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[!Fichas!] Garous em Harano
- Alexyus
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- Mensagem nº1
[!Fichas!] Garous em Harano
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- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Jeanmarie Bello Hassan:
- NOME do Personagem: Jeanmarie Bello Hassan
Nome Garou: Tormenta
Nome do Jogador: @Lnrd
Raça: hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash Lua Crescente
Tribos: Fúrias Negras
Natureza e Comportamento: Ousada - Libertária- Spoiler:
- Um ato de ousadia gerar ótimos frutos / Um ato de ousadia gerar péssimos frutos - Bater de frente com uma convenção e sair sem punição / Ter de engolir uma tradição com a qual não concorde"]
CARACTERÍSTICAS
Idade: 20
Nacionalidade: Francesa
Etnia: Negra
Cabelos: Variados
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Spoiler:
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Força: 4/6/8/7/5 (esp: apertar/segurar com as mãos)
- Destreza: 4/4/5/6/6 (esp: mover-se silenciosamente)
- Vigor: 3/5/6/6/5
Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 4/3/1/1/1 (esp: desdenhar)
- Aparência: 1/0/0/1/1
Mentais (5)
- Percepção: 4* (esp: rastros)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte:
Briga: 2
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3*
Manha:
Lábia: 3*
Perícias (9)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 3
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador: 1
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Aliados 2- Spoiler:
- Dária Lins: organizadora de uma rede de captação de recursos para entidades assistenciais.
Meira Antoine: "influencer" alternativa.
- Spoiler:
- Level One, Gnosis 6
A favorite of Ragabash, this fetish resembles a silver bracelet with glyphs honoring Luna carved into it. When activated, it allows the wearer to blend with shadows and move around unseen at night. Only the eyes betray the werewolf, shining like twin full moons in the darkness. Unlike the talen: Nightshade (see p. 229), the wearer of Nyx’s bangle doesn’t turn into shadow, but merely has her presence masked. She gains four extra dice to Stealth pools at night when the fetish is activated.
To create Nyx’s bangle, one must bind a spirit of night or darkness into the bangle.
DONS:
Raça -- Garras Escondidas:
- É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
- O Doce Sorriso do Caçador:
- Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
- Wyld Resurgence:
- The Fury spends a turn in concentration and the player spends one Gnosis point. The werewolf immediately heals either three levels of bashing damage or two levels of lethal damage. With the expenditure of a Willpower point in addition to the Gnosis point, one level of aggravated damage may be healed instead. Damage caused by silver weapons cannot be healed with this Gift
RITUAIS:
Manobra Especial:- Mandíbula de Ferro:
- O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Danos: Especial
Ações: 1
FÚRIA: 4*
GNOSE: 3*
FORÇA DE VONTADE: 4*
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária:
Vantagem de tribo:- Spoiler:
- As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
Fraqueza Tribal:- Spoiler:
- Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
QUALIDADES / DEFEITOS- Equilíbrio Perfeito (Qualidade:
- Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.
- Inimigo (Defeito:
- Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
- Caçado (Defeito:
- Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.
- Marca do Predador (Defeito:
- Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e
podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.
Equipamento e Bens Possuídos:
Telefone e um notebook simples (trabalho).
Mochila de viagem com várias roupas e acessórios.
PONTOS DE BÔNUS
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto (Destreza / Percepção)
Habilidades - 2 por ponto (Instinto Primal / Lábia)
Fúria - 1 por ponto (2)
Gnose - 2 por ponto (2)
Força de Vontade - 1 por ponto (1)
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Jeanmarie Bello Hassan, 20 anos, é uma Ragabash Fúria Negra. Descendente de nigerianos, nasceu na França, mas sempre foi tratada como "imigrante" por conta do tom de pele, algo que influenciou o modo como compreenderia a realidade.
Apesar de nunca temer bater de frente com autoridades (algo que descobriria ser influência da Lua), é muito mais pragmática que "cabeça quente" (fugindo ao estereótipo de algumas tribos, incluindo a dela), escolhendo bem as brigas em que entra. Tem, porém, pouca paciência para "imbróglios" e "dramas", de modo que costuma apontar a saída mais rápida a discussões infrutíferas, ora engolindo a raiva e sendo a primeira a propor paz, ora sacando algum argumento inesperado, ora simplesmente indo cuidar de outra coisa. Mas se o confronto é inevitável, prefere que se parta logo para a ação.
Não é uma “caricatura” de anti-homem, como costuma-se pintar falsamente mulheres como ela. Apenas não suporta comportamentos ultrapassados repetidos ad infinitum. Inclusive, critica tradições da própria espécie, as quais deveriam evoluir.
Por vezes séria, é comunicativa e sabe aproveitar a tranquilidade e uma conversa. Possui um humor de tendência ácida, mas, ao invés de usá-lo para se colocar em situações desnecessárias, acaba usando-o mais para sair delas.
Possui um estilo ousado e volátil, constantemente mudando a cor dos cabelos e vestindo-se de maneira única.
Ainda na adolescência, começou a manter amizades com pessoas envolvidas em várias causas, experiências que moldaram o caráter dela. Num país de história intimamente marcada pela resistência – de guilhotinas e barricadas a carros incendiados –, não era de se espantar que o espírito de uma jovem garou ardesse desde cedo.
Tais contatos abriram-lhe várias portas: seja em empregos temporários, serviços voluntários ou mesmo trocando trabalho por hospedagem, acostumou-se à estrada, vendo de perto mundos que conhecia apenas por computadores e telefones.
Transformou-se pela primeira vez num violento confronto com a polícia, onde apenas o Delírio e a coincidência de um Andarilho do Asfalto chamado Gaillard Guillain nas proximidades a impediram de maiores estragos – segundo a família, a mãe de Jeanmarie, Machie Bello, morreu pouco depois dela nascer, de modo que a garota nunca teve nenhuma “supervisão” em tais assuntos.
Foi "entrega" às Fúrias e aceita por elas tanto por ter se mostrado capaz, passando por um severo rito de passagem, quanto pela linhagem revelada pelos espíritos. Conheceu assim um pouco sobre as condições do próprio nascimento, vinda de uma brava soldada Wyld e um humano que fugiram em busca de uma vida melhor para ela. O nome "Tormenta" veio pela fama de causar "alvoroço" pelas opiniões pouco ortodoxas e em geral libertárias.
Afastou-se da família e do país para fugir de Marc Mantonegro, Dançarino da Espiral Negra que a persegue por motivos desconhecidos, mas que ela acredita terem relação com o desaparecimento da progenitora dela – um irmão em busca de vingança?
Além dele, Vigo Maximilien, um caçador, parece particularmente interessado na morte dela.
EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos[/color][/b]
- Alexyus
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- Mensagem nº3
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Garra-Negra:
- NOME do Personagem: Tyler Smith
Nome Garou: Garra-Negra
Nome do Jogador:Jim Jones
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Crescente
Tribo: Peregrino Silencioso
Natureza e Comportamento: Mártir / Soldado
Conceito: Andarilho em provação
CARACTERÍSTICAS
Idade: 21 anos
Nacionalidade: Estados Unidos
Etnia: Afro-Americano
Cabelos: Pretos
Olhos: Pretos
Sexo: Masculino
Descrição:
ATRIBUTOS
Físicos 7pts
- Força: 3/4/6/5/3
- Destreza: 3/3/4/4/5
- Vigor: 4/5/6/6/4
Sociais 5 pts
- Carisma: 4
- Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
- Aparência: 2/1/0/1/1
Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13 pontos)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 4 (Luta Selvagem)
Esquiva: 2
Empatia: 3
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia:
Perícias (9 pontos)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 2 (violão)
Furtividade: 2
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5 pontos)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
Cosmologia: 3
ANTECEDENTES
Raça Pura: 3
Totem: 1
Herança Espiritual: 1 (Elementais)
Fetiche: 4 (Garras da Umbra (Nível 4, Gnose 5))
DONS:
Raça -- Esconder o Lobo:
- Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
Augúrio -- Chamado da Wyld:
- O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
Tribo -- Silêncio:
- O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
RITUAIS
Manobra Especial: Salto dilacerante
FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária:
Vantagem de tribo:- O Presságio da Destruição:
- Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.
Fraqueza Tribal:- Assombrado:
- Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
QUALIDADES / DEFEITOS- INODORO (QUALIDADE:
- Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.
- BOM SENSO (QUALIDADE:
- Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.
- CABEÇA QUENTE (DEFEITO:
- Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.
Equipamento e Bens Possuídos: Equipamento de viagem/acampamento, um violão, Smartphone velho.
PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto (2 pontos em briga, 1 ponto em esquiva e 1 em instinto primitivo)
Antecedentes - 1 por ponto (4 pontos fetiche)
Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
Fúria - 1 por ponto
Gnose - 2 por ponto
Força de Vontade - 1 por ponto( 2 pontos)
HISTÓRIA:- Spoiler:
- A vida de um garoto pobre nos guetos de nova york não é fácil. De uma família endivida Tyler passou sua infância e adolescência sob os cuidados de sua mãe, que tinha dois empregos para sustenta-lo. Na escola também era difícil, as outras crianças nunca gostaram dele, sofria bulling e não sabia ao certo porque. Com sua mãe sempre atarefada e sem nunca ter conhecido o pai não sabia a quem recorrer, na escola não o ajudavam e ele não tinha coragem de trazer mais preocupações a mãe. Cada dia a raiva crescia e crescia no garoto até que ele começou a revidar, e como revidava, parecia que havia nascido para brigar. Com o tempo foi se mostrando um tanto quanto cabeça quente, sendo diversas vezes levado a diretoria por brigas mais banais.
Se interessou por história antiga, não sabia ao certo por que, mas algo sempre o fazia pensar nela. Principalmente a história do antigo Egito, seus deuses e toda a região dali. Vezes ou outras tinha sonhos estranhos envolvendo coisas que na época ele não entendia. Ele sabia que era diferente dos outros, mas não conseguia definir por que.
Quando entrou na adolescência e mudou de colégio achou que as coisas iam melhorar, mas depois de algumas semanas comprou briga com um grupo mais velho, alguns deles ligados a uma galera mais barra pesada. Ainda assim conseguiu dar uma surra neles. Estranhou um pouco quando na semana seguinte eles não apareceram nenhum dia, mas seguiu sua vida. NA outra semana encurralaram ele no caminho de casa, Vinte cabeças, com tacos de baseball e porretes. Nunca havia apanhado tanto, achava que ia morrer, sentiu uma fúria surgindo dentro de si, um ódio, perdeu a consciência, enquanto jogava os garotos que amontoavam em cima dele longe. Ainda bem que outra criatura chegou e impediu que ele fizesse o pior.
Conforme foi se acalmando e voltando a ser quem era, assim como a criatura se transformava em um homem, demorou um pouco, mas Tyler reconheceu o homem de uma velha foto que tinha no album de casa. O garoto falou com uma voz chorosa "Tio?". "Criança, eu tenho tanto pra te explicar." respondeu o homem. Nas horas que se seguiram o garoto foi introduzido ao mundo dos Garou, pareceu estranho como aquilo se desenrolava, inacreditável até. Mas no fundo ele sabia que era isso que havia sentido a vida toda. A conversa rapidamente desandou para perguntas mais pessoais sobre o pai do garoto, quem ele era e por que ele não estava ali. O peregrino Silencioso então explicou sobre sua família, sua linhagem, e como Tyler vinha de uma longa descendência de guerreiros nobres e desbravadores de um lugar estranho chamado Umbra, e que seu pai havia como eles partido deste mundo.
A conversa durou algumas horas e sua mãe estava preocupada quando viu seu filho chegar, com a roupa surrada e suja de sangue, o susto foi maior ao ver que seu tio estava junto dele. A explicação foi longa e faltou certos detalhes, ainda assim o Peregrino Silencioso conseguiu convencer a mãe do rapaz que estava tudo certo. A partir daquele momento ele se tornou parte presente da vida do garoto e foi o primeiro a ensina-lo sobre a nação Garou, sobre sua tribo, sobre seu papel nessa sociedade, como guerreiro, contador de histórias e bardo de seu grupo, assim como ele. Por fim explicando melhor o que seria esperado dele pela sua herança sanguínea, seu sangue puro. Não demorou muito para o sangue de peregrino começar a chamar seu tio para não ficar mais tempo lá, e ele queria levar seu sobrinho com ele para aprender esse novo mundo, com mestres de postos mais elevados. Foi difícil, mas com algumas meias verdades conseguiram convencer a mãe do garoto a deixa-lo seguir com o tio, se seguisse com os estudos.
Essa foi uma promessa dura de manter conforme eles viajavam, primeiro pelo continente americano, depois pelo resto do mundo. O conhecimento foi passado para o garoto pelos melhores mestres Peregrinos que ele encontrava pelo caminho, treinou sob tutela de alguns Ahrouns, teve algumas lições básicas sobre a Umbra com Theurges, muitas coisas eram esperadas dele e muito se fez para que ele fosse capaz de cumpri-las. Sempre andando sua jornada de aprendizado se seguiu por alguns anos, chegando ao fim seu tio se separou, se despedindo dele e tomando seu rumo, mas antes a ele foi presenteado um artefato especial, em suas garras foram encravas runas que o permitiam abrir fendas para a umbra, um ultimo presente junto com uma ultimo conselho, "honre aqueles que vieram antes de você".
Agora o garoto, não mais garoto vaga, como o Peregrino Silencioso que é, em busca de provação, querendo comprovar que ele merece herdar o sangue que carrega consigo.
EXPERIÊNCIA
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Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
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- Mensagem nº4
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Nightingale:
- NOME do Personagem: Zoey Langley
Nome Garou: Nightingale
Nome do Jogador: Nightingale
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Crescente
Tribo: Fúrias Negras
Natureza e Comportamento: Caçador de emoções / Bon Vivant
Conceito: Rock girl
CARACTERÍSTICAS
Idade: 16 anos
Nacionalidade: Americana
Etnia: Caucasiana
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Spoiler:
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 2/4/6/4/2
- Destreza: 3/3/4/5/5
- Vigor: 3/5/6/6/5
Sociais
- Carisma: 5 (Eloquente)
- Manipulação: 3/2/0/0/0
- Aparência: 3/2/0/3/3
Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos
Prontidão: 2
Esporte:
Briga: 2
Esquiva:
Empatia: 1
Expressão: 3
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia: 1
Perícias
Empatia c/Animais:
Ofícios: 1
Condução: 2
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 4 (Apresentação Musical)
Furtividade: 2
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais: 1
Ciências: 1
ANTECEDENTES
Recursos 2
Raça Pura 3
Rituais 1
Fama 2
DONS:
Raça -- GARRAS ESCONDIDAS (nÍVEL 1):
- É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
- SOM PRIMORDIAL (NÍVEL 1):
- O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom.
Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
- SENTIR PELO FLUXO (NÍVEL 1):
- Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.
RITUAIS- RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ (NÍVEL 1):
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Manobra Especial:- ESCARNIO:
- O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.
Empregável por: Todas as Formas
Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
Danos: Nenhum
Ações: 1
FÚRIA: 4
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária:- VANTAGEM TRIBAL:
- As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
- FRAQUEZA TRIBAL:
- -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
QUALIDADES / DEFEITOS- VOZ ENCANTADORA (2 PONTOS):
- Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
- APOIO FAMILIAR (1 PONTO):
- Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.
- ESTRITAMENTE CARNÍVORO (DEFEITO:
- Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
- FOBIA (DEFEITO:
- Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.
Fobia de Nadar
Equipamento e Bens Possuídos:
PONTOS DE BÔNUS - 2 Performance
- 1 Antecedente Ritual
- 2 Fama
- 1 Recursos
- 6 Gnose
- 4 FDV
- 2 Qualidade Voz Encantadora
- 1 Qualidade Apoio Familiar
+ 1 Defeito Estritamente Carnívoro
+ 2 Defeito Fobia de natação
Total: 18 PB
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Zoey é uma americana nascida em Detroit City. Desde sua infância viria a ser uma garota especial, porém só saberia o quê com seus 15 anos de idade.
Seus pais não eram tão ambiciosos, uma mãe que trabalhava de mecânica e o pai de contador numa fábrica de enlatados de peixe. Apesar de nunca saberem que eram Parentes, e isso que os tornou imunes ao efeitos da Fúria adormecida de Zoey, eles a amavam e sabiam no fundo que ela um dia seria especial. A menina não tinha amigos, como muitos Garou não tem, ela não sabia o porque mas a chamavam de aberração. Chateada e triste, seu pai Jeremy a ensinou a tocar baixo. Em seus tempos de rebeldia ele tinha uma banda e era o baixista. Ela aprendeu rápido e graças a influencia musical do seu pai ela virou uma rockeira, ficando sozinha e com as mensagens enérgicas das letras de músicas e o apoio de seus pais, Zoey se tornou muito autosuficiente apesar de seus dramas adolescentes intensificados e o motivo do porque hoje era uma baixista e vocalista extraordinária, era porque nunca teve uma vida social ativa para dividir a atenção. Ela tivera poucos amigos de escola e frequentemente mudava por pegarem no pé dela por motivo nenhum. Ela criou um certo senso de justiça com isso e os poucos amigos que conseguiu ela o fez defendendo-os do bullyng. Mais de uma vez brigou na escola, seus pais foram chamados e ela recebeu o apoio de que se não fora ela quem começou a briga, ou estava defendendo algum amigo, ela fez bem em “meter a mão”, mas após a terceira expulsão ela começou a ser aconselhada a evitar as brigas e deixar pra lá, o que frustrou muito a garota. O que mais se pegou pesado foi quando jogaram a menina na piscina do ginásio e ela não sabia nadar. Foi um professor que a salvou aquele dia, mas desenvolveu um trauma na garota que ela não chega perto de piscina e afins. Isso culminou na expulsão das crianças em questão mas Zoey nunca mais quis voltar àquela escola.
Os poucos amigos que tivera ficaram para trás junto com as escolas que mudou. Ela até hoje mantem contato com Danny, Trish, Marvin e Betty, mas por internet e visitas ocasionais. Zoey já tinha 14 anos, era uma prodígio com o vocal e o baixo, gravava vídeos no youtube já que não tinha uma banda ou amigos pra tocar em uma. No máximo bandas virtuais em que músicos da internet gravavam vídeos separados e uniam em um só fazendo uma musica completa. Como musicista de internet, ela tinha um canal próprio chamado Z-Nation, em referência a filmes, séries e livros de zumbi que ela gostava, e seu nome que começavam com Z. Tinha muitos seguidores, apesar de ainda precisar de mais, e isso mostrou como Zoey era uma garota encantadora, porque pela internet todos a amavam, e pessoalmente (graças à fúria) era evitada.
Um dia quando Zoey voltava da escola, viu um sujeito sair de sua casa, um que ela nunca vira. Ele a cumprimentou e foi embora. Zoey estranhando perguntou a seus pais que estavam estranhos, eles falaram que não era nada mas ela não caiu naquela embora não pudesse fazer nada. Foi depois do seu aniversário de 15 anos que veio a primeira mudança. Ela veio com uma invasão em sua casa, ela ouviu os barulhos, seus pais já estavam de pé, era madrugada, quando um monstro horrendo surgiu e os atacou. No calor e no medo, Zoey sofreu a primeira mudança, destruiu o monstro e fugiu. Por sorte era madrugada, talvez alguém tenha notado o alvoçoro e o lobisomem enorme correndo pela cidade, talvez não, fato era que seus pais a acharam e levaram para casa assustados. Todos tentaram entender o que era, chamaram a policia mas não foi a policia que veio e sim a Nação Garou e junto, o sujeito que tinha ido até a casa naquele dia. Ele era um Parente, e viera alertar o que Zoey poderia vir-se a tornar, mas eles se recusaram a ouvir e o expulsaram.
