Olá,
Postarei aqui as Regras adaptadas para PBF.
Postarei aqui as Regras adaptadas para PBF.
- Arremessando Pokebolas - Lista bônus:
***ARREMESSANDO POKEBOLAS E CAPTURANDO POKEMONS:Em regras, o jogador declara sua ação de captura e abre mão de ordenar um ataque de seu pokemon. SOMA-se o Valor da Agilidade do personagem + algum bônus que possa utilizar (Habilidade e Talentos) + Bônus da Pokebola (veja os modelos abaixo) + bônus de Condição Negativa do pokemon alvo (paralisia, sonolento, confuso, etc, vejamos a tabela mais abaixo no próximo spoiler) + 1d10 . Com esse Resultado Positivo, comparamos e subtraímos com a Dificuldade de Captura(DIFC), que será um valor negativo de -10 +(- pontos de vida restantes do pokemon alvo). E comparamos a diferença. Para o Resultado de Captura .
Exemplo : Cris batalha ao lado de seu Bulbassauro contra um SQUIRTLE. O pokemon tipo grama tem vantagens sobre o de água, que está enfraquecido (4 pvs restantes). Ao invés de derrotá-lo ,Cris ordena que seu pokemon pare e lança sua pokebola (padrão) . Ela tem Agilidade 4 + CondNeg +4 (Squirtle está sonolento pois caiu em pó do sono na batalha) +2 (bônus pokebola) + 1d10 (Saiu 6) = 16 (ela não quis usar nenhuma hab especial de arremesso).
A Dificuldade de captura será -10 - ( + 4 Pvs ) - 14.
Então + 16 - 14 = +2.
Então , o MESTRE , analisa e lança o RESULTADO de CAPTURA , que será 1d20 + 2.
Pokemons tipo Comum : Sucesso na captura com resultado acima de 50% (+ que 10 no d20).
Pokemons Incomuns : Sucesso na Captura com Resultado acima de 12 no D20.
Pokemons Raros : Sucesso na Captura com Resultado acima de 15 no D20.
Pokemons Lendários : Sucesso na Captura com Resultado acima de 20 no D20 (graças ao bônus).
Pokemons Míticos : Sucesso na Captura apenas com Permissão do Mestre , dependendo do enredo da trama, sugestão de resultado acima de 50 no d20 (graças aos Bônus).
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Pokebolas mais e menos modernas dão bônus extras:
Regras do Jogo
* Pokebola Padrão : Concede +2 na rolagem de captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$200,00
GrandeBola (GreatBall): Concede +4 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$600,00
Ultrabola: Concede +6 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 20.Preço : C$900,00
Pokebola Rápida: Concede um bônus de +5 em Pokemons que possuem o movimento Ataque Rápido ou Atributo Velocidade acima de 4.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 20..Preça C$1.200,00
Pokebola Áqua : Concede +5 de bônus na captura de qualquer pokemon aquático abaixo do nível 20..Preço : C$1.500,00
Pokebola Pesada: Concede bônus de +8 na captura de pokemons de categoria grande (Com a vantagem grandalhão). Não concede bônus em pokemons sem essa categoria ou acima do nível 30.Preço :Varia entre .Preço : C$1500,00 à .Preço : C$3000,00
Pokebola Amorosa: Concede +5 de bônus de captura para pokemons com a Vantagem Aparência Inofensiva ou o movimento "Fofura" ou "Beijo Doce". .Preço : C$500,00
Pokebola Lunar: Concede um bônus de +5 contra pokemons do tipo Fada ,Noturno ou Fantasma.Não concede bônus em pokemons sem essa categoria ou acima do nível 30.Preço : C$800,00
Pokebola Nível: Concede um bônus de +10 contra pokemons entre o nível 10 à 25.Preço : C$2.000,00
Pokebola Amiga: Concede +5 de bônus de captura. Melhora o humor do pokemon lá dentro, dando a ele um ponto de Lealdade,desde que permaneça na pokebola por 4 horas ou mais.Esse ponto é dado somente uma vez. A função não funciona contra pokemons com a Personalidade Ansioso, Durão, Malicioso, Irritadiço .Preço : C$3000,00.
Pokebola ninho: Concede um bônus de +10 contra pokemons voadores ou insetos.Preço : C$1000,00
Pokebola Prêmio: Concede +10 de bônus de captura à pokemons abaixo do nível 11.Preço : Não Comercializado, dado como prêmio por Organizações.
