CRÔNICAS PERDIDAS DO FIM DAS ERAS
INTRODUÇÃO
“Dagor Dagorath”. É dito que Mandos, em sua Segunda Profecia, previu a chegada de um tempo no qual Morgoth romperia a Porta da Noite e voltaria a Arda para “A Batalha das Batalhas”.
Em sua vingança, derrubaria dos céus as carruagens do Sol e da Lua. Nesse momento, então, Eärendil também retornaria, Silmaril enfeitando dele a fronte, e juntaria-se ao bravo Tulkas, mais valente dos Valar; a Eönwë, arauto de Manwë e líder dos Maiar; e ao Espada Negra Túrin. Unidos, liderariam o assalto que poria fim definitivo o Sinistro Inimigo do Mundo e, sobre as cinzas da devastação causada por Melkor, tudo seria desfeito e reerguido numa grande e harmoniosa canção entoado por Ainur e Filhos de Ilúvatar.
Ao menos é assim que alguns contam a lenda.
A realidade, porém, tem sido mais terrível: sob uma noite eterna iluminada apenas por trovões, enormes fogueiras e sinistras emanações, em que toda a beleza de Ëa fora ceifada e tudo se tornou uma desolação irreconhecível, monstros desaparecidos ressurgem e não há sinal dos heróis prometidos ou de qualquer ajuda dos Valar – se é que ainda vivem.
Nesse cenário desolado, figuras* doutras épocas – do longevo povo élfico à cheia de surpresas raça de hobbits –, reerguem-se misteriosamente da morte, sem ideia do que ocorre ou do papel que devem exercer no desenrolar desses eventos.
“Crônicas do Fim das Eras” é uma proposta de RPG interpretativo misturando Fantasia Tolkieniana e Dark Fantasy – o “lore” do mundo de “Senhor dos Anéis” (principalmente os livros, mas também alguns detalhes dos filmes), mas um cenário opressivo estilo “Dark Souls/Bloodborne”, onde tudo é desespero, medo, solidão, no qual de paisagens antes maravilhosas só resta destruição e morte.
*Originais, não se podendo escolher personagens canônicos (Frodo, Elrond etc.).
Sistema
Storyteller (V5) adaptado
Regularidade
1 post por semana
Estilo
Um jogo mais interpretativo (rolagens reservadas a momentos em que acrescentem à situação), mas com intenção de abarcar diferentes “modos” conforme o desenrolar da história.
PERSONAGENS
Pode-se criar papéis em qualquer um dos Povos Livres (humanos, elfos, anões e hobbits), menos pegar figuras pré-existentes (Gandalf, Aragorn etc.). Deve-se pensar em alguém que tenha vivido nalguma época passada e que tenha morrido – o jogo iniciará com o grupo revivendo, desnorteado, na “Última Era”.
No despertar, ninguém terá roupa ou equipamento, não sendo necessário investir nessa parte. Além, o nível da ficha será condizente com pessoas com um pouco de experiência, mas não muita, sendo recomendado evitar descrições grandiloquentes ("grande herói”; "rainha élfica"...). No caso de Elfos, é melhor pensar que ainda se é jovem.
Por fim, teremos algumas “diferenças raciais” ao longo do jogo, como humanos sendo o padrão e outras raças tendo vantagens e dificuldades em relação a eles. Um detalhe é que, com o fim da Terceira Era (a destruição de Sauron), certas criaturas tornaram-se seres de lendas, sendo que a reação de algumas pessoas a ver um anão pode variar de surpresa a temor, inclusive com eles sendo caçados – principalmente Elfos, tanto por pessoas à procura de supostas propriedades deles quanto por monstros, que os odeiam acima de tudo.
- Spoiler:
Caso precise-se de um guia, segue uma compilação simplificada de pontos (uma mais detalhada pode ser vista em https://amanohara.files.wordpress.com/2010/02/personagens.pdf ). Nada é obrigatório - há quem ache chato/desnecessário detalhar coisas como altura e peso; há quem veja nisso a própria graça do processo – e nem tudo imaginado necessariamente acaba no perfil final:
( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
( ) Desejo. Almeja algo?
( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
Personagem em mãos, basta criar a ficha.
REGRAS DA CASA
O Storyteller V5 foi escolhido por não necessitar de muitos cálculos para o lançamento de dados; por facilitar comparações entre estatísticas de personagens sem precisar efetivamente de rolagens; e por possuir um modelo de ficha amplo de atributos e habilidades, facilitando a criação de perfis “únicos”. Como todo sistema, possui suas desvantagens, mas... .
Sendo a base de “Vampiro: A Máscara”, entretanto, há uma série de mecânicas (beber sangue; disciplinas/poderes; dados de fome etc.) que não nos interessam, de modo que serão simplesmente cortadas.
Afora isso, teremos algumas questões pontuais menores, explicadas em momentos oportunos.
FICHA
# INFORMAÇÕES BÁSICAS
- Nome(s):
- Raça: (élfica, humana, anã ou hobbit)
- Idade:
- Época: (pode ser vaga, como "2ª Era", ou mais precisa, tipo "ano XXX", "durante o reinado de XXX")
- Povo: (origem/nacionalidade. Elfa Noldor; Minas Tirith; Anão das Colinas de Ferro, Condado)
- Profissão: (arqueira, ferreiro, ranger, erudito...)
