- Olá a todos!:
- OI, Bom dia / Boa Tarde / Boa Noite
É aqui que estão postando porpostas para PBF?
Para os que ainda não me conhecem, sou o Mestre_Gui e estive afastado devido problemas de saúde e outros, mas estou querendo voltar a jogar e realizar projetos ligados a RPG.
Estou querendo começar com uma aventura estilo "WAR", onde dois jogadores dominam territórios, comandando tropas e seus comandantes evoluem juntamente com suas tropas.
Vaga inicial para DOIS jogadores que se comprometam a não abandonar o game. A frequência da postagem (ritmo) será de no mínimo 3x por semana, então, caso um Jogador acredite que não terá tempo devido a possíveis outros compromissos de fim de ano, nem entre.
Usarei um sistema prórpio bem simples , porém acredito que é bem divertido (por isso quero a opinião dos jogadores).O sistema foi desenvolvido para batalhas dinâmicas, portanto, a aventura não deve se alongar até 2020(assim presumo).
Cada jogador representará uma Entidade (boa ou má) , onde conduzirão seus seguidores a invadir o território inimigo.
A princípio, sugiro que os dois jogadores formem uma aliança contra Np'cs (então serão o clássico Players x Mestre) e depois , caso queriam, poderemos realizar um Player x Player para finalizar a trama.
Num futuro próximo, caso a aventura faça sucesso, poderemos jogar com 4 players (Battle Royal), dae, é cada um por sí. Os NPC's entram no meio só pra atrapalhar e gerar xps para os players, kkk.
INVASÃO
VAGAS: 02
Temática: A temática poderá ser medieval fantasia/mitologia (poderemos jogar numa temática diferente na próxima se desejarem)
Sistema: Próprio (usa 1d6 e cartas de ação e deck de criaturas)
OBS: O sistema é bem simples, porém acredito que seja bem divertido e balanceado.O Objetivo será dominar o terrirório destruindo o castelo do Rei inimigo.Para isso, deverão conduzir suas tropas estrategicamente, enfrentando obstáculos, emboscadas, dominando e saqueando vilarejos, evoluindo tropas e ganhando novas habilidades e poderes.
- Atenção aos interessados:
Interessados podem me mandar MP, por favor.
O sistema é tão simples que desenvolvi em 12 horas, cabe em 01 folha e meia (A4) . Mandarei o sistema de regras por MP para os Dois primeiros players interessados em aprendê-lo.
See Ya!
- REGRAS DO SISTEMA:
Projeto : SISTEMA PANGE CARD GAME
IMAGE: https://uploaddeimagens.com.br/imagens/mapa_projeto_invasao-jpg
1. Regras Básicas: Usaremos nesse jogo apenas algumas cartas, mapa e 1 dado comum de 6 faces.
2. Cada Jogador representa um Rei ou Divindade . Escolhe um Deck temático para começar. Uma partida pode ter de 2 a 4 jogadores. Todos contra todos ou em duplas.
3. Cada Jogador Recebe um Mapa do seu Reino, com Uma BASE nível de proteção 3 (castelo, fortaleza, depende da temática) e 5 acampamentos nível 1 .
4. Em seu Deck, o jogador encontrará seus campeões ou criaturas para formar seu exército. Ele escolhe 4 delas e guarda o resto para uma próxima partida. Sendo, 1 general, 1 tenente, 2 soldados de elite.
5. O Jogador coloca seu General em sua BASE e distribui os outros em acampamentos, sendo que não é permitido campeões de patentes diferentes começarem no mesmo acampamento, isto é, um soldado de elite não pode ficar no acampamento de um tenente ou general, mas pode dividir espaço com outro soldado de elite se o Jogador assim desejar.
6. Os campeões ou criaturas são classificados por nível e classe. Ganhas pontos de experiencia e podem evoluir conforme vencem partidas ou escapam da morte.
7. A partida se divide em turnos e rodadas. Um turno equivale a 60 minutos, e 1 rodada é equivalente a 6 horas. Quando campeões inimigos se encontram, há o combate, então, o tempo de combate ali é subdividido em minutos, cada rodada de combate equivale a 3 ações de cada adversário, totalizando 6 ações. Caso não haja vencedor na primeira rodada de combate (equivalente a 1 minuto) , uma nova rodada é iniciada e os jogadores decidem se continuam o combate ou se tentam recuar. Veremos detalhes sobre isso em Regras de Combate.
