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    Muro dos Procurados - FICHAS

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    Mensagem por Leomar Seg Fev 24, 2020 10:09 am

    Aqui vão ficar as fichas de personagens, fiz um programa para facilitar, com dicas e cálculos automáticos que pode ser baixado em:

    https://drive.google.com/file/d/177ScY7HowqQvz-tJFXsajEecfA1kYctn/view

    Mas como não sou programador profissional, meu Delphi é velho (programa de fazer programas) e por algum motivo não funciona em todos os pcs, sendo assim tem também uma planilha que tentei fazer da forma mais fácil possível:

    https://drive.google.com/file/d/1Rl4UTaxkj1pSYUOJjbsTlDgzaAQ_4Olk/view?usp=sharing

    Não sei quando ou mesmo se vou aprender o Delphi novo para fazer outra versão do programa, além disto alguns valores podem estar bem desequilibrados no começo, se tiverem críticas ou sugestões a este respeito mandem no tópico off.

    Obs.: tentei eliminar os dados sobre SEDUÇÃO no programa, mas parece que de alguma forma ele compilou os códigos antigos. Não vou usar as regras opcionais desta vez, então apenas ignorem qualquer coisa que falar de sedução como atributo no programa ou na planilha.

    Itens iniciais:

    RESIDÊNCIA: a aventura começará na cidade de Ĵevurá; Além dela, a outra cidade grande mais próxima é Heséd. Você tem uma residência em alguma destas cidades, é uma casa (ou oficina) modesta, padrão para um homem do campo ou artesão comum, mas lhe dá algum conforto enquanto está na cidade. Não precisa descrever, a não ser que queira, só leve em consideração que seu(sua) personagem não é mais um sem-teto, ele(a) firmou um pouco de raízes. Considerem que você está no continente há pelo menos 2 anos e tem esta residência a pelo menos 1. Quando as cidades estavam tomadas por Gaja, vocês pagavam impostos para o exército de Gaja, agora pagam para o exército de Fajr-Regno. Os impostos ficaram mais baratos depois que o exército de Gaja recuou, mas a maioria das pessoas não consegue quitar suas dívidas. Os impostos podem ser pagos em dinheiro ou serviços, e você faz parte da minoria que por enquanto não está devendo ao exército.

    DINHEIRO: Cada um começa com 100 kons de prata (100Ж) que é a moeda padrão, além dela as mais comuns são o kon de ouro (ЖЖ) que vale 25Ж cada e o ki-kon ou kon de bronze (K) que vale 1/4 de kon.

    JOIA: joias de família no valor de 10ЖЖ. Pode ser uma joia qualquer (anel, colar, pingente, moeda rara) ou duas com valor de 5ЖЖ cada, ou uma joia e uma moeda rara, ou várias gemas brutas ou lapidadas, etc.

    ARMA: Cada um começa com uma arma básica da que tiver perícia, se a arma for pequena (adagas, says) pode ser um par. Esta arma NÃO é mágica (ainda), MAS é feita para não atrapalhar a canalização de alguma mana: se você tem um pouco de poder mágico do fogo, ela é feita para não criar resistência à mana vermelha, e assim por diante.

    Traços Materiais escreveu:Se você QUISER descrever esta arma principal, ela pode ter traços de alguns materiais que são mais afins com algumas magias. Esta afinidade tem duas características principais (que por enquanto vou tratar só superficialmente) a canalização é o quanto a arma permite que você use uma magia sem ter que soltar a arma, ou até facilite convergir sua energia para um ponto (como usar uma varinha para apontar, mas a "varinha" pode ser uma adaga, bastão, martelo...) e a capacidade de acumulação é a capacidade que um artefato tem de ser encantado e segurar este encantamento. A maioria de vocês não precisará se preocupar com estes termos (só precisam saber que armas não preparadas podem atrapalhar um pouco a magia), mas eles aparecerão na história algumas vezes.

    Spoiler:

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    explicação sobre o kit básico escreveu:Este kit corresponde a uma bolsa, mochila ou mala para quando saírem da segurança da residência, pra não ter que descrever vários kits diferentes, deixei opções em aberto que vocês podem descrever usando bom-senso.

    Vestimenta: além das roupas comuns de viajantes e uma muda, que incluem bota, cinto, luvas e um colete ou camisa de couro (e portanto contariam como armadura leve de couro), você pode escolher uma vestimenta mais especial para quando quiser aparecer mais ou menos do que com suas roupas normais. Exemplos:

    - um traje mais luxuoso (não necessariamente caro, mas bonito ou elegante o bastante para parecer baixa nobreza).
    - um traje chamativo (por ser sexy ou ter cores vivas, qualquer coisa que destaque da multidão).
    - uma farda, ou roupa de marinheiro, ou que te "marque" como de algum grupo (roupas de cigano, religioso...)
    - uma armadura média ou peças de armadura pesada (se quiser armadura completa, queime um coringa médio)
    - Sobretudo largo, escuro, com capuz e vários bolsos (quando quiser passar despercebido pela multidão)

    Caixa de ferramentas pequena: o que puder carregar numa caixa de aproximadamente 10X15X25cm e que usa com frequência: alicate, martelo, agulha, linha, tesoura, frascos, pacotinhos de ervas, chave de fenda, espelhinho, folhas de papel, lápis, pequenas provas de metal, maquiagem, perfume, pipeta, um conjunto de dados ou baralho... Se não quiser descrever os itens isto será feito durante o jogo, até que eu diga que não cabe mais nada nesta caixa. Quem quiser pode queimar um coringa pequeno para transformar a caixa em média.