- Aparência: (descrição ou imagem)
- Convicções: (3 códigos, crenças etc., coisas que "sempre" ou "nunca" se faz)
- Mancha: (algum peso que carregue consigo: não ter superado a morte de alguém; se culpar por um acidente; arrependimento por um crime; alguma vergonha...)
- Personalidade:
- História:
# ATRIBUTOS
Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.
Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.
Físicos
- Força (Empurrar, segurar, golpear...):
- Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):
- Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...):
Sociais
- Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...):
- Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”):
- Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma):
Mentais
- Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...):
- Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...):
- Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais):
# ESTADO
“Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:
- Saúde: os pontos em “resistência” + 3
- Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação”
# HABILIDADES
Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
- Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
- Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
- Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)
Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.
Físicas
- Atletismo:
- Luta:
- Artesania (necessário especificar uma):
- Montaria:
- Armas de longo alcance:
- Furto:
- Armas de contato:
- Furtividade:
- Sobrevivência na natureza:
Sociais
- Empatia animal:
- Etiqueta:
- Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal):
- Intimidação:
- Liderança:
- Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
- Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
- Sobrevivência nas ruas:
- Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):
Mentais
- Conhecimento (necessário especificar um):
- Prontidão (atenção aos arredores):
- Comércio:
- Investigação:
- Medicina:
- Ocultismo:
- Política:
- Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
- Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):
Outros
- (Cozinhar, mineração, navegar etc.)
Especializações
“Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.
Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.
As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.
Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.
# FALHAS
Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.
*E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.
- Fobia: medo específico de lugares fechados, de espíritos, de multidões, de invasão da intimidade etc. Também pode estar relacionada com a experiência da morte anterior (medo de assassinato durante o sono, de andar a cavalo, de receber um julgamento injusto...). Dá -1 de dados em situações cabíveis [1pt]
- Pânico: a fobia é mais grave, quase incapacitante. -2 em situações cabíveis [2pts]
- Covardia: medo generalizado de tudo. -1 em situações cabíveis [3pts].
- Tremores: tremores que atrapalham a mirar e realizar tarefas manuais, apesar de não fazerem muita diferença em coisas como golpear. Além, algumas pessoas podem sentir-se incomodadas com a tremedeira. -1 em situações cabíveis [2pt].
- Aparência desagradável: a aparência traz dificuldades em manobrar socialmente. Ter uma cicatriz enorme, olhos desproporcionais etc. -1 em situações cabíveis [1pt].
- Aparência repulsiva: o problema é mais grave, talvez por alguma forma de desfiguração (fogo, doença). -2 em situações cabíveis [2pts]
- Voz desagradável: voz considerada irritante, estridente etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
- Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
- Problemas de expressão: a dificuldade de se comunicar é com qualquer pessoa (gagueira permanente, medo de se relacionar). -1 com pessoas em geral [2pts].
- Analfabetismo: não saber ler/escrever [1pt].
- Barreira linguística: não saber a Língua Geral [2pts].
- Distúrbio físico: algum tique, mania etc. que causa estranheza e desagrado nas pessoas. -1 em situações cabíveis [1pt].
- Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
- Insanidade: os delírios são mais graves e a pessoa age de forma estranha o tempo todo, dificultando a própria vida e causando repulsa alheia. -2 em situações cabíveis [3 pts].
- Olho cego: não enxergar de um olho. -1 em situações cabíveis [1pt].
- Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].
- Baixa audição: certos problemas em escutar, ou ter apenas um ouvido funcionando. Dá -1 em situações cabíveis [1pt]
- Surdo: não escutar nada [3pts]
- Cleptomania: um impulso incontrolável de roubar. Além de poder provocar situações perigosas, tem-se -3 em jogadas relacionadas a confiança contra pessoas que conheçam tal reputação [2pts]
- Idade avançada: perde -1 em todos os atributos físicos (e algumas jogadas sociais de sedução), mas ganha 5 especialidades [1pt] – inválido para o povo élfico
- Adolescente: por conta da pouca idade, o atributo de 3 cai para 2, Compostura ou Determinação só pode ter 1 ponto, as habilidades tem 12 pontos (3 com 2 e 6 com 1 ponto) e não tem as 3 especializações grátis [3pt].
- Obesidade: -1 em jogadas de Destreza [1pt]
- Pacifista: por não acreditar no uso da violência, tem -1 quando forçado a atacar. [1pt]
- Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
- Problema na perna: ser manco, ter uma perna de pau... . -1 em situações cabíveis, como correr etc. [1pt].
- Mão problemática: não ter uma mão, ela ser “morta” ou de madeira. Apesar de ainda conseguir golpear, não se consegue pegar direito, dando -2 em ações que exijam duas mãos [2pts].
- Membro ausente: não tem um braço ou perna, não podendo realizar ações que exijam os dois. Caso use algum tipo de prótese (ou muleta), se cabível, a ação é possível, mas com -2 [3pt].
- Outro: algum problema sugerido, custando de 1 a 3 pts.