GURPS - Quem é, onde vive? É de comer?
GURPS é um sistema genérico... tem no nome, inclusive: Generic Universal RolePlaying System. Tão genérico que não existem classes. Você pode fazer, literalmente, o que quiser... contanto que a quantidade de pontos permita (e o mestre aprove).
Seu funcionamento, apesar de ter regras que podem parecer bem complexas, é na realidade bem simples. A grande maioria das rolagens é feita com três dados de seis lados (3d6). O resultado (vamos supor que foi lançado um 12 [2, 6, 4]) é comparado com alguma característica do personagem, de acordo com o teste que está sendo feito. A maioria é feita com o uso de perícia, mas alguns testes serão feitos com o uso dos atributos ou outras características derivadas (Força de vontade, Reação, etc). Se o resultado da rolagem for IGUAL ou MENOR que a característica do personagem, o teste foi bem sucedido. No exemplo acima, nosso personagem tem Perícia com Espada Curta NH 14, então ele foi bem sucedido na sua tentativa de golpear o inimigo. Explicarei NH mais para frente.
Caso queira/precise parar a construção da ficha, deixe para fazê-lo entre um tópico e outro, para não perder o fio da meada. Eu sei que parece extenso, mas garanto que "numa sentada" dá pra fazer a ficha inteira. Mesmo assim, pode ser cansativo, então se quiser fazer "em duas sentadas" (haha), talvez seja melhor... se preferir dividir em duas partes, sugiro fazer até a parte de Vantagens, depois dar uma pausa e retomar para fazer Perícias, Magias (caso tenha) e Equipamentos. A leitura de listas extensas pode se mostrar bem chata.
Pontos?
Sim, pontos. Tudo na ficha você faz com pontos... pontos genéricos. Nossa campanha é um pouco acima da média de início. Cada um tem 120 pontos pra construir o personagem.
Gasta aí!
Hahaha. Não sabe por onde começar? Eu te ajudo!
Desvantagens
Desvantagens são defeitos que seu personagem pode ter. Mas, em vez de você GASTAR pontos com desvantagens, você GANHA pontos.
Eis aqui uma lista de desvantagens. MAS ESPERA!
Para nosso jogo, você pode ter no máximo -40 pontos em desvantagens. Por exemplo: Duro de ouvido (-10 pontos), Alcoolismo (-15 pontos), Fúria (-15 pontos). Totalizando -40 pontos. Entendeu?
- E agora, tio Matusa?
Agora você aproveita e escolhe até 5 peculiaridades do seu personagem. Pode ser quase qualquer coisa. Ex: Gosta da cor preta, Ruivas são mais quentes, Sempre cumprimenta com Bom dia/boa tarde/boa noite, Não gosta de poesia.
Cada peculiaridade lhe confere -1 ponto (assim como as desvantagens). As peculiaridades devem ser exploradas durante a interpretação durante o jogo, vai ser avaliado quando da distribuição da experiência.
Agora você tem 165 pontos para gastar em seu personagem: 120 + 40 (desvantagens) + 5 (peculiaridades).
- Feito. Como faço um guerreiro, feiticeiro, clérigo agora?
Vantagens
Eu sugiro você focar em Vantagens. Elas servem como qualidades que implicam diretamente na mecânica de jogo em favor do seu personagem. Elas podem influenciar em testes, em perícias, etc. Por isso é interessante escolher primeiro, para facilitar a tomada de decisão nos outros pontos da ficha.
Eis aqui a lista de vantagens. AH! As raças se incluem como vantagens... Porém, elas não contam como os 60 pontos de limites.
Eis aqui a lista de raças.
LEMBRANDO que as raças permitidas para nosso jogo são:
- Humano (não muda nada)
- Elfo (Alto-Elfo)
- Elfo Negro (Moriquendi)
- Meio-Elfo
- Anão (Naugrim)
- Meio-Anão
Esses pontos já começam a ser GASTOS, reduzidos dos 165 que falamos ali em cima.
