EXPLICAÇÃO RESUMIDA DAS REGRAS:
- a MAIORIA dos testes são realizados com 2d10 e o MELHOR resultado para seu personagem é a MENOR soma dos dois dados.
- PORÉM algumas rolagens podem ser feitas com 1d12. Eu chamo o d12 de DADO SOCIAL pois os testes feito com ele são normalmente testes sociais ou de pura sorte. Nos casos de rolagem com 1d12, o MAIOR resultado representa o MELHOR para seu personagem ou um efeito mais forte possível.
Alguns detalhes:
ATRIBUTOS
Rolagens com atributos são feitas com 2d10, os dois dados são SOMADOS e o valor deve ser MENOR que o valor do atributo.
Os modificadores são SOMADOS ao ATRIBUTO e não aos dados, assim se eu disser: "role força com mod-2", o personagem tem força 12 e tira nos dados 2,7 então o resultado é 9, o alvo 10 e o acerto 1
Sempre que a soma der 2 ou 3 é acerto crítico, e já pode rolar novamente.
Sempre que a soma der 19 ou 20 é erro crítico, eu provavelmente vou rolar de novo, vai depender se vou querer ser bonzinho ou não.
Qualquer soma com menos de 10 do alvo é acerto crítico. (o personagem tem 16 de Destreza e tira 6)
Qualquer soma com mais de 10 do alvo é erro crítico. (o personagem tem 7 de Força e tira 17)
Considerando: um acerto não anula um erro crítico nem um erro anula um acerto crítico, a segunda rolagem é só para ver se o crítico será ou não potencializado.
PERÍCIAS
Testes de perícias são basicamente testes de atributos, portanto também rola com 2d10, a diferença é que cada perícia dá um modificador ao atributo testado.
Quando você não tem uma perícia mas faz teste com ela assim mesmo, adiciona os seguintes valores:
mod-1 se for uma perícia FÁCIL
mod-2 se for uma perícia MÉDIA
mod-4 se for uma perícia DIFÍCIL
Se tiver algum nível de perícia os mods são os seguintes:
CURIOSO – MOD+0
NOVATO – MOD +1
PRATICANTE – MOD +2
PROFISSIONAL – MOD +3
ESPECIALISTA – MOD +5
MESTRE – MOD +6
Um personagem rola NATAÇÃO sem perícia, então leva mod-1, sua força é 12, o alvo então é 11. O jogador rola 10,2 e portanto erra por 1. Como o erro foi pequeno o mestre decide que ele não se afogou, mas foi arrastado alguns metros pelas águas.
Posteriormente este personagem faz um teste de ESCALAR, na perícia tem nível NOVATO, então leva mod+1 e como também é força, o alvo fica 13. O jogador rola 5,3 e portanto acerta por 5.
PERCEPÇÃO
Percepção é um atributo que qualquer um pode rolar mesmo sem eu pedir em quase qualquer momento. Tipo, você tá sem criatividade e quer só ver o que tem no ambiente ao redor, pode pedir um teste de Percepção e rolar 2d10.
Percepção é ligada aos SENTIDOS, sendo o mais óbvio a visão. Assim, se só pedir um teste geral, eu vou primeiro falar aquilo que você consegue ver, depois o que consegue ouvir, cheirar, degustar, etc. A precisão e o número de detalhes dependerá do valor do acerto.
Mas vocês podem especificar EM QUE vão focar esta Percepção:
- Vou rolar percepção para ver se tem algo no chão.
- Vou rolar percepção para tentar escutar algum barulho na sala à esquerda.
- Vou rolar percepção para "ver" se a comida está com um aspecto bom ou ruim.
- Vou ficar uns (2, 10, 40) minutos observando atentamente esta torre, abrindo (ou não abrindo) também caixas e baús que achar.
Obs. principalmente para Calisto que é sereia: VOZ também é sentido, portanto é teste de Percepção, assim se imaginar uma situação que queira fazer um truque de voz, jogue Percepção.
Vocês podem também fazer testes de PERCEPÇÃO MÁGICA sempre que acharem conveniente. Podem inclusive rolar uma percepção física e uma percepção mágica ao mesmo tempo. Vale as mesmas observações de teste GERAL ou FOCADO acima. (o que, como ou quanto tempo gasto percebendo algo).
VITALIDADE
Vitalidade é um atributo que eventualmente eu peço rolagens, ou mesmo rolo em oculto, e NÃO EXPLICO o motivo ao jogador. Isto pode tanto afetar diretamente os pontos de vida como o humor do personagem mesmo ele não sabendo o motivo. Quando eu ativar meu modo "Mestre do Mal" vocês podem suspeitar de doenças (físicas ou psicológicos), envenenamentos (físicos ou mágicos), escolhas ruins anteriores (ou boas, às vezes o resultado nem sempre vem na hora), testes sociais não totalmente explícitos, sacanagem ou bênção dos deuses... Lembrando que eu gosto de estudar psicologia e filosofia e os meus motivos podem às vezes ser extremamente sutis e/ou complexos.