    Coringas: qualquer objeto COMUM que alguém como seu personagem PROVAVELMENTE lembraria de levar numa viagem: uma tocha, uma gaita, uma panela, cantil, velas, pé-de-cabra... estes itens não precisam ser todos descritos antes da aventura, mas a medida que forem surgindo, não poderão ser trocados.

    Exemplo: vocês vão em quatro atravessar uma floresta, é bem PROVÁVEL que pelo menos um lembrou de levar uma panela, talvez até dois, mas não é necessário que os quatro tenham levado, assim um ou dois queimam um coringa pequeno, e os outros continuam com coringas para mais a frente.

    Em uma parte da aventura vocês precisam fazer um sinal para outra pessoa que está longe, então alguém sugere que pode ser usado um espelho para isto, mas ninguém lembrou de especificar que estava levando um espelho. Se algum de vocês ainda tiver um coringa pequeno e eu achar que é plausível que aquele jogador poderia estar carregando um espelho, este coringa passa ser o objeto que vocês precisam.

    Alguém foi picado por um escorpião, alguém poderia usar um coringa para dizer que estava levando soro anti-ofídico? Só se o jogador que fizer esta proposta tiver a perícia Medicina ou no mínimo Alquimia com boa interpretação, pois alguém que não tenha medicina PROVAVELMENTE não lembraria de levar soro anti-ofídico. Mas se alguém sem medicina quiser gastar um coringa ANTES de ser picado para falar que um dos itens na mochila é um soro anti-ofídico, tudo bem.

    Outro exemplo: alguém com a perícia Instrumento Musical saiu mas não disse QUAL instrumento musical toca, então num determinado momento ele diz que vai tocar um violino, por ser um instrumento comum ele troca um coringa médio sem problema (se fosse flauta ou gaita seria coringa pequeno), poderia ser um violão, alaúde ou até uma gaita de foles, mas uma vez escolhido o instrumento o coringa já era. Se o instrumento for relativamente incomum ou difícil de carregar, como um violoncelo, mesmo tento a perícia o jogador tem que trocar o coringa antes de sair da residência. Um espelho, panela ou mesmo violino é algo que você pode por na mala e ficar muito tempo sem se importar com isto, um violoncelo não, você já sai pensando: "como vou levar isto?"; Alguém SEM a perícia Instrumento Musical até pode trocar um coringa por um instrumento que não precisa muita técnica, como gaita ou até um violão, mas não pode trocar por um violino.

    Coringa médio depende do volume ou peso, exemplos: uma arma extra, um arpéu, uma rabeca, um saco de dormir, um elmo, um pé-de-cabra, uma pá...

    Coringas pequenos: cantil, lâmpada a óleo, jogo de talheres e caneca, pederneira, ampulheta, maquiagem (caso esteja usando a caixa de ferramentas para objetos que não tem nada a ver com maquiagem), 5 dias de ração (por coringa peq.), um saco com 200 esferas de metal, um frasco de veneno, um livro, uma peruca...

    CUSTO DE PERÍCIAS
    Muro dos Procurados - FICHAS CUSTO
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    Mensagem por Leomar Qua Fev 26, 2020 7:04 am

    Muro dos Procurados - FICHAS Gygygy10

    Nome: Mortalha
    Raça: sucubo
    Idade: 200
    Sexo: Feminino
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus (a): Ateu
    Pele tonalidade cinza, cabelo escuro, olhos escuros, 170, 60 kg

    Vocação: Religiosa ( só pelas pericias não que ela seja seguidora de alguém)

    IQ: 9 + 5 = 14
    Força: 12
    Destreza: 10
    Vitalidade: 9 + 1 = 10
    Percepção: 9 +2 = 11

    Pontos de Vida: 32
    Pontos de Mana: 26 (18)

    PERÍCIAS

    FÁCEIS

    Trabalho Manual - Novato (2PP) Des (dissecação de corpos)

    MÉDIAS

    Comércio - Curioso (2pp) Q.I./Per
    Bastão e Lança - Curioso (2pp) Des
    Misticismo - Profissional (20pp) Per

    DIFÍCEIS

    Alquimia - Novato (8pp) QI
    Artífice - Novato (8pp) Des/Per
    Medicina - Novato (8pp) QI


    Magia  Negra: 60% (especialidade necromancia)

    Mortalha, encontrou o seu caminho logo após ter despertado a magia negra, a tempos já tinha um fascínio em estudar a estrutura humanoide ou animal. Sempre intrigada de como o corpo funcionava além de querer ter o controle sobre a vida e morte, no pequeno templo funerária em que viveu aprendeu muita coisa dissecando corpos, mas foi quando descobriu possuir a magia em seu ser que ela decidiu percorrer o mundo em busca de mais conhecimento além de aumentar seu poder. Órfã de família cresceu no Templo funerário adotada pelo senhor que ali administrava o lugar junto a seus funcionários com eles aprendeu todos os rituais fúnebres que vem usando em conjunto com sua magia atualmente.