Eles convenceram Jeremy e May Langley que era o melhor para ela e assim ela foi para um “curso de verão” onde aprenderia sobre sua espécie, entraria numa Tribo se fosse merecedora e voltaria a Detroit. Ela foi para Atenas, onde seus ancestrais já localizados a tempos eram das Fúrias Negras e após passar a provação e aprender o que precisava, estava voltando do “Curso de Verão” e seus pais estavam a esperando.
Foi nomeada de Nightingale (Rouxinol) porque quando a matilha de provação estava assustada ela cantou uma música e os espíritos que a ouviram a compararam com o Rouxinol.
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- Mensagem nº5
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Vento Uivante:
- NOME do Personagem: Chernakova Marianna Kirillovna
Nome Garou: Vento Uivante
Nome do Jogador: Katerine Le Blanc
Raça: Hominídeos
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge
Tribos: Andarilhos do Asfalto
Natureza e Comportamento: Filhote
Conceito:
CARACTERÍSTICAS
Idade: 15 Anos
Nacionalidade: Russa
Etnia: Branca
Cabelos: Castanhos
Olhos: Vermelhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Aparência:
- Humana
Lobisomem
Lobo
ATRIBUTOS
Físicos (7 Pontos)
- Força: 4/6/8/7/5
- Destreza: 3/3/4/5/5
- Vigor: 3/5/6/6/5
Sociais (5 pontos)
- Carisma: 3
- Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
- Aparência: 3/2/0/3/3
Mentais (3 pontos)
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13 pontos)
Prontidão: 3
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 3
Perícias (09 pontos)
Empatia c/Animais: 2
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (05 pontos)
Computador:
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Mentor 3
Numem 2 - Gafling Poderoso
DONS
Raça -- Simular Odor de Homem (Nível Um):
- As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Augúrio -- Ligação Espiritual (Nível Um):
- O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
Tribo -- Meldia de Orfeu:
- Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.
RITUAIS:
Manobra Especial:- Um por Um:
- Algumas vezes dividir para enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.
FÚRIA: 3
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária:
Vantagem de tribo: As Crias da Weaver
Fraqueza Tribal:- Afinidade com a Weaver:
- Não recupera Gnose em área selvagem.
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
QUALIDADES / DEFEITOS- Visão Lupina (Qualidade :
- Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana.
Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.
- Surdez (Defeito:
- Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.
- Inimigo do Passado (Defeito:
- Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).
Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente Ancestrais para assumir esse Defeito.
Equipamento e Bens Possuídos:
PONTOS DE BÔNUS 15- Spoiler:
- (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto (Briga/Prontidão)
Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
Fúria - 1 por ponto (1)
Gnose - 2 por ponto (2)
Força de Vontade - 1 por ponto (1)
HISTÓRIA:- BG:
- Chernakova nascera na Russia e seus pais eram empresário e tinham pouco tempo para ficar com a garota e sendo assim ela era cuidada por uma babá que era como sua segunda mãe, desde os tempos antigos sua família era conhecida por ser uma das melhores para caçar lobisomens e vampiros até que seu 23° ancestral matou um dos vampiros mais antigos e depois de alguns anos decidiu se aposentar, foi quando ele percebeu que toda a sua família se tornou normal pela primeira vez em muitos anos. Mesmo sabendo de seu passado sangrento, ainda havia uma pessoa que ela quase nunca o via e o mesmo era seu avô paterno ao qual nunca quis conhecer a menina.
Conforme o vazio em sua vida foi chegando e os dias iam passando a escola era o único lugar onde ela poderia ter alguns amigos, porém, isso acabou não acontecendo e sendo assim ela continuava a se sentir sozinha mesmo tendo seus pais com ela e logo que voltava da escola um senhor a acompanhava de longe a observando todos os dias. Seus pais ao notarem o mesmo perceberam que o velho iria contar a criança sobre seu verdadeiro ser e sendo assim eles tentaram esconder a garota de seu avô, porém, isso não acabou acontecendo já que a notícia que o antigo vampiro havia voltado para pegar a garota.
Por proteção seus pais decidiram lhe contar sobre seu avô e que a mesma iria passar as férias com o mesmo em um acampamento e que lá estaria segura de todas as pessoas ao qual quisessem lhe fazer mal, porém, sem nunca ter conhecido seu avô pessoalmente ficou ainda mais curiosa e foi quando o velho havia lhe contado sobre seu passado e que a mesma descendia de uma linhagem de lobisomens chamados de Andarilhos do Asfalto e que nascera sob o augúrio da Lua Crescente, uma Theurge, e que cedo ou tarde a transformação iria ocorrer e sendo assim ele tinha de escondê-la do antigo vampiro que estava atrás de vingança.
EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
- Alexyus
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- Mensagem nº6
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- KAT LYKAIOS:
Nome do Personagem: Aikaterhíne “Kat” Lykaios
Nome Garou: Voz-de-Themis
Nome do Jogador: @Mellorienna
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Philodox – Lua Minguante
Tribo: Fúrias Negras
Natureza e Comportamento: Arquiteto/Confidente
Conceito: Cliath Empoderada
CARACTERÍSTICAS
Idade: 19 anos
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Greco-americana
Cabelos: Castanho escuro
Olhos: Esverdeados
Sexo: Feminino
Descrição:- KAT LYKAIOS:
ATRIBUTOS (7-5-3)
Físicos (5)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Sociais (3)
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais (7)
- Percepção: 4 (Detalhista)
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (9)
Prontidão: 2
Esporte:
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 2
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia: 1
Perícias (5)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito: 2
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Ritos: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
- Recursos: 2
- Rituais: 3
DONS:
Raça- Momentos Roubados (Nível Um).:
- Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.
Augúrio- Verdade de Gaia (Nível Um).:
Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
Tribo- Olhos Vigilantes (Nível Um).:
Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
RITUAIS: Conhecimento: 3 / Antecedente: 3)- Ritual de purificação (nível um):
- Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual à gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
- Ritual de Iniciação (nível dois):
Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto as Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
Manobras Especiais:
FÚRIA: 3
GNOSE: 2
FORÇA DE VONTADE: 9
POSTO: Cliath
RENOME
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente: 3
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:- VANTAGEM DE TRIBO – FORÇA DAS MULHERES:
As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
- FRAQUEZA TRIBAL – FÚRIA:
- -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
QUALIDADES / DEFEITOS- Memória Eidética (Qualidade:
- Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.
- Temperamento Calmo (Qualidade:
- Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.
- Vontade de Ferro (Qualidade:
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.
- Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito:
- Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Equipamento e Bens Possuídos:- PONTOS DE BÔNUS:
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
+8 em Qualidades – 8 pontos de bônus
+6 em Força de Vontade – 6 pontos de bônus
+2 em Gnose – 1 ponto de Defeito+1 ponto de bônus
- HISTÓRICO:
O Destino só existe fora do tempo. Para quem observa um bebê engatinhar na direção de uma escada, a queda é uma inferência lógica. Mas o bebê, que não prevê que o chão sumirá debaixo de suas perninhas e mãozinhas, não sabe que sua escolha é a única responsável pelo desfecho seguinte. Assim, na Trans-Canada Highway, que seguia implacavelmente reta até o ponto em que virava para o norte, cruzando o Rio Fraser, ia Kat (porque Aikaterhíne era um nome que só seu pai ainda usava). Apertou o papel que trazia nas mãos, onde o endereço de um escritório de advocacia estava anotado. Abbotsford havia perdido o sentido depois da mudança dos seus familiares de volta para a Grécia. E a memória do Ritual de Passagem ainda pesava em seu coração, de modo que Vancouver parecia o raiar de novas possibilidades.
Olhando para trás agora, Kat Lykaios percebia o Destino. As vizinhas de hábitos estranhos, as professoras de ares ferozes, a velha babá que contava histórias incríveis sobre as guerreiras Amazonas e Ártemis, a Deusa-Lua. Quando a Primeira Mudança a revirou, desnudando o monstro de Fúria que habitava em sua pele de menina, foram essas mesmas mulheres que a contiveram, que evitaram a carnificina alucinada que fatalmente irromperia de seu íntimo. E foram elas as suas primeiras guias na estrada enluarada de volta aos braços de Gaia.
A ideia de uma Seita e dos caerns que defendiam ainda era impressionante para a jovem Meia-Lua, que reconheceu disfarçadas nas histórias infantis que ouvia da babá os pilares das Tradições dos Garou. A Litania calava fundo em seu peito, reverberando conforto e fogo, enquanto tentava equilibrar sua vida mundana com seus recém-descobertos deveres diante da Mãe. Uma tarefa penosa e que trouxe a mais poderosa das lições: distanciamento.
Um Juiz imparcial é um Juiz equidistante. Abrir mão de si mesmo é fundamental quando se pretende ver a verdade. Um Juiz justo é um Juiz desapaixonado. Sem partidos, sem protegidos, sem bandeiras. Kat tinha amigos, antes. Mas Voz-de-Themis não poderia se dar ao luxo de fechar os olhos à influência de Malditos sobre os colegas de escola. Sua boca estava a serviço de Gaia, seus Dons eram oferecidos a Luna. E precisou combater, no Mundo Espiritual e no Reino Físico, em uma luta que só poderia ser entendida como sendo contra seus amigos de infância. E da qual ela saiu batizada, anestesiada e pronta para deixar tudo para trás.
Havia algo afiado e primal sob o verniz de sua pretensa Humanidade, que desceu sobre ela como uma torrente libertadora e causticante ao se reconhecer Garou. Contudo, ainda que soubesse do que se tratava agora, Kat se sentia perdida, sem abrigo no mundo Humano ou Garou. Escondendo a dor dessa solidão, reiniciando em Vancouver sob a esperança fraca de um Destino diferente, a Fúria Negra se abria para o desconhecido. Pois o Destino só existe fora do tempo. E o único tempo que temos é o agora.
- Alexyus
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- Mensagem nº7
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Anderson Van Korbecki :
- Personagem: Anderson Van Korbecki ....| Jogador: Alexandre ..| Nome Garou: Stroller
Tribo: Andarilho do Asfalto ..........| Raça: Homid .........| Augúrio: Theurge
Campo : Wise Guy .....................| Natureza: Observador.| Comportamento: Bon Vivant
Posto: Cliath ........................| Totem: ..............| Matilha:
............Altura:.... Peso:
Hominídeo:..1,74m...... 074kg
Glabro:.....1,89m...... 110kg
Crinos:.....2,61m...... 185kg
Hispo:......1,50m...... 080kg
Lupus:......0,75m...... 035kg
_________________________________________________________________________________________
Atributos
Físicos
.........Homid......Glabro......Crinos......Hispo....Lupus
Força:... 01 ..... (+2) 03 .... (+4) 05 .. (+3) 04.. (+1) 02
Destreza: 04 ..... (+0) 04 .... (+1) 05 .. (+2) 06.. (+2) 06
Vigor:... 03 ..... (+2) 05 .... (+3) 06 .. (+3) 06.. (+2) 05
*Especializações: Destreza (Reflexos)
Sociais & Mentais
Carisma:.... 02 ..| Percepção:... 04
Manipulação: 03 ..| Inteligência: 03
Aparência:.. 01 ..| Raciocínio:.. 03
*Especializações: Percepção (Observar)
______________________________________________________________
Habilidades
Talentos........... | Perícias ............ | Conhecimentos
Prontidão:...... 03 | Empatia c/Animais: | Computador:.. 01
Esportes:......... | Etiqueta:......... | Enigmas:..... 02
Briga:.......... 01 | Direção:.......... 01 | Investigação:
Esquiva:........ 03 | Armas Brancas:.... | Direito:.....
Empatia: ......... | Armas de Fogo:.... 02 | Linguística:. 01
Expressão:........ | Liderança:........ | Medicina:....
Intimidação:...... | Performance:...... | Ocultismo:... 03
Inst. Primitivo:.. | Reparos:.......... | Politica:....
Manha:............ | Furtividade:...... 02 | Rituais:..... 03
Lábia:.......... 02 | Sobrevivência:.... | Ciência:..... 03
....................|.......................| ................
______________________________________________________________
Antecedentes
Ritos____: ●●●●○
Recursos_: ●●●●○
______________________________________________________________
Dons
Mestre do Fogo..... (1 - Raça...)
Falar com Espíritos (1 - Augúrio)
SkysCraper Vision.. (1 - Tribo..)
______________________________________________________________
Rituais
Nível 1
- Ritual da Pedra Caçadora
- Ritual de Dedicação a um Talismã
- Ritual de Compromisso
Nível 2
- Ritual de Conjuração
______________________________________________________________
Fúria:.......... 04
Gnose:.......... 05
Força de Vontade 05
______________________________________________________________
Vantagens/Desvantagens
+3 Vontade de Ferro
-1 Escorrega para o outro lado
-2 Transformação amaldiçoada (Musica classica instrumental)- História:
- História
Anderson é um Irlandês e desde criança era muito interessado nos assuntos místicos. Sua familia mora num bairro basicamente constituido de nativos e descendentes da Irlanda. Como um bom irlandês, sempre compareceu as festas de São Patricio e foi diretamente indicado como coroinha da igreja local e logo aos 10 anos foi enviado para um seminário onde ficou até os 15.
O interessante de sua história e escolhas era que Anderson pertencia a uma família de parentes andarilhos e logo no seu nascimento sua mãe recebeu uma visita de seu irmão que lhe deu a noticia que seu filho era um dos guerreiros escolhidos de Gaia. Visto que durante o seu crescimento, foi verificado que como bom theurge os assuntos espirituais lhe eram de fácil assimilação. Com isso seu tio passou a visitá-lo com maior freqüência e quando ele estava com 10 anos a família se reuniu e contou para ele sua herança. No principio ele ficou assustado e viu aquilo como uma maldição, pois ia contra a sua fé. Mesmo interessado por Gaia e seus ensinamentos, ele se negava a aprofundar seus conhecimentos nesta área.
Seu tio vendo esta situação, tomou uma decisão um tanto radical... para evitar entrar em atrito direto com seu sobrinho, ele o enviou para um monastério dos Wise Guys na Itália. Este monastério era de Theurges e Philodoxs que escondiam suas ações por trás da mascara da Igreja e com isso, mantinham uma colônia de parentes e humanos livre do manto da Wyrm e sem denunciar seus ritus e credos para a comunidade local.
No final do quinto ano lá, recebeu novamente a visita de seu tio, ele falou q ia ficar lá por uma semana, pois sua família queria saber noticias dele. Esse foi o momento que ele notou q estava tão ocupado que esquecera que sua família ainda estava no Canadá. Então de bom grado aceitou a permanência do seu tio. Naquela semana, foi ouvido muitos uivos durante a noite, e os monges montaram um pequeno time para verificar o que causara tamanha agitação entre os animais. Anderson se voluntariou e achou estranho quando seu Tio também foi convidado, mas o Tio falou que era uma excelente oportunidade de fazerem uma atividade em família.
Depois de mais de uma hora andando pela floresta, quando estava se aprofundando, ele viu um vulto passar, avisou o seu tio q saiu no encalço sem pronunciar uma única palavra, vendo o cenário, ele saiu pelo lado a acompanhou o seu tio a distancia para dar cobertura e ter uma melhor visão do animal. Estava contente pelo erro do tio, pois seria ele que resolveria o problema e teria esta história para contar na família... Quando finalmente teve uma boa visão do animal um pânico tomou conta dele. Um lobo, não, não podia ser um lobo, lobos não ficam daquele tamanho, não tem aqueles olhos, não olhavam para o tio dele com tamanha sede de sangue, aquilo era um monstro... Ele gritou para o tio, mas aquilo foi em vão, pois o monstro pulou em cima do tio e o derrubou, em pânico e com raiva ele atirou no monstro, mas não teve efeito, o monstro se virou contra ele e o atacou... ele correu o quanto pode, se sentindo um inútil, seu tio acabara de morrer na frente dele, ninguém sobreviveria a um ataque daquele, seu tio simplesmente caiu, não teve tempo nem de reação e agora era a vez dele, já ouvia o monstro muito próximo, pensou que só em momentos como estes ele iria se ater no som da floresta... pq não na cidade? Lá ele teria uma porta para entrar, aqui ele só pode correr e sabendo q isso não adianta nada. E pq o monstro não o pega logo? Estaria ele brincado de gato e rato? Esperando que ele ficasse realmente cansado e pronto para o abate???
Não!!, Uma raiva se apossou dele, e com isso ele se virou para o mostro, puxou o facão para mato na mão e esperou. O mostro parou próximo dele e rosnou... Ele nunca teve tanta determinação,pois deu um passo a frente. O seu medo sumiu, apenas a raiva por ser tão pequeno em frente aquele monstro, mas para sua surpresa, outro mostro apareceu... Sua mente começou a anuviar, sem se deixar render e com uma vontade louca de lutar, ele pensou "Se este é o meu destino, vou enfrentá-lo como homem, não me renderei sem lutar..." e com isso se entregou a raiva e atacou os monstros. Neste momento sua mente o deixou... apenas sentiu se corpo mudar e agir, "que velocidade de movimento" pensou, pasmo e mesmo assim vivo... "o que esta acontecendo?" começou a se assustar com a cena, os outro monstro tb cresceram, mas ao invés de ataca-lo eles o seguravam... ele queria se libertar e lutou o quanto pode até em fim desmaiar.
Assim foi a sua primeira mudança...
Depois de anos na Italia, sentiu que era a hora de retornar para sua familia... Assim ele, se despediu dos amigos e voltou para casa. Para enfim se apresentar a um caern e tomar o seu lugar junto a uma matilha.
- Alexyus
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- Mensagem nº8
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- CHASKA CHUKCHANSI - GARRAS-DA-JUSTIÇA:
NOME do Personagem: Chaska Chukchansi
Nome Garou: Garras-da-Justiça
Nome do Jogador: Ankou
Raça: Lupino
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahtoun da Lua Minguante
Tribo: Uktena
Natureza e Comportamento: Juiz / Bon Vivant
Conceito: Estrela em ascensão
SPOILER:
"Eu posso não concordar como a maioria dos humanos vivem, mas isso não quer dizer que eu não possa conhecer e desfrutar de certas vantagens..."
CARACTERÍSTICAS
Idade: Próximo de completar 5 anos
Nacionalidade: EUA (Alaska)
Etnia: Nativo Americano
Cabelos: Longos, lisos e negros
Olhos: Negros
Sexo: Masculino
Descrição:- Spoiler:
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Força: 4/6/8/7/5 (Braços Fortes)
- Destreza: 3/3/4/5/5
- Vigor: 3/5/6/6/5
Sociais (3 pontos)
- Carisma: 2
- Manipulação: 2/1/0/1/1
- Aparência: 3/2/0/3/3
Mentais (5 pontos + 1 de Inteligência)
- Percepção: 3
- Inteligência: 4 (Genialidade)
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (13 pontos)
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 4 (Garras e Presas)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Perícias (5 pontos)
Empatia c/Animais:
Ofícios: 3
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança: 1
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (9 pontos)
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 1 (Inglês)
Medicina:
Ocultismo: 3
Política: 1
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES- Raça pura:
- Uktena se surpeendeu, os espíritos se pronunciaram, que os ahroun sigam seu exemplo, que os galliard exaltem seus feitos, que os filodox lhe deem a justiça, que os theurge lhe abram os olhos, e que o ragabash no mínimo reconheçam sua sorte. Garras-da-Justiça instila euforia, medo, reflexão, numa miríade de carne e espírito, de sangue e osso, de ódio e justiça plena e isso é paupável ao olhar pra ele, sendo o que todo Uktena deveria ser em sua plenitude, traduzido em um “guerreiro moderno”, em meio a tanta miscigenação algum indivíduo ou linhagem de parentes de quando as lendas eram novas havia persistido o bastante pra nação garou lhe olhar com muito mais que a habitual desconfiança com que tratam os Uktena.