8. Todas os personagens do jogo pertencem a alguma dessas categorias:
Categoria Características
Humanóides São os mais numerosos habitantes dos reinos. Variam de cultura e poderes, mas possuem em comum a postura bípede e a ambição aflorada. Entre eles se enquadram: humanos, elfos, meio-elfos, goblinóides e anões.
Gigantes Criaturas acima do tamanho padrão para sua espécie entram nessa categoria. Algumas nascem assim por seleção natural ou mutação, outras são “aumentadas” ao entrar em contato com algo místico ou por puro capricho dos deuses.
Pequeninos O oposto dos gigantes, essas espécies se desenvolveram em tamanho considerado pequeno se comparada a outras raças. Mas não subestime os pequeninos ou será tarde demais, pois alguns tem poderes fantásticos, são muito espertos e numerosos. Entre eles, as raças mais conhecidas são: Fadas, Duendes, Enxames, Vermes, Halflings.
Feras Animais selvagens em geral são perigosos, seja um tigre dente de sabre ou uma alcateia de lobos ou qualquer outra criatura dessas, quem não se preparar para enfrentá-las, vai virar a refeição.
Celestiais Seres sagrados vindos de uma dimensão divina para o mundo dos mortais, seja por acidente ou com intensão de ajudar os povos. Alguns acabaram encontrando no fanatismo religioso e na guerra a única forma de influenciar as culturas e os povos. Anjos, Arcanjos, Fadas, Semi-Deuses, Deuses Menores, Espíritos de Luz, Santos e Devotos Fervorosos entram nessa categoria.
Demônios Seres profanos que vieram de alguma forma parar no mundo dos mortais, com a única intensão de semear o mal, profanar a cultura e subjugar os povos. Odeiam todos e a si mesmos, e quando não conseguem destruir, procuram corromper, até mesmo os celestiais mais ingênuos. Criaturas como humanoides possuídos, diabos, sucubus, dragões, deuses esquecidos, fanáticos malignos, entram nessa categoria.
9. Raças:
Descrição
Humanos São uma praga que infesta os reinos. Gostam de alterar o ambiente, explorar e aprender a replicar os poderes de outras raças, através de tecnologia ou magia. Por se espalharem facilmente e desenvolver culturas diferentes e devido a sua alta adaptabilidade, pode escolher um terreno preferido.
Elfos da Floresta Vivem em harmonia com a natureza e tentando conscientizar as outras raças a respeitá-las. Recebem proteção em Florestas/Matas/Bosques. Também ganham Terreno Preferido (Florestas,Matas,Bosques).E a Vulnerabilidade a Venenos.
Bestas Seres ligados à natureza, como Ninfas, Rangeres, Xamãs ou Líderes de bandos selvagem podem formar, consciente ou inconscientemente tropas , que mais se assemelham a bandos. E por mais que não pareça, com o tempo, eles agem de maneira tão organizada quanto um exército humanoide, usando o terreno, velocidade, emboscadas e intimidação para dominar seus inimigos
Fadas Seres místicos, protetores da floresta. Raramente almejam a guerra, mas com um líder rancoroso, podem formar exércitos letais, pois usam a magia para enlouquecer e ferir seus inimigos. Em regras, acrescenta além do Tipo de Dano Comum, o Mágico. Também recebem Terreno Preferido (bosques,florestas,matas).
Falanges (Arcanjos/Anjos/Líderes Religiosos/Santos) Seres celestiais, em certas ocasiões especiais podem descer ao plano dos mortais para ajudá-los a combater alguma ameaça. Basta realizar alguns milagres ou mostrar sua aura de glória e logo conquistam devotos fiéis, que o seguem cegamente. Formam verdadeiros exércitos santos. Movidos por uma fé quase inabalável, suas tropas aprendem a contactar o reino dos céus e recebem parte do poder divino em suas batalhas. Em regras, acrescenta o dano Consagrado, Terreno Preferido (templos) e vulnerabilidade a ataques Profanos.