    RESIDÊNCIA: Uma casa simples em Ĵevurá.

    DINHEIRO: 571Ж

    JOIA: Joias de família no valor de 10ЖЖ + joias entregues pela Cour des Miracles de valor ainda não avaliado

    ARMA: Cajado de ébano

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    1 Manto branco e delicado que ela usa quando quer parecer mais humana.
    manto:

    Símbolo pessoal
    Muro dos Procurados - FICHAS 1b8bdc10
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo

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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Dycleal Qua Fev 26, 2020 2:17 pm

    Muro dos Procurados - FICHAS Nadhul10
    Muro dos Procurados - FICHAS Nadhul11


    Nome: Nadhull
    Raça: incubo
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Idioma: Moloke, Esperanto, Tareno.
    Deus (a): Piro e simpatia por Angelina
    Pele clara, cabelo louro ouro, olhos azuis safira, 188, 76 kg, asas plumadas.

    Vocação: Religiosa ( interesses místicos e auto-conhecimento)

    IQ: 9 + 3 = 12
    Força: 12
    Destreza: 10+1=11
    Vitalidade: 10 + 2 = 12
    Percepção: 9 +2 = 11

    Pontos de Vida: 36
    Pontos de Mana: 32

    PERÍCIAS

    FÁCEIS

    Canto - Novato (2pp) Per
    Dança - Novato (2pp) Des

    MÉDIAS

    História e Geografia - Novato (2pp) QI
    Misticismo - Praticante (8pp) Per
    Lança e Bastão - Novato (4pp) Des
    Espada - Novato (4pp) Des

    DIFÍCEIS

    Alquimia - Curioso (4pp) QI
    Arte Marcial - Novato (8pp) Des
    Instrumento Musical - Curioso (4pp) Per
    Psicologia - Curioso (4pp) QI


    Magia  Negra: 50%
    Magia Branca: 50%

    CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS

    Visão na Penumbra
    Alta Resistência ao Calor, baixa resistência ao frio
    Hostilidade com anjos e sirenos
    Audição apurada; paladar ruim
    Hipoalgia; Status geral ruim
    Conhecimento e habilidade com magias de ilusão e encantamento. (iludir pessoas dando uma aparência de humana, por exemplo)
    Luxúria e sede de poder


    PERTENCES (obs. do mestre: posso considerar estes itens como coisas que você tem na residência, não contam no Kit básico, mas se for levar algum deles quando a aventura sair de JHevurá, ai vai queimar coringas)

    Roupa de viajante, Roupa sensual, Roupa de nobre, joias bonitas, harpa, 4 livros de magia, arco longo composto com flechas (40) e aljava, espada longa e adaga trabalhada. Anéis com símbolos mágico, bolsa de componentes mágicos. Cobertor de inverno e roupa de frio.

    HISTÓRIA

    Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 20 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.

    Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:

    Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.

    ----

    Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.

    Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:

    detalhes da visão:

    Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre.


    Itens:

    - 6 insignias diversas (1 delas é do Instrutor Marcel e outra da Anciã Velora, as outras ele não sabe de quem são, guardou de suvenir de demônios que matou/roubou).
    - Livro
    Spoiler:

    RESIDÊNCIA: Casa em Jevura onde funciona o seu laboratório de Alquimia experimental. (e cafofo kkkk)

    DINHEIRO: 542 Kons e 1 ki-kon

    JOIA: Anel com runas e Joia que pegou do tesouro da mestra. + joias entregues pela Cour des Miracles de valor ainda não avaliado

    ARMA: Espada Longa

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    Na caixa de ferramentas até o momento:
    Alguns elixires: 3 de cura, 3 de mana, 2 anti-ofídico e 1 energético.
    Pergaminho dado por Gaspar
    Spoiler:
    Pikapool
    Antediluviano
    Pikapool
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Pikapool Qui Fev 27, 2020 1:12 am

    Muro dos Procurados - FICHAS Fallen10

    Nome: Azriel Morningstar
    Raça: Anjo
    Idade: 32
    Sexo: Feminino
    Naturalidade: Burnabad, Fajr-Regno
    Idioma: Yrdok, Esperanto e Tareno
    Deus: Anĝelina, Piro
    Filiações: Escola Atemense
    Pele: Clara | Cabelos: Loiro claro | Olhos: Ciano | Altura: 1,67 | Peso: 48 kg.
    Vocação: Lógica

    ---

    IQ: 13
    Força: 07 (+1) Anel Mágico
    Destreza: 13
    Vitalidade: 13
    Percepção: 13

    Pontos de Vida: 33
    Pontos de Mana: 26 -6=20

    ----

    PERÍCIAS

    FÁCEIS

    Culinária - Novato (2PP) Per
    Dança - Curioso (1PP) Des
    Trabalhos Manuais - Novato (2PP) Des

    MÉDIAS

    Sobrevivência - Curioso (2PP) QI
    Mecânica - Novato (4PP) Des/Per
    Misticismo - Praticante (8PP) Per

    DIFÍCEIS

    Alquimia - Curioso (4PP) QI
    Arte Marcial - Novato (8PP) Des
    Artífice - Curioso (4PP) Des/Per
    Psicologia - Praticante (16PP) QI