- Rituais:
- Rituais são aprendidos muito provavelmente primeiro que os dons no caso dos Uktena isso é provavelmente uma verdade, quase como um ritual de passagem, por muitas vezes literalmente um ritual de passagem...
- Parentes:
- Diferente da soberba da maioria dos Uktena, Garras reconhece a importância de um parente, diferente de seus pares ele não acha que o conhecimento deles é menos importante do que qualquer outro conhecimento, principalmente quando eles são humanos e você é um lobo tentando entender os humanos, falar, comer e se misturar a eles pra não necessariamente ser o mais forte guerreiro contra a wyrm, mas ser o mais esperto e acertar onde dói mais, mas ele não é ingênuo, ele sabe que esses parentes se aproximam pelo seu sangue, pelo que falam dele, e ele entende as implicações políticas dessa troca melhor do que eles acham, uma troca de proteção e prestígio pela parte dele, enquanto os parentes lhe dão conforto, alguma diversão e conhecimento sobre os humanos. Recentemente uma família dos Cherokee se aproximou dele, no entanto houveram laços afetivos e intelectuais maiores, o bastante pra fazer eles se fixarem, talvez o magnetismo pessoal de Garras atraia mais fidelitas do que eles gostariam de adimitir...
- Totem:
- Garras-da-Justiça ora a muitos deuses, entre eles o incompreendido Pássaro de Fogo, totem do Caern, onde todo dia ao alvorecer ele o honra queimando na fogueira ao centro da "vila" do cvaern ninhos velhos de pássaros e cascas de ovos quebradas.
Mentor: 3 (Megumi)
DONS:
Raça -- SENTIDOS AGUÇADOS (NÍVEL UM):
- O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- Mestre do Fogo (Nível Um).:
- Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Augúrio -- GARRAS-ESPORAS (NÍVEL UM):
- Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.
Tribo -- MORTALHA (NÍVEL UM):
- O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do qual só ele consegue enxergar.. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Cada sucesso escurece um espaço de três metros e vinte de comprimento por três e vinte de largura e três e vinte de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo de visão. Dom dos Impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.
- COMUNICAÇÃO COM ESPÍRITOS (NÍVEL UM):
- Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
RITUAIS- RITUAL DA DEDICAÇÃO DO TALISMÃ - NÍVEL UM:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- RITUAL DE PURIFICAÇÃO - NÍVEL UM:
- Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
- RITUAL DA PEDRA CAÇADORA - NÍVEL UM:
- Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
- RITUAL DE COMPROMISSO - NÍVEL UM:
- Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
- RITUAL DE CONJURAÇÃO - NÍVEL DOIS:
- Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
- A GRANDE CAÇADA - NÍVEL DOIS:
- Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada. Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.
Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.
- RITUAL DE FETICHE - NÍVEL TRÊS:
- Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).
RITUAIS MENORES- SAUDAÇÃO À LUA:
- Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.
- ORAÇÃO DA CAÇADA:
- Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber novamente o bônus.
- ORAÇÃO PELA PRESA:
- Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.
Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.
- SAUDAÇÃO AO SOL:
- Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.
sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.
Manobra Especial:- INCAPACITAR:
- Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1
FÚRIA: 7
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 8
POSTO: Cliath - 1
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 1
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 7
Vantagem de tribo:- SEGREDOS OCULTOS:
- Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:- CURIOSIDADE:
- Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
QUALIDADES / DEFEITOS- CORAÇÃO CALMO - QUALIDADE DE 3 PONTOS:
- Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria relacionadas a frenesi são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja provocando o frenesi.
Equipamento e Bens Possuídos:
Muda de roupas surradas (dedicadas)
Quinze dólares e trinta e cinco centavos
Caneta esferográfica seminova
Caderninho de bolso aramado meio amassado (treinando escrita)
Um isqueiro Bic pela metade: “porque um treco que faz fogo é impressionante.”
PONTOS DE BÔNUS 15
Antecedentes 3
Força de vontade 5
Fúria 2
Gnose 2
Qualidade 3
HISTÓRIA:- Spoiler:
- “Ratos, deliciosos, neve, peixe com sorte, humano ao longe, família como alcateia, uma fêmea esperando cria, mas querendo acasalar, dois machos um jovem outro mais velho, pai. Humano ao longe, carne ruim eu sentir cheiro, doce demais. Rotina, neve, rato, peixe, tundra, noite longa, dia longo...
Agora eu furioso, lua cheia, alcateia com medo distante, eu grande, bater pedra, bater gelo, bater árvore da casca doce, eu bater, eu ficar com raiva, mas de que? Por que?
Agora eu humano e lobo, vestir pele de humano ruim aqui, muito frio, doer de frio.
Humano ao longe, dois machos, um jovem e um mais velho, pai, fêmea deu cria, mãe, pronta pra acasalar, cheiro dela é diferente, cheiro dela é bom, estranho querer casalar com humano? Mas eu humano agora também.
Não! Esquisito, querer voltar pra rato, tundra, peixe, dormir, sonho estranho... Sonho estranho, humano que veste pele de lobo vindo...
Humano aqui, ele tem pau de fogo, mas não fazer barulho como do outro lado da montanha, humano ter faca, medo de faca, sentir que faca é perigo demais, humano virar lobo, humano lobo e eu lobo humano, humano e eu sermos iguais.”
É impressionante como quando algum filho da puta inteligente tem uma ideia brilhante de mandar alcateias inteiras acasalarem com parentes, bem lá naquela “reserva” bem ao norte das petroleiras do Alaska, é a gente mantém esses filhos da puta em cheque e de quebra abre uma fábrica de monstrinhos, mas nem pensa em deixar isso cair nas ideias das Fúrias, causa de que se essas radfem souberem desse negócio vai dar bosta.
É eu ouvi dizer que tem um ancião cabuloso lá que fica de olho no que acontece e no que deixa de acontecer, é um frio da porra, eu não teria essa coragem não, mas esse anciões são malucos, eles fazem pactos com espíritos que eu nem imagino, vai ver o cara até anda peladão em forma humana no gelo e nem sente nada.
O que eu soube que tava rolando é que recentemente nasceu um lua cheia por lá, e dizem que ele tem as fuças de um garou das antigas que desceu o pau nos PP e nos SS durante a guerra em que eles vieram por causa das nossas terras tá ligado? É aquela bosta de rancor antigo sabe comé!
Só sei que isso fez os galliards da tribo toda começarem a sondar esse negócio, é aquele tipo de coisa que a gente não espera acontecer, nem era pra acontecer na real, mas talvez Gaia esteja de bom humor com a gente, mas você conhece a galera mais paranóica tem gente achando que chegou o fim, tem gente já achando que o moleque é o novo Jesus, tem gente menos doida como eu que tenho mais o que fazer da vida.
A última informação que eu tive é que ela ensinou algumas coisas pro lobinho lá e mandou ele pra cá, ele deve tá chegando por aí em alguns dias, dizem que ensinaram o bicho a matar como se não houvesse amanhã, já to até vendo vamos ter que lidar com um bicho descerebrado máquina de guerra.
Eu sei lá por que caralhos eles mandaram ele vir de maneira convencional? Tu quer mesmo enfiar um moleque na umbra ou arriscar abrir uma ponte? Você é burro ou é burro?Mas sim é por isso mesmo que a alcateia pediu pra passar pelo nosso território, agora você cala a porra da sua boca, deixa os caras passarem e você pode considerar metade daquela sua dívida de 10k paga, e nem uma palavra sobre essa conversa seu Roedor filho da puta, se eu sonhar que saiu algo daqui eu juro que eu vou cobrar uns favores e vão invocar um espírito roliço comedor de cu exclusivamente pra você.
- John Chuckchansi, Athro Ragabash dos Uktena em ligação telefônica
EXPERIÊNCIA
Total 39 (Ganhos 39 / Gastos 39 )- HISTÓRICO DE GANHOS:
- 05/09/20: 9
29/10/21: 30
- HISTÓRICO DE GASTOS:
Gastos 07/09/20:6
3 Dom Comunicação com Espíritos (Uktena)
3 Linguística 1 (Inglês)
Gastos 29/10/21
2 Rituais 2
3 Rituais 3
3 Armas Brancas 1
2 Armas Brancas 2
4 Manipulação 2
2 Furtividade 2
2 Esportes 2
6 Briga 4
3 Ofícios 1
2 Ofícios 2
4 Ofícios 3
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº9
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Andrade Gutierrez:
- NOME do Personagem: Andrade Gutierrez
Nome Garou: Morcego Negro
Nome do Jogador:Claude Speed
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun - Lua Crescente
Tribo: Senhor das Sombras
Natureza e Comportamento: Alfa/Competidor
Conceito: Capitalista
CARACTERÍSTICAS
Idade: 31 anos
Nacionalidade: Brasil
Etnia: Caucasiano
Cabelos: Castanhos
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino
Descrição:
ATRIBUTOS
Físicos 7pts
- Força: 3/4/6/5/3
- Destreza: 3/3/4/4/5
- Vigor: 4/5/6/6/4
Sociais 5 pts
- Carisma: 2
- Manipulação: 5/4/2/2/2
- Aparência: 2/1/0/1/1
Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13 pontos)
Prontidão:
Esporte:
Briga: 5 (Artes Marciais Mistas)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 3
Perícias (9 pontos)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução: 2
Etiqueta: 2
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência:
Conhecimentos (5 pontos)
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 3
Rituais:
Ciências:
Cosmologia:
ANTECEDENTES
Raça Pura: 4
Vidas Passadas 4
Recursos 5
DONS:
Raça -- Mestre do Fogo:
- Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Augúrio -- Senso de Batalha:
- O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.
Tribo -- Ventos do Terror:
- O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e trovões em suas demonstrações de superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio cheio de promessas e melícia, o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e até mesmo aliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima caso ela seja um ser sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal). Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam próximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é atormentando pelo medo e sussurros do vento.
1 Sucesso Uma cena
2 Sucessos Uma noite
3 Sucessos Uma semana
4 Sucessos Duas Semanas
5 Sucessos Um mês
- Dom com Pontos de Bônus:
- — Ligeiramente flexionando os dedos ou garras, o Garou puxa e tece as sombras como ele deseja — alongando ou encurtando-lhes, clareando ou escurecendo, ou até mesmo distorcendo-os em formas grotescas e assustadoras. Um espírito sombra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da cena, o Senhor das Sombras pode deformar e controlar as sombras dentro de 91 metros, como ele desejar. Dentre outras utilizações criativas, isso reduz a dificuldade de todas as rolagens de Furtividade e Intimidação por -1.
RITUAIS
Manobra Especial: Salto dilacerante
FÚRIA: 5
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente: 1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:
Vantagem de tribo:- Lábia das Sombras:
- Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira..
Fraqueza Tribal:- Adaga da Falha:
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
QUALIDADES / DEFEITOS- Transformação Forçada" (DEFEITO):
- (Defeito: 2 pontos)
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado.
• Álcool força a mudança para Crinos.
- Inimigo do Passado" (DEFEITO):
- (Defeito: 2 pontos)Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
- Transformação Forçada" (DEFEITO):
- Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)
O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.
- Pais Insistentes" (DEFEITO):
- (Defeito: 2 pontos)
Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.
Equipamento e Bens Possuídos: Carro esporte, Smartphone último modelo, roupas sociais caras, relógio rolex de ouro.
PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto (+1 Briga)
Antecedentes - 1 por ponto (3 pontos em Raça Pura, 5 em Recursos)
Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1) (7 Dom: Sombra Tecida )
Fúria - 1 por ponto
Gnose - 2 por ponto (4 pontos,+ dois)
Força de Vontade - 1 por ponto
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Gutierrez é um Garou tardio, sua transformação não ocorreu na juventude, contrariando complemente a genética comum em toda espécie. Ele teve uma vida de privilégios, uma empresa foi criada no Brasil por seus ancestrais, os irmãos Gabriel e Roberto Andrade e o amigo deles Flávio Gutierrez. Quando os seus pais conseguiram tomar secretamente as ações da empresa em um acordo com Wall Street, batizaram o filho com esse nome: Andrade, em quem depositavam toda confiança de que carregaria os recursos da família.
Em uma vida de privilégios vindos da construtora envolvida nas maiores obras de construção civil da América Latina, a vida sempre lhe foi fácil e apesar de poder ter qualquer profissão no mundo graças ao financiamento que recebia, a Fúria espiritual crescente dentro de si o direcionou para o jiu-jtsu e o Vale-tudo típicos do Brasil, com dinheiro para bancar seus treinamentos... Mas havia sua outra herança da família Guttierrez que Andrade desconhecia, essa outra herança não só instintivamente aumentava o desejo dele por batalhas como trazia também a do nome de Miguel Gutierrez, um ancestral que carregava uma forte tradição dos Senhores das Sombras, dedica a reparar um erro cometido pela própria Tribo há alguns séculos ao matar durante a segunda Guerra da Fúria contra os Camarotz, uma raça de homens-morcego que habitavam o México, os Senhores das Sombras os havia confundindo com vampiros e Espirais Negras.
A questão é que não para o bem da Tribo, muitos dos Senhores da Sombras não desejam expor suas "Fraquezas Fatais", e lhes é fundamental ocultar tal fato... Em partes é por isso que o filhote brasileiro cresceu no estado de Minas Gerais bem distante, para virar o testa de ferro de seus pais. Conforme a empresa foi adentrando e trabalhando com todos políticos do país, algumas vezes foi acusada de desvio do dinheiro público, fraudes em litações e outros crimes, sempre algum empregado de alto cargo ou acionista era facilmente culpado enquanto a empresa prosperava. Tal capacidade para adaptação e as vozes dos ancestrais que constantemente tentavam se comunicar com Andrade não tinha como ser ignoradas...
Talvez foi isso que gerou aquele encontro.
Foi só muito mais velho, Andrade foi trabalhar em uma construção no México e enquanto especionava uma das construções adentrava a floresta amazônica foi mordido por uma criatura com asas de morcego e rosto de lobo... Naquele momento, ele acreditou se tratar de um morcego vampiro gigante...Mas aquele ser parecia parcialmente humano. Tratava-se de um Senhor das Sombras filho do Morcego, que ao morde-lo percebeu com seus dons que estava atacando um outro Garou... Os demais engenheiros ao chegarem avastaram a aterradora criatura, na verdade o Garou fugiu, tentando preservar o Véu.
Foi justamente por isso que outros campos de caça atuaram sobre a vida de Andrade Gutierrez, ele foi então inserido de forma totalmente mal intessionada pelo campo dos Senhores do Cume. Andrade foi ensinado das formas mais absurdas sobre várias das origens dos Garou, além de ampliar a confusão entre lobisomens e um clã de vampiros conhecido como "Lassombra", um nome que soa espanhol.
Apesar do Senhor da Sombra que lhe ensinou de forma deturpada de que a mordida do "morcego" que ele levou foi que o transformou em um lobisomem "vampiro" , ele também direcionou a ira do ricaço brasileiro contra agentes de Wyrm, assim como reforçando o total ódio típico de um guerreiro da Lua Cheia.
Claro, quem não se convenceu muito disso foram seus pais... De repente o rico herdeiro deles estava usando seu dinheiro para se mudar para mais perto dos empresários de Nova York que ajudaram a dar fraudes no Brasil e tomando todo dinheiro possível que estava em seu nome para si, por conta de alguma estranha causa ecologista que eles nem sabem direito qual é.
Na verdade, os ancestrais dos Senhores das Sombras exigem muito de Andrade, ele REALMENTE descende diretamente tanto de guerreiros que se aliaram ou foram manipulados por Lassombras da Igreja Católica durante a Guerra Civil Espanhola tanto quanto os que por engano mataram os Camazotz... Fatores que apesar de ficarem escondidos tem de ser reparados para que os Senhores da Sombra como um todo não sofram com isso.
Apesar de ser simbolo de uma Pureza perdida que é reconhecida por Garous que o cercam, ele desconhece completamente que um lobisomem é fruto de um nascimento e acredita que suas mordidas podem gerar outros lobos se a pessoa ficar viva... O que faz a letalidade de sua forma Garou uma questão de preservação da espécie. Além disso, apesar de seus ancestrais estarem sempre lhe ajudando, ele acredita que eles são só parte de um problema psicológico próprio de disturbio de personalidade, mas que também é útil como "apoio moral" sempre qu ele precisa.
Esses que são uma benção e uma maldição, especialmente quando um mago que se diz descendente tanto de Lassombras quanto Senhores das Sombras, diz que o derrotará porque Andrade carrega o sinal do Morcego.
EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze13.png
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- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh45.png
- Mensagem nº10
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- SUMÉ:
- NOME do Personagem: Sumé
Nome Garou: Revogador de Certezas
Nome do Jogador: Xafic Zahi
Raça: Hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash - Minguante
Tribo: Uktena
Natureza e Comportamento: Arquiteto / Visionário
Conceito: Estudioso
CARACTERÍSTICAS
Idade: 21
Nacionalidade: Brasileiro
Etnia: Mestiço negro e indígena
Cabelos: Longos e pretos
Olhos: Castanho escuro
Sexo: Masculino
Descrição:
[/size]
IMAGEM:
ATRIBUTOS
Físicos (5)
- Força: 1+1/+2/+4/+3/+1
- Destreza: 1+2/_/+1/+2/+2
- Vigor: 1+2/+2/+3/+3/+2
Sociais (3)
- Carisma: 1+1
- Manipulação: 1+1/-1/-3/-3/-3
- Aparência: 1+1/-1/0/_/_
Mentais (7)
- Percepção: 1 + 2 = 3
- Inteligência: 1 + 2 + 1 (vantagem tribal) = 4
- Raciocínio: 1 + 3 = 4
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (5)
Prontidão: 2
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia:
Perícias (9)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (13)
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 3
Direito: 3
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Rituais:
Ciências: 1
ANTECEDENTES (5 pontos + 4PB)
Fetiche (02) – Arco da Cobra;
Fetiche (01) – Brinco da Verdade;
Contatos (01) – Hank. Um caçador de ascendência mexicana.
Parentes (01) – Avô.
Mentor de posto 05 (04) - Aragonê
DONS:
Raça –- MESTRE DO FOGO:
Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Augúrio –- SILENCIAR:
Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este dom age como um silenciador temporário. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. O espírito do Sabia ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade = Raciocínio do alvo +4; para companheiros de matilha dif. -1 ). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível ).
Tribo –- COMUNICAR COM ESPIRITOS:
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos
Manobra Especial:
FÚRIA: 1 + 1 PB = 2
GNOSE: 1 + 2 PB = 3
FORÇA DE VONTADE: 3 + 4PB = 7
POSTO: Cliath – 1.
RENOME
- Glória
Permanente: 1
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 2
Temporária:
VANTAGEM TRIBAL:- Segredos Ocultos:
- Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
FRAQUEZA TRIBAL:- Curiosidade:
- Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
QUALIDADES / DEFEITOS:- REPUTAÇÃO (02) - QUALIDADE:
Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um “bom nome” com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.
Equipamento e Bens Possuídos: uma mochila com cadernos, livros e demais materiais de estudo; telefone celular.