Pokebola Submersa: Concede um bônus de +10 contra pokemons aquáticos acima do nível 19.Preço : C$1900,00
Pokebola Safari: Concede +40 de bônus de captura desde que o pokemon alvo não esteja ferido ou de humor abaixo de indiferente.São proibidas fora das zonas de Safari. Preço : C$100,00 (Permitida somente em Safaris, onde não pode-se ferir pokemons).
Pokebola X : Muito rara, concede um bônus de +40 contra Pokemons acima de nivel 30 ou com a Vantagem "Armadura Mental" ou "Mente Alienígena". Preço : C$4000,00
Pokebola Cristal : Além de exibir o pokemon dentro dela dormindo, concede um Bônus de +6. Cura 1 pv por hora do pokemon dentro e tira efeitos de "Envenenamento" após o pokemons repousar ali por 1 hora. Não cura enquanto o pokemons estiver envenenado e impede que o mesmo continue perdendo Pvs.Preço : C$4500,00.
Masterbola : Concede 100% de chance de captura de qualquer pokemon Comum,Incomum ou Raro e +10 contra Lendários e +5 contra Míticos!!!! .Preço : C$10.000,00
- Condições Negativas de Batalha:
* Envenenado >> Um pokemon que falhe em testes de R, em contato com ataques ou pokemons venenosos, ficará envenenado e perderá 1d6 pontos de vida por turno.
* Paralisado >> Um pokemon em contato com pokemons elétricos ou ataques químicos similares ficará Paralisado e tem 50% de perder sua ação próxima.
* Queimando >> um pokemons em contato com ataques tipo fogo tem 33% de chance (2 em 6) em ficar queimando.
* Sonolento >> Pokemons que falhem em testes de Vigor contra efeitos mágicos hipnóticos ficarão sonolentos e dormem(perdem ações) por 1d6 rodadas.
* Confuso >> Pokemons atingidos seguidamente por golpes especiais mentais, que reprovam em testes de Inteligência, tem 30% (3 entre 10) de chances em ficarem confusos. Pokemons confusos tem 50% de atingir a si mesmo ou seu treinador ao invés do inimigo. Infelizmente, a única cura para a confusão é o retorno para Pokebola.
* Congelado >> Pokemons congelados são incapazes de se mover . Recebem golpes com Defesa +4 (armadura de gelo), e nenhum bônus de Defesa especial . Um pokemon congelado, fica assim em torno de 1d10 rodadas em batalha , a não ser se um golpe que o congelou dizer outra coisa.
Outros efeitos terciários existem, como "enredado" (não pode retornar para Pokebola ou esquivar-se)ou "parasitado"(cede Pvs para o alvo por turno), mas esses efeitos serão melhor descritos pelos golpes .
- Pontos de Lealdade:
Pokemons constroem amizade com seus treinadores com o tempo (pelo menos, os treinadores mais espertos). Alguns treinadores usam uma abordagem mais severa, usando não da amizade, mas sim a disciplina para com seus pokemons. Em regras, é a mesma coisa. Um treinador revela seu método para usar para conquistar a obediência de seus pokemons. Caso ele use o seu lado amigável para isso, na ficha , o pokemon acumulará Pontos de Lealdade. Caso use de postura mais rígida, o pokemon acumulará pontos de Lealdade BAD (Disciplina). A diferença é que se usar a Disciplina e o pokemon resistir, em caso de erro crítico, o pokemon pode se rebelar contra seu treinador, atacando-o ou fugindo dele para sempre. Veja a Seguir como funciona os pontos de lealdade e suas vantagens e desvantagens:
* O treinador ordena um ataque ao Pokemon. Soma seu valor de Carisma +1d10 + Pontos de Lealdade do Pokemon. Um resultado maior que 20 para pokemons abaixo de Nível 20 significa Sucesso. Pokemons acima do Nível 30 precisam de um resultado maior que 30 e pokemons acima de Nível 50 precisam de resultado acima de 50. Pokemons conseguem acumular Pontos de Lealdade até 99.
Caso não passe no teste, o pokemon agirá de maneira aleatória, como npc, realizando uma outra ação (golpe) e em caso de erro crítico (pior resultado possível), o pokemon não faz nada ou realiza uma ação de traição (veja adiante, mas o mestre decide cada caso, dependendo da ficha e situação).
Pontos de Lealdade : Pokemons iniciais começam com 5 pontos de Lealdade, pois são ensinados a amar e receber amor de humanos, e direcionar esse amor para seu "mestre", quando for escolhido.