Legiões
(Diabos,Possuídos, Sucubus, Espíritos Maus,Peversos) Quando magos insanos conseguem contactar o outro lado, normalmente se deixam levar por enganos e ganância, liberando portais para criaturas infernais invadirem o reino dos mortais e provocarem o caos. Acabam formando um exército das trevas e convertendo para seu lado os maus e covardes. Em regras, acrescenta o dano Profano aos seus ataques comuns e Terreno Preferido Cemitérios, Ruínas, Escuridão. Recebem Vulnerabilidade a ataques Consagrados.
Mortos-Vivos Necromancia usada sem cautela pode resultar em grandes problemas. Mortos-vivos são uma praga que podem se alastrar rapidamente. Alguns ainda preservam inteligência o suficiente para influenciar hordas inteiras. Não dormem e não se cansam, mas possuem a Fome Insaciável (Veja em Vulnerabilidades, tabela nº 13).
Monstros & Gigantes Criaturas deformadas por alguma mutação, seja por seleção natural ou por magia, raramente agem em bandos e muito menos tropas, mas, em raras ocasiões, um ser maligno ambicioso tenta dominar esses seres e formar exércitos terríveis. Normalmente, são magos gananciosos e vingativos, que aceitam até mesmo se transformar em monstros, deixando a humanidade para trás, para comandar tropas violentas em algum tipo de busca vingativa. Vários monstros diferentes podem coexistir sob comando mágico, tais como Ciclopes, Ogres, Animais Gigantes, Dinossauros, Hidras, etc. Em regras, uma maioria pode trazer características. Adicione um tipo de dano extra que possa provocar e um Terreno Predileto. Ganha Ponto Fraco.
10. Algumas Criaturas recebem poderes Raciais
Regras de Classe:
1. Atributos: Cada campeão ou criatura possui 03 atributos: Ataque, Velocidade e Defesa. Possui também corações, que simboliza sua força vital. Sendo que ao perder (zerar) todos seus corações, significa possível morte.
2. DECK : Aprenda como montar o seu distribuindo atributos:
Primeiro , escolha um tema para seu Deck, isto é, de quais criaturas serão compostas suas tropas.
Sugestões: Paladinos e Cavaleiros (Exército Santo comandado por um Clérigo Fanático Poderoso, ou um Ser Celestial) , Monstros Mitológicos (Comandado por Um Dragão Fêmea Ancião ou deusa maligna ), Hordas Mortas (exército de mortos-vivos, comandados por um Conde Vampiro ou um Arquidemônio invasor de mundos).
Segundo: Crie seus comandantes obedecendo as pontuações demonstradas na tabela abaixo:
Patente Nível Benefícios Atributos
General de Elite 06 06 Vidas 01 Fraco + 01 Médio +01 Forte + 01 Habilidade Especial
General 05 06 Vidas 01 Fraco + 01 Médio +01 Forte
Tenente de Elite 04 05 Vidas 01 Fraco + 02 Médios
Tenente 03 04 Vidas 01 Fraco + 02 Médios
Soldado De Elite 02 04 Vidas 02 Fracos + 01 Médio
Soldado 01 03 Vidas 02 Fracos + 01 Médio
Obs: Isso possibilita que um jogador crie qualquer campeão temático que respeite essas regras ou escolha um pré-pronto já no deck.
O Mestre pode preparar alguns Decks antecipadamente e oferecer aos jogadores mais ansiosos em começar logo.
Exemplo:
Soldado de Elite : Urick, o Arqueiro ; Categoria: Humanoide
Raça: Humano; Nível : 01
Vida(03): 03 Tipo de Dano: Comum (Corte,Perfuração)
Vulnerabilidade: Nenhuma.
Exp: Atual: 00 Terreno Preferido : Matas/Bosques/Florestas.
Atributos: Ataque: Fraco / Velocidade: Média / Defesa: Fraca
3. Evolução: Um personagem evolui com experiência. Ele precisa adquirir uma quantidade de pontos de experiencia superior ao seu nível atual para evoluir. Então, caso ele vença um inimigo do mesmo nível, ele acumula pontos, mas não evolui de imediato. Caso um personagem vença um inimigo de classe inferior ao dele, ele não evolui, mas mata o inimigo automaticamente, sem chance de que ele escape da morte. Caso ele vença um adversário de nível superior ao dele, ele acumula pontos a mais que seu nível, então, essa diferença será grau de evolução. Neste caso, repare que se um simples soldado conseguir vencer um General, ele crescerá muito de uma só vez. Caso seu personagem vença um inimigo de nível inferior, você não ganha pontos de experiencia se decidir matá-lo. Mas caso decida poupá-lo e deixa-lo fugir, você recupera 1 ponto de Vida (Coração) e o adversário quase morto é transportado para sua base ou acampamento mais próximo para se recuperar.