PONTOS DE BÔNUS:
4 em FdV
4 em Gnose
1 em Fúria
4 em Antecedentes
2 em Qualidades
Total: 15- HISTÓRIA:
Sumé nasceu em uma cidade interiorana e em uma família sem grandes recursos financeiros, porém muito unida. Seus pais, com a necessidade de sustento da casa, passavam os dias trabalhando, deixando a criança com os avós. Sumé considerava os velhos como seus segundos pais e gostava da rotina. Durante as tardes de chuva, sua avó preparava um chá com biscoitos, que eram comidos enquanto seu avô contava histórias dos povos antigos, que segundo o velho, eram os ancestrais da família. Ele contava sobre grandes caçadas dos nativos e da rebelião dos negros em algumas fazendas escravagistas. Quando Sumé se machucava, sua avó preparava uma infusão de ervas e óleo, que eram aplicadas a ferida e reforçavam a cicatrização.
Foi uma infância feliz e Sumé cresceu com boas referências, até completar 16 anos de idade, época em que sua vida mudaria para sempre. Após uma comemoração do dia de pascoa na casa dos seus avós, Sumé retornava para o lar, no carro dirigido pelo seu pai e na companhia da sua mãe. Pela inexperiência de um caminhoneiro novo na profissão, metade do veículo de carga bateu no automóvel da família, o jogando para um barranco na lateral da rodovia.
Sumé acordou dias depois no hospital, impossibilitando de mexer as pernas. Ao lado da sua cama, encontrava-se seu avô, com uma clara fisionomia de cansaço, porém com um olhar tranquilo. Os médicos informaram que Sumé jamais voltaria a andar, em razão de uma lesão sofrida na coluna. O rapaz foi levado para a casa dos seus avós e no mesmo dia houve a informação que seus pais não haviam resistido ao acidente.
Poucas semanas se passaram até que o avô de Sumé resolvesse leva-lo à uma reserva indígena, localizada em um estado próximo ao que estavam. Para o rapaz, foi um grande desafio psicológico entrar novamente em um automóvel. Depois de algumas horas de viagem, avô e neto chegaram ao local e ficaram parados no que seria a entrada da reserva. Para Sumé, não passava de uma floresta comum, semelhante as quais já tinha visitado em passeios escolares. Alguns minutos se passaram e dois homens chegaram ao encontro dos visitantes. Ambos possuíram grande porte físico, sendo um deles negro, com a mesma tonalidade de pele de Sumé, e outro com a pele avermelhada. Vestiam roupas simples e o de pele negra, após cumprimentar o avô de Sumé, pegou o rapaz no colo e começaram a adentrar a mata.
Depois de algumas horas de caminhada, chegaram ao coração da reserva, local que tinha várias casas de construção simples. Sumé foi recepcionado pelo líder daquele povo e, junto com seu avô (parente), levado para a casa principal. Sem muitas explicações, o líder tribal, acompanhado do avô de Sumé e demais anciões começaram um ritual, queimando folhas que soltavam fumaça, cantando castigos em línguas estranhas e dando bebidas desconhecidas para Sumé. Então tudo apagou.
Quando Sumé recuperou a consciência, estava de pé, de frente para o líder tribal, fora da casa que havia entrado anteriormente. Em sua volta, todo o povo estava reunido em círculo e tochas iluminavam o seu rosto.
Durante o resto da noite, em conversas com os anciões daquele povo, Sumé aprendeu o que era e recebeu orientações e esclarecimentos sobre a sociedade garou.
Reconhecendo então que as histórias que ouviu do seu avô durante a infância de fato eram de seus ancestrais, Sumé abraçou e foi abraçado por aquele povo, decidindo fixar ali a sua residência. Em pontos específicos da reserva, havia escola, hospital e demais assistências públicas fornecida pelo Estado e conservadas pela comunidade, proporcionando que o rapaz completasse os estudos e não se sentisse totalmente desemparado do mundo moderno.
Ao atingir a idade adulta e depois de passar pelo ritual de passagem nativo para ser visto como um homem perante a comunidade, Sumé pleiteou entre os anciões para cursar a faculdade. Queria se tornar um homem da lei, pois reconhecia que sue povo, os nativos e afrodescendentes, foram injustiçados ao longo da história e, com a aplicação da lei, o rumo daquela sociedade poderia melhorar.
Inicialmente seu pedido foi negado, com a justificativa de que philodox eram homens da lei e somente a eles haveria a permissão para tal. Sumé, não satisfeito com a resposta, insistiu, chegando ao limite do desrespeito. No entanto, Aragonê, um dos anciões, visualizou o que o jovem Ragabash tinha em mente e resolveu lhe dar um voto de confiança, acolhendo Sumé como seu pupilo e se responsabilizando por ele, na forma de mentor (mentor). Dada a circunstâncias, o conselho dos anciões autorizou que o jovem se tornasse um homem da lei.
Os anos se passaram e Sumé se formou e, ainda no primeiro ano como advogado, teve sucesso em um processo ambiental, conseguindo a expansão do território da reserva indígena. Com esse sucesso, que trouxe grande vantagem para a comunidade e para a tribo (reputação), o jovem foi aceito oficialmente na sociedade garou e recebendo como prêmio de reconhecimento itens de grande valor para a comunidade (fetiches). Além disso, mostrou que as certezas iniciais dos anciões estavam erradas, passando a ser chamado como Revogador de Certezas.
Atualmente Sumé faz parte de um núcleo de pesquisas e estudos que tem como objetivo trazer justiça para o povo nativo e afro-americano, por meio da lei. Referido núcleo é formado majoritariamente por Philodox, sendo Sumé um dos únicos Ragabash.
EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos:
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh20.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh18.png
- https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh39.png
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- Mensagem nº11
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Pêlos Azuis:
- NOME do Personagem: Xie
Nome Garou:
Nome do Jogador: Askalians
Raça: Impuro
Augúrio e Aspecto Lunar: Phillodox - Lua Minguante
Tribo: Fúrias Negras
Natureza e Comportamento: Filhote / Penitente
Conceito: aprendiz de monge
CARACTERÍSTICAS
Idade: 18 anos
Nacionalidade: chinesa
Etnia: oriental
Cabelos: pretos com mecha azul
Olhos: pretos
Sexo: Masculino
Descrição:- Spoiler:
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Força: 2/4/6/5/3
- Destreza: 4/4/5/6/6
- Vigor: 4/6/7/7/6
Sociais (5)
- Carisma: 5
- Manipulação: 1/0/-2/-2/-2
- Aparência: 2/1/0/2/2
Mentais (3)
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 3
Esquiva: 1
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia:
Perícias (5)
Empatia c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2 (mandarim (materna), cantonês, inglês)
Medicina: 3
Ocultismo: 3
Política: 3
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES
Parentes 1 (Chan Liao, irmã mais velha do alfa King Liao, e Mi Liao, irmâ mais nova dele)
Totem 4
DONS:
Raça -- Criar Elemento (Nível 1):
- O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).
- Verdade de Gaia (Nível 1):
- Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- Sentir a Wyrm (Nível 1):
- O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
RITUAIS
Manobra Especial:- Ação Evasiva:
- Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1
FÚRIA: 5
GNOSE: 7
FORÇA DE VONTADE: 8
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente:0
Temporária: 3
- Honra
Permanente: 3
Temporária: 6
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 8- Vantagem tribal:
- As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
- Fraqueza tribal:
- Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
QUALIDADES / DEFEITOS
Equipamento e Bens Possuídos:
PONTOS DE BÔNUS- Spoiler:
- 5 pontos para Força de Vontade +5
2 pontos para Fúria +2
8 pontos para Gnose +4
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Características Psicológicas: justo, gentil, calmo, muito educado, polido e formal. É cheio de carisma e normalmente não possui inimigos naturais e nem rivais.
Características Físicas: cabelos compridos e castanho bem escuros (como o de todos de sua tribo, sendo homens ou mulheres) e olhos castanhos amendoados. Era um impuro e sua natureza impura era lindamente destacada por uma mecha azul royal em seus cabelos.
É alto e é muito bom em brigas, pois treina Kung fu. Sabe também usar espadas para se defender e até armas de fogo, apesar de não ser o seu ponto forte e não gostar muito.
Roupas:
Xie tem a preferência por usar roupas brancas e pouco luxuosas. Suas roupas não são muito compridas e nem muito curtas, mas escondem o essencial para não mostrar muito as suas formas, então só de olhar não daria para saber se é mesmo um macho ou uma fêmea e muito menos por sua voz calma e neutra.
Todos em sua tribo se vestem daquela forma, mas alguns possuem mais adereços de metal em seus cabelos e roupas e outros usam roupas que mostram partes do roupo desnudas, principalmente as costas, como os machos gostam de usar, para mostrar os contornos de seus músculos. Outros preferem usar roupas um pouco mais escuros, mas a característica principal de Xie para ser encontrado no meio de um grupo são ruas roupas totalmente brancas, salvo pelo cinto vermelho.
A maioria das mulheres gosta de usar roupas bem compridas e bem esvoaçantes, ainda mais quando são jovens.
História:
Aparentemente Xie possui traços bem femininos e uma personalidade calma para uma mulher, mas por baixo daquilo, se tratava de um homem, um jovem rapaz nos seus 18 anos de idade. Se passar por mulher acaba sendo bastante útil para ele, pois evita de passar por disputas entre os poucos machos da tribo e assim pode se manter distante de vários problemas.
Com o seu temperamento sempre calmo e quieto, seus companheiros não se lembram se em algum momento Xie ficou nervoso ou perdeu a paciência com alguém.
Por pertencer a uma tribo onde a maioria são as mulheres, acaba sendo um macho impuro, mas pela sua aparência 2 pessoas unicamente sabem sobre sua natureza, seu mestre e seu Alpha.
Possui traços orientais de nascença e até um nome bem peculiar para os outros de sua raça. A mãe de Xie faleceu assim que ele nasceu e seu pai foi morto em combate com uma outra tribo quando ele tinha apenas 5 anos de idade e foi acolhido pela família do alfa de sua tribo e tem se mantido assim desde então. Ele segue seus estudos para algum dia se tornar um grande mestre, mas seus conhecimentos costumam ser aproveitados como um Adren.
Amigo de todos, as brigas passam longe dele e por estar sob a tutela do Alpha, às vezes é foco de alguma situação de inveja, mas como é muito calmo e educado, acaba simplesmente saindo facilmente de qualquer pequeno problema que tentem colocá-lo para tentar balançar o equilíbrio da sua matilha.
Sua família está localizada em um ponto paradisíaco no meio das terras orientais, com formações rochosas em volta e um belo oásis no centro.
EXPERIÊNCIA
Total 7 (Ganhos 7 / Gastos 0 )
Histórico de Ganhos 05/09/20: 7
Histórico de Gastos
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
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- Mensagem nº12
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- CALEB:
NOME do Personagem: Caleb
Nome Garou: Névoa Sobre a Água
Nome do Jogador: Zireael
Raça: Impuro
Augúrio e Aspecto Lunar: Phillodox Lua Minguante
Tribos: Fúria Negra
Natureza e Comportamento: Garou Relutante / Confidente
CARACTERÍSTICAS
Idade: 20 anos humanos (não sei quanto seria em anos impuros)
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Branca
Cabelos: Negros
Olhos: cinzas
Sexo: Masculino
Descrição:- Caleb:
ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis. Os atributos são criados seguindo a forma humana, mesmo que seu personagem seja lupino ou impuro. Os números seguem a seguinte ordem: humano/glabro/crinos/hispo/lupino, então aplique os modificadores listados abaixo)
Físicos (3)
- Força: 1+0/+2/+4/+3/+1
- Destreza: 1+2/_/+1/+2/+2
- Vigor: 1+1/+2/+3/+3/+2
Sociais (5)
- Carisma: 1+2
- Manipulação: 1+2/-1/-3/-3/-3
- Aparência: 1+1/-1/0/_/_
Mentais (7)
- Percepção: 1+3
- Inteligência: 1+2
- Raciocínio: 1+2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13)
Prontidão:2
Esporte:0
Briga:1
Esquiva: 2
Empatia:3
Expressão:0
Intimidação:3
Instinto Primitivo:1
Manha:1
Lábia:0
Perícias (5)
Empatia c/Animais:0
Ofícios:0
Condução:0
Etiqueta:0
Armas Fogo:0
Armas Brancas:2
Liderança:0
Performance:0
Furtividade:3
Sobrevivência:0
Conhecimentos (9)
Computador:1
Enigmas:2
Investigação:3
Direito:0
Lingüística:0
Medicina:0
Ocultismo:1
Política:0
Rituais:0
Ciências:1
ANTECEDENTES (5 pontos)
Aliados: 2- Spoiler:
- Aliados:
Serge Cross
Serge é o cara que me ajudou a chegar onde eu estou. Já trabalhou de quase tudo dentro da polícia: foi guardinha de transito, fez rondas, fez trabalho de escritório e agora tá quase como delegado. Pra minha sorte, eu fiz uns trabalhos com ele. E ele gostou de mim. Falou que eu tenho certa facilidade pra esse tipo de trabalho.
Ele é um cara mais velho que eu, mas nos damos muito bem e eu adoro sair pra tomar uma cerveja com ele. Eu sei que ele tinha uma esposa e uma filha, mas não vivem mais juntos. Elas se mandaram pros EUA depois que ele quase morreu em uma emboscada, mas decidiu não largar o trabalho de polícia. Coisas da vida.
Trabalhamos juntos sempre que dá e eu tô pro que ele precisar.- Serge:
Adrian Corvo
Não sei muito bem como eu conheci a Corvo (que aliás, ela não gosta de a chamem pelo primeiro nome), mas sempre lembro dela, em qualquer momento. Ela tem um cheiro diferente de todos que eu já senti. E eu gosto muito desse cheiro. E eu tenho um carinho especial por ela e eu sei que ela tem por mim. Só não me pergunte porque ainda não foi pra frente. Acho que é nossa bagagem.
E ela tem sua própria história triste: passou pelo menos uns anos em reformatórios pra jovens, por pequenos furtos e posse de drogas. Hoje, ela tá limpa e trabalha em um jornal. E eu vou ajudar ela a ficar limpa. Aliás, eu arrisco dizer que eu faço muita coisa por ela. Que idiota que eu sou. Mas bem, é recíproco.
E sim, ela é mais velha que eu uns bons 6 anos. Acho que gosto de gente mais velha.- Corvo:
Contatos: 2- Spoiler:
- Contatos:
John Johnny James
É. Esse é o nome do maluco que costuma cuidar de boates na cidade. Bem, não diria bem boates, mas lugares que vc consegue desde drogas a acompanhantes, por falta de palavra melhor.
Você quer saber alguma fofoca quente? Vai até o John. Quer saber quem comprou arma ou quem tá a fim de fazer merda? O John deve saber. Ele conhece policiais, repórteres, gente de todo tipo. É uma pessoa boa pra você conhecer. Bem, se você estiver no mesmo ramo que eu.
Eu também livro a cara dele aqui e ali. Ele me deve e eu devo a ele. E vida que segue.- John:
Carlile Marry
Carlile é secretária de algum político que não lembro qual é agora. Ela é uma pessoa ótima e solicita. Acho que tem uma quedinha por mim. Coitada.
Eu gosto de conversar com ela, mas só. E sei que ela pode me ajudar, então eu sempre levo um café ou alguma coisa assim quando encontro com ela. E eu tento ajudar também sempre que posso.- Carlie:
Fetiche: 5
Raça Pura: 1
DONS: 3 Dons de Nível 1- CONVERSAR COM COISAS ESTRANHAS:
- Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom. Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.
- VERDADE DE GAIA:
Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- SENTIDOS AGUÇADOS:
- O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema:
O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
RITUAIS -
Manobra Especial:- Escárnio:
O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.
Empregável por: Todas as Formas
Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
Danos: Nenhum
Ações: 1
FÚRIA: 3
GNOSE: 7
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:3
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:
Vantagem de tribo:As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
Fraqueza Tribal: Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
QUALIDADES / DEFEITOS
-
Equipamento e Bens Possuídos:- FETICHE :
- Arqueirismo pode ser uma arte moribunda entre a humanidade, e lupinos podem nunca compreendê-la, mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante sua infância no caern. Um arco não apenas é necessário para disparar Flechas Malditas (um modo em que um impuro pode auxiliar a guardar o caern), mas ele passa um senso de elegância desejado por muitos impuros. O Arco de Espinhos é um dos “segredinhos” da raça, frequentemente passado de um impuro para outro em um relacionamento que transcende sangue. O Arco de Espinhos é um arco normal de madeira onde é preso um espírito da Wyld agressivo. Ele só pode disparar flechas de madeira, embora elas possam ter pontas de pedra ou metal. Quando ativado, o fetiche imbui vida na flecha de onde começam a brotar flores, espinhos e outros sinais de vida enquanto é disparada. Isto não afeta a precisão do disparo, mas quando atinge a flecha continua a florescer, se aprofundando no corpo e agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano agravado, e a cada turno após o ferimento inicial, a vítima sofre outro nível de vitalidade de dano agravado absorvível até que gaste um turno completo para arrancar a flecha.
- PONTOS DE BÔNUS 15:
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Antecedentes - 5 pontos
Gnose - 8 por ponto
Força de Vontade - 2
- HISTÓRIA:
- Tá bom. Não precisa ficar nervoso. É só um registro pra você pegar sua licença de detetive, tá? Normal. E... parabéns pelo cargo, cara!
- Ah, de boa. Valeu! É que não gosto muito de ser o alvo das perguntas. – Caleb disse enquanto dava um meio sorriso que logo se desfazia.
O responsável pelo registro continuava:
- Nome?
-Caleb Gylleham. – nome de fachada. Ninguém se deu o trabalho de lhe dar um nome completo. Para viver entre os humanos, se virou para arranjar um.
- Idade?
-Vinte. – respostas não tão verdadeiras que estavam na ponta da língua.
- Olha, vinte anos é bem novo pra sua profissão! Como é que você chegou aqui tão rápido?
Caleb deixou um risinho fugir. Imagens de sua infância apareciam em sua mente. Pareceu viajar por alguns minutos.
Lembrou-se de como nasceu e logo fora arrancado dos braços de sua mãe. Como em um sonho ruim, lembrava-se dos gritos e uivos de sua genitora e das outras Fúrias Negras. Sentia o odor de suor e choro enquanto sua mãe era assassinada e ele, poupado em uma tribo que matava quase todos os impuros de sexo masculino.
Poupado ainda pelos feitos de seu pai. Um Garou que ele sequer sabia o nome, que tinha uma linhagem de sangue forte. Caleb sempre ria de desgosto ao lembrar disso. Em uma Tribo de Fêmeas, fora o homem que o salvou da morte. Nem sequer um homem, mas a história que ele trazia.
Por conta dos pecados de seus pais, desde muito cedo aprendeu a se virar. Aprendeu a como não ser tão odiado por pessoas que pareciam detestar tudo que ele não podia mudar: sua circunstância de nascimento e seu sexo. Francamente, que mundo de merda. Sorte a dele que ele era inteligente e sabia viver nesse mundo de merda. Pelo menos era esperto o suficiente para não ser tão odiado. De fato, por ser considerado um fardo, muitas pessoas contavam as coisas para ele. Quem iria se importar com o que um Impuro ouvia ou sabia? Não naquela Matilha. E pra sorte delas, ele guardava segredo. E descobria muitas coisas juntando alguns segredos com outros segredos. Encontrava o que não podia ser encontrado, juntava os pontos e ajudava como podia. O trabalho dignifica o homem. Nesse caso, deu uma vida menos pior a Caleb.
E foi nessas conversas secretas e ligação de pontos que conseguia contatos com as mais variadas pessoas. Conheceu um outro Impuro que deu um Fetiche a ele, um pouco antes de morrer. Um arco poderoso, que Caleb logo aprendeu a usar para se defender. A vida era isso. Os iguais se ajudavam e o ódio se espalhava por quem era diferente. A gente tenta disfarçar, mas é algo inerente a qualquer animal. Os inteligentes sabem fingir melhor.