Pontos de Disciplina :(Bad Lealdade): Funciona quase da mesma maneira, porém , um pokemon tratado de maneira rude o tempo todo pode ser prejudicial. Em regras, quando um pokemon obedece através desse método , ele ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência. Mas em caso de Erro Crítico, come Ato de Traição.
ATO de TRAIÇÃO : um Pokemon selvagem pode se rebelar contra seu treinador (iniciais são fiéis até a morte). Em erros crítico em testes, um pokemon pode fugir ou dependendo da sua personalidade, pode atacar seu treinador e pode até tentar matá-lo!
GANHANDO E PERDENDO LEALDADE:
Ganhar Lealdade>>
* Alimentar seu pokemon, ao menos, 2 vezes ao dia : +1 Ponto.
* Soltar seu pokemon e brincar com ele por 1 hora ou 2x por 30 min ao dia. +1 Ponto.
* Vencer uma Batalha com seu Pokemon dando o golpe final ou sucesso em uma captura . +1 Ponto.
Ganhando Pontos de Disciplina:
* Treinar duro o pokemon por 1 hora por dia. +1 Ponto .
* Vencer uma Batalha com seu Pokemon dando o golpe final ou sucesso em uma captura . +1 Ponto.
* Punir levemente (infligir de 1 a 3 pontos de dano) seu pokemon por uma falha.
Perder pontos de Lealdade:
* Perder uma Batalha Pokemon. (-1 Ponto)
* Criticar / Humilhar seu Pokemon em batalha (- 1 ponto)
* Punir seu pokemon de alguma forma(Física ou Psicologicamente).(-1 ponto).
Perder Pontos de Disciplina:
* Punir um pokemon severamente (infligir + de 4 pontos de dano) (-1 ponto a cada 4 pontos de dano).
* Perder uma batalha Pokemon. (-1 ponto).
- Nature (Natureza dos pokemons):
Os Pokemons possuem personalidades próprias.E elas influenciam seu comportamento e desenvolvimento.
Ao encontrar um pokemon, role 1d100 e altere os atributos:
[/b]- Durão:Nenhuma alteração.( 1 a 2 )
- Ingênuo: Aumenta a Velocidade em +2, Reduz a Defesa Especial em -2.(3 a 7)
- Solitário:Aumenta seu Ataque em +1, Reduz sua Defesa em -1.(8 a 11)
- Bravo:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz sua Velocidade em -2.(12 a 15)
- Diamante:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz seu Ataque Especial em -2.(15 a 18)
- Danadinho:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz sua Defesa Especial em -2.(19 a 21)
- Ousado:Aumenta sua Defesa em +1, Reduz seu Ataque em -1. (22 a 25).
- Dócil: Nenhuma alteração.(26 a 29).
- Relaxado:Aumenta sua Defesa em +1, Reduz sua Velocidade em -1.(30 a 33)
- Travesso: Aumenta sua Defesa em +1, Reduz o Ataque Especial em -1.(34 a 37).
- Preguiçoso:Aumenta a Defesa em +2, Reduz a Defesa Especial em -2.(38 a 41).
- Modesto: Aumenta o Ataque Especial em +1, Diminui o Ataque em -1.(42 a 45)
- Delicado: Aumenta o Especial Ataque em +2, Diminui a Defesa em -2.(46 a 49)
- Quieto: Aumenta o Especial Ataque em +1, Diminui a Velocidade em -1.(50 a 53)
- Malicioso: Nenhuma alteração.(54 a 57)
- Irritadiço: Aumenta seu Especial Ataque em +2, Diminui sua Especial Defesa em -2.(58 a 61).
- Calma: Aumenta sua Defesa Especial em +2, Diminui o Ataque em -2.(62 a 65)
- Gentil:Aumenta a Defesa Especial em +2, Reduz a Defesa em -2. (66 a 69).
- Atrevido: Aumenta a Defesa Especial em +2, Reduz o Especial Ataque em -2.(70 a 73).
- Cuidadoso:Aumenta a Defesa Especial em +1,Reduz o Especial Ataque em -1.(74 a 77).
- Peculiar:Esse pokemon fala a língua humana e não quer evoluir!(78 a 81).
- Tímido: Aumenta sua Velocidade em +1, Reduz o Ataque em -1.(82 a 85).
- Ansioso:Aumenta sua Velocidade em +2, Diminui sua Defesa em -2.(86 a 89).
- Sério:Nenhuma alteração.(90 a 93).