    ---

    DETALHES & ITENS

    * Raciais
    Spoiler:
    * Aparência (-5 pontos)
    * Voz Melodiosa (-8 pontos)
    * Sorte (-15 pontos)
    * Reflexos Rápidos (-15 pontos)
    * Excesso de Confiança (5 pontos)
    * Peculiaridades (4 pontos)
    Spoiler:
    * Voto (5 pontos)
    Spoiler:

    ----

    MAGIA

    *Ar 40
    *Fogo 69

    ----

    HISTÓRICO

    Desde seu nascimento, Azriel possui características peculiares. A mais evidente são suas asas de coloração negra e outra característica, e talvez a mais marcante, seja sua sorte. Azriel foi abençoada por um ser de grande poder. Essa bênção a protegeu de certos perigos e a fez acreditar que era especial para Anĝelina. Porém, tudo isso mudaria durante um evento ocorrido ainda em sua infância. Durante uma viagem com seus pais, foram emboscados na estrada e em um momento de desespero, a jovem despertou um poder destruidor que quase custou-lhe a vida.

    Azriel chegou tão perto da morte que viu-se diante a fronteira entre os reinos dos vivos e dos mortos. Diante de tal experiencia, sua mente experimentou uma paz, onde testemunhou Piro puxando seu espirito para longe da beira da morte. Desde que fora agraciada com tal privilegio, Azriel tenta compreender a razão pela qual foi salva enquanto muitos outros perecem.

    Por ter passado do domínio da vida uma vez, Azriel adquiriu uma perspectiva única da vida, uma perspectiva que julga semelhante a do deus que a abençoou. Mesmo tendo passado do domínio da vida uma vez, Azriel mantem a tipica arrogância dos jovens, sempre achando-se superior ao que realmente é. Sempre sorridente, vive criando planos mirabolantes não para o presente, mas para um futuro na esperança que um dia isso possa ser útil e talvez possa até mesmo acabar com as divergências raciais.

    ----

    OUTROS

    Residência: Uma casa com uma singela biblioteca e alguns apetrechos para estudo localizada em Ĵevurá.

    Dinheiro: 496Ж

    Joia: Um pingente com um rubi em forma de coração que ganho de sua mãe quando deixou Burnabad. + joias entregues pela Cour des Miracles de valor ainda não avaliado

    - Anel de ouro encantado com magia branca. - Magia detectada até o momento: +1 de força

    ----

    Arma: Cestus
    Muro dos Procurados - FICHAS Cestus10

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    ANOTAÇÕES SOBRE PROFECIA

    Na parede do mago negro, Azriel viu a seguinte profecia:

    "o número do anjo é 270 e o número da besta é 325". Ele tirou isto de uma profecia que diz:

    "Então o anjo, usando o martelo divino, esmagará a cabeça da besta, pondo fim aos seus 77 anos de tirania" (esta profecia está no livro Abenbaring, que é o último capítulo do Anĝelina Sutra, o mais sagrado livro de Anĝelina, também conhecido como "A Revelação". O Abenbaring começa profetizando uma guerra entre os deuses, depois fala de uma grande guerra entre humanos, uma guerra centáurica, outra guerra dos deuses e depois o fim de tudo que existe. Muitos teorizam de que pelo menos a primeira guerra entre os deuses já começou, e talvez já estejamos presenciando a grande guerra entre os humanos, e muita coisa tenderá a piorar.)

    O "número" da besta também é descrito no Abenbaring, que diz: "Vi na testa da Besta o número 325, com mais 35 dias seria um ano" Nota: o Abenbaring foi escrito ANTES de Piro nascer, portanto o ano tem 360 dias. Atualmente os anos de Akaŝa são de 390 dias.

    O "número" deste anjo está em outra escritura sagrada, desta vez de Piro, que diz: "Pois que o anjo tem a força de vinte a duas tardes e uma manhã"

    O mago diz que "Muita gente diz que o número do anjo é 23 ou 24, mas é só pensar um pouco que vemos que é 270!" O raciocínio dele é que: Anĝelina fala da besta em DIAS, mas Piro fala do anjo em HORAS, pois "uma tarde" vale METADE DE UM DIA, e "uma manhã" vale METADE DE UMA TARDE. assim:

    22 tardes são 22 vezes 12 horas
    1 manhã são 6 horas
    (22*12)+6=270

    Segundo o mago negro, estes número representam nomes, e a forma de calculá-los depende do idioma, sendo que cada letra representa um número.

    Em TARENO e outros idiomas humanos antigos fica:
    A=1 B=2 C=3 D=4 E=5 F=6 G=7 H=8 I=9 J=10 K=11 L=12 M=13 N=14 O=15 P=16 Q=17 R=18 S=19 T=20 U=21 V=22 W=23 X=24 Y=25 Z=26

    Já em ESPERANTO a tabela fica:
    A=1 B=2 C=3 Ĉ=4 D=5 E=6 F=7 G=8 Ĝ=9 H=10 Ĥ=11 I=12 J=13 Ĵ=14 K=15 L=16 M=17 N=18 O=19 P=20 Q=21 R=22 S=23 Ŝ=24 T=25 U=26 V=27 Z=28

    Segundo o mago, algumas pessoas dizem que "a besta" se refere à Ades, mas por estas tabelas o nome ADES valeria 29 em Tareno ou 35 em Esperanto, muito longe de 325. Mesmo se acrescentarmos os títulos pelos quais Ades é conhecido, não daria 325. Sendo assim o mago acredita que o anjo da profecia deverá matar um general de Ades, e não o próprio Ades.