Por fim, acabou por dar o fora assim que houve sua primeira transformação. Virou-se pelo mundo dos humanos. Pelo menos lá eles não odiavam com tanta facilidade. Não os como ele.
Conheceu gente doida e gente interessante. Gente feia e bonita. Gente que o ajudou a chegar onde estava e gente que atrapalhou.
E até hoje, andava por aí pelo mundo dos humanos. Também visitava ainda sua antiga casa. O lar é o lar ainda, por mais odioso que fosse. Sentimentos eram coisas estranhas mesmo.
Tentava apenas achar um motivo para viver naquele mundo. Entender porque essa merda toda aconteceu justamente com ele.
Ouviu alguém pigarrear.
O cara ainda olhava Caleb, esperando resposta. Este apenas sorriu e coçou o nariz, pensando que a resposta era outra ironia.
-Vamos dizer que tenho bom faro.
EXPERIÊNCIA
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- Alexyus
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- Mensagem nº13
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Canção de Luna:
- NOME do Personagem: Juno Yadav O´Brien
Nome Garou: Canção de Luna
Nome do Jogador: thendara_selune
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard da Lua Minguante
Tribo:Filhos de Gaia
Natureza e Comportamento: Confidente/Galante
Conceito: Filhote otimista
CARACTERÍSTICAS
Nacionalidade: Americana
Etnia: Cauasiana
Cabelos: Vermelhos
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Juno:
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 2/4/6/5/3
- Destreza: 2/2/3/4/4
- Vigor: 2/4/5/5/4
Sociais (7+2 pela Vantagem de tribo)
- Carisma: 5
- Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
- Aparência: 5/4/0/5/5
Mentais (5)
- Percepção: 2
- Inteligência: 4
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esporte: 2
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 2
Expressão: 3
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia:
Perícias (5)
Empatia c/Animais: 1
Ofícios: 2
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 3
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos (13)
Computador: 2
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciências:
ANTECEDENTES
Recursos 2
Ritos 1
Profecia 1
Mentor 4 (Edgar e Valentine)
DONS:
Raça -- Pressionar Arma (Nível Um).:
- O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Senso da Terra (Nível Um):
- O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
- Toque da Mãe (Nível Um).:
- O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
RITUAIS- Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual da Forja Prateada:
- Ritual da Forja de Prata
Nível 4
Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuem um pouco de esperança em sua redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligaçãao direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que Charyss o tenha classificado como "purificado". Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a conexão necessária com o Érebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma+Rituais, dificuldade 7).Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participaantes do ritual não precisam estar na presença do alvo - tudo que é requerido é qque eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, o mestre do ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual for utilizado de maneira injusta, o mestre do ritual sofre o efeito e deve contar com sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
Fetiches- Lança da Ninhada:
- Lança da Ninhada
Nível 5, Gnose 6
Essas armas horripilantes são de propriedade exclusiva da ninhada de Charyss e não podem ser feitas por metamorfos mortais. Elas posssuem a ponta de prata (Força +3 de dano, +1 dado para os testes de Armas Brancas) e, quando empunhadas, queimam com fogo prateado (inflingindo +1 nível de vitalidade de dano agravado em adição ao dano normal da arma). Caso o usuário tenha cinco ou mais sucessos, ele empala seu oponente (fazendo com que o adversário perca a ação no próximo turno).
Manobra Especial:
FÚRIA: 4
GNOSE: 7
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 8- Vantagem tribal:
- Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
- Fraqueza Tribal:
- Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
QUALIDADES / DEFEITOS- Magnetismo Animal (Qualidade:
- Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
Equipamento e Bens Possuídos: Calça Jeans, camisetas, coturnos macios, mochila preta e um caderno para anotar algumas coisas.
PONTOS DE BÔNUS
12 pontos para Gnose 7
1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
3 ponto Força de vontade 7
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Os pais de Juno foram unidos pelo destino quando se conheceram na Universidade Estadual de Portland. Jana Yadav saiu da Índia ainda jovem optando por cursar medicina nos Estados Unidos, fugindo de um casamento arranjado e optando em rebelar-se contra a família. Os seus pais faleceram quando ela era uma criança, acabou sendo tutelada por tios que visavam apenas manter os negócios de uma maneira que Jana ao crescer não concordaria. Quando atingiu a maioridade pode por fim decidir como gerenciar aquilo que herdara. Sempre teve interesse em ir para os Estados Unidos, e influenciada por uma prima foi fazer uma especialização na Universidade Estadual de Portland.
Conheceu Noan Ó ’ Brien um homem de cabelos ruivos e olhos azuis profundos que roubou seu coração. Eles apaixonaram loucamente e depois de formarem casaram-se. Estabelecendo-se em Hillsdale uma cidade localizada no estado americano de Michigan. Eles passaram a administrar uma pequena clínica humanizada, fazendo atendimentos à população local e gratuitamente para quem não podia pagar nesse meio tempo o casal enfrentou inicialmente o repúdio da família Yadav, mas com o passar do tempo não havia outro remédio a não ser aceitar. Jana teve duas crianças: Kalash herdara da mãe os cabelos negros, olhos amendoados, mas a personalidade vinha do pai. Juno exibia uma cabeleira vermelha ondulante, sua pele morena, com sardas e olhos castanhos a faziam destacar-se entre os outros. Seu sorriso tranquilo, a voz firme e os gestos graciosos tornaram-se um conjunto atrativo para os garotos que estavam por perto. Ela era protegida em casa, o irmão sempre muito zeloso, deles podia esperar que Juno pudesse ser diferente.
Enquanto ela crescia demonstrava habilidade para as artes, pintava, desenhava e apreciava ver a mãe tocando piano. Após alguns anos as habilidades artísticas dela cresciam aceleradamente enquanto seu irmão dedicava-se a seguir os passos dos pais sonhando é ser um grande médico.
Perto de completar dezessete anos Juno passou a ter pesadelos vividos, uma grande floresta petrificada, onde muitos olhos amarelos brilhavam na escuridão e uivos distantes a faziam estremecer mesmo dormindo.
Por inúmeras vezes acordou sentindo calafrios, suando e assustada. Seus desenhos ganharam tons sombrios, figuras esguias esgueiravam-se na escuridão de seu traço e ela podia jurar que até atmosfera de sua casa havia mudado desde que esses pesadelos começaram. Os pais acharam que a filha estava estressada coisa da idade, mas para Juno havia muito mais naqueles rabiscos do quê podia se ver. Após uma semana agitada quando a lua crescente estava no céu, ela adormeceu pesadamente sendo levada a um sonho que a transformaria em outra coisa. Ela estava em uma floresta retorcida, mas trajava roupas antigas, sua aparência era diferente em uma das mãos uma lança e na outra carregava um espelho, enquanto caminhava percebia que estava sendo observada por olhos amarelos assustadores. Havia algo de corrupto no ar. Ela podia ouvir sussurros em seu ouvido “Mate... mate... devore... profane... eles profanaram a terra... eles profanaram o seu povo... em breve não restará nada... em breve tudo vai virar poeira e cinzas!” Sangue denso manchava o troco das árvores, um rio agitado borbulhava levando em sua correnteza ossos de todos os tamanhos, ela viu o cadáver de uma mulher que grávida dilacerado ao ponto de se ver o feto em seu ventre, mas era um ser pequeno, deformado e odioso aos olhos dela. Tambores começaram a ecoar, o cheiro de fogo, cinzas e uma caverna brotava do solo. Juno se viu saltando dentro daquela caverna, mudando de forma, os seus ossos esticando, unhas dando lugar a garras imensas e uma ferocidade infinita explodindo em seu peito. Ela uivou com tamanha fúria e naquele momento não estava mais sozinha, uivos imponentes uniram-se ao seu. Juno agora era uma criatura gigantesca que rasgava vários seres esguios de odor fétido, carregava uma lança que perfurava tudo e na outra mão um espelho antigo que parecia ter vida própria. Sua memória parecia interliga-se ao passado, o espelho brilhava, iluminando um caminho que a levou ao seu quarto e seu coração parecia querer sair do peito.
Juno não tinha certeza se de fato estava acordada, a razão se desprendia de seu corpo, sentia as roupas sumirem do corpo, ouviu gritos familiares e diante dela uma criatura esguia com grandes olhos amarelos sinistros surgiu e foi quando ela ouviu o grito abafado da sua mãe. O cheiro de sangue invadiu suas narinas e o que se deu depois daquilo foi uma mudança violenta em seu corpo, crescendo, fazendo tudo a sua volta ranger e por fim uma escuridão total…
As sirenes ecoaram em sua mente, a sua casa ardia em chamas e ela estava nua alguns metros do lugar quarteirão, ela estava caída, alguns momentos depois sentiu o corpo ser coberto por uma manta e vozes desconhecidas ao seu redor.
Os dias passaram, sua cabeça doía, sabia que a família morrerá em um incêndio, estava sozinha agora, um advogado esteve lá, havia coisas para assinar e outras podiam esperar. Um casal a visitava diariamente, ela sentia que podia confiar neles, talvez aquele fosse o elo tribal falando. Edgar “Canção Do Vento” um Galliard e Valentine “Toque Da Cura” uma Lua Crescente eram Filhos de Gaia, que chegaram até ali através do aviso de espíritos que tinham alguma ligação com Juno. O coração dela estava sofrendo, mas ainda assim havia uma centelha ardendo dentro dele sentimentos de perda, dor, medo e a fúria nasciam ali até mesmo o mais pacífico dos seres poderia surpreender com uma sede imensa de justiça!
Após a sua primeira mudança Juno amadureceu sua visão de mundo, a maneira que encarava as coisas deu lugar ao desejo de ver além do véu. Aos poucos ela compreendeu que suas lágrimas devem dar lugar a sede de lutar em prol do bem maior, após a morte de sua família ela doou metade dos bens às causas da tribo e prefere a vida simples. Pietro disse que no momento certo o caminho de Juno será tão claro quanto à lua que ela nasceu e ela deverá seguir esse caminho com o coração forte. Por isso ela foi batizada de “Canção de Luna”.
****
A vida pós mudança era um dedilhar de acordes novos. Por vezes tudo era agridoce, ela compreendia que sua espécie vivia dentro de um outro mundo enquanto Gaia sofria as fronteiras além dela eram corrupção, dor e crueldades que se enraizaram nas criaturas que não enxergavam a mãe em sua infinita amorosidade.
Dentro caern cumpria suas atividades, seguindo uma rotina, saudar Hélios pela manhã, sentir o ar preencher os pulmões, ouvir o som do vento, da água e dos animais. Tudo tinha uma voz, não precisava ser uma criatura do além véu para entender, mas sim abrir o coração para Gaia e senti-la vibrar dentro de si.
A noite saudava Luna, um uivo longo, suave que tentava igualar-se à pureza de todas as coisas, mas ainda assim não era suficiente para honrar toda a força da rainha da noite.
Ela arrumou um meio de fazer cabanas sustentáveis, um espaço tranquilo para um repouso ou quem sabe apenas uma mera pernoite de um visitante. Para manter os recursos era comum Juno sair do caern, assim como passou a atuar como voluntária em algum centro infantil, contar histórias, ensinar pintura, ajudar em qualquer atividade que ajudasse a criar uma ponte de esperança e empatia.
Em algumas noites ia a bares indicados por colegas de tribo ou parentes. Beber um pouco, sentir aquela normalidade fluindo, cantar ou apenas ouvir a voz dos outros tocar seu coração. Escrevia muita coisa em um caderno, não era incomum vê-la participando de uma festinha aqui ou ali.
****
Os sonhos de Juno eram cheios de cores, vozes que ecoavam desde o borbulhar da água, o cantarolar de um pássaro ou canções que se perdiam em fragmentos. O fogo acima dela, sob seus pés o vazio, ao longe asas em chamas rasgando a escuridão e olhos amarelos multiplicando-se por todo mundo vazio que a cercava. O pássaro dança nos céus, movendo-se guiado etéreo.
Às vezes o sonho era apenas Juno correndo sem destino, a pele humana se desfazendo lenta deixando seus pedaços e criando uma trilha de pedra escuras e seus olhos não conseguiam enxergar nada, mas seu olfato sentia como se uma nuvem de podridão flutuava acima dela em uma eterna perseguição.
Uma noite Megumi a convocou junto com os outros e o ritual de ligação com o totem envolveu uma jornada onírica compartilhada com Lia, Juno e Maddie, que acabava de se encerrar agora.
Para ela as visões eram diferentes, o pássaro altivo, ao seu redor um círculo de fogo e suas asas criavam uma ventania tão quente que parecia que Juno iria queimar até morrer. Dentro dela uma centelha ardia a cada bater de asas do grande espírito, o corpo de Juno parecia ficar translúcido, um espelho surgia diante dela e podia ver seu coração batendo acelerado.
Os outros ali eram apenas sombras tremeluzentes, sabia quem eram, mas não conseguia falar com eles ou entendê-los. O grande pássaro parecia falar, uma língua antiga, que ia e vinha como se fosse apenas um sussurro cheio de fogo que fluía dentro de sua mente.
Depois tudo foi silêncio, calor e fúria crepitando dentro de Juno que ao acordar se via do outro lado. O mundo físico parecia tão pequeno diante da visão que tinha e seus olhos pareciam maravilhados demais para que palavras pudessem expressar tudo que sentiu.- Edgar e Valentine:
EXPERIÊNCIA
Total 32 (Ganhos 32 / Gastos 0 )- Histórico de Ganhos:
- 07/09/20: 7
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº14
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Willian S Ryder - Servir e Proteger:
NOME do Personagem: William S Ryder
Nome Garou: Servir e Proteger
Nome do Jogador: Beaumont
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun de Lua minguante
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Natureza e Comportamento: Burocrata/Diretor
Conceito: Delegado resoluto
Mote : "Alguns acham que eu sou humano demais, eu apenas uso as ferramentas da Weaver ao nosso favor".
CARACTERÍSTICAS
Idade: 26
Nacionalidade: Estadunidense
Etnia: Caucasiano
Cabelos: Castanhos Claros
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino- Spoiler:
Descrição: Porte Mediano , possui um ar sério e muitas vezes cansado apesar da aparência jovem, procura sempre obter o máximo de informações antes de julgar e por essa mania sempre está questionando qualquer um o tempo inteiro. É um homem de família e tenta parecer um pouco mais humano quando não está trabalhando para seita ou para a DP
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,83m........................................... 80 kg
Glabro:.............1,98m.......................................... . 130 kg
Crinos:.............2,70 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,70 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,75m............................................. 36kg
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Força: 3
- Destreza: 4 (Dedos Ágeis)
- Vigor: 3
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Convincente)
- Aparência: 2
Mentais (3)
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:2
Instinto Primitivo: 1
Manha:2
Lábia:1
Perícias (5)
Empatia c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:1
Etiqueta:
Armas Fogo:2
Armas Brancas:
Liderança:1
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos (9)
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 2
Direito: 4 (2PB) (Legislação Criminal)
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:1
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES
Recursos 3 (Delegado de NJPD) (2 vantagem Tribal)
Fetiche 1 SpiComs - ( Usado com conexão de Alvo Mortal para buscar uma informação ou outra)
Parentes: 1 (Ruby)
Contatos 1 Alvo Certo
Rituais 2 (Pedra Caçadora, Dedicação ao Talismã) (1PB)
DONS:
Raça -- Persuasão (Nível Um).:
- Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.
- Toque da Queda (Nível Um):
- Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.
- Número de tiro(Nível Um).:
- Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao relizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
RITUAIS- Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual da Pedra Caçadora:
nível 1
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Fetiches- SpiComs:
SpiComs - Nível 1, Gnose 2
Um dos favoritos dos Dies Ultimae, SpiComs são especializados sistemas de comunicação que usam a
Umbra como meio. O sistema consiste em um bocal, um fone de auditivos e uma pequena caixa de metal presa ao cinto e ligada ao bocal. Cada SpiCom tem uma Aranha do Padrão presa a ele. Quando alguém fala no bocal, a Aranha do Padrão grava e manda a mensagem ao seu destino, voando instantaneamente à sua SpiCom e entregando a mensagem. Este processo significa que uma mensagem só pode ser enviada de uma pessoa à outra. Para facilitar a coordenação do grupo, muitas matilhas preferem configurar suas SpiComs para contatar um servidor central, que então envia uma Aranha do Padrão para cada SpiCom.
Manobra Especial: Incapacitar
FÚRIA: 5
GNOSE: 2 (2PB)
FORÇA DE VONTADE: 9 (6PB)
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:- Vantagem tribal:
- As Crias da Weaver
Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro..
- Fraqueza Tribal:
- .Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
QUALIDADES
- Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos) (Ruby Ryder)
- Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade) (New Jersey Police Departament)
DEFEITOS
- Protegido (Defeito: 3 pontos) (Ashley Ryder)
Equipamento e Bens Possuídos:
- Revolver Ruger Redhawk Calibre . 44 Dano 6 CDT 2 Pente 6 Ocultabilidade S Alcance 50 metros.
- 10 balas de Prata
- Colete a Prova de Balas A=3 P=1 & Calças (Dedicado)
- Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.Tasers
PONTOS DE BÔNUS
12 pontos para Gnose 7
1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
3 ponto Força de vontade 7
HISTÓRIA:- Spoiler:
Meu nome é William S Ryder, sou filho único e meus pais moravam em Detroit, morreram em um acidente de carro anos antes de eu me casar. Minha vida nunca foi tão fácil em Detroit , meu pai era um policial assim como eu, mas nunca teve a mesma sorte de ter alguém que o apoiasse nos estudos, não que eu seja muito inteligente, mas eu sabia que precisava me esforçar para sair de Michigan, sempre fui um garoto da cidade e graças a todo meu esforço pude fazer uma faculdade em NY. Aos 20 anos eu dividia minha vida entre ser policial e meus estudos. Dizem que eu tive uma certa ajuda de Scott Ryder(meu pai) mas eu não acho que foi bem assim, aos poucos eu me via mais e mais envolvido no lema de “servir e proteger” lembro do rosto de Sarah(minha mãe) quando me viu com o uniforme pela primeira vez, quando ela me visitou, ela sabia que tinha criado um guerreiro, nunca tive medo de enfrentar obstáculos ou tive preguiça de alcançar meus objetivos .Tudo na minha vida ocorreria bem se os problemas da minha primeira mudança não tivessem aparecido.