Testes de Q.I. principalmente ou de Percepção eventualmente podem dar pistas do motivo destes testes de Vitalidade, mas por favor, não chore quando eu disser só "Porque sim."
MAGIA
Testes de magia são normalmente testes de MISTICISMO. Sendo assim, caso eu não der informações adicionais, se quiser rolar magia, role 2d10 e o resultado será sua PERCEPÇÃO mais o modificador de misticismo.
Algumas magias afetam o corpo ou a mente, nestes casos role primeiro misticismo para ver se a magia funcionou e depois role ARTE MARCIAL ou PSICOLOGIA dependendo do efeito desejado.
Jogador: "Mestre, meu valor de ARTE MARCIAL ou PSICOLOGIA é maior que de MISTICISMO, eu posso jogar só a perícia maior?"
Mestre: "Só se tirar crítico ou se seu personagem tiver uma desculpa aceitável para isto."
OBS.: Nas outras mesas eu às vezes pedia para fazerem o teste com 1d12 ao invés de 2d10, a rolagem com 1d12 é para magias conjuradas sem controle (canalização) e o resultado pode ser caótico.
Quando você rola 1d12, ao invés de canalizar a mana de seu corpo, você ao invés disto "queima" esta mana, podendo criar um efeito mais destrutivo do que o normal (em especial para magias de fogo e negra).
Vocês podem pedir para fazer este tipo de rolagem? Podem, se eu achar que a situação é plausível.
Tipo: você é um mago vermelho e tá apanhando mais que mulher de bandido, pede para fazer um teste que queima de mana, eu permito e você rola 1d12:
Dependendo do resultado, a magia pode sair totalmente fora do esperado, causando dano em si mesmo ou qualquer alvo amigo ou inimigo próximos, sendo os menores números no dado representando um efeito físico menor que o normal (você pode perder energia mágica e nada acontecer), por outro lado, quanto mais perto de 12, maior o efeito físico, podendo gerar uma bela explosão ou algo do tipo.
Este tipo de rolagem pode ser também permitida/exigida em casos que você não poderia usar magia da forma certa, exemplo: Um inimigo está agarrando suas mãos, você não tem espaço para prudência pois o alvo está grudado, tentar jogar uma bola de fogo nele seria jogar em si mesmo, se insistir em rolar, rola 1d12 e reza aos deuses (melhor rezar primeiro).
Se estiver bêbado ou em uma zona de magia caótica isto também vale. Caso queira tentar uma magia acima de seu nível, ou que seja do seu nível mas você não domina, também posso pedir rolagem com 1d12.
INICIATIVA
Iniciativa é simples: Todos rolam 1D12 (com ou sem mods) e quem tirar resultado maior age primeiro. Quem tirar 12 não precisa esperar os outros rolar para postar. Algumas vezes o bom senso também pode eliminar a espera, tipo: meus PdMs tiram 1,1,2 (♫ a gente somos inútil) 6 e 7; Aí o Darius tira 10 e a Moon 7, mas a Moon resolve postar antes do Darius, não tem problema nenhum, desde que os personagens deles não estejam brigando já que a Moon empatou com meu PdM mais alto.
Testes de iniciativa não são sempre obrigatórios dependendo da narrativa, se um personagem meu estiver conversando demais vocês podem agir sem rolar iniciativa. A regra vale para os dois lado caso você não deixe explícito que deixará seu personagem preparado para uma ação inesperada.
Vocês ainda não conhecem técnicas de combate, mas algumas (como preparar para lutar defensivamente ou em estado de ira) podem "quebrar" a iniciativa, tipo:
>Christiano declara que vai esquivar de um PdM e rola iniciativa que sai 1.
>Meu personagem tira iniciativa alta e ataca ele primeiro, mas o ataque dele sai simplesmente uma porcaria
>Christiano consegue se esquivar fácil e ainda dar um contra ataque (porque eu disse que sim) e mesmo tento a pior das iniciativas ela pode postar na frente dos outros, devido o erro do PdM.
BÊNÇÃO
O teste de Bênção é muito subjetivo (aliás se repararem, todo teste com 1D12 é subjetivo) e pode ser pedido pelos jogadores a qualquer momento (assim como percepção, rolagens aleatórias de bênção podem ser usadas quando você simplesmente está sem criatividade sobre o que fazer), embora sempre seja melhor usar nos momentos "agora fudeu!".
Bênção serve, basicamente, para que algum deus ou outras entidades não-físicas intercedam. Por isto é também conhecida pela expressão "deus ex machina".