4. Morte e Escapar da morte: Um personagem derrotado por um inimigo de nível superior tem sua vida nas mãos dele. Ele decidirá se vai matá-lo ou se vai deixá-lo viver já visto acima. Caso seu personagem vença um inimigo de nível superior, você pode decidir matá-lo e ganhar pontos de experiencia ou poupá-lo, recebendo pontos de experiencia e uma quantidade de recuperação de vida (corações) iguais esses pontos de experiência.
5. Ações e Deslocamento: O objetivo do jogo é destruir a BASE do inimigo e capturar/matar seu rei. Para isso, seus personagens poderão se deslocar estrategicamente. A estratégia adotada é opcional, você pode aderir uma ofensiva total, parcial, jogar na defensiva e assim por diante. Ao olhar o mapa, ficará mais claro entender. Cada personagem seu representa um líder de uma tropa. É possível juntar tropas, mas isso tornará o deslocamento mais lento. Cada personagem (líder de tropa) conduz seus fiéis guerreiros em uma marcha de acordo com a Velocidade (atributo) em sua ficha. A invasão é feita por terra, portanto, não é permitido deslocamento pela água (azul do mapa).Com exceção para o centro do mapa, que indica um Lago Congelado.
Velocidade Deslocamento no mapa / hora
Fraca = 01 hexágono em qualquer direção 05 km²
Média = 02 hexágonos em qualquer direção 10 km²
Forte =03 hexágonos em qualquer direção 15 km²
6. Terrenos: Cada líder de tropa (personagem) possui um terreno preferido, onde cresceu, treinou, etc. Caso lute dentro desse terreno, ele pode transformar um atributo Fraco em Médio, ou atributo Médio em Forte. O efeito dura enquanto ele permanecer nesse terreno. Um terreno possui sempre um elemento neutro (Terra Firme) e mais um elemento secundário. Com exceção das estradas, que possuem ou não apenas um elemento primário (terra).O Mestre decide, pois pode nevar, ou fazer muito calor, ou chover muito ou qualquer outro fenômeno climático. O Mestre pode rolar (opcional) dados de clima se desejar dar mais realismo aos combates nas estradas: Abaixo, um exemplo, Role 1D6 e veja:
1- Clima Nublado (nada de especial)
2- Clima Chuvoso ou Nevando (Acrescento o elemento Água /Frio ao terreno)
3- Clima Seco/Quente (Acrescente o elemento Fogo/Calor ao terreno)
4- Local Sagrado (esse local foi abençoado por muitas orações ou por deuses, acrescenta Sagrado)
5- Local Profano (esse local foi amaldiçoado de alguma forma, acrescenta Profano ao terreno)
6- Rico: (Essa estrada é tranquila e repleta de recursos, como árvores frutíferas, animais para abate, em regras, marchar por aqui recupera a vida de seu personagem e tropa em 1 Vida (coração) )
7- COMBATE e Dano: Cada Personagem no jogo possui 3 ações por rodada de combate. Sendo cada uma delas representada por uma cor:
VERDE : Ataque Investida
VERMELHO: Flanquear
AZUL: Contragolpe.
Ataque Verde vence (quebra) o Azul e perde para o Vermelho.
Ataque Vermelho vence (quebra) o Verde e perde para o Azul.
Ataque Azul vence(quebra) o Vermelho e perde para o Verde.
*Os jogadores escolhem suas sequencias de ações que podem se repetir ou não. E comparam cada rodada. Quem quebrar mais ataques do outro, vence. Em caso de empate, os dois perdem 1 vida por cansaço e uma nova rodada é exigida caso algum deles ainda esteja em pé e desejando não fugir.
