MODELO DA FICHA
Nome:
Idade:
Conceito:
Papel: [o Bruto, o sábio, o adorado, o coringa ou o amigo]
Descrição: [Usem fotos REAIS. Nada de desenhos]
CARACTERISTICAS: [Distribuam 15 pontos. Máximo de 5. Vocês já começam com 1 em cada. Cada jogador só pode ter APENAS UMA ÚNICA CARACTERÍSTICA 5. Nenhum atributo pode ser ZERO.]
Força: (Determina carga, dano e algumas perícias)
Agilidade: (Determina esquiva, acerto e algumas perícias)
Vigor: (Determina vitalidade e algumas perícias)
Inteligencia: (Determina pontos de perícias e algumas perícias)
Presença: (Determina reação, escolha de ataque inimigo e todas as perícias sociais)
Percepção: (Determina esquiva e todas as perícias de sentidos)
Sorte: (Determina a sorte. puramente)
Vontade: (Influencia a sua sanidade)
PERÍCIAS: ver box de explicação. Distribuir [(Inteligencia x3)+4] Ex: Com inteligencia 3, você teria 3x3=9+4=11
- Spoiler:
- Vocês devem comprar perícias E especializações. Todas estão listadas abaixo.
Perícias marcadas com um * NÃO podem ser usadas se não forem compradas, assim como especializações.
Você só pode comprar uma especialização SE tiver comprado a perícia. Ou seja... você só pode comprar a especialização "PISTOLAS" se tiver comprado antes "ARMAS DE FOGO".
Você pode comprar mais de uma especialização num grupo de perícia, porém cada especialização só pode ser comprada UMA ÚNICA vez.
Cada perícia dá +1 no teste. Cada especialização dá +3 (Não cumulativo). Ex: Se for disparar um revólver com a perícia armas de fogo, você rola com +1, se for com a especialização PISTOLAS, você ganha +3. Em compensação, se disparar um rifle, você só ganha o +1 de armas de fogo.
Usar uma perícia SEM ter pago por ela impõe um redutor de -1.
cada perícia tem um atributo chave, assim como cada especialização. Este atributo deve ser somado ao D6 e ao bônus (+1) perícia ou (+3) especialização.
Cada ponto de perícia ou especialização custa 1 ponto.
As perícias estarão em NEGRITO, separados por ":" da suas especializações. Os atributos de cada uma está entre parenteses.
PERÍCIAS
ARTES* (Carisma): Atuação, Oratória, Escrita, Escultura, Dança, Ventriloquismo, Pintura, Canto, Instrumentos Musicais, Artífice.
ATLETISMO (Vigor): Correr, Nadar, Escalar, Saltar, Esportes
COMBATE DE PERTO (Força): Artes Marciais, Facas, Espadas, Armas de Contusão, Armas Grandes.
COMBATE À DISTANCIA (Agilidade): Arqueirismo, Pistolas, Rifles, Metralhadoras, Armamento Pesado, Arremesso
CRIME (Inteligencia): Arrombamento, Falsificação, Explosivos*, Extorsão, Ocultamento
CIENCIAS* (Inteligencia): Física, Química, Biologia, Mecânica, Naturalista, Arqueologia, Zoologia (entre outras...)
PERSUASÃO (Carisma): Lábia, Sedução, Intimidação, Liderança, Manipulação
EMPATIA (Carisma): Etiqueta, Detecção de Sentimentos, Detecção de Mentiras*, Entreter, Obter Informações
FURTIVIDADE (Agilidade): Andar em silêncio, Esconder-se, Sombra, Fuga, Escapologia*
PRONTIDÃO (Percepção): Ouvir, Observar, Intuição
SOBREVIVÊNCIA* (Percepção): Rastreio, Caçar, Especialidade em Terreno (dizer qual)
VEÍCULOS (Agilidade) Motos, Carros, Máquinas de Guerra*, Aviões*
SANIDADE: Distribuam 4+Força de Vontade (Máximo de 5 em cada). Distribuir entre Racionalidade e Imaginação. Ver quadro abaixo...
- Spoiler:
- A Racionalidade funciona como se fosse a "absorção" do dano de sanidade, enquanto a imaginação são os pontos de vida. Sempre que surtir um teste de Sanidade, o narrador dirá quantos pontos de dano o personagem tomou. Ele então joga 1d6 para cada ponto em Racionalidade... cada resultado par, ele absorve 1 de dano e "racionaliza" o que aconteceu ("Deve ser minha mente pregando peças. Não existe isso de magia"). Se tomar dano, o dano é descontado da pool de "Imaginação", ou seja... o choque foi muito pra racionalizar aquilo ("Eu sei que magia não existe, mas eu sei que vi aquele cara tacando fogo das mãos! Não era uma ilusão!"). Quando os "pontos de vida" da imaginação ZERAM, o personagem os recupera, mas ele leva 1 Marcador de sanidade. Os pontos de sanidade podem ser recuperados com descanso, sessões de terapia, orações, enfim.... qualquer coisa que dê paz ao personagem. Porém, os marcadores de Sanidade NÃO podem ser recuperados. Cada personagem tem 3 marcadores de sanidade.... Quando sofre o primeiro, ele recebe uma insanidade (dada pelo mestre, baseado no que causou o trauma). No segundo marcador, ele recebe outra insanidade e a insanidade antiga se intensifica. "Se antes ele tinha um leve medo do escuro, agora ele tem um terror paralisante que o faz encolher e chorar". Quando atinge o terceiro marcador, o personagem está completamente louco e é perdido. El provavelmente virará um servo de algum dos Mythos ou ficará babando e rabiscando símbolos, virará um psicopata, etc...
MARCADORES DE SANIDADE: O O O
Racionalidade:
Imaginação:
Histórico: [LEMBREM-SE QUE ESTAMOS EM 1935. NENHUM DE VOCÊS TEVE QUALQUER CONTATO COM O SOBRENATURAL AINDA. VOCÊS PODEM TER QUALQUER BACKGROUND, QUALQUER NACIONALIDADE, IDADE, ETC...]