A anjo do Pikapool escolheu "sorte" como vantagem, portanto caso ela já tenha usado sua "cota" de sorte, pode ainda rolar bênção para alguma "sorte" inesperada, ainda que pareça algo bem aleatório que não pareça uma intervenção verdadeira, como um inimigo que escorrega numa casca de banana ao perseguir vocês.
Os testes de bênção são melhores quanto maior o valor tirado. MAS eles dependem do humor dos deuses (ou outras entidades não-físicas) para com você, se um deus por qualquer motivo (incluindo o porque sim) estiver puto da vida com você, a Bênção não dará resultado nem se você tirar 12. Por outro lado se um deus está muito satisfeito com suas ações, a Bênção pode funcionar até se você tirar 1.
E para complicar um pouco mais nem sempre o deus(a)(s) que te "atende" pode ser o da sua devoção, mas sim o que está mais satisfeito(a) ou insatisfeito(a) com você, ainda que você não queira.
Testes de Bênção nem sempre anulam resultados de rolagens ou decisões ruins, se você se envolver com um cara que tem 90% de chance de ser um bandido perigoso, nem um 12 de Bênção vai lhe salvar quando ele resolver te matar/torturar/estuprar.
REAÇÃO
Reação é a impressão que você tem de outro personagem quando o vê pela primeira vez ou quando ele(a) faz algo que chame atenção. Também é a impressão que você causa a outros personagens.
Este é um teste muito subjetivo e está suscetível a erros de interpretação, por exemplo:
Você rola Reação para um cara que está sentado na frente de uma loja de couraria e tira 1 (pior resultado possível), ao mesmo tempo eu faço R.Oc. para ele e tiro 12 (melhor resultado possível), VOCÊ vai achar que ele não é boa pessoa e talvez até alguém hostil, mas ELE vai achar que você é uma boa pessoa e talvez até um futuro aliado.
Neste caso vou falar PORQUE você não teve uma boa impressão, mas não quão confiável é esta impressão, tipo: você não foi com a cara dele por ele ser feio, ou estar vestindo algo que mostre que segue uma ideologia que você não gosta, ou mesmo ele te tratou bem num momento ou lugar que você não esperava ser tratado(a) bem e você julgou que ele está sendo falso por interesse (talvez só para te vender algo) ou qualquer outro motivo, como sua personagem tá de TPM e quer tratar mal qualquer um que ver, ainda que seja o cara sentado na couraria que não tem nada com isto.
Sendo assim, testes de Q.I. ou Percepção podem ser jogados juntos ou depois de um teste de Reação para ver se conseguem pistas do porquê da Reação boa ou ruim. No exemplo acima, eu posso dizer "você não gostou dele por ele estar sujo e com dentes podres" aí é com seu personagem se ele vai se levar pelo preconceito ou achar que isto é só porque o cara é pobre e não merece ser tratado mal só por causa disto.
O mesmo vale pro inverso: vai que acha uma súcubo no meio do caminho, a maioria das súcubos sempre vai parecer deslumbrante mesmo se seu personagem for gay ou for feminina e totalmente hétero; Um teste de Q.I. ou Percepção podem dar indícios de que você está julgando ela (bem ou mal) só por causa da aparência.
Lembrando: você pode sempre especificar, e isto deixa o jogo até mais fácil (pelo menos pra mim) sobre o que está rolando, tipo: quero ver algo sobre as roupas dele, ou quero jogar percepção sobre a postura (linguagem corporal) dele, quero usar Q.I. para prestar atenção nas palavras que ele usa, etc.
1 é sempre o pior resultado e 12 sempre o melhor, mas melhor ou pior RELATIVO à tendencia do outro personagem. Tomando o cara da couraria como exemplo de novo:
Ele é um total desconhecido assim como você é um total desconhecido para ele, não tendo motivos nem para gostarem nem para não gostarem um do outro.
Quando eu fizer o teste DO MEU PERSONAGEM, defino que de 1 a 4 ele será hostil, de 5 a 8 será neutro, de 9 a 12 será favorável.
Mas se eu já tinha pré-definido (e vocês não tem como saber isto) que aquele personagem era "do mau", então defino que de 1 a 5 ele vai ser fisicamente agressivo, de 6 a 10 vai tratar-te com descortesia e 11 ou 12 vai ser simplesmente neutro.
Posso por outro lado definir que ele é um cara pacato sem motivos para hostilidade, e defino que de 1 a 3 ele será simplesmente neutro, de 4 a 6 ele será educado, embora apenas formalmente (como um vendedor qualquer), de 7 a 9 ele será muito educado e de 10 a 12 ele vai ficar deslumbrado pelo(a) seu(sua) personagem.
Sendo assim, a Reação é INDÍCIO, mas nem sempre confiável, embora valores tipo 2 e 11 são sempre mais confiáveis que 5,6 ou 7. Sempre que usarem Reação lembre dos dois ditados:
"A primeira impressão é a que fica."
"As aparências enganam."