Quando seu personagem vence essa “melhor de três”, compare seu Ataque com a defesa do oponente:
ATAQUE DEFESA DANO
FORTE FRACA -03 Vidas
FORTE MÉDIA -02 Vidas
FORTE FORTE -01 Vida
MÉDIA FRACA -02 Vidas
MÉDIA FORTE -01 Vida
MÉDIA MÉDIA -01 Vida
FRACO FORTE -01 Vida
FRACO MÉDIA -01 Vida
FRACO FRACA -02 Vidas
8- TIPO de DANO: personagens de nível 01 e 02 produzem um dano comum (corte, perfuração, contusão), com Exceção dos Guardiões (NPCs neutros e que protegem um território).
A Partir do Nível 03, um personagem pode receber mais uma característica ofensiva ou defensiva. Ele pode provocar mais um tipo de dano (acrescenta) ou pode receber proteção contra algum outro elemento ou outro dano. Esse benefício é pessoal, a escolha do jogador. Note que para danos mais raros ou proteções melhores, somente personagens de nível 5 ou +.E quando um personagem adota uma proteção, ele automaticamente receberá Vulnerabilidade ao elemento oposto. Veja as tabelas abaixo:
NIVEL Mínimo TIPO DE DANO EXTRA EFEITO (não acumulativo)
03 Fogo/Incendiário Ao provocar dano, no final na rodada seguinte, o alvo perde 1 vida por queimadura. O efeito queimadura a cada rodada se o adversário rolar 1D6 e tirar resultado inferior ou igual a 3. O alvo recebe bônus de +1 no teste se possuir Defesa Média e +2 se possuir Defesa Forte.
03 Veneno /Peçonha Ao provocar danos, no final na rodada seguinte, o alvo perde 1 vida extra por efeito químico no final da próxima rodada. Não funciona contra mortos-vivos. Caso não consiga provocar dano na rodada seguinte a seu alvo, o efeito do veneno diminui e se estingue até conseguir feri-lo novamente.
03 Consagrado Seus ataques são abençoados por sua fé ou alguma Entidade bondosa. Afeta apenas monstros e mortos-vivos. Tira 1 coração extra de monstros e 2 corações extras de mortos-vivos. Não afeta feras selvagens ou humanos.
03 Profano Seus ataques são amaldiçoados por sua maldade interior ou alguma Entidade maligna o apoia. Afeta apenas seres consagrados ou celestiais. Tira 1 vida extra de santificados e 2 vidas extras de celestiais. Não afeta feras selvagens ou humanos.
03 Magias Congelante ou
Magia Petrificante Provoca queimaduras de frio e letargia. Diminui a Velocidade(potência) do adversário e a cada final de rodada que ele perde, perderá 1 vida extra. Não funciona contra mortos-vivos. Gasta 1 vida para ativar por duas rodadas.
04 Magia do Vácuo Rouba o oxigénio do inimigo. Retira 1 coração extra do adversário. Não funciona contra mortos-vivos.
05 Drenar Vida Você possui algum talento mágico ou habilidade de drenar a energia dos inimigos. Ao causar dano, recupere 1 vida. Não funciona contra Mortos-vivos.
9- Proteção Contra elemento e Guardiões: Personagens Guardiões(NPC’s) são extremamente territoriais, eles não deixam seus domínios, seja de maneira consciente ou inconsciente, o que impede eles de circularem o mapa todo, porém alguns territórios dominados são bem vastos e essa limitação não é percebida ou é ignorada por eles. Essa sinergia com o ambiente, consegue usá-lo a seu favor para manobras defensivas. Em regras, ele escolhe um tipo de terreno para receber tal vantagem e quando luta em terreno similar, sua DEFESA aumenta sua potência em 1 grau. Por exemplo, se sua defesa for Fraca, ficará média para esse combate. Tipos de terreno:
Terreno Elemento Predominante
Montanhas, Pedreiras, Terrenos Acidentados, Cavernas, Locais urbanos Terra
Florestas, Matas ,Bosques Madeira
Desertos quentes, Sertão, Dia Seco Fogo
Lagos, Lagoa, Litoral, Riachos, Rios, Dia Chuvoso, Neve. Água
Terrenos Profanos, cemitérios, Ruinas, Casarões assombrados, Templos Esquecidos ou de deuses malignos. Trevas
Terrenos Santificados, cemitérios santos, Templos Fervorosos, Florestas Sagradas, Santuários. Luz
*Portanto, as principais diferenças de desenvolvimento de um personagem Guardião e um Personagem do Jogador são:
• NPC’s guardiões não podem sair do seu território e perseguir inimigos, mas ainda pode persegui-los dentro de seu território, caso a tropa invasora decida recuar e abandonar o combate.
