pequeno, que se ele fechasse os olhos e imaginasse forte o suficiente, poderia viver uma vida diferente, com um rosto diferente, como uma pessoa diferente, nunca havia funcionado, mas enquanto a Ambulância corria e os paramédicos gritavam desesperados com o desastre iminente que se aproximava em formato de acidente, ele finalmente era transportado. Mas e agora? Coma induzido pelo acidente ou as drogas que fizeram efeito demais?"
Idade: 30 anos
Classe: Mentalista
Atributos: Sociais > Mentais > Físicos
Habilidades:
- Areias de Marte: Celty consegue entender a mente masculina como ninguém. Uma vez por cena, Celty pode escolher um humanóide do sexo masculino como seu alvo - ele será incapaz de mentir sem que a Mentalista perceba e sofrerá penalidade em todos os Teste de Resistência de Vontade para esconder informações de Celty.
- Sopro da Morte: a forma como Celty chegou à Serenia concedeu uma espécie de sexto sentido. Uma vez por dia (em ON), o jogador poderá requisitar da Narração uma alternativa de escolha que não resulte em morte. De igual maneira, uma vez por cena, a Narração deverá avisar ao jogador de que o desafio em frente/a escolha realizada pelo grupo tem grande potencial para gerar a morte de Celty. A habilidade só funciona tendo a própria Celty como alvo (a morte de outros personagens não pode ser prevista).
- Beleza Cegante: (bônus - aniversário do @Padre) uma vez por dia (em ON), Celty pode usar a habilidade sobrenatural similar à magia Beleza Cegante, típica das Ninfas. Até seis alvos no campo de visão de Celty, e que estejam olhando diretamente para ela, serão cegados momentaneamente pela visão de seu corpo nu (é preciso exibir ao menos metade do corpo sem roupas).
Itens mundanos:
- Isqueiro de segurança
"Lux é um adolescente de 14 anos príncipe bastardo (caído) do império de Arcádia Norueguês que estava lidando com uma revolta insurgente em seu país. Embora tivesse formação militar e soubesse lutar com espadas, Lux é tímido com garotas e tende a ser cortês e amável, porém destemido e teimoso quando se trata de proteger a vida dos que ama. Durante a invasão ao reino rival para depor o rei, Lux acabou sendo transportado para esse novo mundo separado de Philuffy a quem estava indo resgatar."
Idade: 18 anos
Classe: Espadachim
Atributos: Físicos > Mentais > Sociais
Habilidades:
- Honra e Glória: Lux chegou à Serenia lutando pelo que era certo. Esse compasso moral garante ao personagem a habilidade de detectar instintivamente Tendência Maligna e ser um bom juiz de caráter. Uma vez por cena, Lux pode optar por descobrir a tendência de um alvo dentro de seu campo de visão, mesmo que nunca tenha interagido com ele.
- Arte da Guerra: Lux é um estrategista nato. Uma vez por dia (em ON), o jogador poderá solicitar que a Narração revele qual seria o melhor plano de ação entre duas alternativas possíveis, a serem fornecidas pelo jogador. Caso nenhuma das alternativas seja realmente adequada à solução do problema, a Narração poderá solicitar uma rolagem de 1d10. Um resultado igual ou superior a 7 concederá a resposta diretamente para Lux.
Itens mundanos:
- Lanterna recarregável sem pilhas
- Bússola com foto da Philuffy
"Prestes a se formar na faculdade, Onnerb não tem certeza de nada. Não sabe se o curso de programação que fez é realmente o que quer da vida. Não gosta de trabalhar como trainee de uma grande empresa, que é realmente o que lhe sustenta, já que não conhece seus pais. O que gosta, realmente, é de jogar MMORPGs e se diverte muito enquanto está nesse mundo virtual, com seus amigos que lhe entendem e que só querem estar nesse mundo também."
Idade: 21 anos
Classe: Mago
Atributos: Mentais > Sociais > Físicos
Habilidades:
- Além da 4ª Parede: a chegada de Onnerb à Serenia trouxe consigo o conhecimento de horas infindáveis de RPG. Qualquer metajogo realizado nas postagens do personagem não será considerado como forma de trapaça, mas sim mera interpretação do background. Isso inclui qualquer tipo de informação plausível, como saber que a fraqueza dos trolls é o fogo e que aquele vendedor baixinho e atarracado é na verdade da raça dos anões.
- Bússola Mística: Onnerb sente a proximidade de itens mágicos de grande poder, além de poder detectar se uma pessoa de quem esteja próximo é capaz de lançar magias arcanas. Áreas com magias permanentes também podem ser detectadas por Onnerb, mediante a ativação dessa habilidade, uma vez por dia (em ON).