Escolheu a raça e as vantagens? Agora vamos ver quais as características principais de seu personagem...
Atributos (ou Habilidades)
Atributos são a chave para tudo o que seu personagem vai saber fazer. Aqui é que é definido se ele é Forte (ST), ou Inteligente (IQ), ou Ágil (DX), ou Resistente (HT); ou um pouco de tudo isso.
Todos os personagens começam com os atributos com um valor 10 sem pagar nada por isso. Para aumentar os valores, você paga proporcionalmente com os pontos do personagem.
Aqui temos uma divisão de importâncias. IQ e DX são mais relevantes. Por quê? Por que a grande maioria das perícias são baseadas nesses dois atributos. As perícias físicas, em geral, são baseadas em DX e as perícias mentais (inclusive as magias) são baseadas em IQ. Então, para subir os valores de atributo, você GASTA pontos de ficha de acordo com a tabelinha abaixo. Note que o valor base para adultos é 10, tendo o custo igual a 0. Você então vai aumentar ou diminuir os atributos conforme sua escolha. Para aumentar valores de atributo você GASTA pontos (ex. ST 11 = 10 pontos); para diminuir valores de atributo você GANHA pontos (ex. ST 9 = -10 pontos).
Agora vamos pra parte
Perícias
Perícias são o maior foco do jogo. 80% dos testes são feitos com elas, e, é claro, definem o quão bom seu personagem é em alguma coisa. E é aqui que uma sigla famosa de GURPS aparece... NH.
- Tio Matusa, o que é NH?
Nível de Habilidade. Fim.
Significa o quão bom o personagem é naquilo... é o valor final da perícia... mas aí vem a parte
MAS NÃO TEMA! Vou te ajudar nesse momento difícil!
Primeiro, veja a lista de perícias e separe todas as que você acha que combina com seu personagem. Copie o nome da perícia e as siglas que as acompanham.
- IQ/F, DX/M, IQ/MD ??? Wtf?
Calma. Essas letras significam: ATRIBUTO CHAVE / DIFICULDADE PARA SE APRENDER.
Ou seja, IQ/F quer dizer que é uma Perícia com base em no atributo mental (IQ) e que é Fácil de se aprender.
Preste atenção que algumas perícias tem pré-requisitos, tente atendê-los antes de pegá-las.
Aqui vai uma nota especial... MAGIAS entram como perícias. Cada magia deve ser comprada da mesma forma que uma perícia... Como? Te explico agora... Mas, se você não for usar magia, pule o bloquinho abaixo e continue lendo o texto logo após ele.
- Spoiler:
- No capítulo 10 - Magia do Livro Básico de GURPS é explicado como funciona a magia no sistema. Para simplificar, por hora, dê uma olhada na Lista de Magias. Anote cada uma que você ache interessante. Por padrão, toda magia é, pelo menos IQ/D (Difícil). Mas algumas são IQ/MD (Muito difícil). Pode anotar apenas as siglas que são (MD).
Note que algumas magias tem pré-requisitos. A maioria deles são justamente outra(s) magia(s). Não deixe de atender o pré-requisito. Algumas magias, consideradas demasiadamente poderosas para o início do jogo, serão vetadas por mim. Mas eu aviso quando for avaliar a ficha.
É interessante você ligar as perícias com a história do seu personagem, tentar explicar cada uma delas na história, para deixar tudo mais coerente.
Escolheu a sua lista de perícias (e magias)? Agora vamos ver quão bom seu personagem vai ser em cada uma delas.
Diferente de atributo, a quantidade de pontos gastos numa perícia não determina, diretamente, qual o Nível de Habilidade nela. Os pontos são usados juntamente com o valor do atributos chave para definir isso. Veja na tabela abaixo.