• Eles recuperam 01 vida por hora sem lutar em seu território.
• NPC’s guardiões recebem Território Preferido logo no nível 1.
• Um Guardião no nível 02 já pode adicionar um Tipo de Dano extra para seus ataques.
• Um Guardião nível 4 ou 5 recebe uma Habilidade Especial.
• Um NPC guardião não evolui acima do nível 05, enquanto um personagem diferente pode evoluir até o nível 06.
• Derrotar um NPC guardião concede pontos de experiência normalmente aos personagens jogadores.
10- Dominar Territórios e Recuar: Existem locais onde civilizações constroem suas vidas e tentam se proteger de invasores. Quando uma tropa tenta sitiar(dominar) um território inimigo, o mesmo consegue resistir dias, meses ou até anos, mas aqui, vamos adaptar essa realidade para horas. Já que uma tropa se movimenta aqui em certos km’² por hora, para conseguir invadir uma construção inimiga, será necessário gastar 1hora + nível da construção. Após esse tempo gasto de jogo, a tropa invasora consegue invadir a construção inimiga e deve enfrentar o(s) personagens inimigos que possam estar lá dentro para protegê-la. Note que a horas gastas podem ser usadas pelo inimigo se reagrupar e fortalecer suas defesas.
Construção Nível Horas de Resistencia
Casa Mata 01 01+01=02
Forte 02 03
Cidadela 03 04
Castelo 04 05
11- Saquear Vilas Inimigas: Pode parecer cruel(e é mesmo) , mas em uma guerra, vence o mais agressivo (normalmente).Então, os espólios de guerra são necessários para motivar suas tropas e recuperar sua saúde. Em regras, ao encontrar um vilarejo desprotegido (sem acampamento militar, Forte, ou qualquer outra resistência de defesa), sua tropa pode saqueá-la. Seu comandante(líder, seja ele soldado, elite, tenente ou general, representa um comandante detropa), pode decidir saquear o vilarejo inimigo por 1 a 4 horas. E ele e suas tropas recuperam 1 vida por hora de saque. Caso haja dois comandantes de tropas (tropas juntas) saqueando o mesmo local, precisarão gastar o dobro do tempo para recuperar vida. E triplique o tempo caso você queria saquear um vilarejo com três tropas e assim por diante. Note que atacar com um exército unido é vantajoso na batalha , mas desvantajoso nos espólios:
Tropas Horas gastas saqueando Recuperação de Vida de cada tropa
01 01 01
01 02 02
01 03 03
01 04 04
02 02 01
02 04 02
03 03 01
04 04 01
*Note que não saquear um vilarejo com mais de quatro tropas (comandantes) não recupera a vida das tropas, por dividir os espólios e recursos não gera motivação e descanso o suficiente para efeitos de vantagem.
12- Habilidade Especial: Um personagem nível 06 ou um Guardião nível 03 ou mais recebe uma dessas skills:
Nome da Habilidade Efeito
Adaptação Você gasta 01 vida (coração) mas pode alterar seu tipo de dano para qualquer um a sua escolha no tópico 8.O efeito dura essa rodada e na próxima. Pode ser usado quantas vezes desejar.
Amedrontador Gaste 01 vida(coração) e faça algo assustador. Nas primeiras três rodadas, seu adversário tem sua potência em Ataque diminuída em 1 grau. Caso já possua Ataque fraco antes disso, role 1d6, caso caia 6, ele fugirá do combate e só poderá lutar se for perseguido ou 1 hora depois. Só funciona uma vez por inimigo.
Armadura Pesada Seu personagem diminui sua Potência em Velocidade em 1 Grau, mas ao receber dano, sempre absorve 1 ponto de dano (caso fosse receber apenas 1 ponto de dano, role 1d6, caso caia número par, sai ileso)
Furioso Após ser ferido, gaste metade dos seus corações restantes e dobre o dano do ataque de suas próximas 2 rodadas.
