Aqui vão ficar as fichas de personagens, fiz um programa para facilitar, com dicas e cálculos automáticos que pode ser baixado em:
https://drive.google.com/file/d/177ScY7HowqQvz-tJFXsajEecfA1kYctn/view
Mas como não sou programador profissional, meu Delphi é velho (programa de fazer programas) e por algum motivo não funciona em todos os pcs, sendo assim tem também uma planilha que tentei fazer da forma mais fácil possível:
https://drive.google.com/file/d/1Rl4UTaxkj1pSYUOJjbsTlDgzaAQ_4Olk/view?usp=sharing
Não sei quando ou mesmo se vou aprender o Delphi novo para fazer outra versão do programa, além disto alguns valores podem estar bem desequilibrados no começo, se tiverem críticas ou sugestões a este respeito mandem no tópico off.
Obs.: tentei eliminar os dados sobre SEDUÇÃO no programa, mas parece que de alguma forma ele compilou os códigos antigos. Não vou usar as regras opcionais desta vez, então apenas ignorem qualquer coisa que falar de sedução como atributo no programa ou na planilha.
Itens iniciais:
RESIDÊNCIA: a aventura começará na cidade de Ĵevurá; Além dela, a outra cidade grande mais próxima é Heséd. Você tem uma residência em alguma destas cidades, é uma casa (ou oficina) modesta, padrão para um homem do campo ou artesão comum, mas lhe dá algum conforto enquanto está na cidade. Não precisa descrever, a não ser que queira, só leve em consideração que seu(sua) personagem não é mais um sem-teto, ele(a) firmou um pouco de raízes. Considerem que você está no continente há pelo menos 2 anos e tem esta residência a pelo menos 1. Quando as cidades estavam tomadas por Gaja, vocês pagavam impostos para o exército de Gaja, agora pagam para o exército de Fajr-Regno. Os impostos ficaram mais baratos depois que o exército de Gaja recuou, mas a maioria das pessoas não consegue quitar suas dívidas. Os impostos podem ser pagos em dinheiro ou serviços, e você faz parte da minoria que por enquanto não está devendo ao exército.
DINHEIRO: Cada um começa com 100 kons de prata (100Ж) que é a moeda padrão, além dela as mais comuns são o kon de ouro (ЖЖ) que vale 25Ж cada e o ki-kon ou kon de bronze (K) que vale 1/4 de kon.
JOIA: joias de família no valor de 10ЖЖ. Pode ser uma joia qualquer (anel, colar, pingente, moeda rara) ou duas com valor de 5ЖЖ cada, ou uma joia e uma moeda rara, ou várias gemas brutas ou lapidadas, etc.
ARMA: Cada um começa com uma arma básica da que tiver perícia, se a arma for pequena (adagas, says) pode ser um par. Esta arma NÃO é mágica (ainda), MAS é feita para não atrapalhar a canalização de alguma mana: se você tem um pouco de poder mágico do fogo, ela é feita para não criar resistência à mana vermelha, e assim por diante.
KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.
CUSTO DE PERÍCIAS
https://drive.google.com/file/d/177ScY7HowqQvz-tJFXsajEecfA1kYctn/view
Mas como não sou programador profissional, meu Delphi é velho (programa de fazer programas) e por algum motivo não funciona em todos os pcs, sendo assim tem também uma planilha que tentei fazer da forma mais fácil possível:
https://drive.google.com/file/d/1Rl4UTaxkj1pSYUOJjbsTlDgzaAQ_4Olk/view?usp=sharing
Não sei quando ou mesmo se vou aprender o Delphi novo para fazer outra versão do programa, além disto alguns valores podem estar bem desequilibrados no começo, se tiverem críticas ou sugestões a este respeito mandem no tópico off.
Obs.: tentei eliminar os dados sobre SEDUÇÃO no programa, mas parece que de alguma forma ele compilou os códigos antigos. Não vou usar as regras opcionais desta vez, então apenas ignorem qualquer coisa que falar de sedução como atributo no programa ou na planilha.
Itens iniciais:
RESIDÊNCIA: a aventura começará na cidade de Ĵevurá; Além dela, a outra cidade grande mais próxima é Heséd. Você tem uma residência em alguma destas cidades, é uma casa (ou oficina) modesta, padrão para um homem do campo ou artesão comum, mas lhe dá algum conforto enquanto está na cidade. Não precisa descrever, a não ser que queira, só leve em consideração que seu(sua) personagem não é mais um sem-teto, ele(a) firmou um pouco de raízes. Considerem que você está no continente há pelo menos 2 anos e tem esta residência a pelo menos 1. Quando as cidades estavam tomadas por Gaja, vocês pagavam impostos para o exército de Gaja, agora pagam para o exército de Fajr-Regno. Os impostos ficaram mais baratos depois que o exército de Gaja recuou, mas a maioria das pessoas não consegue quitar suas dívidas. Os impostos podem ser pagos em dinheiro ou serviços, e você faz parte da minoria que por enquanto não está devendo ao exército.