Se ficou confuso, deixe-me tentar esclarecer:
Vamos supor que seu personagem tem DX 12. E você quer ter a perícia Espada Curta (F/M). Como as rolagens são feitas com 3d6, um valor mediano seria 12. Você quer ser um pouco acima da média, então um Nível de Habilidade (NH) bacana seria 14. De acordo com a tabela de perícias Físicas (Espada curta é Física/Média), você precisaria de DX+2 em espada (ou seja, 12+2). Dessa forma, você precisaria gastar 8 pontos na perícia.
Na ficha, existe uma "coluna" para anotar o NH e outra para anotar o Custo (em pontos). Anote os dois para facilitar seus cálculos.
Para magias, utilize a tabela de Perícias Mentais, sendo que toda magia é, pelo menos, Mental/Difícil. Algumas, mais avançadas, são Mental/Muito Difícil.
Coragem... eu sei que essa parte é demorada e "chata". Por isso deixamos ela para o "quase fim". Volte quando terminar de calcular.
Terminou? Agora vamos pra uma parte um pouco mais legal. rs
Equipamentos
No livro base, temos o capítulo 8 - Equipamento e Carga. Lá existem algumas tabelas de equipamentos, entre armas, armaduras, ferramentas e outras coisas mais. Para definir o tipo de equipamento disponível no cenário, usamos algo chamado NT (Nível Tecnológico). Quanto maior o NT, mais avançados tecnologicamente, são os equipamentos. Nossa campanha, por ter um teor medieval, utilizaremos NT 3 [Idade Média (antes 1450): armas de aço,
matemática com zero]. Portanto, você pode comprar quaisquer equipamento de NT 3 ou inferior... contanto que faça sentido para o seu personagem
O dinheiro inicial é $1000. Gaste como preferir.
IMPORTANTE: Não precisa comprar sua arma primária (ou cajado mágico), ou item relacionado (caso você não seja um combatente). Eu vou DAR para cada personagem um item "legado", de acordo com cada história. Esse item vai ser ligeiramente melhor do que um objeto comum (em algum aspecto).
Feito? Vamos para os detalhes finais.
Informações Complementares
Essas informações vou copiar do livro, mas vou resumir para o cálculo diretamente. Se tiverem dúvida sobre para que serve alguma coisa, dê uma olhadinha no livro.
Dano Básico:. Baseado na força. Temos GdP (Golpe de Ponta - ou estocada) e Bal (Balanço). Verifique os valores na tabela abaixo. O dano de armas são geralmente baseados nesse Dano Básico.
Velocidade Básica: HT + DX / 4.
Carga: É o peso que você está carregando, comparado com sua ST, conforme a tabela abaixo.
Deslocamento:. Seu deslocamento é igual à sua Velocidade Básica, arredondado para baixo; menos a quantidade de carga atual (para carga leve -1, para carga média -2, e assim por diante. Ou seja, se seu deslocamento for 6 e você está em carga leve, seu deslocamento atual é 5).
Defesa Passiva: É a soma dos parâmetros de Defesa Passiva de Armaduras e Escudos. Ex. Armadura de DP 2 e Escudo de DP 1 = Defesa Passiva 3. Esse valor entra como dificuldade nas rolagens de ataque de oponentes, contanto que o personagem esteja usando os itens em questão.
Defesas Ativas:
Esquiva = Deslocamento ATUAL.
Aparar = Metade do NH da arma com que você tem mais perícia, arredondado para baixo. Armas pequenas tem redutores.
Bloqueio = Metade do NH com o Escudo. Caso não tenha essa perícia, o valor pré-definido é DX-4 / 2.
Resistência a Dano: Parâmetro RD de Armadura. Utilizamos como padrão a área que cobre o Torço (usado para o sistema de combate simples)
Reação +/-:
Seu valor está baseado na Aparência e nas Vantagens e Desvantagens que afetam a reação dos
outros com relação a você. Preencha apenas se houver.
Dinheiro: Coloque o valor que sobrou depois de comprar seus equipamentos.
PRONTO!!
Finalizamos sua ficha. Verifique se preencheu todos os campos da ficha, inclusive os campos descritivos do personagem no topo da ficha. Tire uma foto da frente e outra do verso e poste aqui.