Primeira Mudança
Minha primeira mudança aconteceu um pouco tarde para a maioria dos garous que conheço. Aconteceu aos 22 anos e eu já estava quase terminando minha faculdade, foi difícil esconder de todos minha verdadeira natureza e ainda mais difícil manter aquele segredo quando você se torna uma criatura de quase 3 metros peluda toda vez que você fica nervoso, se você é um policial em NY você fica nervoso quase o tempo todo, política corrupta, gente gananciosa tentando destruir famílias indefesas e bandidos saindo da cadeia sempre que a lei favorecia à eles... É por isso que eu estava fazendo Direito. Era uma manhã qualquer no distrito quando eu conheci um dos membros da minha primeira matilha, Aldora, Fúria de Fogo, ela era uma Fúria Negra de parar o transito, e quando eu digo parar o transito quero dizer que ela era capaz de destruir o trânsito, acho que conheci alguém mais cabeça quente do que eu, na maior parte do tempo. Ela deveria ser uma Adren, mas como ela sempre estava destruindo tudo de maneira irresponsável, ela ainda era uma Cliath, foi ela quem me ensinou quem eu era e me mostrou o Caern Urbano no qual eu conheci Alvo Certo a minha primeira Alfa, Fúria de Fogo também era policial e com ela eu aprendi a usar a tática do policial bom , policial mau versão Garou. Éramos 4 no total . Havia um cria de Fenrir chamado Sangue Negro no qual nunca tive muito contato , ele salvou minha pele algumas vezes e vise-versa mas é difícil interagir com um Philadox lupino que tem a sua família toda destroçada pela Wyrm, Alvo Certo já era a típica Andarilho que todos os garous conhecem, apesar de Fúria de fogo ter me ensinado o que era Gaia e como enfrentar a Wyrm , foi Alvo certo que me ajudou a me preparar para enfrenta-la. Nós percorremos um atalho juntos em busca de um espirito para que montássemos meu primeiro Fetiche e foi nessa época que eu descobri o quanto eu estava desligado diretamente da película e do meu lado garou. Sangue Negro afirmava que eu era mais um macaco do que um garou, e por isso precisava forçar minha ligação com a Wyld e minha fúria toda vez que quisesse me tornar um garou, visitei o conjurador da Wyld muitas vezes e a única resposta que tive foi que minha raça estava incrivelmente diluída e por esse motivo coisas como a prata, minha gnose e até mesmo minha capacidade de mudar minhas formas tivessem essa dificuldade. Alvo Certo e eu juntamos com a matilha para me ajudar a me conectar um pouco mais com a Wyld foi quando eu conheci Ruby, a futura mãe de minha filha Ashley. Ruby era uma parente Uktena que me auxiliou na minha primeira passagem para a Umbra, ela conhecia dezenas de rituais e me ensinou parte deles. Nós passávamos grande parte juntos e havia algo além de sua beleza que me chamava muito a atenção. Fúria de Fogo sempre disse que todo aquele empenho que eu tinha em aprender rituais e atravessar a película era uma desculpa para passar um maior tempo com ela, mas na verdade ela me ajudou e muito a melhorar minha dificuldade de me harmonizar com o mundo espiritual. Ela também me ensinou os rituais que eu conheço hoje e me deu uma filha linda.
Anos mais tarde eu percorri atalhos mais uma vez em busca de um espírito juntamente com minha matilha , estávamos mais preparados e Sangue Negro já era um Forsten, o que Furia de Fogo também deveria ser, mas como eu disse ela gostava de infligir a litania de forma branda. Eu já não era mais um filhote e já havia passado pelo meu batismo de fogo, atravessamos para a umbra rasa e depois de algum tempo encontramos com um espírito da guerra, tentamos barganhar mas seu chiminage era derrota-lo em uma disputa, tivemos de enfrenta-lo até que ele estivesse próximo da modorra e por fim, Alvo Certo terminaria o ritual. Ele me presenteou com meu primeiro fetiche, agora eu era um Andarilho do Asfalto com um fetiche moderno, Com os SpiComs Alvo Mortal pode manter contato com todos os integrantes de sua Antiga Matilha e as vezes eu entro em contato para obter uma informação ou outra sobre como anda meu Caern.
Atualmente
Hoje eu sou Delegado da New Jersey Police Departament. Uso minha influencia o Máximo possível para auxiliar o Caern Urbano do Rio Hudson, eu me mudei para New Jersey assim que consegui o cargo de Delegado , não faz mais do que 2 meses. Perdi o contato com Fúria de Fogo e Sangue Negro quando eles foram para Illenois auxiliar uma seita que estava sob constantes ataques de malditos. Alvo Certo ainda deve estar em Nova Iorque mas eu também não tive mais contato, estamos tentando ajudar a nação como pudermos, Ruby, eu e a pequena Ash. Nós nunca negaríamos nossos deveres à nação garou, combaterei a wyrm aonde ela estiver e sempre que ela se proliferar...
- Alvo Certo:
- Ruby:
EXPERIÊNCIA
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- Alexyus
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- Mensagem nº15
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- MADELYN BONES:
NOME do Personagem: Madelyn Bones
Nome Garou: Olho da Lua
Nome do Jogador: @Bastet
Raça: hominídeo
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge / Lua minguante
Tribos: Filhos de Gaia
Natureza e Comportamento: Confidente/Filhote
Conceito: Viajante curiosa
CARACTERÍSTICAS
Idade: 15 anos (Tem 14 no início do jogo, o aniversário está próximo)
Nacionalidade: Estadunidense
Etnia: Branca
Cabelos: cabelos longos e lisos de cor castanha.
Olhos: azul/âmbar
Sexo: Feminino
Descrição:- Spoiler:
ATRIBUTOS (7-5-3)
Físicos (3)
- Força: 1+1= (2/4/6/5/3)
- Destreza: 1+1= (2/2/3/4/4)
- Vigor: 1+1= (2/4/5/5/4)
Sociais (5)
- Carisma: 1+2= 3
- Manipulação: 1+1+1pb= (3/2/0/0/0)
- Aparência: 1+2+1pb = (4/3/0/4/4) (Olhos Penetrantes)
Mentais (7)
- Percepção: 1+ 3=4 (Intuitiva)
- Inteligência: 1+ 2
- Raciocínio: 1+2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (9)
Prontidão: 2
Esporte: 1pb
Briga:
Esquiva: 2
Empatia: 4 (Ganhar confiança)
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1+2pb=3
Manha:
Lábia:
Perícias (5)
Empatia c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Iskakku: 1+1pb = 2
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito:
Linguística: 1 (Inglês nativo + Espanhol)
Medicina: 2
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
- Recursos: 1+1pb
- Totem: 1
- Fetiche: 3 (Bastão do Peregrino – Nível 3, Gnose 7)
- Rituais: 2pb
DONS:
Raça- MOMENTOS ROUBADOS (NÍVEL UM):
- Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.
Augurio- VISÃO SUAVE (NÍVEL UM):
- Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna de profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminação para o equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quem é naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas.
Tribo- TOQUE DE MÃE (NÍVEL UM):
- O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
RITUAIS: Conhecimento: 3 / Antecedente: 2)- RITUAL DA PEDRA CAÇADORA (NÍVEL UM):
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
- AS ENTRANHAS DA MÃE (PEQUENO RITUAL):
Este ritual simples permite que outros rituais sejam executados em circunstâncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraíso desenvolveu-o enquanto estava no serviço militar dos EUA. Rituais que requerem
a presença física de Gaia (ou seja, terra natural, água, ar, fogo devem estar presentes) são difíceis de se executar enquanto o mestre de rituais está em um alojamento onde eles não existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que “há vento em seus
pulmões, água em suas veias, fogo em seu coração e terra em suas entranhas.”
Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqüente. Por exemplo, quando um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mão de outra pessoa ao invés disso, um fetiche pode ser segurado sobre o coração ao invés de sobre o fogo. Nenhuma jogada é necessária, embora a
dificuldade para o ritual o qual a substituição é feita aumenta em um. Já foi infelizmente comprovado que até o ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraíso não teve sucesso em suas tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espíritos em suas bactérias intestinais, mas, contudo, persevera.
MET: Depois de realizar este ritual, o ritualista pode usar o corpo de alguma criatura viva para qualquer ritual que se siga imediatamente após esse. Espíritos de qualquer forma e mortos-vivos não podem ser usados para este ritual. O alvo não precisa ser voluntário e as disputas
adicionais podem ser necessários para preparar o alvo.
- ORAÇÃO DA CAÇADA (PEQUENO RITUAL):
Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber novamente o bônus.
Manobras Especiais:- AÇÃO EVASIVA:
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1
FÚRIA: 2
GNOSE: 1+2pb = 3
FORÇA DE VONTADE: 4+1pb = 5
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária:- Vantagem de tribo:
Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
- Fraqueza Tribal:
Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
QUALIDADES / DEFEITOS- BAIXA ESTATURA (DEFEITO:
- Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.
- SALVA-VIDAS (DEFEITO:
Você acredita que a vida é uma dádiva sagrada e se recusa a tirar a vida de uma pessoa, a não ser nas circunstâncias mais extremas. Você não pode ameaçar deliberadamente a vida de um inocente nem ter qualquer participação na morte de alguém. Você não tem nada contra matar animais (pelos motivos certos) e, se necessário, matará criaturas malignas e inumanas para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua definição de “maligno"...). A morte sem sentido, em todas as suas formas, causa-lhe repulsa, e você acha que aqueles que cometem assassinato devem ser punidos
- MEMÓRIA EIDÉTICA (QUALIDADE:
Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.
Equipamento e Bens Possuídos:
- Bicicleta
- Bastão dado pelo Theurge do Caern do Alaska.
- Mochila com itens essenciais para uma longa viagem.- PONTOS DE BÔNUS (15pb+1pb de defeitos):
- CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
+2 em atributos sociais – 0 de custo (Vantagem da Tribo)
+2 em Gnose – 4pb
+1 em Força de Vontade – 1pb
+2 em Instinto Primitivo (habilidades) – 4pb
+1 em Esportes (habilidades) – 2pb
+1 em Iskakku (habilidades) – 2pb
+3 em Antecedentes – 3pb
- HISTÓRIA:
Amaruq chegou na base secreta do instituto, no mesmo horário de sempre. Foi pegar o esfregão na sala de limpeza, mas parou ao sentir o cheiro de sangue. Sabia que aquilo ia acontecer em algum momento, só não tinha certeza de com quem seria. Sua missão era orientar o filhote perdido, que um Theurge de seu caern tinha rastreado. A orientação era a seguinte: “Vá para a cidade de Whittier, Amaruq, encontre o filhote e leve ele para uma viagem até o Norte do Canadá. É lá que Gaia plantou o destino do filhote”.
E assim Amaruq o fez. Um Fianna grandalhão, com traços indígenas e um cabelo escorrido e levemente avermelhado. Sempre que perguntavam sobre sua origem, ele contava uma história diferente – Ora a mãe fora uma Inuit seduzida por um Leprechaun, ora a mãe engravidou ao ser raptada por um navio irlandês... Mas acabara congelada quando o navio bateu em um iceberg e encontrada séculos depois, intacta, pronta para dar a luz. Uma coisa era certa: todas as histórias acabavam em bebedeira e muitas risadas.
Quando o homem chegou na cidade, desconfiou que o filhote fosse um dos adolescentes emancipados, que trabalhavam para a Biotech... Por isso se candidatou a uma vaga na empresa. Apesar disso, mudou completamente de ideia quando foi transferido pra base mais ao norte da cidade, que poucas pessoas tinham acesso, e conheceu a jovem Madelyn.
Ela tinha acabado de ser colocada em uma sala de isolamento, sendo monitorada dia e noite e estimulada a dizer sobre as suas visões e sonhos. Os cientistas achavam que ele era burro demais pra entender, então falavam sobre o que acontecia ali: aquela base era “secreta” e muitos experimentos bizarros aconteciam ali. O último foi quando a filha dos principais cientistas começou a falar de coisas estranhas que estava sonhando e vendo quando andava pelos corredores do Begich Towers (base militar convertida em moradia, pela Biotech, para a população trabalhadora da cidade). Os doutores Bones fizeram vários exames e descobriram que algo estava acontecendo mesmo, algo que se assemelhava a esquizofrenia... E, como se a menina fosse apenas uma “curiosidade”, eles começaram a testar como ela reagia a diversos estímulos naquela base.
A única pessoa que podia entrar na cela era Amaruq, pra limpar. Ele sempre conversava com a menina (e desconfiava que isso fazia parte do experimento também) e ela contava sobre os sonhos com criaturas malvadas... Ou espíritos com “cara de velhos, de tão sabidos”. Ela conversava com coisas que ninguém podia ver, desenhava seres que todos os garous estavam acostumados a ver... E, nos últimos dias, começou a falar muito em lobos e em como seu corpo pequeno doía, principalmente seus dentes, que queriam “sair”.
Talvez, nessa época, fosse realmente esquizofrenia... Os momentos antes da transformação costumam trazer diversos males emocionais e físicos para os jovens... Mas, naquele dia em específico, Amaruq sabia que nada daquilo era mais coisas “da imaginação dela”.
Ele foi andando pra dentro da base, começando a ver os corpos estraçalhados desde o corredor. No laboratório estava ainda pior. As luzes piscavam, tudo estava quebrado... O espelho falso do quarto da criança não existia mais... E por ele o Fianna podia ver a criança, nua e cheia de sangue, encolhida debaixo de uma mesa mais ou menos inteira, onde costumava desenhar. Antes de entrar, para ajudá-la, encontrou uma ficha do experimento dela, em uma impressora cheia de sangue (possivelmente uma medida de segurança do laboratório para não perder arquivos, quando os computadores são danificados). Sentiu seu corpo todo tremer de raiva, ao ler aquilo. Devia ter matado ele mesmo toda aquela gente... Mas, como dizia o líder de seu caern “Aqueles que tem nosso sangue precisam encontrar a dor antes de descobrirem a terrível beleza de ser quem nós somos”. (O arquivo que ele encontrou vai estar no final do BG).
Após acalmar a jovem filhote, a levou até o seu Caern, pra ela descansar e descobrir um pouco mais sobre si. Poucas semanas depois, partiram em viagem para o destino dela e talvez, também, de Amaruq. Quem pode dizer?
Uma coisa que o Fianna podia afirmar, é que a criança tinha se transformado completamente. Fora daquele quarto, era alegre e faladora... E, vez ou outra, sábia demais para alguém da sua idade.
Foi Amaruq que deu o nome de Garou dela “Você tem um olho humano e um Olho da Lua. O primeiro é atento ao mundo, aos detalhes... O segundo é azul e percebe as minúcias do nosso povo. Mad Olho-da-lua, quando você crescer, vai ver ainda mais... Não se assuste com o dom que Gaia te deu. Agora, vem, vamos tomar uma cerveja antes de viajar”.?Instituto Biotech
Pesquisa em vida Natural e Biotecnologia
Whittier – Alaska_______________________________________
Registro de experimento social nº365
Esquizofrenia adquirida e seus avanços em isolamento social
Coordenado por:
Doutora Rachel Bones
Doutor Jonas Bones
Funcionários autorizados a entrar na sala:
Carlos Amaruq- Paciente: Madelyn Bones
- Idade: 14 anos
- OBS: Esquizofrenia aguda recente
- Dia um: paciente parece assustada, não quer falar com ninguém. Captamos em vídeo os momentos que ela começou a falar sozinha, olhando para o espelho falso.
- Dia 5: paciente ainda não quer falar com ninguém sobre o que vê e ouve. O isolamento está a deixando mais arisca. Os coordenadores indicaram a aplicação de drogas leves, pra aumentarem as alucinações.
- Dia 10: novo faxineiro na base. Ele entrou acidentalmente na cela... E a paciente falou com ele sobre os desenhos. PERMITIDA A ENTRADA DE CARLOS AMARUK A CADA DOIS DIAS.
- Dia 15: Sono agitado. A paciente reage aos estímulos visuais, como se a luz incomodasse muito sua visão. As pupilas estão muito dilatadas. O isolamento está trazendo novas sensações.
- Dia 20: Novas histórias para o faxineiro. A paciente afirma poder andar em “outro mundo”, em seus sonhos. Desenha lobos com ela. Os coordenadores acreditam que o isolamento e os remédios estão abrindo a mente dela. Querem começar os testes com outras pessoas, afirmam que os sonhos, nesse estado da esquizofrenia, podem ser a entrada para um inconsciente que nunca atingiram .
- Dia 25: Vamos colocar imagens e sons de caça, já que a paciente afirma que sente essa vontade... E um coelho dentro da cela...
A paciente comeu o coelho...
Precisamos pa- Paciente: Madelyn Bones
[b]EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
[/b]
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº16
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Canção de Luna:
- NOME do Personagem: Juno Yadav O´Brien
Nome Garou: Canção de Luna
Nome do Jogador: thendara_selune
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard da Lua Minguante
Tribo:Filhos de Gaia
Natureza e Comportamento: Confidente/Galante
Conceito: Filhote otimista
CARACTERÍSTICAS
Nacionalidade: Americana
Etnia: Cauasiana
Cabelos: Vermelhos
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Juno:
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 2/4/6/5/3
- Destreza: 2/2/3/4/4
- Vigor: 2/4/5/5/4
Sociais (7+2 pela Vantagem de tribo)
- Carisma: 5
- Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
- Aparência: 5/4/0/5/5
Mentais (5)
- Percepção: 2
- Inteligência: 4
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esporte: 2
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 2
Expressão: 3
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia:
Perícias (5)
Empatia c/Animais: 1
Ofícios: 2
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 3
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos (13)
Computador: 2
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciências:
ANTECEDENTES
Recursos 2
Ritos 1
Profecia 1
Mentor 4 (Edgar e Valentine)
DONS:
Raça -- Pressionar Arma (Nível Um).:
- O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Senso da Terra (Nível Um):
- O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
- Toque da Mãe (Nível Um).:
- O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
RITUAIS- Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual da Forja Prateada:
- Ritual da Forja de Prata
Nível 4
Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuem um pouco de esperança em sua redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligaçãao direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que Charyss o tenha classificado como "purificado". Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a conexão necessária com o Érebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma+Rituais, dificuldade 7).Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participaantes do ritual não precisam estar na presença do alvo - tudo que é requerido é qque eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, o mestre do ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual for utilizado de maneira injusta, o mestre do ritual sofre o efeito e deve contar com sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
Fetiches- Lança da Ninhada:
- Lança da Ninhada
Nível 5, Gnose 6
Essas armas horripilantes são de propriedade exclusiva da ninhada de Charyss e não podem ser feitas por metamorfos mortais. Elas posssuem a ponta de prata (Força +3 de dano, +1 dado para os testes de Armas Brancas) e, quando empunhadas, queimam com fogo prateado (inflingindo +1 nível de vitalidade de dano agravado em adição ao dano normal da arma). Caso o usuário tenha cinco ou mais sucessos, ele empala seu oponente (fazendo com que o adversário perca a ação no próximo turno).
Manobra Especial:
FÚRIA: 4
GNOSE: 7
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 8- Vantagem tribal:
- Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.
- Fraqueza Tribal:
- Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
QUALIDADES / DEFEITOS- Magnetismo Animal (Qualidade:
- Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
Equipamento e Bens Possuídos: Calça Jeans, camisetas, coturnos macios, mochila preta e um caderno para anotar algumas coisas.
PONTOS DE BÔNUS
12 pontos para Gnose 7
1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
3 ponto Força de vontade 7
HISTÓRIA:- Spoiler:
- Os pais de Juno foram unidos pelo destino quando se conheceram na Universidade Estadual de Portland. Jana Yadav saiu da Índia ainda jovem optando por cursar medicina nos Estados Unidos, fugindo de um casamento arranjado e optando em rebelar-se contra a família. Os seus pais faleceram quando ela era uma criança, acabou sendo tutelada por tios que visavam apenas manter os negócios de uma maneira que Jana ao crescer não concordaria. Quando atingiu a maioridade pode por fim decidir como gerenciar aquilo que herdara. Sempre teve interesse em ir para os Estados Unidos, e influenciada por uma prima foi fazer uma especialização na Universidade Estadual de Portland.
Conheceu Noan Ó ’ Brien um homem de cabelos ruivos e olhos azuis profundos que roubou seu coração. Eles apaixonaram loucamente e depois de formarem casaram-se. Estabelecendo-se em Hillsdale uma cidade localizada no estado americano de Michigan. Eles passaram a administrar uma pequena clínica humanizada, fazendo atendimentos à população local e gratuitamente para quem não podia pagar nesse meio tempo o casal enfrentou inicialmente o repúdio da família Yadav, mas com o passar do tempo não havia outro remédio a não ser aceitar. Jana teve duas crianças: Kalash herdara da mãe os cabelos negros, olhos amendoados, mas a personalidade vinha do pai. Juno exibia uma cabeleira vermelha ondulante, sua pele morena, com sardas e olhos castanhos a faziam destacar-se entre os outros. Seu sorriso tranquilo, a voz firme e os gestos graciosos tornaram-se um conjunto atrativo para os garotos que estavam por perto. Ela era protegida em casa, o irmão sempre muito zeloso, deles podia esperar que Juno pudesse ser diferente.