    A=1 D=4 E=5 S=19 -> 29
    A=1 D=5 E=6 S=23 -> 35
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por DariusNovadek Ter Mar 03, 2020 9:14 pm

    Muro dos Procurados - FICHAS %D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%B1%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-1384872

    Nome: Kate
    Raça: Humana
    Idade: 20
    Sexo: Feminino
    Naturalidade: Ilha dos Exilados - Cidade Prisão
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus: Piro, e uma relação amigável com Jara
    Filiações: La cour dos Milacres
    Pele: Clara Bronzeada | Cabelos: Ruivos loiros | Olhos: Mel avermelhados | Altura: 1,67 | Peso: 55 kg.
    Vocação: Psico-Artística

    ---

    IQ: 11
    Força: 09
    Destreza: 13
    Vitalidade: 11
    Percepção: 14

    Pontos de Vida: 31 (-2)=29
    Pontos de Mana: 22

    ----

    PERICIAS

    FÁCEIS

    Dança - Novato (2PP) Des

    MÉDIAS

    Lidar com animais - Curioso (2pp) Per
    Misticismo - Profissional (20pp) Per

    DIFÍCEIS

    Psicologia - Curioso (4PP) QI
    Acrobacia - Praticante (16pp) Des
    Arte Marcial - Praticante (16pp) Des

    ---

    Magia  Fogo: 50%
    Magia Água: 50%

    Detalhes & Itens:

    - Impulsividade

    ----

    Histórico:

    Kate nasceu numa cidade prisão, e não existe nenhuma lembrança de sua infância como uma humana livre. Aliás, nem seus pais ela conheceu, provavelmente eram escravos também, e seu destino, nomes, ou qualquer coisa que relacione a eles, é desconhecido por Kate. O seu próprio nome foi escolhido por ela. Não sabe de onde herdou, mas seu temperamento não é dos melhores, mesmo na posição de escrava, sempre reagia a algumas atitudes de seus donos. É claro que isso não trouxe muitas boas experiencias para Kate, que apanhou muito por isso, deixando até uma leve cicatriz no canto esquerdo de seu lábio depois de recusar favores sexuais a um de seus donos. Apesar de apanhar bastante, Kate nunca abaixou a guarda. O tormento só foi acabar quando tinha 16 anos, quando foi escolhida para participar de uma expedição para buscar água para a cidade (que estava em falta), junto com vários outros escravos, e vários demônios de olho para que não fugissem. Porém foram surpreendidos por uma chuva de raios que dizimou quase todos, Kate viu a oportunidade de fuga e não pensou duas vezes e saiu correndo, porém também foi atingida por dois raios.

    Quando acordou, viu que toda a expedição havia morrido, com exceção dela e alguns outros escravos. Livres, mas perdidos no meio deserto, se juntaram e seguiram sem rumo. Nesse caminho sem rumo, encontraram Zaratkir, que apresentou a Kate e aos outros escravos o mundo que ainda não conheciam. Com ajuda de Zaratkir, Kate viu que magia corria dentro de si, então resolveu acompanhar Zaratkir onde é que fosse.

    Porém o tempo foi passando, e a impulsividade de Kate a mostrou que, se continuasse na asa de Zaratkir, nunca seria grande o suficiente, e isso que kate queria ser, ser reconhecida e temida, decorrente de todo o tempo que foi tratada como lixo. Quando conheceu a Corte dos milagres, viu que ali era seu lugar, e ali poderia crescer. Era hora de separar caminhos com Zaratkir, o que foi muito difícil para Kate, pois Zaratkir foi o mais próximo de uma mãe que Kate teve (apesar de ela ser meio secona, mas Kate também era, então combinava). Provavelmente Zaratkir não sabia disso, ou provavelmente sabia, vai saber. De uma coisa Kate sabia, seu caminho ainda iria cruzar com o de Zaratkir, e ela era uma das únicas pessoas que Kate sabia que sempre iria proteger, por mais que o mais provável é que aconteceria o contrário, mas tudo bem.

    Porém, naquela época, Kate ja tinha encontrado Apis, uma comerciante de vestidos, morena dos olhos verdes.. Ja estavam namorando por um tempo, então teve quem a amparar. Na mesma época, Kate tinha realizado uma missão pela corte dos milagres, e devido aos ferimentos, teve que ficar um tempo de molho para se recuperar, um tempo muito grande pro seu gosto..

    ----

    Residência: Uma casa que em sua frente funcionava a loja de Apis, localizada em Ĵevurá

    ----

    Dinheiro: 535Ж

    ----

    Joia: Um pingente com uma wibarita (gema de cor amarela, que fica alaranjara quando iluminada pela luz da lua Psikê), no suporte de prata do colar tem uma siriema desenhada. Valor comercial: 8ЖЖ.
    Um anel de ouro rosa com os símbolos -++--+++-+--+ (réplica do anel que Kevla usa, referência à Asafobkabidas, Kabidasbasafo) Valor comercial: 2ЖЖ
    Ambas foram dadas por Kevla quando Kate partiu pra carreira sola de aventureira.

    ----

    Arma: Rapieira (Traços de prata e bronze)

    ----

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.[/quote]

    OUTROS:

    Monte de sementes dadas pelas fadas.

    Semëk Vent'Kapo (cabeça de Vento em Esperanto)
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Leomar Dom Mar 15, 2020 1:53 am

    Muro dos Procurados - FICHAS 2b60973cb9b335697aa26a451af36850

    Nome: Ka
    Raça: Humana
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Naturalidade: Ilha dos Exilados - Dafodil
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus: Indeciso (Anĝelina / Jara / Piro)
    Filiações: Igreja Cisne Branco
    Pele: Clara, mas queimada de sol | Cabelos: Pretos, lisos, curtos | Olhos: Castanhos Azuis | Altura: 1,67 | Peso: 60 kg.
    Vocação: Psico-Artística

    ---

    IQ: 11
    Força: 12
    Destreza: 11
    Vitalidade: 11
    Percepção: 13

    Pontos de Vida: 34
    Pontos de Mana: 22

    ----

    FÁCEIS

    Corrida - Curioso (1pp) For
    Culinária - Novato(2pp) Per
    Intimidação - Novato (2pp) For
    Natação - Curioso (1pp) For
    Trabalhos Manuais - Praticante (4pp) Des

    MÉDIAS

    Comércio - Praticante (8pp) QI/Per
    Escalar - Curioso (2pp) For
    Mecânica - Novato (4pp) Des/Per
    Misticismo - Praticante (8pp) Per
    Sobrevivência - Novato (4pp) QI

    DIFÍCEIS

    Alquimia - Curioso (4PP) QI
    Arte Marcial - Novato (8PP) Des
    Arma Desbalanceada - Novato (8PP) Des (Marreta)
    Psicologia - Curioso (4PP) QI

    ---

    Magia  Terra: 5%
    Magia Fogo: 30%
    Magia Ar: 20%

    ---

    Histórico:
    Ka nasceu na cidade de Dafodil e sua família era vítima das guerras ou das constantes disputas internas de poder na cidade. Recebeu uma boa educação de sua família e aprendeu sobre variedades com sua mãe e o uso de armas de contusão / perfuração com seu pai. O martelo de metal usado por seu pai sempre foi uma referência em sua vida e ele dizia "bata enquanto estiver quente". Sua mãe o ajudou a entender a beleza do mundo, a persuasão e a mentira, assim soube como ver a verdadeira beleza, a mentira e como fazer a falsidade parecer verdade.
    Ainda quando criança seus pais morreram em um dos ataques de gangues e Ka foi acolhido por um grupo de ferreiros que trabalhavam com seu pai. Perder tudo que tinha fez com que um desejo forte surgisse dentro de Ka, viver, mais que todos os outros, imortalidade para não passar por isto novamente.
    Ninguém foi muito responsável por Ka, mas haviam algumas sobras de cada um. O processo de crescer dentro de uma metalurgia foi sempre curioso, sabia onde ficar nos dias quentes ou nos frios, observava como a terra derretia no fogo e o líquido se tornava em peças metálicas. Entretanto era muito perigoso pois alguns dos trabalhadores batiam em Ka já que temiam que ele roubasse seus segredos. A necessidade de ser silencioso e a curiosidade de espionar os outros fez-se presente enquanto as lições foram variadas.
    Conforme cresceu passou a fazer pequenos favores ou serviços para os ferreiros mais experientes até que se tornou um ferreiro também. Com os ensinamentos de sua mãe e seu pai ele conseguia mais valor por seus serviços ou peças. A busca por material melhor ou pedras bonitas fez com que aprendesse a sobreviver no ambiente difícil da cidade ou fora dela.
    O braço forte e a mente atenta não foram o suficiente para ajudá-lo em sua última empreitada pelo deserto ao norte da cidade. Uma forte tempestade o pegou desprevenido quando procurava por gemas em uma formação antiga. Raios estranhos brilharam e ele foi atingido por uma luz vermelha, uma verde e uma branca. Depois de alguns minutos desorientado e longe do local que estava Ka se recupera e retorna para Dafodil pelo portão Norte.

    O incidente faz com que Ka desperte o dom mágico. Seu desenvolvimento é muito lento, pois segundo alguns mestres, Ka possui uma resistência mágica maior que um poder de canalização. Embora os mestres digam que isto não é de todo ruim (ele pelo menos teria mais "sorte" em magias defensivas) isto é um tanto frustrante.

    Percebendo que não iria crescer muito na Ilha dos Exilados, Ka se muda para Fajr-Regno. A terra do fogo era também a terra do metal, e para quem já viveu na Ilha dos Exilados a adaptação no continente é muito boa.

    ---

    Residência:
    Possui uma forja em sociedade com Zulkan e Tasiq em Ĵevurá, o dinheiro da forja permite morar na pensão da Senhora Hilda, uma mansão (agora com cara de cortiço, mas bem aceitável para os padrões da cidade) no centro da cidade.

    Dinheiro: 577Ж

    Joia: joias de família no valor de 10ЖЖ + joias entregues pela Cour des Miracles de valor ainda não avaliado

    Arma: um martelo com linhas-guia no cabo que ele mesmo começou traçar, com traços de bronze niquelado.

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 2 coringas médios e 5 coringas pequenos.
    Vestimenta: armadura pesada

    Dentro da caixa até o momento:
    - Bolsa de ervas (10/10 porções)
    ERVAS escreveu:  CP são compostos que a priore não compensa descrever todos os ingredientes em detalhe, só os principais.
    **Bainha Verde (2) - faz um chá amargo anti-histamínico, bom contra ressaca e acredita-se que possível usar como base pra poções complexas
    **CP23 raízes (1) - sabor azedo>amargo, propriedades suspeitas
    **Espinho de Prata (4) - Anti-gripal e usado em poções de mana ou outras.
    **Erva Doce (3)

    OUTROS:
    Raízes de tubérculo do deserto amarradas no camelo.

    Um punhado de pedrinhas lapidadas, deixadas pelas fadas.
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Kether Qua Dez 22, 2021 11:14 am

    Imagen do personagem:

    Nome: Andrias
    Raça: Mestiço (Tritão/Diaba)
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Naturalidade: Farj-Regno
    Idioma: Esperanto, Tareno, Moloke, Palla
    Deus: Piro
    Filiações: Escola Izete
    Pele: Azul | Cabelos: Pretos, lisos, longos | Olhos: Dourados | Altura: 1,80m | Peso: 78 kg.
    Vocação: Psico-Artística

    ---

    IQ: 11
    Força: 13
    Destreza: 11
    Percepção: 12
    Vitalidade: 10

    Pontos de Vida: 33
    Pontos de Mana: 21

    ----

    FÁCEIS

    Culinária - nível 2 (2pp) Per
    Faca - nível 3 (4pp) Des
    Natação - nível 1 (1pp) For
    Trabalhos Manuais - nível 2 (2pp) Des

    MÉDIAS

    Espada - Nível 1 (2pp) Des
    Misticismo - nível 3 (8pp) Per
    Poesia-Arte - nível 3 (8pp) QI
    Sobrevivencia - nivel 1 (2pp) QI

    DIFÍCEIS

    Alquimia - nível 2 (8pp) QI
    Medicina - nível 2 (8PP) QI

    ---

    Magia Fogo: 25%
    Magia Água: 30%

    ---

    Habilidades

    Resistencia ao calor e ao frio
    Longevidade
    Facilidade para aprender idiomas e uso de armas
    Fôlego impressionante

    Desvantagens
    - Luxúria (afinal ele tem sangue sireno e demoníaco!)

    Vantagens
    Audição melhorada
    Voz melodiosa

    Peculiaridade
    - Asseio e organização
    - Sempre tem consigo um cantil com água para se refrescar.
    - Tenta sempre estar arrumado e com as roupas limpas.

    ---

    Histórico:
    Andrias um jovem de Farj Regno, cresceu a própria sorte após a morte dos pais quando ele tinha apenas 5 meses de vida. Sua herança genética não pode ser identificada a princípio pois sua aparência era de um humano normal.

    Ele foi encontrado na entrada de um templo de Piro, abandonado e com cicatrizes em todo o corpo. Algumas ainda são visíveis principalmente as que possuá nas temporas. Andrias, já aos 5 anos começou a apresentar algumas características de sua herança.

    Andrias é um jovem filho de um Tritão com uma Diaba.

    Aquor seu pai era um chefe de guarda tritão, de uma das várias unidade da armada seiren, que em suas missões acabara se apaixonando por uma Diaba chamada Kasdeya, uma infiltradora diaba maga do fogo, uma prisioneira que estava sob a guarda de seu regimento. A história dos pais de Andrias não vem ao caso já que de seu amor proibido rendeu o jovem que após 5 meses fora encontrado na entrada do templo do único Deus que iria aprovar tal concepção com uma carta na qual dizia que seus pais haviam sido mortos.

    De alguma maneira Andrias foi entregue num templo de Piro de Farj Regno, e lá recebeu algum conforto como todas as crianças filhas da guerra. Como foi falado anteriormente, aos 5 anos Andrias começou a apresentar uma facilidade incomum de aprender idiomas apenas ouvindo poucas vezes pessoas conversarem. E também um fôlego fora do comum quando mergulhava. Mas o fato que mais chamou a atenção foi quando ele tinha 7 anos quando ele estava com seus "irmãos do templo" outras crianças com a mesma sorte que ele, e um incêndio destruiu todo o alojamento onde as crianças ficavam e apenas Andrias e uma outra criança sobreviveram.

    Andrias não possui nenhuma recordação deste fato ocorrido, mas a outra criança, um jovem humano 4 anos mais velho, disse ter visto uma mulher de asas de fogo se colocar entre Andrias e ele e então todo o alojamento foi consumido pelas chamas. O jovem veio a falecer dois dias depois devido a inalação de muita fumaça e com presença de queimaduras em seus pulmões. Os dias seguiram normais e os sacerdotes de Piro começaram a testar Andrias para entenderem o fato ocorrido.

    Aos 10 anos Andrias tem sua primeira resposta aos testes e ele desperta seu poder que estava dormente, ele emana chamas azuis durante um exercício de controle de mana. Após despertar seu poder ele sofre uma metamorfose que onde sua pele se torna azul e das cicatrizes das têmporas surgem seus chifres, bem como uma calda.

    Uma de suas tutoras, Chava uma maga branca que realizava os testes, após o ocorrido, o chama para uma conversa sobre como ele foi encontrado. Durante este encontro ele recebe duas cartas que foram deixadas com ele.

    A primeira carta continha alguns pedidos para que a criança fosse criada como um humano normal, como era o desejo dos pais. Para que ele sempre tivesse contato com a água e um último para quando ele tivesse a idade adulta, ou ocorresse algum efeito mágico espontâneo, que fosse entregue a outra carta.

    A segunda, continha um selo mágico que foi aberto com o sangue de Andrias. Rompido o selo, a carta contava toda a história de seus pais e o motivo pelo qual tiveram de abandoná-lo devido ao ódio das duas raças e portanto ele seria rejeitado em ambas sociedades.

    Sabendo de sua herança o treinamento prosseguiu até os 18 anos, quando ele começou a trabalhar na ala hospitalar do Templo como enfermeiro e agora como médico devido a sua habilidade em manipular magias curativas.

    Poucos meses antes de se formar e completar os 18 anos durante seu trabalho como enfermeiro, ele foi apresentado para A Corrente, lider da Escola de Izete, que o convidou devido a sua habilidade com magias de cura.

    Ao se formar ele ganhou de presente dois braceletes um de Platina no formato de uma serpente de duas cabeças onde os olhos são de pequenos rubis que ele usa no braço esquerdo lhe foi dado por Chaka que após o ocorrido se aproximou mais de Andrias ao reparar que ele passara a ser rejeitado pelos demais.

    O segundo, um bracelete de cobre no formato de um escorpião onde a calda é uma corrente que termina como um dedal afiado feito de água marinha que fica no dedo indicador (símbolo de Piro), ele ganhou de Dolfen.

    Dolfen tinha dificuldade para comunicação com os demais devido a seu Esperanto ser ruim e com a facilidadede aprendizado de idiomas, fora o fato dela ser bastante atraente. Andrias acabou se aproximando da jovem Akvalandiana e formaram vinculos mais próximos se algo mais que amizade? Só o tempo dirá.

    Outras duas pessoas da Escola de Izete fazem parte dos mais próximos a ele:

    Caoilain, ele trabalha junto a ela para refinar suas habilidades com magia curativa, apesar de que eles vivem discutindo o efeito da utilização do mana vermelho para cauterizar os cortes que são realizados nos tratamentos.

    Adrai Irkatt é o outro mais próximo a Andrias, a afinidade com magia de fogo e o trabalho no controle desta energia acabou aproximando os dois. Que conversam bastante não só sobre os estudos na Escola, o trabalho com cura mas sobre tudo mais.

    Além destes Andrias tem ainda mais três amigos de infância que não se afastaram mesmo após o ocorrido:

    Levy, um híbrido (humano/diabo) mas com feições humanas apesar de sua pele ser muito branca. Levy está servindo no Exército e sonha fazer riqueza e fama com uma longa carreira militar;

    Helena, outra mestiça (íncubos/humana), ela foi a primeira mulher de Andrias e mantiveram o relacionamento por pouco mais de meio ano. Hoje ela vive com Levy. Helena é, ao contrário de Levy, uma "alma" leve. Uma artista quase completa, pinta, esculpe, toca "sitar indiano". Motivo pelo qual ela e Andrias se relacionaram, ele emprestava de sua voz melodiosa para cantar as músicas de Helena.

    Heitor, foi um dos seus mestres durante o período em que estava no Templo de Piro. Heitor é um grande estudioso de misticismo, dizem ser um mago poderoso mas Andrias nunca o presenciou realizar uma magia muito poderosa. Apenas pequenos feitos, realizados muitas vezes seguidas para seus discípulos. Heitor é casado com Chava e assim como ela tiveram um papel muito importante para a educação de Andrias, sendo o mais próximo de pais que o jovem pode ter.

    Heitor é um mago com habilidades em magia verde e branca, Chava é uma maga branca, também mestiça filha de um anjo e uma humana.

    Hoje com 20 anos e próximo a completar 21, vive em uma casa humilde próximo ao trabalho.

    Imagens dos NPCs :


    ----

    Residência: Uma casa pequena próxima ao Templo de Piro onde foi criado e hoje trabalha como médico, localizada em Heséd.

    ----

    Dinheiro: 99Ж

    ----

    Joia: um bracelete de Platina no formato de uma serpente de duas cabeças onde os olhos são de pequenos rubis que ele usa no braço esquerdo, e um bracelete de cobre no formato de um escorpião onde a calda é uma corrente que termina como um dedal afiado feito de água marinha que fica no dedo indicador (símbolo de Piro).

    ----

    Arma: Espada longa (Traços de prata e guarda de cobre)


    ----

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta (um traje mais luxuoso), 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo

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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Dycleal Qua Dez 22, 2021 10:53 pm

    Eu tenho quantos pontos para melhorar minha ficha?
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