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    [!Suporte!] Poderes e Habilidades Iniciais

    Eleonor
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    Mensagem por Eleonor Dom Jan 26, 2020 10:16 pm

    Poderes e Habilidades


    Caros jogadores, a principio apenas serão revelados os poderes de progenitores que vocês sejam filhos ou tenham tido contado com algum filho - por exemplo: vocês lutaram com ou contra um filho de Ares/Marte, os poderes que ele tenha utilizado em combate serão revelados caso sejam do kit básico do progenitor. É difícil para os semideuses terem certeza do que é habilidade especial, herdadas de um avô ou avó divino ou de um grupo extra sem ter conhecimentos específicos sobre os mesmos.

    Os poderes ativos tem um custo de energia equivalente ao dobro do nível do personagem - por exemplo, uma habilidade usada por alguém no nível 1 custa 2 de MP, mas a mesma habilidade usada por alguém no nível dois custa 4 de MP.


    Filhos de Hécate/Trivia

    Herdeiros da Mágica. Os filhos de Hécate/Trivia são os maiores - e melhores - usuários de magia entre os semideuses greco-romanos. Devido a isso, seus danos mágicos e as curas mágicas lançadas por você tem um aumento de 25% em seus efeitos. Essa habilidade não aumenta os danos causados em você e a cura de outras pessoas em você. Além do aumento de dano e cura, permite aprender magias lendo pergaminhos e livros.

    Sensor Arcano. Você sente a presença de magias e efeitos mágicos em uma área ao seu redor. Quanto mais forte você for, maior é o alcance e seu controle sobre esse poder. O alcance de sua percepção é o equivalente ao dobro do seu nível para auras mágicas de poder igual ao seu, quatro vezes para de níveis inferiores e auras avassaladoras podem ser percebidas em uma distância equivalente a seis vezes o seu nível.

    Boas Vindas. Hécate/Trivia é uma deusa antiga e respeitada mesmo pelos Três Grandes. Seus filhos herdam parte do respeito que possuem por sua mãe e, através dele, podem atravessar os domínios dos três grandes sem retalhação ou necessidade de sacrifícios e/ou orações pedindo permissão. Isso não impede que você seja sujeito as regras dos reinos onde está, apenas que pode voar, navegar nos oceanos ou ir ao Submundo sem temer ser fumegado, afogado ou algo similar.

    Ativos

    Mísseis Mágicos. Você é capaz de lançar pequenos dardos de seus dedos para causar danos a um oponente. No nível um, o semideus consegue disparar até três projetis contra um oponente ou oponentes diferentes. Cada um causa 4 de dano mais o dano mágico básico do semideus e sempre acerta o semideus desde que tenha como chegar a ele - a magia não atravessa portas, paredes ou janelas se estiverem fechadas. No nível cinco, há um aumento de dois projeteis e aumenta novamente no nível dez em mais dois, totalizando oito projeteis no nível dez.

    Controle de Névoa I. Você é capaz de manipular a Névoa que envolve o mundo divino e impede que os humanos vejam a verdade sobre as coisas. Por melhor manipulador de névoa que você seja, nesse estágio você apenas é capaz de criar ilusões visuais e manipular a memória de alguém para ocultar coisas. Apenas pode alterar memórias recentes de um alvo e que não sejam muito complexas.

    Escudo Mágico I. Você cria uma cúpula com um (1) metro de raio centrada em você que protege você e quem estiver dentro de projeteis (flechas e virotes de bestas, por exemplo) e armas arremessadas (como adagas de arremesso), mas não afeta poderes ativos. Magias e cineses (geocinese ou hidrocinese, por exemplo) ainda podem vencer as proteções de seu escudo. O escudo dura até dois turnos ou ao sofrer 15 pontos de dano, o que acontecer primeiro.


    Filhos de Thor


    Perícia com Martelo. Filhos de Thor são hábeis no manuseio de martelos, herdando essa habilidade de seu pai. Quanto mais experiente o semideus é, mais hábil é no manuseio de tais equipamentos. O poder é aplicado a todos os tipos de martelo e, em escala menor, a clavas também. Você tem mais chances de acertar um oponente que outros semideuses (+2 de acerto) e causa mais danos do que outros semideuses com tais armas (+3 de dano).