Inimigo Racial Seu personagem tem alguma fixação ou ódio por alguma outra raça eleita. E após muita observação, estudo e treinamento, aprendeu a lidar melhor contra esse tipo de inimigo. Em combate, pode aumentar o grau de sua Defesa ou seu Ataque contra essa raça inimiga. Mas apenas uma dessas categorias aumenta por rodada. Seu personagem pode alternar isso a cada rodada, mudando sua postura de combate de ofensiva para defensiva ou vice-versa.
Persuasivo Ao derrotar um adversário de nível inferior ao seu, você consegue convencê-lo a passar para seu lado ao invés de matá-lo. Caso seja um morto vivo, o alvo passa a ser um morto-vivo semelhante. O alvo ainda precisa recuperar seus Coração com descanso.
Profano Seus ataques causam o dobro de dano em criaturas sagradas, como clérigos, celestiais, Fadas ou inimigos com a habilidade Sagrado.
Quase Imortal Por algum motivo, ataque com dano Comum tem efeito mínimo em seu personagem. Perde apenas 01 coração caso seja ferido, ignorando outros fatores
Regeneração Acelerada Esse personagem recupera o dobro de vida com descanso. Caso não recebe dano em uma rodada de combate, recupera 01 vida.
Sagrado Seus ataques causam o dobro de dano em criaturas profanas, como mortos-vivos, demônios ou inimigos com a habilidade Profano.
Super Acrobático Toda vez que for receber dano, escolha dois números de 1 a 6 e jogue um d6, caso acerte o resultado, não recebe o dano que receberia devido a sua fantástica esquiva ou evasão.
Tanque Após zerar seus corações, jogue 1D6, recupera essa quantidade de corações. Só pode ser usado uma vez por batalha.
Teleportador Gaste 1 coração e evite receber dano nessa rodada.
Versátil Além de dano comum, você provoca algum outro tipo de dano no seu alvo simultaneamente. Escolha o dano secundário no tópico 08.
Voador Gaste 01 vida, dobre seu deslocamento por 1 hora.
13- Vulnerabilidades: Algumas raças recebem algum tipo de vulnerabilidade de nascença. A partir do nível 05, um personagem pode comprar uma Habilidade Especial extra, mas em troca, adquire alguma vulnerabilidade:
Nome da Vulnerabilidade Efeitos
Alergia Solar Característica mais comum em mortos-vivos e povos do subterrâneo que, ao tentar invadir a superfície, se depara com essa incômoda inconveniência, chamada “luz do dia”. Em Regras, nas primeiras 12 horas de combate, comandante e tropa sofrem dano e perdem 01 Vida sempre antes de começar um combate com um adversário. E no vilarejo precisarão do dobro do tempo para recuperar vida.
Fome Insaciável Comum entre os mortos-vivos, seres com Fome Insaciável não preservam por sua própria segurança, devido à angustia da fome, não tem tempo para sentir medo ou culpa. Em regras, sempre atacam vilarejos, NUNCA recuam, mesmo que signifique sua destruição e sempre perseguirão inimigos fugitivos. Essa desvantagem possibilita que seus adversários “pastoreiem” tropas inimigas para possíveis emboscadas.
Pele Macia Seu corpo é mais frágil contra ataques comuns. Quando recebe um dano comum, perde 01 vida extra.
Ponto Fraco Algum tipo de dano lhe provoca mais dor. Em regras, perde 01 vida extra quando recebe esse tipo de ataque.
Predador Natural Alguma categoria de criatura leva vantagem contra você e sua tropa. Escolha uma das categorias na tabela 8.Qualquer inimigo incluso nessa categoria terá alguma vantagem sobre o combate. O mestre pode aumentar a potencia do Ataque desse inimigo ,caso não esteja já no máximo ou diminuir sua defesa, caso não esteja já no mínimo.
Lentos e Pesados Sua tropa é lenta, seu deslocamento é reduzido pela metade por hora.
*Deve desconfigurar do word pra cá....Mas é Basicamente escolher manobras em segredo, postar suas intenções e eu vou orientando vcs e dando opções.
VAMOS começar com :
02 Tropas nivel 1
01 Tropa nivel 2
01 Tropa Nivel 3
01 Tropa Nivel 5