Enquanto ela crescia demonstrava habilidade para as artes, pintava, desenhava e apreciava ver a mãe tocando piano. Após alguns anos as habilidades artísticas dela cresciam aceleradamente enquanto seu irmão dedicava-se a seguir os passos dos pais sonhando é ser um grande médico.
Perto de completar dezessete anos Juno passou a ter pesadelos vividos, uma grande floresta petrificada, onde muitos olhos amarelos brilhavam na escuridão e uivos distantes a faziam estremecer mesmo dormindo.
Por inúmeras vezes acordou sentindo calafrios, suando e assustada. Seus desenhos ganharam tons sombrios, figuras esguias esgueiravam-se na escuridão de seu traço e ela podia jurar que até atmosfera de sua casa havia mudado desde que esses pesadelos começaram. Os pais acharam que a filha estava estressada coisa da idade, mas para Juno havia muito mais naqueles rabiscos do quê podia se ver. Após uma semana agitada quando a lua crescente estava no céu, ela adormeceu pesadamente sendo levada a um sonho que a transformaria em outra coisa. Ela estava em uma floresta retorcida, mas trajava roupas antigas, sua aparência era diferente em uma das mãos uma lança e na outra carregava um espelho, enquanto caminhava percebia que estava sendo observada por olhos amarelos assustadores. Havia algo de corrupto no ar. Ela podia ouvir sussurros em seu ouvido “Mate... mate... devore... profane... eles profanaram a terra... eles profanaram o seu povo... em breve não restará nada... em breve tudo vai virar poeira e cinzas!” Sangue denso manchava o troco das árvores, um rio agitado borbulhava levando em sua correnteza ossos de todos os tamanhos, ela viu o cadáver de uma mulher que grávida dilacerado ao ponto de se ver o feto em seu ventre, mas era um ser pequeno, deformado e odioso aos olhos dela. Tambores começaram a ecoar, o cheiro de fogo, cinzas e uma caverna brotava do solo. Juno se viu saltando dentro daquela caverna, mudando de forma, os seus ossos esticando, unhas dando lugar a garras imensas e uma ferocidade infinita explodindo em seu peito. Ela uivou com tamanha fúria e naquele momento não estava mais sozinha, uivos imponentes uniram-se ao seu. Juno agora era uma criatura gigantesca que rasgava vários seres esguios de odor fétido, carregava uma lança que perfurava tudo e na outra mão um espelho antigo que parecia ter vida própria. Sua memória parecia interliga-se ao passado, o espelho brilhava, iluminando um caminho que a levou ao seu quarto e seu coração parecia querer sair do peito.
Juno não tinha certeza se de fato estava acordada, a razão se desprendia de seu corpo, sentia as roupas sumirem do corpo, ouviu gritos familiares e diante dela uma criatura esguia com grandes olhos amarelos sinistros surgiu e foi quando ela ouviu o grito abafado da sua mãe. O cheiro de sangue invadiu suas narinas e o que se deu depois daquilo foi uma mudança violenta em seu corpo, crescendo, fazendo tudo a sua volta ranger e por fim uma escuridão total…
As sirenes ecoaram em sua mente, a sua casa ardia em chamas e ela estava nua alguns metros do lugar quarteirão, ela estava caída, alguns momentos depois sentiu o corpo ser coberto por uma manta e vozes desconhecidas ao seu redor.
Os dias passaram, sua cabeça doía, sabia que a família morrerá em um incêndio, estava sozinha agora, um advogado esteve lá, havia coisas para assinar e outras podiam esperar. Um casal a visitava diariamente, ela sentia que podia confiar neles, talvez aquele fosse o elo tribal falando. Edgar “Canção Do Vento” um Galliard e Valentine “Toque Da Cura” uma Lua Crescente eram Filhos de Gaia, que chegaram até ali através do aviso de espíritos que tinham alguma ligação com Juno. O coração dela estava sofrendo, mas ainda assim havia uma centelha ardendo dentro dele sentimentos de perda, dor, medo e a fúria nasciam ali até mesmo o mais pacífico dos seres poderia surpreender com uma sede imensa de justiça!
Após a sua primeira mudança Juno amadureceu sua visão de mundo, a maneira que encarava as coisas deu lugar ao desejo de ver além do véu. Aos poucos ela compreendeu que suas lágrimas devem dar lugar a sede de lutar em prol do bem maior, após a morte de sua família ela doou metade dos bens às causas da tribo e prefere a vida simples. Pietro disse que no momento certo o caminho de Juno será tão claro quanto à lua que ela nasceu e ela deverá seguir esse caminho com o coração forte. Por isso ela foi batizada de “Canção de Luna”.
****
A vida pós mudança era um dedilhar de acordes novos. Por vezes tudo era agridoce, ela compreendia que sua espécie vivia dentro de um outro mundo enquanto Gaia sofria as fronteiras além dela eram corrupção, dor e crueldades que se enraizaram nas criaturas que não enxergavam a mãe em sua infinita amorosidade.
Dentro caern cumpria suas atividades, seguindo uma rotina, saudar Hélios pela manhã, sentir o ar preencher os pulmões, ouvir o som do vento, da água e dos animais. Tudo tinha uma voz, não precisava ser uma criatura do além véu para entender, mas sim abrir o coração para Gaia e senti-la vibrar dentro de si.
A noite saudava Luna, um uivo longo, suave que tentava igualar-se à pureza de todas as coisas, mas ainda assim não era suficiente para honrar toda a força da rainha da noite.
Ela arrumou um meio de fazer cabanas sustentáveis, um espaço tranquilo para um repouso ou quem sabe apenas uma mera pernoite de um visitante. Para manter os recursos era comum Juno sair do caern, assim como passou a atuar como voluntária em algum centro infantil, contar histórias, ensinar pintura, ajudar em qualquer atividade que ajudasse a criar uma ponte de esperança e empatia.
Em algumas noites ia a bares indicados por colegas de tribo ou parentes. Beber um pouco, sentir aquela normalidade fluindo, cantar ou apenas ouvir a voz dos outros tocar seu coração. Escrevia muita coisa em um caderno, não era incomum vê-la participando de uma festinha aqui ou ali.
****
Os sonhos de Juno eram cheios de cores, vozes que ecoavam desde o borbulhar da água, o cantarolar de um pássaro ou canções que se perdiam em fragmentos. O fogo acima dela, sob seus pés o vazio, ao longe asas em chamas rasgando a escuridão e olhos amarelos multiplicando-se por todo mundo vazio que a cercava. O pássaro dança nos céus, movendo-se guiado etéreo.
Às vezes o sonho era apenas Juno correndo sem destino, a pele humana se desfazendo lenta deixando seus pedaços e criando uma trilha de pedra escuras e seus olhos não conseguiam enxergar nada, mas seu olfato sentia como se uma nuvem de podridão flutuava acima dela em uma eterna perseguição.
Uma noite Megumi a convocou junto com os outros e o ritual de ligação com o totem envolveu uma jornada onírica compartilhada com Lia, Juno e Maddie, que acabava de se encerrar agora.
Para ela as visões eram diferentes, o pássaro altivo, ao seu redor um círculo de fogo e suas asas criavam uma ventania tão quente que parecia que Juno iria queimar até morrer. Dentro dela uma centelha ardia a cada bater de asas do grande espírito, o corpo de Juno parecia ficar translúcido, um espelho surgia diante dela e podia ver seu coração batendo acelerado.
Os outros ali eram apenas sombras tremeluzentes, sabia quem eram, mas não conseguia falar com eles ou entendê-los. O grande pássaro parecia falar, uma língua antiga, que ia e vinha como se fosse apenas um sussurro cheio de fogo que fluía dentro de sua mente.
Depois tudo foi silêncio, calor e fúria crepitando dentro de Juno que ao acordar se via do outro lado. O mundo físico parecia tão pequeno diante da visão que tinha e seus olhos pareciam maravilhados demais para que palavras pudessem expressar tudo que sentiu.- Edgar e Valentine:
EXPERIÊNCIA
Total 32 (Ganhos 32 / Gastos 0 )- Histórico de Ganhos:
- 07/09/20: 7
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº17
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Willian S Ryder - Servir e Proteger:
NOME do Personagem: William S Ryder
Nome Garou: Servir e Proteger
Nome do Jogador: Beaumont
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun de Lua minguante
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Natureza e Comportamento: Burocrata/Diretor
Conceito: Delegado resoluto
Mote : "Alguns acham que eu sou humano demais, eu apenas uso as ferramentas da Weaver ao nosso favor".
CARACTERÍSTICAS
Idade: 26
Nacionalidade: Estadunidense
Etnia: Caucasiano
Cabelos: Castanhos Claros
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino- Spoiler:
Descrição: Porte Mediano , possui um ar sério e muitas vezes cansado apesar da aparência jovem, procura sempre obter o máximo de informações antes de julgar e por essa mania sempre está questionando qualquer um o tempo inteiro. É um homem de família e tenta parecer um pouco mais humano quando não está trabalhando para seita ou para a DP
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,83m........................................... 80 kg
Glabro:.............1,98m.......................................... . 130 kg
Crinos:.............2,70 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,70 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,75m............................................. 36kg
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Força: 3
- Destreza: 4 (Dedos Ágeis)
- Vigor: 3
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Convincente)
- Aparência: 2
Mentais (3)
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (13)
Prontidão: 2
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:2
Instinto Primitivo: 1
Manha:2
Lábia:1
Perícias (5)
Empatia c/Animais:
Ofícios: 1
Condução:1
Etiqueta:
Armas Fogo:2
Armas Brancas:
Liderança:1
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos (9)
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 2
Direito: 4 (2PB) (Legislação Criminal)
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:1
Rituais: 1
Ciências:
ANTECEDENTES
Recursos 3 (Delegado de NJPD) (2 vantagem Tribal)
Fetiche 1 SpiComs - ( Usado com conexão de Alvo Mortal para buscar uma informação ou outra)
Parentes: 1 (Ruby)
Contatos 1 Alvo Certo
Rituais 2 (Pedra Caçadora, Dedicação ao Talismã) (1PB)
DONS:
Raça -- Persuasão (Nível Um).:
- Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.
- Toque da Queda (Nível Um):
- Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.
- Número de tiro(Nível Um).:
- Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao relizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
RITUAIS- Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual da Pedra Caçadora:
nível 1
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Fetiches- SpiComs:
SpiComs - Nível 1, Gnose 2
Um dos favoritos dos Dies Ultimae, SpiComs são especializados sistemas de comunicação que usam a
Umbra como meio. O sistema consiste em um bocal, um fone de auditivos e uma pequena caixa de metal presa ao cinto e ligada ao bocal. Cada SpiCom tem uma Aranha do Padrão presa a ele. Quando alguém fala no bocal, a Aranha do Padrão grava e manda a mensagem ao seu destino, voando instantaneamente à sua SpiCom e entregando a mensagem. Este processo significa que uma mensagem só pode ser enviada de uma pessoa à outra. Para facilitar a coordenação do grupo, muitas matilhas preferem configurar suas SpiComs para contatar um servidor central, que então envia uma Aranha do Padrão para cada SpiCom.
Manobra Especial: Incapacitar
FÚRIA: 5
GNOSE: 2 (2PB)
FORÇA DE VONTADE: 9 (6PB)
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária:
- Honra
Permanente:1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:- Vantagem tribal:
- As Crias da Weaver
Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro..
- Fraqueza Tribal:
- .Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
QUALIDADES
- Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos) (Ruby Ryder)
- Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade) (New Jersey Police Departament)
DEFEITOS
- Protegido (Defeito: 3 pontos) (Ashley Ryder)
Equipamento e Bens Possuídos:
- Revolver Ruger Redhawk Calibre . 44 Dano 6 CDT 2 Pente 6 Ocultabilidade S Alcance 50 metros.
- 10 balas de Prata
- Colete a Prova de Balas A=3 P=1 & Calças (Dedicado)
- Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.Tasers
PONTOS DE BÔNUS
12 pontos para Gnose 7
1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
3 ponto Força de vontade 7
HISTÓRIA:- Spoiler:
Meu nome é William S Ryder, sou filho único e meus pais moravam em Detroit, morreram em um acidente de carro anos antes de eu me casar. Minha vida nunca foi tão fácil em Detroit , meu pai era um policial assim como eu, mas nunca teve a mesma sorte de ter alguém que o apoiasse nos estudos, não que eu seja muito inteligente, mas eu sabia que precisava me esforçar para sair de Michigan, sempre fui um garoto da cidade e graças a todo meu esforço pude fazer uma faculdade em NY. Aos 20 anos eu dividia minha vida entre ser policial e meus estudos. Dizem que eu tive uma certa ajuda de Scott Ryder(meu pai) mas eu não acho que foi bem assim, aos poucos eu me via mais e mais envolvido no lema de “servir e proteger” lembro do rosto de Sarah(minha mãe) quando me viu com o uniforme pela primeira vez, quando ela me visitou, ela sabia que tinha criado um guerreiro, nunca tive medo de enfrentar obstáculos ou tive preguiça de alcançar meus objetivos .Tudo na minha vida ocorreria bem se os problemas da minha primeira mudança não tivessem aparecido.
Primeira Mudança
Minha primeira mudança aconteceu um pouco tarde para a maioria dos garous que conheço. Aconteceu aos 22 anos e eu já estava quase terminando minha faculdade, foi difícil esconder de todos minha verdadeira natureza e ainda mais difícil manter aquele segredo quando você se torna uma criatura de quase 3 metros peluda toda vez que você fica nervoso, se você é um policial em NY você fica nervoso quase o tempo todo, política corrupta, gente gananciosa tentando destruir famílias indefesas e bandidos saindo da cadeia sempre que a lei favorecia à eles... É por isso que eu estava fazendo Direito. Era uma manhã qualquer no distrito quando eu conheci um dos membros da minha primeira matilha, Aldora, Fúria de Fogo, ela era uma Fúria Negra de parar o transito, e quando eu digo parar o transito quero dizer que ela era capaz de destruir o trânsito, acho que conheci alguém mais cabeça quente do que eu, na maior parte do tempo. Ela deveria ser uma Adren, mas como ela sempre estava destruindo tudo de maneira irresponsável, ela ainda era uma Cliath, foi ela quem me ensinou quem eu era e me mostrou o Caern Urbano no qual eu conheci Alvo Certo a minha primeira Alfa, Fúria de Fogo também era policial e com ela eu aprendi a usar a tática do policial bom , policial mau versão Garou. Éramos 4 no total . Havia um cria de Fenrir chamado Sangue Negro no qual nunca tive muito contato , ele salvou minha pele algumas vezes e vise-versa mas é difícil interagir com um Philadox lupino que tem a sua família toda destroçada pela Wyrm, Alvo Certo já era a típica Andarilho que todos os garous conhecem, apesar de Fúria de fogo ter me ensinado o que era Gaia e como enfrentar a Wyrm , foi Alvo certo que me ajudou a me preparar para enfrenta-la. Nós percorremos um atalho juntos em busca de um espirito para que montássemos meu primeiro Fetiche e foi nessa época que eu descobri o quanto eu estava desligado diretamente da película e do meu lado garou. Sangue Negro afirmava que eu era mais um macaco do que um garou, e por isso precisava forçar minha ligação com a Wyld e minha fúria toda vez que quisesse me tornar um garou, visitei o conjurador da Wyld muitas vezes e a única resposta que tive foi que minha raça estava incrivelmente diluída e por esse motivo coisas como a prata, minha gnose e até mesmo minha capacidade de mudar minhas formas tivessem essa dificuldade. Alvo Certo e eu juntamos com a matilha para me ajudar a me conectar um pouco mais com a Wyld foi quando eu conheci Ruby, a futura mãe de minha filha Ashley. Ruby era uma parente Uktena que me auxiliou na minha primeira passagem para a Umbra, ela conhecia dezenas de rituais e me ensinou parte deles. Nós passávamos grande parte juntos e havia algo além de sua beleza que me chamava muito a atenção. Fúria de Fogo sempre disse que todo aquele empenho que eu tinha em aprender rituais e atravessar a película era uma desculpa para passar um maior tempo com ela, mas na verdade ela me ajudou e muito a melhorar minha dificuldade de me harmonizar com o mundo espiritual. Ela também me ensinou os rituais que eu conheço hoje e me deu uma filha linda.
Anos mais tarde eu percorri atalhos mais uma vez em busca de um espírito juntamente com minha matilha , estávamos mais preparados e Sangue Negro já era um Forsten, o que Furia de Fogo também deveria ser, mas como eu disse ela gostava de infligir a litania de forma branda. Eu já não era mais um filhote e já havia passado pelo meu batismo de fogo, atravessamos para a umbra rasa e depois de algum tempo encontramos com um espírito da guerra, tentamos barganhar mas seu chiminage era derrota-lo em uma disputa, tivemos de enfrenta-lo até que ele estivesse próximo da modorra e por fim, Alvo Certo terminaria o ritual. Ele me presenteou com meu primeiro fetiche, agora eu era um Andarilho do Asfalto com um fetiche moderno, Com os SpiComs Alvo Mortal pode manter contato com todos os integrantes de sua Antiga Matilha e as vezes eu entro em contato para obter uma informação ou outra sobre como anda meu Caern.
Atualmente
Hoje eu sou Delegado da New Jersey Police Departament. Uso minha influencia o Máximo possível para auxiliar o Caern Urbano do Rio Hudson, eu me mudei para New Jersey assim que consegui o cargo de Delegado , não faz mais do que 2 meses. Perdi o contato com Fúria de Fogo e Sangue Negro quando eles foram para Illenois auxiliar uma seita que estava sob constantes ataques de malditos. Alvo Certo ainda deve estar em Nova Iorque mas eu também não tive mais contato, estamos tentando ajudar a nação como pudermos, Ruby, eu e a pequena Ash. Nós nunca negaríamos nossos deveres à nação garou, combaterei a wyrm aonde ela estiver e sempre que ela se proliferar...
- Alvo Certo:
- Ruby:
EXPERIÊNCIA
Total 0
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
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- Mensagem nº18
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Tornado-de-Sangue:
- Nome: Tornado-de-Sangue
Conceito: Jovem perdido
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Tribo: Portadores da Luz Interior
Posto: Cliath
Atributos:
Físicos: (7)
Força 3
Destreza 5 (5 bônus)
Vigor 4 (5 bônus)
Sociais: (3)
Carisma 2
Manipulação 2
Aparência 2
Mentais (5)
Raciocínio 3
Inteligência 2
Percepção 3
Habilidades
Talentos (13) Prontidão 2, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, instinto Primitivo 3
Perícias (9) Furtividade 3, Sobrevivência 3, Kailindô 3
Conhecimento (5) Riuais 2, Enigmas 3
Antecedentes: Totem 2, Rituais 2, Aliados 1- Totem de matilha: Leão:
- Leão - Totem de Respeito
Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos não é visto com bons olhos como um totem de sua força o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a abordagem
dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de Força de Vontade por história e fazem testes para
impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão sempre soube como apelar à tradução. No caso de um ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode ignorar esse bônus).
Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer um que cace animais selvagens por prazer.
Fúria 3
FdV 3+3=6 (1 ponto de totem)
Gnose 2
Encantos:
Reformar
Sentido de Orientação
Poderes extras:
Sempre consegue encontrar os membros da matilha (1 ponto de totem)
Dons:
Raça:- Olhos de Gato (Nível Um).:
- O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
Augúrio:- Garras Afiadas (Nível Um).:
- O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
- - Equilíbrio (Nível Um):
- . O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Renome
Glória 2
Honra 1
Sabedoria 0
Fúria 5
Gnose 3+2 (4 bônus)
Força da vontade 5 (+1) (1 bônus)
Deformidades de impuro: Olhos felinos; Odor de predador.