    Resistência Elétrica I. Como filhos do deus dos trovões, os filhos de Thor recebem menos danos de fontes elétricas de qualquer tipo. Habilidades que causam dano por eletricidade, independente se são magias ou não, causam -10% de dano em você (min. 1). Você não é afetado pelas pequenas correntes elétricas que causam choques pequenos comuns em residências que todos já sofreram e, ao aproximar o braço de algo energizado, a estática não causa arrepios em você.

    Força I. Thor é relacionado também a força e é um deus da guerra, além de um de seus símbolos de poder é o cinto que dobra sua força. Você tem um pouco a mais de força física do que os demais semideuses de seu nível. Para fins de uso do atributo, você é considerado tendo +2 em força em situações que usa ativamente o atributo - arrombar portas ou causar danos físicos corpo-a-corpo, por exemplo.

    Ativos

    Eletrocinese I. Você controla pequenas quantidades de eletricidade já presentes no ambiente, podendo criar esferas de eletricidade para atacar seus oponentes ou disparando raios com no máximo 50 centímetros de comprimento contra eles. É possível combinar o uso da eletrocinese com golpes físicos, canalizando por seus punhos ou armas.

    Voo I. O semideus consegue voar a até três metros do chão enquanto mantiver a habilidade (além do custo da ativação, +1 por turno para manter). Enquanto voa, tremores de terra não afetam você, mas ainda é afetado normalmente por rajadas de vento, chuva e ainda pode ser atacado se alcançarem-o. Você não consegue carregar ninguém com você ainda.

    Sopro I. Por estar ligado também as tempestades, os semideuses possuem a habilidade de deslocar uma quantidade de vento através de seu sopro. Você consegue desestabilizar pessoas e criaturas que pesem até vinte e cinco (25) quilos e pode derrubar criaturas pequenas ou menores que estejam voando. Além disso, é possível desviar projeteis disparados contra você se usado a tempo.


    Filhos de Apolo/Febo


    Perícia com Arcos. Apolo/Febo é retratado como deus da arquearia, o que confere aos seus filhos habilidade natural com tal arma. Essa habilidade é aplicada a todos os tipos de arco (curto, longo, composto, etc) e, em escala menor, para bestas - a partir do nível 5, seus efeitos são aplicados a bestas. Você tem mais chances de acertar um oponente que outros semideuses (+2 de acerto) e causa mais danos do que outros semideuses com tais armas (+3 de dano).

    Ouvidos Apurados. Como semideus ligado as artes e a música, é fácil para você ouvir coisas mais distantes (+3 metros no alcance de sua audição, aumentando em +1 a cada 4 níveis) e com maior precisão do que outros semideuses. Para você, é mais fácil reconhecer notas músicas, timbres e outras diferenças nos sons, já que essa é uma característica importante para músicos em geral - e você definitivamente tem o dom dos músicos.

    Belo. Apolo era uma divindade que representava não apenas a perfeição como também a beleza, o que torna seus filhos especialmente belos. Em geral, seus filhos são bronzeados e podem apresentar um corpo definido, mas não é uma regra. Sua beleza pode influenciar interações com ambos os sexos, desde que a pessoa não tenha motivo para não gostar de você e/ou possa se sentir fisicamente atraído por você. O semideus é considerado como tendo +2 de carisma para situações sociais e/ou artísticas onde sua boa aparência e expressão podem ajudar.

    Ativos

    Melodia de Cura I. Ao cantar, você estimula seus aliados se curarem de seus ferimentos e do cansaço. Não há a necessidade de estar de dia ou sobre a luz solar para essa habilidade ser possível. A habilidade não tem efeito em você mesmo e os aliados precisam estar a até dez metros de você para ter efeito. O valor da cura é equivalente a 1d8+3 (minímo 4 e máximo 11 de cura), sendo esse valor recuperado integralmente por todos os aliados.