DINHEIRO: Cada um começa com 100 kons de prata (100Ж) que é a moeda padrão, além dela as mais comuns são o kon de ouro (ЖЖ) que vale 25Ж cada e o ki-kon ou kon de bronze (K) que vale 1/4 de kon.
JOIA: joias de família no valor de 10ЖЖ. Pode ser uma joia qualquer (anel, colar, pingente, moeda rara) ou duas com valor de 5ЖЖ cada, ou uma joia e uma moeda rara, ou várias gemas brutas ou lapidadas, etc.
ARMA: Cada um começa com uma arma básica da que tiver perícia, se a arma for pequena (adagas, says) pode ser um par. Esta arma NÃO é mágica (ainda), MAS é feita para não atrapalhar a canalização de alguma mana: se você tem um pouco de poder mágico do fogo, ela é feita para não criar resistência à mana vermelha, e assim por diante.
Traços Materiais escreveu:Se você QUISER descrever esta arma principal, ela pode ter traços de alguns materiais que são mais afins com algumas magias. Esta afinidade tem duas características principais (que por enquanto vou tratar só superficialmente) a canalização é o quanto a arma permite que você use uma magia sem ter que soltar a arma, ou até facilite convergir sua energia para um ponto (como usar uma varinha para apontar, mas a "varinha" pode ser uma adaga, bastão, martelo...) e a capacidade de acumulação é a capacidade que um artefato tem de ser encantado e segurar este encantamento. A maioria de vocês não precisará se preocupar com estes termos (só precisam saber que armas não preparadas podem atrapalhar um pouco a magia), mas eles aparecerão na história algumas vezes.
- Spoiler:
Sua arma provavelmente não será totalmente deste material (nenhum de vocês tem condições de ter uma espada de ouro, além do que, embora bonita uma espada desta seria pesada demais e pouco funcional) e embora ela valha um pouco mais que uma arma comum, não será algo muito mais valioso assim, mas todos tem condições de ter algumas linhas-guia de ouro ou coisa assim.
PRATA: a prata é um dos metais preferido por magos para por em armas, por canaliza bem QUALQUER uma das cinco manas, embora seja muito ruim para acumular, sendo ruim para artefatos.
COBALTO: o cobalto é um material evitado por magos, pois ele tende a dispersar a magia. Qualquer magia que toque um objeto com cobalto costuma ter um efeito no mínimo inesperado: ela se desvia do alvo desejado, divide em duas e atinge dois alvos aleatórios, com metade da força original, explode próximo do conjurador, etc. Tanto que jogar pó de cobalto em um mago desestimula a maria de tentar canalizar uma magia. Ainda assim tem algumas armas e escudos famosos por terem sido feitos com cobalto: um mago vermelho fez uma adaga de cobalto pra que suas magias de fogo não atingissem só um alvo, mas espalhassem fogo pra tudo que é lado; um grupo de soldados criou escudos de cobalto que, quando recebem a magia diretamente, espalham ela pros lados, podendo até atingir inimigos (o problema é que pode atingir amigos tb).
FERRO CRU E FERRO CHUMBADO: O ferro cru, e também qualquer metal oxidado, ATRAPALHA a magia, e o ferro chumbado atrapalha ainda mais, sendo o principal material de algemas e celas feitos contra magos. Escudos também ajudam combater parte do efeito de magias ofensivas, mas o esfeito é melhor quando o material está em contato com o mago.
MAGIA DO AR: o melhor material, tanto pra canalizar como acumular é o ouro. Entre as gemas, o melhor é o diamante, e o pior material para magia do ar é o ônix.
MAGIA DO FOGO: o melhor material para canalizar é o cobre, mas o bronze facilita um pouco mais a acumulação. O rubi é o melhor material entre as gemas.
MAGIA DA ÁGUA: o melhor material, tanto pra canalizar como acumular é a platina; O níquel e estanho também canalizam e acumulam muito bem. O mercúrio é bom acumulador, mas é difícil trabalhar com ele. Entre as gemas, o melhor é a água-marinha, mas muitas gemas acumulam bem a mana azul, como lápis-lazuri, esmeralda, granada e até algumas ametistas.
MAGIA DA TERRA: dentre os metais, os melhores para magia verde são o níquel, cromo o molibdênio; o titânio é um bom acumulador, mas não bom canalizador. Entre as gemas, a esmeralda é uma das melhores para magia verde, mas apesar da fama pela cor e preço, ainda não é a melhor, pois a opala acumula ainda melhor magia verde. A maioria das outras gemas também acumula magia verde relativamente bem.
MAGIA NEGRA: o melhor material é o ônix (seguido da obsidiana) e o pior é o ouro (o inverso da magia branca). Entre os metais, os que melhor canalizam magia negra são o ferro fantasma e nigônio.