- Alegre:Aumenta a Velocidade em +2 , Reduz o Ataque Especial em -2.(94 a 97).
- Medroso: Aumenta Sua Defesa em +2, Reduz sua Velocidade em -1 e Ataque em -1.
- Durão:Nenhuma alteração.( 1 a 2 )
- Jogadas Especiais:
Um treinador pode se concentrar o suficiente para caprichar em uma jogada. Seja para se defender (esquiva) , jogar pokebola, etc. Em Regras, pode gastar 3 Pms e receber +1 em uma rolagem. Mas deve fazer isso antes de rolar os dados. Não pe necessário ter Talentos e Hab específicas para isso.
- Combate ,Jogadas e Críticos:
Um combate pokemon acontece da seguinte forma :
1- Começa o pokemon do treinador com maior Velocidade(atributo do Pokemon). Em caso de empate, o desempate se dá pelo treinador com maior Inteligência(atributo do treinador).Em caso de novo Empate, vence o treinador com maior Carisma(atributo do treinador). Há exceções de alguns golpes, em que o pokemon ganha alguma iniciativa.
2- O Treinador ordena/pede que seu pokemon realize determinado golpe e rola 1d10. Quanto menor o resultado, melhor, sendo o resultado "1" considerado "Acerto Crítico Motivacional. Em caso de outro resultado com exceção do "1", comparece os pontos de Lealdade do Pokemon do treinador em batalha com o resultado. Caso o resultado seja igual ou menor , significa que o pokemon obedeceu o treinador e realiza o golpe no seu turno. Caso contrário, significa que não ouve seu treinador. O mestre decide se o pokemon dará um outro golpe ou se ficará sem ação. Em caso de erro crítico, isto é, um resultado 10 da rolagem de 1d10 do treinador, significa que o pokemon pode ficar assustado ou com raiva ao ponto de atacar o proprio treinador ou fugir ( O mestre rola um teste de Ato de Traição para isso).
3- Um Acerto Crítico vai dobrar a rolagem de dano do Golpe do Pokemon.
4 - O pokemon faz seu golpe e rola o dano.
- Efeitos Críticos " ; Pasmar:
*Quando um pokemon NPC recebe um ataque crítico e fica perto de 0 Pvs,(1 ou 2 Pvs), o Mestre pode declarar que o pokemon está pasmo(levemente atordoado)e perde sua ação. Mas depende muito do contexto , da personalidade do pokemon e do mestre.
Em Situações de batalhas entre pokemons de Players x Players, nesses casos, pode-se exigir um teste de Vigor. que seria 1d10+ Vigor - dano sofrido. Resultado positivo indica sucesso e o negativo indica que o pokemon ferido perdeu sua próxima ação (ficou pasmo).
- Ato de Traição:
Após uma falha crítica com seu pokemon, o Mestre rola um teste de "Traição". Sendo -10 + Lealdade do Pokemon + Inteligência do mesmo. Caso o resultado seja um valor Negativo, rola-se 1d10 e subtrai-se esse valor. O resultado final varia no comportamento do Pokemon:
* Resultado Menor que 5 : O pokemon ataca seu treinador e foge.
* Resultado 5: O pokemon foge.
* Resultado maior que 5 : o pokemon fica pasmo, sem ação por essa rodada completa.
- Incapacitação e Morte:
Nesse sistema, é muito fácil "exagerar" em um ataque e ferir um pokemon mais do que se intencionava , pois muitas vezes, é interessante, apenas enfraquecer o pokemon para captura e não matá-lo.
Nesse caso, um pokemon é considerado incapacitado (nocauteado) quando chega a exatos0 Pvs. . Nesses casos, o sucesso de captura ao arremessar uma pokebola é automático, com exceção para pokemons Lendários.
Quando um pokemon é ferido mais do que 0pvs , seus pontos de vida se tornam negativos.. Um Pokemon com pontos negativos está inconsciente e corre risco de vida ( ou melhor, risco de morte). Caso não seja socorrido, morrerá em alguns minutos se falhar em testes de morte, perdendo 1 Pv por minuto até falecer.
Um pokemon com Vigor 6, por exemplo, aguenta vivo até -6 Pvs (seis pontos de Vida negativo) e poderá morrer no próximo minuto. Guardar um pokemon na pokebola interrompe o desenvolvimento do ferimento, como se o congelasse no tempo. Então ele poderia ser levado até um Hospital Pokemon e seria tratado e salvo.