    Luz Solar. O semideus é capaz de criar uma rajada de luz tão clara e brilhante quanto a luz do sol, em um arco com comprimento três metros a sua frente ou concentrando em uma esfera acima de si. A habilidade causa danos a inimigos e pode cegar os mesmos se lançado contra eles (no arco de luz), desde de que estejam a até cinco metros de você na hora que essa habilidade foi lançada. Se usado como forma de iluminação, ilumina com perfeição uma área com raio de três (3) metros centrado onde a habilidade foi conjurada e lança penumbra por quatro metros e meio (4,5m).

    Flecha Sinalizadora. Você envolve uma flecha não-mágica com sua energia e, ao dispara-la, a mesma pode emitir um som alto que alerta todos em uma área com quinhentos metros de raio a partir do ponto em que ela emitiu o som. A flecha percorre a distância normal para o arco que está sendo utilizado e emitirá o som assim que atingir esse alcance (independente da direção que ela percorre) ou ao colidir com algum obstáculo ou pessoa. Essa flecha não causa danos contra alvos - exceto se for o caso de atingir o mesmo, mas nesse caso é o dano normal do tiro com o arco -, mas pode atordoar um oponente com o som elevado.


    Filhos de Afrodite/Vênus


    Beleza Divina. Filhos de Afrodite/Vênus são dotados de enorme beleza, o que permite que o semideus consiga algumas proezas que outros não conseguiriam com tanta facilidade. Monstros podem hesitar em ataca-lo em um primeiro momento, caso não aja uma ameaça clara ou estejam defendendo seu território em caso de monstros como o Cérbero.

    Voz Encantadora. Você não apenas tem uma beleza única, mas também é dotado de uma voz que amolece o coração daqueles com quem você fala. Suas chances de ter seus pedidos atendidos é maior e também é mais fácil acreditarem em suas mentiras. Quanto melhor for a escolha de palavras e o modo que elas são ditas, maiores as chances de conseguir convencer seus alvos do que você deseja.

    Perícia com Adagas e Punhais. Apesar de não ser um especialista em combate, você sente uma afinidade natural com adagas e punhais, podendo maneja-las com alguma facilidade para se defender em combate. Ainda é necessário treinamento para desenvolver a habilidade com as armas em questão. Você tem mais chances de acertar um oponente que outros semideuses (+2 de acerto) e causa mais danos do que outros semideuses com tais armas (+3 de dano).

    Ativos

    Mudança de Roupas. Você é capaz de mudar suas próprias roupas quando desejar, podendo ser uma mudança total ou parcial. Não é possível usar o poder para “invocar” armaduras ou substituir uma por outra, mesmo que possua as mesmas, sendo possível apenas usar com roupas normais. Isso não impede, é claro, de mudar uma roupa com propriedades especiais por outra.

    Petalas de Rosa. As rosas são flores relacionadas a sua mãe e parecem bastante dispostas a lhe auxiliar em combate... Mas de um jeito pouco usual. Você consegue fazer surgir uma quantidade de pétalas suficientes para cobrir uma área ao seu redor de raio equivalente a três metros que atrapalha a visão de seus inimigos, dificultando seus ataques. Mesmo que os oponentes estejam atacando de longe, a penalidade é atribuída por ser difícil mirar em alguém. As pétalas não causam dano e somem assim que tocam o chão. Dura apenas dois turnos e só pode ser usado novamente dentro de três turnos.

    Invocação de Pombas I. O semideus consegue invocar pombas que obedecerão aos seus comandos, podendo ser usadas para atacar, para buscar informações ou qualquer outra finalidade. Nesse nível, apenas três pombas podem ser invocadas e cada uma possui dez (10) de HP. As pombas desse poder são perfeitamente capazes de compreender o filho de Afrodite/Vênus e o semideus consegue compreender o que elas "dizem" a ele.


    Filhos de Hades/Plutão


    Mediunidade. Filhos de Hades/Plutão são capazes de ver espiritos e fantasmas mesmo quando fora do mundo inferior, podendo até se comunicar com eles. A compreensão em caso de tentativa de comunicação é mutua, mas isso não significa que os espíritos irão lhe obedecer ou que não lhe farão mal.

    Liderança na Batalha. Mesmo que sejam temidos, filhos de Hades/Plutão possuem uma liderança natural para a batalha, fazendo com que o desejo de segui-los seja maior do que o de lutar contra eles. Talvez seja por serem membros da realeza divina, o que estimula as pessoas a seguirem seus comandos e ações em batalha - mas apenas em batalhas.

    Afinidade Natural I. Por sua ligação com a terra, os filhos de Hades/Plutão tem facilidade em se guiar em tuneis e corredores que estejam na terra. Essa habilidade de localização pode ser prejudicada em locais mitológicos (como o Labirinto de Dédalo, por exemplo), mas você ainda pode sentir vagamente as direções - apesar de não saber qual é a certa - e encontrar possíveis esconderijos.

    Ativos

    Geocinese I. O semideus consegue controlar as rochas e o solo. Em tal nível tal poder ainda não é manifestado em grandes escalas, mas é possível colocar pedras  no caminho de oponentes e mover pequenas rochas no solo. Não é muito eficiente para criar tremores de terra, já que não consegue mover grandes escalas de terra ou rochas.

    Escudo Negro. O semideus consegue solidificar as sombras existentes no local, criando um escudo em torno de si mesmo. Em tal nível o escudo funciona apenas como algo que oferece dificuldade, não protegendo completamente de ataques físicos e com diversas falhas. O escudo pode ser usado uma vez a cada três turnos.

    Esqueletos I. Mesmo sem nenhum controle muito profundo, o semideus consegue invocar dois esqueletos para auxilia-lo em combate. Os esqueletos parecem saber quem é o inimigo do semideus, atacando-o da melhor forma que podem, mas não são os aliados do universo. Estão equipados com uma armadura de couro no torso e uma espada de ferro estigio, além de cada um ter 20 de HP. Duram até o final do combate ou serem derrotados, o que acontecer primeiro.


    Filhos de Zeus/Júpiter


    Perícia com Lanças e Espadas. Os filhos de Zeus/Júpiter tem facilidade em manejar lanças e espadas, desde que sejam apenas de uma mão. Seus movimentos são mais graciosos e precisos, além de ter maiores capacidades de dano, do que de semideuses sem essa habilidade. Suas chances de acerto e seus danos são maiores, mas ainda precisam treinar com tais armas. Maior facilidade no manejo não significa manejo perfeito ou acertos automáticos. Você tem mais chances de acertar um oponente que outros semideuses (+2 de acerto) e causa mais danos do que outros semideuses com tais armas (+3 de dano).

    Resistência Elétrica I. Como filhos do deus dos trovões, os filhos de Zeus/Júpiter recebem menos danos de fontes elétricas de qualquer tipo. Habilidades que causam dano por eletricidade, independente se são magias ou não, causam -10% de dano em você (min. 1). Você não é afetado pelas pequenas correntes elétricas que causam choques pequenos comuns em residências que todos já sofreram e, ao aproximar o braço de algo energizado, a estática não causa arrepios em você.

    Bússola Humana. Você percebe correntes elétricas e magnéticas, permitindo que sempre saiba onde é o norte e percebe onde há grandes quantidades de energia elétrica, seja correntes naturais (como uma tempestade) ou artificiais (como as produzidas por meios humanos). O alcance da habilidade é de cento e cinquenta (150) metros.

    Ativos

    Eletrocinese I. Você controla pequenas quantidades de eletricidade já presentes no ambiente, podendo criar esferas de eletricidade para atacar seus oponentes ou disparando raios com no máximo 50 centímetros de comprimento contra eles. É possível combinar o uso da eletrocinese com golpes físicos, canalizando por seus punhos ou armas.

    Esferas Elétricas. Cria até três esferas com cerca de 5cm de diâmetro cada feitas de eletricidade do ambiente - desde que exista alguma fonte - e dispara contra um oponente que esteja a até três metros de você. As esferas podem ser lançadas todas contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes desde que estejam dentro do alcance da habilidade.

    Curto-Circuito. Você pode forçar o acumulo de eletricidade em um ponto especifico, tirando de outras áreas para forçar a pane em um aparelho ou sistema. Isso pode interromper o funcionamento de aparelhos eletrônicos conectados a rede elétrica que não possuam nenhuma proteção.

      Data/hora atual: Sáb Nov 23, 2024 3:14 pm