OURO ROSA: liga de ouro, cobre e outros metais em porcentagens variáveis, canaliza e acumula mana vermelha muito bem e a mana branca razoavelmente bem, é a liga preferida da Escola Atemense.
LEÔNIO: metal raro, parece ser um bom acumulador para magia da terra e negra.
ALUMIRITA: liga leve mas resistente, boa para magia da água e negra.
KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.
explicação sobre o kit básico escreveu:Este kit corresponde a uma bolsa, mochila ou mala para quando saírem da segurança da residência, pra não ter que descrever vários kits diferentes, deixei opções em aberto que vocês podem descrever usando bom-senso.
Vestimenta: além das roupas comuns de viajantes e uma muda, que incluem bota, cinto, luvas e um colete ou camisa de couro (e portanto contariam como armadura leve de couro), você pode escolher uma vestimenta mais especial para quando quiser aparecer mais ou menos do que com suas roupas normais. Exemplos:
- um traje mais luxuoso (não necessariamente caro, mas bonito ou elegante o bastante para parecer baixa nobreza).
- um traje chamativo (por ser sexy ou ter cores vivas, qualquer coisa que destaque da multidão).
- uma farda, ou roupa de marinheiro, ou que te "marque" como de algum grupo (roupas de cigano, religioso...)
- uma armadura média ou peças de armadura pesada (se quiser armadura completa, queime um coringa médio)
- Sobretudo largo, escuro, com capuz e vários bolsos (quando quiser passar despercebido pela multidão)
Caixa de ferramentas pequena: o que puder carregar numa caixa de aproximadamente 10X15X25cm e que usa com frequência: alicate, martelo, agulha, linha, tesoura, frascos, pacotinhos de ervas, chave de fenda, espelhinho, folhas de papel, lápis, pequenas provas de metal, maquiagem, perfume, pipeta, um conjunto de dados ou baralho... Se não quiser descrever os itens isto será feito durante o jogo, até que eu diga que não cabe mais nada nesta caixa. Quem quiser pode queimar um coringa pequeno para transformar a caixa em média.
Coringas: qualquer objeto COMUM que alguém como seu personagem PROVAVELMENTE lembraria de levar numa viagem: uma tocha, uma gaita, uma panela, cantil, velas, pé-de-cabra... estes itens não precisam ser todos descritos antes da aventura, mas a medida que forem surgindo, não poderão ser trocados.
Exemplo: vocês vão em quatro atravessar uma floresta, é bem PROVÁVEL que pelo menos um lembrou de levar uma panela, talvez até dois, mas não é necessário que os quatro tenham levado, assim um ou dois queimam um coringa pequeno, e os outros continuam com coringas para mais a frente.
Em uma parte da aventura vocês precisam fazer um sinal para outra pessoa que está longe, então alguém sugere que pode ser usado um espelho para isto, mas ninguém lembrou de especificar que estava levando um espelho. Se algum de vocês ainda tiver um coringa pequeno e eu achar que é plausível que aquele jogador poderia estar carregando um espelho, este coringa passa ser o objeto que vocês precisam.
Alguém foi picado por um escorpião, alguém poderia usar um coringa para dizer que estava levando soro anti-ofídico? Só se o jogador que fizer esta proposta tiver a perícia Medicina ou no mínimo Alquimia com boa interpretação, pois alguém que não tenha medicina PROVAVELMENTE não lembraria de levar soro anti-ofídico. Mas se alguém sem medicina quiser gastar um coringa ANTES de ser picado para falar que um dos itens na mochila é um soro anti-ofídico, tudo bem.
Outro exemplo: alguém com a perícia Instrumento Musical saiu mas não disse QUAL instrumento musical toca, então num determinado momento ele diz que vai tocar um violino, por ser um instrumento comum ele troca um coringa médio sem problema (se fosse flauta ou gaita seria coringa pequeno), poderia ser um violão, alaúde ou até uma gaita de foles, mas uma vez escolhido o instrumento o coringa já era. Se o instrumento for relativamente incomum ou difícil de carregar, como um violoncelo, mesmo tento a perícia o jogador tem que trocar o coringa antes de sair da residência. Um espelho, panela ou mesmo violino é algo que você pode por na mala e ficar muito tempo sem se importar com isto, um violoncelo não, você já sai pensando: "como vou levar isto?"; Alguém SEM a perícia Instrumento Musical até pode trocar um coringa por um instrumento que não precisa muita técnica, como gaita ou até um violão, mas não pode trocar por um violino.
Coringa médio depende do volume ou peso, exemplos: uma arma extra, um arpéu, uma rabeca, um saco de dormir, um elmo, um pé-de-cabra, uma pá...
Coringas pequenos: cantil, lâmpada a óleo, jogo de talheres e caneca, pederneira, ampulheta, maquiagem (caso esteja usando a caixa de ferramentas para objetos que não tem nada a ver com maquiagem), 5 dias de ração (por coringa peq.), um saco com 200 esferas de metal, um frasco de veneno, um livro, uma peruca...
CUSTO DE PERÍCIAS