Qualidades/Defeitos- Mácula do Apodrecimento (Defeito:
- De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.
- Metamorfo (Qualidade:
- Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas.
Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.
- Aparência:
- Tornado-de-Sangue, na forma hominídea, é um jovem muito branco e de compleição forte, com cerca de 1,85m de altura e 95 kg, mesmo com apenas 17 anos de idade. Cabelos loiros e lisos caem pouco abaixo dos ombros. O rosto tem feições duras, e normalmente exibe uma barba rala, também muito loira. Os caninos são levemente pronunciados e os olhos amarelos e fendidos, como os de um gato. Emana constantemente um odor de predador que é sensível pelos animais e causa um desconforto inconsciente entre os humanos, um aviso perene de perigo. O corpo é recoberto de cicatrizes antigas. No rosto, uma cicatriz de corte corre do meio da bochecha direita até o pescoço.
Na forma Crinos, Tornado-de-Sangue adquire uma pelagem caramelo-amarelada, com falhas nos locais das cicatrizes, e o pelo se adensa em especial ao redor do pescoço e cabeça, lembrando uma juba. Essa característica se mantém nas formas Hispo e Lupina.
- História:
- - Tio, por que você está aí, longe de todo mundo e longe do fogo?
A inocência na voz do filhote era imensa e contrastava com Tornado-de-Sangue, escondido em um canto, apenas observando a tudo, de longe.
- Eles não gostam de mim aqui, pequenina. Na verdade, ninguém gosta. É o fardo do meu nascimento – e, pousando os olhos na criança, albina, o mais velho prosseguiu – Do nosso nascimento.
A criança, olhos vermelhos como sangue, fitou o jovem Garou, e continuou, despreocupada.
- Todo mundo diz que eu sou estranha e que meus pais são criminosos. Riem de mim porque não sinto o cheiro das coisas. Às vezes até me batem, e eu não fiz nada! Basta a tia Megumi sair de perto e é sempre a mesma coisa.
A criança se sentou ao lado do interlocutor mais velho, pernas e braços cruzados, em franca expressão de desaprovação e fúria. Tinha nascido no caern e não sabia nada da vida.
Não que Tornado-de-Sangue fosse muito mais experiente, mas mesmo em sua juventude, o passado já tinha um peso enorme.
O jovem Ahroun se sentou ao lado da filhote.
- Seu nome é Sangue-na-Neve, não é isso? Testemunha-das-Estrelas fala bastante de você, em como é talentosa, mesmo sendo tão jovem. Você nasceu sob a Lua Cheia, assim como eu. Há grandes coisas em seu destino, estou certo.
Os olhos da menina, vermelhos e grandes, se encheram de brilho, e nem o vento gelado, que balançou seus cabelos brancos e os jogou no rosto da pequena, foram suficientes para frear seu ímpeto.
- Tio, quando eu crescer vou ficar igual a você, me escondendo no escuro?
Tornado-de-Sangue se permitiu sorrir, e encarou a pequena com gentileza.
- Espero que você não precise.
- Então por que você não vai lá para perto do fogo? Eles riem de mim mas também sei me divertir com eles. Eles sabem que não devem me irritar – A menina abriu um sorriso largo e malicioso.
- Porque eles acham que eu sou mau. E pode ser que tenham razão.
- E você é mau, tio? – A menina se aproximou enquanto falava, com interesse.
- Talvez.
Os olhos de Tornado-de-Sangue começaram a brilhar com uma luminosidade esverdeada, e ele desviou o olhar da pequena, fitando outros jovens dançando, rindo e contando histórias perto da fogueira.
A menina ainda o olhava com atenção, com a expressão de quem também queria ouvir uma história. Mas Tornado-de-Sangue não conhecia muitas histórias. Exceto pela sua própria.
Certa vez, em um quarto escuro, havia uma pequena fera. Ela não era homem nem lobo, e não conhecia o mundo fora do quarto.
Ela não tinha roupas, não tinha sonhos e não tinha amigos.
Seus pais eram homens que eram como lobos, e lobos que eram como homens. Mas não tinham a beleza e a nobreza de um Garou. Eles eram feras maculadas e ruins. Alimentavam o filhote com restos, e volta e meia levavam monstros para “brincar” com ele. Monstros que tinham dentes e garras, e que gostavam do sangue de pequenas feras.
E a pequena fera, embora não soubesse o que era vida, lutou muito para continuar respirando, dia após dia. Dentro do coração dela crescia uma fúria imensa, e quanto mais ela mordia e brigava com os monstros, mais violenta e habilidosa ela ficava.
Certo dia, a pequena fera destruiu o quarto escuro e cavou seu caminho para fora. Mas seus pais não queriam que o filhote saísse. Por mais furiosa que a pequena fera fosse, não era páreo para dois lobisomens adultos. Levou uma surra que quebrou seus ossos e turvou seus sentidos, e foi jogada em outro quarto escuro, para morrer quando o próximo monstro viesse brigar com ela.
Aquela foi a primeira vez que a pequena fera adormeceu e sonhou.
No sonho, ela viu, pela primeira vez, Leão. Ele estava dentro de uma caverna, escura como o quarto da pequena fera, e lambia as feridas, da mesma forma que a pequena fera fazia.
E Leão ordenou que a pequena fera resistisse, e assim ela fez.
Quando acordou, o filhote estava diferente, era menor e menos peludo, mas não estava mais tão machucado.
Quando o próximo monstro veio ao encontro da pequena fera, ela mudava sem parar, enquanto despejava sua fúria contra o adversário. Mesmo machucada, a pequena fera venceu, e dormiu por muitas outras noites, sonhando com Leão e com o mundo lá fora.
A pequena fera cresceu, cada vez mais furiosa, e venceu um por um os monstros que seus pais jogavam contra ela.
Certo dia, mais uma vez, a pequena fera, já não tão pequena assim, venceu o monstro e destruiu de novo o cativeiro, e outra vez saiu para o mundo lá fora. Sentiu a neve sob suas patas e o vento frio na face.
De novo, os pais vieram surrá-la, mas a pequena fera já era maior e mais forte, e lutou muito, mas, mesmo assim, perdeu.
Quando tudo finalmente parecia acabado, a pequena fera ouviu um rugido de Leão e viu outra que era como ela – mas muito mais bonita e graciosa – que começou a brigar com os pais dela.
A outra fera se movia como a brisa e trocava de forma como a pequena fera. E, então, a pequena fera redobrou sua vontade e liberou sua fúria, e junto com a outra fera derrotou os pais.
Naqueles dias a pequena fera recebeu seu nome, e passou a aprender com a outra fera o que significava ser um Garou.
- E essa é a minha história, pequena. Não fosse por Megumi, talvez eu ainda estivesse do lado dos monstros. Talvez tivesse dançado a espiral negra. Mas ainda tenho o cheiro deles... Tenho a mácula dos meus pais no meu espírito. E é isso que todos, ao redor da fogueira, sentem e temem. Não fosse Megumi, eu sequer teria lugar aqui.
A criança olhava Tornado-de-Sangue sem piscar. Com uma determinação que invejaria qualquer líder de seita, se pôs de pé a falou, firme:
- Eles não conhecem essa história? São burros? Eu vou ser como tia Megumi quando crescer, e vou ser sua amiga, também!
Nesse momento, toda a determinação da menina pareceu evaporar.
- Quer dizer... Eu posso ser sua amiga, né?
- É claro que pode, criança. É claro que pode.
- Alexyus
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- Mensagem nº19
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Sunna Günnar Thorn Antes-do-Amanhecer :
- Nome: Sunna Günnar Thorn
Nome Garou: Antes-do-Amanhecer
Raça: Hominídeo
Parentesco: Filha de Ossos-de-Sal (Ancião Theurge, Líder da Seita Martelo-de-Pedra), neta de Mandíbulas-de-Aço (Ancião Ahroun)
Augúrio: Theurge (Godi)
Tribo: Get of Fenris
Campo:
Matilha: Ainda sem
Totem: Ainda sem
Conceito: Conhecimento
Natureza: Visionário
Comportamento: Pedagogo
Descrição:
Atributos (7/5/3)
Físico: Força - 1 / Destreza - 3 / Vigor - 2
Social: Carisma - 4 [Empatizar] / Manipulação - 2 / Aparência - 2
Mental: Percepção - 3 / Inteligência - 3 / Raciocínio - 4 [Pensamento rápido]
Habilidades (13/9/5)
Talentos: Prontidão- 1 / Esportes - 2 / Briga - 3 / Empatia - 3 / Instinto-Primitivo - 2 /
Perícias: Condução - 1 /Ofícios- 1 / Performance - 2 / Sobrevivência - 1 /
Conhecimentos: Acadêmicos - 2 / Enigmas - 2 / Investigação - 2 / Ocultismo- 4 [Espíritos] / Rituais - 3 /
ADVANTAGES
Antecedentes (5): Ritos 4
Dons:
Rank 1 - Mother's Touch / Spirit Speech / Spirit Snare (Ou binding, o mesmo dom tem 2 nomes no livro)
Rituais:
Level 1 - Rite of Contrition, Rite of Binding, Rite of Questing Stone, Rite of Talisman Dedication
Fúria: 3 / 3
Gnose: 5/ 5
Força de Vontade: 5 / 5
Qualidades: Concentration 1PT / Calm Heart 3PT/ Eidetic Memory 2PT / Berseker 3PT
Defeitos: Curiosity 2PT / Short 1PT / Intolerância (Cristãos) 1PT
Renome
Glory - 0 / 0
Honor - 0 / 0
Wisdom - 3 / 0
Cicatriz de batalha: Linha retangular de 3cm no pescoço (facada)
EQUIPAMENTOS (Carregados): Bolsa, casaco
POSSES: Bolsa, algumas ervas para rituais, cajado dedicado de madeira
NOTAS ADICIONAIS:
15 PTB (-4 Habilidades / -4 Gnose / -2 Willpower / -9 Merits / +4 Flaws )
BG:
Minha história começa há muito tempo atrás, em uma festa na Seita de Iowa, quando meu pai conheceu a rebelde da minha mãe, meu pai já era casado àquela época e minha mãe tinha sido “prometida” para um Garou da Noruega, coisas que acontecem entre os Fenris com sangue muito puro, como era o caso dela…
Mas ela não queria ir, então ela dormiu com meu pai achando que isso a salvaria do seu destino, mas não salvou e foi quando tudo começou a dar errado.
Ela descobriu que estava grávida e mesmo assim o casamento arranjado estaria de pé, por mais estranho que possa parecer, os Fenris ficam felizes com gravides, eles amam seus Parentes tanto quanto amam uma boa briga… Enfim, entendendo que não teria como escapar de um casamento que ela não desejava, minha mãe teve a brilhante ideia de fugir. Ela planejou tudo muito bem, encontrou contatos, se envolveu com pessoas estranhas, até conseguir finalmente fugir…
Nós duas tivemos uma vida interessante, nômades, nunca parando em lugar nenhum, nunca tendo um nome fixo, amigos, escola… Nada disso. Minha vida foi andar de um lado para o outro sem rumo, sem saber do meu passado, sem saber do meu legado, tínhamos muitos problemas com os religiosos, graças a vida meio hippie que levávamos, até hoje igrejas costumam me dar arrepios.
Então minha mãe morreu e eu me vi sozinha na vida que ela havia me deixado, as caravanas de hippies e pessoas que ela conhecia me ajudaram por um tempo, mas minha mãe tinha colocado na minha cabeça que eu deveria sempre continuar em fuga porque ele (supostamente meu pai) estava nos perseguindo.
Então quando eu fiz quinze anos, meu sangue falou mais alto. Eu não tenho muitas recordações daquele dia; eu me lembro que estava em um acampamento improvisado em um bosque perto do Maine, era um dia frio, mas comecei a sentir calor e depois do calor veio a dor e então tudo ficou vermelho.
Eu havia me tornado algo diferente, algo monstruoso e além disso toda vez que eu olhava um espelho ou uma poça d’água era como se existisse um outro mundo lá dentro, me chamando…
Resumidamente, meu irmão Sköll me encontrou umas semanas depois, havia recebido um tipo de mensagem ou sonho e me levou de volta à Seita do nosso pai, onde eu descobri quem eu deveria ter sido, meu legado e meu propósito e onde depois do Ano do Filhote, passei a ser considerada uma Godi, pouco tempo depois meu irmão foi para Iowa, fazer parte de uma matilha por lá, eu continue na Seita de nosso pai em Wisconsin, porque agora é hora de trilhar meu próprio caminho.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
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- Mensagem nº20
Re: [!Fichas!] Garous em Harano
- Carlos Montenegro:
- [size=30]Informações[/size]Nome do Personagem: Carlos Montenegro.
Nome Garou: -
Nome do Jogador: @Sabazin.
Raça: Impuro.
Augúrio: Ragabash.
Tribo: Andarilho do Asfalto.
Natureza: Explorador.
Comportamento: Lobo Solitário.
Conceito: Soldado Cibernético[size=30]Características[/size]Idade: 25 anos.
Nacionalidade: Americano.
Cabelos: Castanho escuro.
Olhos: Castanhos.
Sexo: Masculino.
Descrição: ---[size=30]Atributos[/size]Físicos (7)
- Força: ●○○○○
- Destreza: ●●●●●
- Vigor: ●●●●○
Sociais (3)
- Carisma: ●○○○○
- Manipulação: ●●●●○
- Aparência: ●○○○○
Mentais (5)
- Percepção: ●●○○○
- Inteligência: ●●●●●
- Raciocínio: ●○○○○[size=30]Habilidades[/size]Talentos (9)
- Prontidão: ●○○○○
- Esporte: ●○○○○
- Briga: ●○○○○
- Esquiva: ○○○○○
- Empatia: ●○○○○
- Expressão: ○○○○○
- Intimidação: ○○○○○
- Instinto Primitivo: ●●●○○
- Manha: ●○○○○
- Lábia: ●○○○○
Perícias (13)
- Emp. c/Animais: ○○○○○
- Ofícios: ●●●○○
- Condução: ●○○○○
- Etiqueta: ○○○○○
- Armas Fogo: ●●●○○
- Armas Brancas: ●●●○○
- Liderança: ○○○○○
- Performance: ○○○○○
- Furtividade: ●●●○○
- Sobrevivência: ○○○○○
Conhecimentos (5)
- Acadêmicos: ○○○○○
- Computador: ●●○○○
- Enigmas: ○○○○○
- Investigação: ●○○○○
- Direito: ○○○○○
- Linguística: ○○○○○
- Medicina: ○○○○○
- Ocultismo: ●○○○○
- Política: ○○○○○
- Rituais: ●○○○○
- Ciências: ○○○○○[size=30]Antecedentes[/size]
Rituais ●●●●○
Fetiche ●○○○○[size=30]Dons, Ritos e Fetiches[/size]TriboControlar Máquina Simples (Andarilho do Asfalto - Nível Um)
O Garou pode comandar os espíritos das máquinas mais simples, levando alavancas a se moverem, portas a se destrancarem, polias a rolarem e assim em diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura até o final da cena.AugúrioEmbaçamento da Própria Forma (Ragabash - Nível Um)
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.RaçaSentir a Wyrm (Impuro - Nível Um)
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.RituaisRitual da dedicação do talismã (Nível um)
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual de fetiche (Nível três)
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).Fetiches
Anel de comunhão Espiritual (Nível 1 - Gnose 5) - Aparência de uma Aliança dourada de casamento.
Este anel criado por Carlos anteriormente abriga um efêmero espírito da comunhão o qual tem como função melhorar a primeira percepção do usuário aos espíritos da Umbra e facilitar a criação de fetiches devido a esse equilíbrio criado pelo mesmo.
Sistema: Testa Gnose (dif.5). Provê -1 dificuldade em testes ao criar fetiches caso o processo seja realizado de forma harmoniosa.[size=30]Outros[/size]Fúria: ●○○○○○○○○○
Gnose: ●●●○○○○○○○
Força de Vontade: ●●●●●●●●●○
Posto: 1º - Cliath[size=30]Renome[/size]
- Glória
Permanente: ●●●○○○○○○○
Temporária: ○○○○○○○○○○
- Honra
Permanente: ○○○○○○○○○○
Temporária: ○○○○○○○○○○
- Sabedoria
Permanente: ○○○○○○○○○○
Temporária: ○○○○○○○○○○[size=30]Qualidades e Defeitos[/size]Qualidades
Vontade de Ferro (3 pontos)
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.
Imune às Emanações da Wyrm (6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.
Tolerância a Prata (7 pontos)
Você é abençoado com uma tolerância extremamente incomum para a prata. Você pode absorver danos de prata em qualquer forma com dificuldade 8, embora isso não muda o tipo de dano que a prata faz.Defeitos
Inimigo (1 ponto)
Garou da cidade a qual estou chegando insatisfeito com minha presença e função por motivo a decidir pelo narrador. (Orgulho do garou, ou ele mesmo faz parte do problema, ou ele causou o problema, etc)
Inimigo (1 ponto)
Caçador humano que chegou a cidade junto comigo e está tentando me caçar. (Pode ter pego meu rastro de missões anteriores ou somente ganhou um caso de um superior e está tentando ligar os fatos.)
Dupla Desgraça (Ragabash - 5 pontos)
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.[size=30]Prelúdio[/size]
Nascido em um Caern situado em uma reserva florestal dos Estados Unidos e uma pequena cidade próxima, Carlos foi criado dentro da sociedade lobisomem desde pequeno devido a sua condição. O mesmo é um impuro, um pária da sociedade lupina devido à conjunção carnal de pais lobisomens. O resultado catastrófico dessa junção é visto claramente na falta de seu braço e olho esquerdo e o mais atenuante é que ao invés de uma deformidade por seu impuro, o mesmo recebeu duas delas. Se isso é um castigo de Gaia ou uma marca ao qual ele deve sobrepujar ainda pesa na cabeça do jovem Garou.
Com pouca experiência e pouco preparado para o mundo, o garoto rumava a uma cidade maior para se apresentar a um Caern local e começar a sua missão.
Após seu rito de passagem, um sábio Theurge de caern nativo teve uma visão profética que a função de seu nascimento como Garou estava contida em New York, seja ela qual fosse.
Carlos sempre teve ódio da sociedade Garou pelo preconceito que recebia mas nunca de seus dogmas e cultura, somente dos indivíduos.
Sem objetivo determinado e só sabendo do local final de sua peregrinação, direcionava-se a New York para iniciar um processo de aprendizado através de combate e quem sabe conquistar o espaço que tanto almeja na sociedade Garou.[size=30]10. Características Expandidas[/size]Deformidade Impuro:
One Eye: You have only one eye. You have no peripheral vision on your blind side, and a +2 difficulty is added to rolls where a situation involves depth perception. This includes rolls for missile combat. Não possui o olho esquerdo.
One Arm: You have only one arm (choose which or randomly determine at character generation). It is assumed you are accustomed to using your remaining hand, so there is no off-hand penalty. However, there is a +2 difficulty increase to any dice roll where two hands would normally be needed to perform a task. Não possui o braço esquerdo.
Especializações: Destreza (Movimentos Suaves, Reflexos Felinos). Vigor (Resistência). Manipulação (Persuasão). Inteligência (Autoridade em Áreas Específicas-Fetiches, Analítico).
Idiomas: Inglês.
Mentor: -
Tótem -
Pontos Bônus: 15 pontos bônus +7 pontos de defeito.
-16 pontos qualidades.
-6 pontos em 6 pontos de Força de Vontade.
Pontos de Experiência: