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    4 COISAS SOBRE - curiosidades

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    Mensagem por Leomar Qui Mar 05, 2020 10:47 pm

    Bom, enquanto os personagens estão apresentando, quero propor mais um tópico que é meio on e meio off, para ajudar conhecer o cenário e que usei na outra mesa.

    Funciona assim: cada jogador tem direito a quatro perguntas sobre um tema sobre o cenário, são perguntas dos jogadores, não dos personagens, mas como são CURIOSIDADES sobre um lugar ou coisa, os personagens podem já ter ouvido algo a respeito em forma de boatos, conversas de bares, lido a respeito... e as perguntas de um podem ser usadas por qualquer personagem.

    Vamos começar com a cidade de Ĵevurá e o continente de Fajr-Regno, cada um pode fazer 4 perguntas sobre a cidade e 4 sobre o continente. Pode ser qualquer pergunta genérica que alguém faria para conhecer uma cidade que está conhecendo pela primeira vez, algo que um viajante perguntaria para um morador local, alguma informação que provavelmente alguém perguntaria num templo, algo sobre algum possível/provável ponto de interesse do local, sobre as instituições, ou mesmo só fofoca. Sejam criativos Wink

    Antes, tem algumas informações básicas nestes links:

    https://akasa.fandom.com/pt-br/wiki/Fajr-Regno
    e
    https://akasa.fandom.com/pt-br/wiki/%C4%B4evur%C3%A1

    PORÉM tem algumas regras para as respostas:

    - As perguntas serão respondidas por 7 NPCs semi-aleatórios (7 para cidade, 7 para continente)

    3 deles serão civis comuns, pessoas de conhecimentos limitados que sabem o básico sobre o lugar.
    2 deles serão religiosos (mestres espiritualistas, sacerdotes, monges ou mesmo devotos fiéis)
    1 deles será membro de alguma escola (Cour des Miracles, Atemense, Igreja Cisne Branco, Izete, etc.)
    1 deles será do exército

    - Todos os NPCs responderão o mais honestamente que puderem, mas suas respostas não são imparciais, cada um responderá conforme o seu entendimento da pergunta. Portanto um devoto de Ades e um devoto de Anĝelina poderiam responder a mesma pergunta de forma bem diferente, uma meretriz, um ferreiro e um escravo, idem, e respostas do tipo "não sei nada sobre isto" são válidas e não dão direito a perguntar novamente.

    - A primeira e apenas a primeira pergunta sobre Ĵevurá e sobre Fajr-Regno pode ser direcionada para um NPC específico, por exemplo: se quiser que seja respondida por civil, pode escolher a profissão (artista, comerciante, meretriz, cozinheiro...) se quiser que seja respondida por religioso pode escolher de qual deus, se for de uma escola pode escolher qual delas.

    - As outras perguntas vocês não podem escolher que tipo de NPC responderá cada, mas podem escolher sexo e raça de quem responderá.

    - Como são 4 perguntas e 7 respostas dá pra deduzir que algumas serão respondidas por mais de um NPC, vocês podem escolher UMA das perguntas para ser respondida por mais de um.
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    Mensagem por Christiano Keller Sex Mar 06, 2020 11:02 pm

    Ka,

    1) Pergunta para um membro da Cour des Miracles: como funciona o processo para crescer na Cour des Miracles? Quais os caminhos trilhados por aqueles que crescem e se dão bem dentro da corte? Sabe, trilhas de sucesso que outras pessoas trilharam antes para chegar ao topo da Cour des Miracles.

    2) Pergunta comum: para alguém novo na cidade, quais as coisas que não se deve fazer por aqui? Sabe, locais para não ir sem permissão ou pessoas a se evitar?

    3) Pergunta comum: a guerra acabou aqui, mas o que você acha que precisa ainda ser conquistado aqui?

    4) Pergunta comum: quais as próximas ações que você acha que serão tomadas aqui na cidade?

    Sobre o continente:

    Do jeito que as coisas estão, como imagina que a guerra deve se desenvolver nos próximos 5 anos?

    Se a guerra acabar, o que você acha que pode acontecer nos próximos anos para o continente?

    Ainda faltam 2 que não sei o que perguntar.
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    Mensagem por Leomar Sáb Mar 07, 2020 10:28 am

    1) Pergunta para um membro da Cour des Miracles: como funciona o processo para crescer na Cour des Miracles? Quais os caminhos trilhados por aqueles que crescem e se dão bem dentro da corte? Sabe, trilhas de sucesso que outras pessoas trilharam antes para chegar ao topo da Cour des Miracles.

    Hendor - Mestre mago humano, membro da Cour des Miracles
    As bases da Corte dos Milagres se estende por lugares que nem os deuses desconfiam. Não é tão difícil participar dos primeiros grais da Corte, afinal precisamos de uma rede de informações capaz de ir do Circulo do Fim do Mundo às ruínas de Nen e ainda proteger os interesses na Ilha dos Exilados. Ladrão, assassinos, meretrizes, ciganos, qualquer pessoa cuja sobrevivência em si seja um milagre é bem vinda, aliás daí o nome. Toda pessoa capaz de nos dar informações interessantes é bem vista.
    Do primeiro ao segundo grau basta entender que é mais fácil sobreviver dentro da Corte que fora dela, e fazer um bom trabalho. Nossos membros não são os mais confiáveis, mas devem aprender rápido que, para conseguir seus interesses, não podem trair os interesses da Corte. Em outras palavras "não sacaneie com outro membro da Corte, isto não é legal".
    Sendo uma escola mágica, além dos "milagres básicos", somos muito procurados por magos vermelhos ou negros de qualquer nível. Antes das ocupações de Gaja tínhamos grupos de treinamentos maiores, mas nunca paramos. Os magos nos procuram para ficar mais fortes, e quando ficam, selecionamos os melhores para nossos graus superiores. Temos interesses que magos iniciantes conheçam os segredos da magia, pois os que treinamos hoje, treinarão os nossos próximos. Assim qualquer mago negro ou vermelho consegue progredir nos quatro ou cinco graus naturalmente, obviamente os rubro-negros tem muito mais facilidade.
    A partir dos graus intermediários, só o poder não basta, precisamos de influência ideológica, pois a Corte dos Milagres tem interesse político que os desejos de Piro sejam concretizados. Nossos níveis intermediários são para freĉias, os sucursais e alto clero. Só é possível ascender daí para além com ajuda deles.

    Capitão Morrimento - Humano guerreiro
    Você gosta de matar demônios? Então, sempre se ganha alguns pontos extra com a Corte quando se mata algum devoto de Ades ou algum fi'di'kenga que gosta de procurar e abrir portais planares para deixar o esgoto do inferno correr para nosso plano. Se tiver interessado, tem um mossar no bairro marrom juntando aventureiros especialmente para este tipo de trabalho.

    2) Pergunta comum: para alguém novo na cidade, quais as coisas que não se deve fazer por aqui? Sabe, locais para não ir sem permissão ou pessoas a se evitar?

    Tamba - Humano marceneiro
    Ĵevurá é uma cidade jurídica, então a primeira coisa que NÃO se deve fazer aqui é procurar problemas com os juízes. Mesmo que eles tenham perdido parte do status, estão começando se elevar novamente. Você pode seguir a lei ou quebrar a lei, porém questionar a lei é algo que as pessoas normais não fazem por aqui.
    Se tiver problemas, alguém com dinheiro pode encomendar um advogado. Tendo sorte, no sul tem até alguns anjos que vez ou outra ajudam as pessoas, mas tudo é muito complicado e demorado.
    Quanto aos locais, o centro da cidade é o mais tranquilo. O sul da cidade fica perto do Desfiladeiro Selvagem, e é rota para guerreiros e caçadores que querem combater raças selvagens e feras, se este não for seu estilo, aconselho não ir muito para o sul. Já o norte e nordeste são cercados por desertos. É preciso atravessar estes desertos para se ir a vários lugares, mas isto não é trabalho para amadores. Além do deserto em si, que mata bons e maus, existem várias caravanas de bandidos especializadas em roubar caravanas no deserto.
    A cidade está sendo reconstruída do meio para as bordas, por causa do aqueduto reverso, as ruínas mais longes do aqueduto tem menos água, portanto menos segurança e somado ao fato de boa parte dos antigos moradores terem morrido, as casas ou escombros de casas ao sul e norte estão sendo reivindicadas por grupos de honestidade duvidosa, assim não é seguro ficar de bobeira nestas ruínas à noite.
    Apesar do Desfiladeiro Selvagem, nossa cidade ainda é uma das mais próximas de Ajros, portanto alguns anjos ainda vem pra cidade, principalmente na parte sul, o que é bom para a maioria da população. Além disto o número de demônios é menor que das outras cidades do continente.
    Falando em demônios, atualmente tem uma gifari de nome Keela que trabalha na Corte dos Milagres aqui na cidade, com certeza é uma das pessoas que todos evitam ficar no caminho.

    3) Pergunta comum: a guerra acabou aqui, mas o que você acha que precisa ainda ser conquistado aqui?

    Kan'Hejaal - Anjo, sacerdote da escola Atemense
    A paz! Gaja recuou, mas apenas afastar a guerra não garante a paz. Muitos morreram, outros tiveram de se exilar, e os sentimentos de vingança ainda ardem. Além disto, Ĵevurá vive cercada de raças selvagens e salteadores, já era assim antes da guerra, e continuará sendo depois.
    Reerguer a cidade demorará anos, e mesmo depois disto ainda há muito para se fazer. A cidade enfrenta a pobreza e a única coisa que garante a fertilidade do solo é o aqueduto reverso; As estradas que ligam Ĵevurá a todo o resto do mundo foram destruídas e ainda há pouca segurança para pequenos grupos. Três dos quatro cantos da cidade são cercados por deserto, e o último fica ao lado do Desfiladeiro Selvagem.
    Além das disputas contra Gaja, Fajr-Regno acabou se afastando também de Ajros durante as guerras. Se Ĵevurá não conseguir novamente ajuda de Ajros, será difícil reconstruir a cidade.

    Alvir - Humano mineiro
    Ainda precisamos de justiça! Gaja retirou os exércitos, mas deixou a cidade na miséria.
    Em nome da diplomacia, o exército do Fajr-Regno deixou os gajanos explorarem a principal mina de Ĵevurá, que era rica em estanho, níquel, cromo e outras coisas. O pessoal de Gaja também forçou os ferreiros contarem sobre todas suas técnicas de produção de alumirita e outras ligas. Se parasse por aí, ainda poderíamos relevar, afinal roubar segredos técnicos não é pior que roubar vidas, mas mesmo com a permissão de exploração da mina, eles optaram por uma extração suja propositalmente, para que depois deles a mina tivesse que ser fechada ou no mínimo tivesse sua exploração prejudicada por décadas.
    Extrações sujas, além de colapsarem com as minas, detonam todo o entorno, e parte da cidade perderá seu valor pelo resto da história, morar hoje no bairro mineiro é pior que morar no favelão.
    Por décadas a guerra trouxe caos e perverteu as leis, trazendo para Fajr-Regno até a escravidão, que é proibida segundo as leis de Piro. Grupos escravagistas ainda agem nas sombras, em vilas e mesmo em alguns bairros isolados. O pior é que o povo sente que nem em todos os nossos próprios juízes podemos confiar.

    4) Pergunta comum: quais as próximas ações que você acha que serão tomadas aqui na cidade?

    Naltany - Amazona híbrida demoníaca
    O primeiro passo será reavivar as forças do exército. Dobraremos o tempo de alistamento: Todo jovem saudável, macho ou fêmea, de 18 a 20 anos deve se juntar ao exército imediatamente, já fizemos os primeiros avisos e partiremos para a fiscalização.
    Ĵevurá também deve expandir seu sistema para outras cidades de Fajr-Regno, não podemos deixar que todas continuem sendo governadas por sistemas anárquicos sem hierarquia. Isto irá nos causar problemas, sabemos, mas acreditamos na mão forte do exército aliada ao braço amigo do judiciário.

    Egdar - Mestre espiritualista híbrido celeste
    Continuaremos orando por Ĵevurá. Muitos acreditam que a única guerra é neste plano, mas estamos o tempo todo lutando para que outra guerra ainda pior não aconteça: a invasão demoníaca de Ĵevurá.
    Assim como na Ilha dos Exilados, há pessoas dedicadas a abrir portais planares para os Círculos Infernais, e nós nos dedicamos a mantê-los fechados e ir atrás dos agentes do caos.
    Porém nossa luta esta acima até da compreensão da grossa turba da população, não podemos sequer falar de nossos planos. Do que podemos falar, nossa próxima ação é buscar, entre os principais tribunais, indícios de juízes corruptos, pois se não os prendermos, a cidade nunca irá pra frente.

    Do jeito que as coisas estão, como imagina que a guerra deve se desenvolver nos próximos 5 anos?

    Sadon - Primeiro tenente do exército de Fajr-Regno, humano
    Vencendo ou perdendo, esta guerra acabará em menos de cinco anos.
    Segundo um astrólogo de Gaja, no mês do Guepardo do ano que vem, os astros estarão favoráveis à Gaja, e eles pretendem impor um movimento duro neste período. Até lá, a estratégia é "cozinhar em fogo brando" garantindo as ocupações que já conquistaram.
    A própria recuada de Ĵevurá foi para manter a ocupação de Heséd.
    Nossa vantagem é que eles não sabem que nós sabemos destes planos. Recebemos ordens para esperar os desfechos diplomáticos, e assim estamos fazendo, mas movimentaremos o máximo nosso exército para retomar Burnabad até o mês da Tartaruga, e assim frustrá-los com a menor perda possível de todos os lados.
    Se antes disto os deuses ajudarem nossos diplomatas, Amém! Se não, que abençoem nossas armas, pois será a batalha definitiva.

    Se a guerra acabar, o que você acha que pode acontecer nos próximos anos para o continente?

    Rijuah - Humano entusiasta do grupo Fajte
    Não é se, a guerra está acabando. Na verdade só não terminou devido aos orgulhos que são mais difícil de romper que os átomos dos elementos, mas nem os orgulhosos conseguirão mais glórias, e quando não há glórias para eles, não encontram motivos para lutar.
    Diferente de nós, que almejamos algo maior.
    Bom, o que deve acontecer com Fajr-Regno não é novidade: este é o continente do fogo, e o fogo é mudança, destruição, mas não morte. Como tudo que é lançado ao fogo, Fajr-Regno terá de livrar das cinzas, mas depois disto renascer com novo combustível.
    Fajr-Regno é um continente rico, ele está pagando e pagará o preço da guerra, depois disto terá muito trabalho, mas refará seu comércio, e voltará a ser prospero.
    Porém o NOSSO trabalho durará muito depois do final da guerra. Como disse, nossas aspirações são ainda maiores do que reerguer Fajr-Regno. O que buscamos é um nível de prosperidade que não apenas cicatrizará as feridas de guerra, como impedirão que novas Guerras de Reconquista aconteçam.
    Você provavelmente perguntara "como?" e lhe digo que Fajr-Regno não só se erguerá das cinzas, mas ele irá reerguer todos os demais continentes de Akaŝa. Quando terminarmos, todas as raças entenderão que o projeto de Piro é muito mais ambicioso do que de todos os demais deuses.

    Ainda faltam 2 que não sei o que perguntar.
    Tranquilo, pode ir pensando enquanto outras respostas vão sendo dadas, ainda tem mais 5 NPC pra responderem a ainda pode direcionar uma das perguntas.
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    Mensagem por Leomar Qua Out 21, 2020 6:02 pm

    PRANA, ENERGIA, SAÚDE... E DOENÇA.

    Momento "sem querer ser chato, maaaas..."

    Mortalha, tendo crescido num templo funerário, não ficaria surpresa com a relação entre a mana negra e doenças, pois é conhecimento comum para alguém que estuda anatomia/medicina como ela. Então vou colocar alguns pontos relacionados a saúde e doença que pode ser do interesse de vários personagens de vocês. Quase ninguém interessou por este tópico mesmo, então se depois dos pontos levantados, alguém tiver mais dúvidas a respeito, poderão perguntar aqui.

    Começando pelo básico, Akaŝa tem pelo menos três grandes planos de realidade, que podem se dividir em vários outros: Plano Material, Plano Mágico e Plano Espiritual.

    TODA forma de vida enquanto tiver no plano material, mesmo mortos-vivos, golens ou a grama mais simples possuem PARTES destes três planos em seu corpo.

    Anjos e demônios possuem uma parte maior de fluídos espirituais do que de matéria ou fluídos mágicos em seu corpo.

    Fadas possuem uma parte muito maior de fluídos mágicos, mais do que qualquer outra criatura encarnada, a matéria e fluídos espirituais em seus corpos são uma proporção bem pequena, tanto que elas podem virar bolinhas de luz com facilidade.

    Golens são seres quase totalmente materiais, seus fluídos mágicos e espirituais não passam de 5% de todo seu ser, mas se seu criador não der a eles estes fluídos, eles não vivem. Mortos-vivos tendem a ir se tornando também cada vez mais matéria e cada vez menor suas partes mágicas e espirituais, mas enquanto ainda tiverem um pouquinho, ainda estão vivos.

    Plantas e animais em geral possuem mais matéria que fluídos mágicos/espirituais em seus corpos, mas quanto mais complexos e evoluídos eles se tornam, menor é a proporção de matéria em seus corpos. Isto não é algo fácil de medir, afinal a parte fluídica quase não tem peso nenhum, mas digamos que um humano comum seria 70% material, 20% espiritual e 10% mágico, já heróis como vocês seriam 60% materiais 25% espirituais e 15% mágicos, pouco mais, pouco menos... Apesar dos fluídos mágicos/espirituais serem bem menores, em termos de poder e vida eles influenciam bem mais que toda matéria.

    E no cenário, tudo influencia em tudo, se a pessoa é desleixada e fica muito gorda ou muito magra (matéria) seu espírito e magia não se desenvolvem bem, se for apática (espírito) sua magia também não desenvolverá bem, se ficar viciado pela magia terá danos espirituais e materiais. Não sei se foi na outra aventura, ou se foi nesta, que comentei com o Dycleal que vi um episódio de um anime (Magi) onde quase rolei de rir pois a instrutora pegou um monte de fracotes que queriam ser magos e fez eles apenas exercitarem o corpo por muito tempo antes de aprenderem qualquer coisa sobre magia.

    Também disse antes, mas não sei se foi na outra aventura ou se falei nesta também: no sistema onde tudo é energia (isto é cultura oriental, mas uso no sistema também) qualquer coisa pode influenciar toda energia no corpo do personagem: o que ele come, o que bebe, as músicas que gosta, as pessoas com quem tem relações sexuais... além disto até suas posses materiais vão sendo influenciadas por seus fluídos. Isto influencia mais o cenário do que o sistema, então na maioria do tempo não precisarão se preocupar, mas dependendo do bom ou mau trabalho que fizerem em alguma área, posso cobrar em pequenas coisas, tipo:

    - O manto branco de Mortalha, por já ter impregnado com seus fluídos, ajuda sua magia de ilusão ficar mais fácil. Ela pode se disfarçar usando magia mesmo sem o manto, mas usando outro ela pode ter um pouco mais de dificuldade, pode não ser muita coisa, algo como 1PM ou 2PMs a mais, alguns segundos de concentração a mais, etc. Por outro lado não basta usar o manto para se disfarçar, mas futuramente algo assim pode ser feito, quando se tornar uma feiticeira extremamente forte seu manto pode oferecer até mesmo terceiros, disfarce instantâneo para quem veste. Por isto artefatos de magos ou heróis muito famosos são cobiçados mesmo quando aparentemente não são mágicos.

    - Personagens com Vocação Religiosa que lembrem de cumprir seus deveres religiosos, ou com Vocação Militar que lembre de manter o corpo exercitado, ou Psico-Artísticos que lembrem de ser porraloca... todos ganham um efeito a mais quando acertam uma boa rolagem (ou a menos quando erram). Ninguém precisa ficar rezando o tempo todo, ou fazer 1000 abdominais por dia, mas lembrar disto de vez em quando (como faz é sempre mais importante de quantas vezes) pode fazer o mestre olhar mais generosamente os resultados dos dados.

    - Aqui ninguém fez isto ainda, mas já joguei com caras que o personagem era "caçador de bênção", fazia a Vocação bem clichezona só para juntar muito mod positivo e gastar tudo numa rolagem mega-over-super-pica-galacciosa. Lembrando que teste de bênção é com 1d12 e pode ser pedido a quase qualquer momento.

    Quanto aos fluídos mágicos, o que anima o corpo de vocês e de TODO ser vivo é a Prana. A Prana é a energia vital que se divide nas cinco manas menores. Da mesma forma que em todos os corpos correm fluídos dos três planos, também correm partes das cinco manas em cada um, algumas mais, outras menos.

    Mesmo os demônios têm uma parte pequena de mana branco em seu sangue, por isto que dá para matá-los asfixiados. Mesmo anjos têm uma parte pequena de mana negro em seu sangue, por isto eles conseguem animar um corpo carnal e podem até adoecer.

    A energia material quase não flui, por isto é sólida. Já a energia mágica é o oposto, quanto mais fluir, melhor. Sendo assim, quanto mais a energia mágica estiver fluindo no corpo, mais saudável (física e mentalmente) será a pessoa.

    A mana negra é a principal responsável por doenças na maioria dos seres vivos, pois ela é a que mais facilmente "estaciona", impedindo o fluxo natural de todas as outras. Mortalha, tanto por ser demônio quanto por ter o dom negro, consegue perceber estes pontos estacionados com um pouco mais de facilidade que outros (mas qq humano que treine pode aprender detectar isto também), por isto ao passar as pontas dos dedos pelo corpo da velha pode perceber um nódulo numa parte, com o conhecimento de anatomia dela ela deduz que é onde fica o baço, que é uma das vísceras que costuma dar merda quando o energia está ruim, daí deduz a melhor forma de agir.

    Sendo assim, magos negros aprendem usar a mana negra de várias formas para enfraquecer ou envenenar seus inimigos.

    Em demônios porém a parte física tende a agir ao contrário, sendo que a mana branca acumulada em pontos de energia que podem fazer os demônios adoecerem com mais facilidade, e assim alguns magos brancos usam magias de luz para enfraquecer demônios, enquanto eles usam em si mesmos mana negra para se fortalecer.

    Mas no cenário nada é só preto ou branco. Qualquer energia estacionada ou muito acumulada pode prejudicar a parte física ou mental. Na outra aventura o Nergal tentou curar alguns humanos com mana branca e acabou matando-os com magia de cura (dados ruins, mas foi justificado no cenário pois, como dito, você precisa de todas as manas para viver). Da mesma forma um demônio não está totalmente imune de morrer por uma doença causada por mana negra.

    As outras três manas podem curar e adoecer também? Sim, qualquer uma delas, embora as outras três tendem a ferrar com os fluídos espirituais mais do que com os físicos, deixando os personagens mais mentalmente doentes do que fisicamente doentes. Mas uma pessoa com muita mana vermelha acumulada pode, por exemplo, morrer literalmente de ódio.
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    Mensagem por Pikapool Qui Out 22, 2020 10:22 pm

    Duas perguntas.

    1) Seria possível aprender todos os caminhos mágicos? Se sim, como prosseguir?

    2) Como tornar meu personagem uma divindade? Seria possível tomar o lugar de um dos grandes? *Comprou briga com a anjo errada, Anĝelina. xD*
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    Mensagem por Leomar Qui Out 22, 2020 11:26 pm

    1) Seria possível aprender todos os caminhos mágicos? Se sim, como prosseguir?

    Não. Da teoria é só ir lendo, mas na prática, mesmo na Era dos Magos (que aconteceu há uns 70 anos) onde a magia se tornou muito abundante e os magos muito poderosos, os maiores deles só conseguiam desenvolver três elementos.

    Acredita-se que as fadas tenham poderes de desenvolver todos os elementos, mas fora isto existem apenas lendas. A "quintessência" é uma destas lendas, de humanos que se tornam tão poderosos a ponto de se tornarem Avatares. Outro lenda, pouco menos conhecida e mais exagerada é sobre a "sextaessência", um Wananko que quando despertar seu dom, conseguirá dominar magia direto através da Prana. Mas são só boatos.

    Wananko é alguma pessoa que desperta seu dom mágico tarde (o natural é entre os 11 e 22 anos, desenvolvendo aos poucos. Alguns podem despertar mais cedo, mas depois desta idade tem 99% do dom nunca despertar). Além do dom aparecer tarde para estes wananki, ele tende a surgir forte e sem controle, não raramente até matando o próprio wananko ou fazendo ele causar muita desgraça sem querer.

    2) Como tornar meu personagem uma divindade? Seria possível tomar o lugar de um dos grandes? *Comprou briga com a anjo errada, Anĝelina. xD*

    Muitos tentaram fazer isto, mas nunca acabou bem.

    O falso deus mais famoso é Ades, tanto que não são poucos que acreditam que ele nem é mais falso, mas tornou-se verdadeiramente um deus.

    https://akasa.fandom.com/pt-br/wiki/Ades

    A teoria de Ades é relativamente simples: segundo ele, o que separa homens de elementais e elementais de deuses é apenas poder, principalmente poder mágico (mas material e espiritual também, embora o bom mesmo é o mágico), e que um abismo separa os homens dos deuses, mas que o poder pode ser acumulado infinitamente, portanto qualquer um que se dedique a acumular poder ininterruptamente pode se tornar um deus.

    Alguns acreditam que Ades tirou isto do livro feito por adeptos de Piro: "A Inimortalidade", apesar de que estudiosos dizem que o livro ensina como matar os deuses, não como se tornar um. Mas existem muitas especulações sobre "A Inimortalidade", tanto que é um livro proibido em muitos lugares.

    Outra teoria é que só pode ser tornar um deus com ajuda de outro deus, mas nestes vários milênios parece que nenhum deles quis conceder isto a outra pessoa fora os quatro da família. Porém Piro tem um harém grande, pode tentar a sorte...

    Sabe-se (inclusive através do "A Inimortalidade") que beber o sangue de um deus aumenta significativamente o poder de qualquer um, mas não dá pra saber se basta isto para se tornar um deus, além do que os deuses não sangram facilmente.

    Fora isto é preciso ler coisas vindas das ruínas ancestrais, que falam dos deuses e deusas que supostamente viveram em Akaŝa antes do aparecimento das duas deusas gêmeas, e acreditar nestas coisas escritas na Era Ancestral.

    No "Abenbaring" que é o último capítulo do livro sagrado de Anĝelina, há uma profecia que diz que "um novo deus surgirá, antes do primeiro morrer", mas ninguém sabe quando esta profecia deve se realizar.
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    Mensagem por Dycleal Sex Out 23, 2020 12:19 am

    A pergunta que não quer calar: Onde ficam as ruínas ancestrais?
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    Mensagem por Leomar Sex Out 23, 2020 6:46 am

    A pergunta que não quer calar: Onde ficam as ruínas ancestrais?

    Nos lugares mais remotos. A mais conhecida atualmente fica no Deserto de Ratnæl, que é onde encontraram o templo de Ratnæl. Perto dA "Fornalha" deve ter outras.

    Tem duas exploradas em La Limo, acreditam que tem uma no Anel dos Deuses, tem em algum lugar de Garagatá, na Floresta Proibida é capaz de ter alguma, tem nas montanhas congeladas no extremo sul de Ajros, nas Ilhas Incertas, tem várias há mais de 400 metros abaixo dos oceanos, havia uma na Planície de Apep, não se sabe se ela foi totalmente destruída para evitar que novos aventureiros entrassem lá, e há boatos de ruinas cravadas nos mais diversos desertos: no deserto do sal, no deserto de Ĵevurá, no deserto de Ajros, no Deserto de Lama, mas este último eu acho que é mentira, pois a Ilha dos Exiladas surgiu há apenas um século.

    Tem boatos de uma ruína ancestral na Floresta do Pau Pequeno também, mas também acho de é mentira, afinal a área já foi totalmente explorada e ninguém dos mais cultos nunca ouviu nenhuma informação minimamente confiável sobre isto.
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    Mensagem por DariusNovadek Sex Out 23, 2020 9:15 am

    Uma pergunta que provavelmente já fiz a Kevla, mas não lembro a resposta:

    - Uma Wananko, se caso sobreviver e conseguir aprender a controlar seus poderes, ela vira uma "maga normal"? Ou ela sempre terá um alcance maior que os outros?
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    Mensagem por Leomar Sex Out 23, 2020 2:10 pm

    A partir do momento que adquiriu o controle, torna-se uma maga "normal", com o nível de poder equivalente ao que despertou.
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    Mensagem por DariusNovadek Sex Out 23, 2020 2:15 pm

    Ta uma pergunta meio nada haver agora:

    - O que Akasa diz sobre tatuagens? Tem algo nos ensinamentos de Piro e Jara que fala algo sobre isso?

    (olhei as imagens da Arlequina e me deu umas ideias..)
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    Mensagem por Leomar Sex Out 23, 2020 2:24 pm

    DariusNovadek escreveu:Ta uma pergunta meio nada haver agora:

    - O que Akasa diz sobre tatuagens? Tem algo nos ensinamentos de Piro e Jara que fala algo sobre isso?

    (olhei as imagens da Arlequina e me deu umas ideias..)

    Diz nada. Inclusive Kevla e Keela possuem uma serpente tatuada no seio esquerdo, Keela possui tatuagens nos dois e nas pernas também, a diferença é que a serpente de Kevla foi feita com ferro quente.

    A Gran-Marina Fanya, responsável pelas decisões mais importantes da Marinha de Akvlando possui o braço direito totalmente tatuado com 218 pequenos símbolos, cada um representado algo da doutrina de Jara.
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    Mensagem por Christiano Keller Sáb Out 24, 2020 12:33 pm

    Leomar escreveu:A pergunta que não quer calar: Onde ficam as ruínas ancestrais?

    Nos lugares mais remotos. A mais conhecida atualmente fica no Deserto de Ratnæl, que é onde encontraram o templo de Ratnæl. Perto dA "Fornalha" deve ter outras.

    Tem duas exploradas em La Limo, acreditam que tem uma no Anel dos Deuses, tem em algum lugar de Garagatá, na Floresta Proibida é capaz de ter alguma, tem nas montanhas congeladas no extremo sul de Ajros, nas Ilhas Incertas, tem várias há mais de 400 metros abaixo dos oceanos, havia uma na Planície de Apep, não se sabe se ela foi totalmente destruída para evitar que novos aventureiros entrassem lá, e há boatos de ruinas cravadas nos mais diversos desertos: no deserto do sal, no deserto de Ĵevurá, no deserto de Ajros, no Deserto de Lama, mas este último eu acho que é mentira, pois a Ilha dos Exiladas surgiu há apenas um século.

    Tem boatos de uma ruína ancestral na Floresta do Pau Pequeno também, mas também acho de é mentira, afinal a área já foi totalmente explorada e ninguém dos mais cultos nunca ouviu nenhuma informação minimamente confiável sobre isto.

    A dica da masmorra parece conectada a isso.
    Podemos passar lá depois?
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    Mensagem por Leomar Sáb Out 24, 2020 12:48 pm

    Ia ser só uma masmorrinha básica para vocês merecerem alguns pontos, eu imaginava que vocês não iam cair, ou talvez tivesse alguém com instinto de personagem de filme de terror. Mas é mesmo o grupo mais precavido que já vi. Mas tem várias masmorras pelos desertos. Posso até colocar uma antes de chegarem a Heséd.
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    Mensagem por Dycleal Sáb Out 24, 2020 6:34 pm

    Nadhull iria se soubesse que tinha algum livro ou relíquia que o ajudasse no seu caminho ruma a iluminação.
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    Mensagem por Christiano Keller Dom Out 25, 2020 12:14 am

    Leomar escreveu:Ia ser só uma masmorrinha básica para vocês merecerem alguns pontos, eu imaginava que vocês não iam cair, ou talvez tivesse alguém com instinto de personagem de filme de terror. Mas é mesmo o grupo mais precavido que já vi. Mas tem várias masmorras pelos desertos. Posso até colocar uma antes de chegarem a Heséd.

    Random killing areas não precisa, se for algo ligado à história ou que traga elementos sobre a trama ou que impacte o destino da guerra, ai pode ser legal. Mas acho que todos estão interessados em entregar a carne e terminar essa parte. Parece que a chuva pode desenterrar algo relevante neste processo que pode ser investigado.
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    Mensagem por Saphira Odin Dom Out 25, 2020 3:48 pm

    deveria colocar as regras (Valores pericias, atributos) um resumo do resumo.
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    Mensagem por Saphira Odin Qua Out 28, 2020 3:10 pm

    1 - Qualquer um nasce com magia negra, azul, branca, etc..?
    2 - Meus descendentes podem vir a ter prana negra?
    3 - Eu poderia escolher meu parceiro para futuramente minha cria herdar a minha prana ou a prana dele? Tipo a cria teria o dom da minha prana mais o dom da prana do pai dela? a criança poderia nascer com uma outra prana que nem eu nem o pai dela tem? Eu saberia distinguir a prana do meu filho(a)? Ou eu poderia induzir no ventre a minha prana no tempo de gestação para ela adquirir a mesma? Sendo que ela já teria outra prana???
    4 - quais seriam as melhores combinações de pranas?
    5 - De o significado/feito/efeito de cada prana e no que é melhor, tipo para ataque, cura, defesa, ilusão, manipulação, etc...
    6 - Se existe o efeito oposto de uma prana contra outra como eu poderia ter prana negra e branca ao mesmo tempo se o efeito de manifestar uma na area da outra fica prejudicado em jogo?
    7 - sim vou fazer meus experimentos bizarros, sou uma estudiosa do desconhecido e pioneira...
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    Mensagem por Leomar Qua Out 28, 2020 5:12 pm

    1 - Qualquer um nasce com magia negra, azul, branca, etc..?
    2 - Meus descendentes podem vir a ter prana negra?
    3 - Eu poderia escolher meu parceiro para futuramente minha cria herdar a minha prana ou a prana dele? Tipo a cria teria o dom da minha prana mais o dom da prana do pai dela? a criança poderia nascer com uma outra prana que nem eu nem o pai dela tem? Eu saberia distinguir a prana do meu filho(a)? Ou eu poderia induzir no ventre a minha prana no tempo de gestação para ela adquirir a mesma? Sendo que ela já teria outra prana???

    Não, toda e qualquer pessoa pode ou não despertar o dom. Um casal de quietos pode gerar uma pessoa que desperte o dom, assim como um casal de magos pode gerar um quieto.

    Porém existem probabilidades maiores e menores. Um casal de quietos tem MAIOR probabilidade de gerar um quieto, assim como um casal de magos tem MAIOR probabilidade de gerar um mago.

    Unindo-se a outro com dom negro a cria de vocês, se despertar o dom, tem 80% de chance de também ser mago(a) negro(a). Se acasalar com alguém que tenha dom de outro elemento a probabilidade que a cria tenha um dos elementos de vocês também é 80%

    A religião dos pais e o lugar de nascimento também influenciam um pouco.

    Mesmo assim sempre pode haver um desviante. Um exemplo conhecido é Ades, cujos pais eram magos brancos, devotos de Anĝelina, nasceu em Ajros, era ele próprio devoto de Anĝelina, mesmo assim ele despertou o dom negro.

    Para saber qual dom seu filho despertaria, isto só seria possível depois que o dom despertasse, por volta dos 7-12 anos, antes disto nem mesmo a própria criança saberia.

    Sobre introduzir mana no próprio ventre, poderia aumentar as CHANCES da criança desenvolver a mana em questão, embora também poderia aumentar as chances de sofrer um aborto, mas poderia funcionar sim. Ou Não (é, a "coisa" é imprecisa) segundo alguns estudiosos, até o que você come influencia no mana que pode canalizar, infundir mana no feto seria uma forma de alimentação, só que tem de ser aos poucos.

    4 - quais seriam as melhores combinações de pranas?

    Não existe resposta para esta pergunta.

    Para cura é Ar + Água.
    Para defesa Água + Terra.
    Para ataque Terra + Fogo, embora Água + Fogo também esteja quase no mesmo nível.
    Para destruição Fogo + Magia Negra.
    Para venenos Água + Magia Negra.
    Para lutadores Ar + Fogo.
    Para agricultura/alquimia/clima/fartura Terra + Água.

    e assim vai...

    5 - De o significado/feito/efeito de cada prana e no que é melhor, tipo para ataque, cura, defesa, ilusão, manipulação, etc...

    A mana do ar é a que tem o maior poder de cura e proteção contra as trevas, seguida da mana da água e depois da terra. Fogo não possui magias de cura, embora ainda possa contar com alguns "truques", e a mana negra menos ainda.

    Por outro lado, as manas agem de forma diferente em órgãos diferentes, sendo que quando se trata de órgãos locomotores a melhor de todas é a mana da Terra, se você perder um braço ou perna só poderá regenerá-lo com um mago verde, se ficar paraplégica ou tetraplégica também terá muito mais chance de se curar se tratada por um mago da Terra.

    Ataque físico, a mais poderosa é a mana da Terra, embora a mais fácil de manipular seja a mana do Fogo. A mana da Água fica no meio termo das duas, sendo a mais versátil.

    Defesa FÍSICA a mana da Terra também é a mais poderosa, embora exija mais esforço do mago. A mana da Água também é a mais versátil, dando um nível médio de proteção por um esforço pequeno.

    A mana do Ar é a melhor em termo de esquiva, pois o esforço necessário é quase nulo. Esquiva não é bem defesa, mas o resultado costuma ser.

    A mana do Fogo é a melhor em termos tanto de ataque como defesa mental, mas pode ser uma faca de dois gumes, pois se o mago não for disciplinado ele pode fuder a própria mente rapidinho.

    Em termos de luta cada elemento tem vantagens diferentes. Terra fornece mais força, Água mais flexibilidade, Ar mais velocidade e Fogo mais energia.

    A magia Negra é boa para destruir, portanto criar doenças físicas, mentais ou espirituais é com ela.

    Ilusão também é uma área de domínio da magia Negra, mas os outros elementos possuem truques que, nas mãos de um mago criativo, podem ser tão boas como as ilusões da magia Negra, exemplo: a mana do Ar controla som e luz, portanto pode criar ilusões sonoras facilmente e visuais usando distorção de luz (neste caso menos fácil que as sonoras). Além disto, num ambiente favorável, com neblina ou fumaça espessa, a mana do Ar ou da Água podem manipular as partículas no ar e gerar ilusões com os movimentos delas.

    Lembrando: com CRIATIVIDADE, um mago de qualquer elemento pode criar "truques" que imitam qualquer outro elemento.

    Resumindo:

    Ar = cura e defesa, proteção contra as trevas, saúde e fortalecimento mental e espiritual, esquiva, velocidade.

    Água = faz um pouco de tudo com esforço médio, pode tanto trabalhar com bênçãos como com maldições com a mesma facilidade.

    Terra = cura para ossos, músculos e nervos, força e resistência física (proporciona mais também exige), ataques e defesas poderosas, boas magias tipo campo de força, deixa o mago suscetível a ataques mentais e espirituais.

    Fogo = piromancia e dano, piromancia e dano, piromancia e dano. Tem algumas vantagens mentais também e fisicamente aumenta a energia do corpo.

    Magia Negra = Doenças, ataques mentais, debilidade, morte, ataques espirituais, favorece demônios.

    6 - Se existe o efeito oposto de uma prana contra outra como eu poderia ter prana negra e branca ao mesmo tempo se o efeito de manifestar uma na área da outra fica prejudicado em jogo?

    Por isto que é impossível manipular mana negra e branca. Assim como é impossível um demônio manipular mana branca ou um anjo manipular mana negra.

    É também muito mais difícil alguém manipular ao mesmo tempo magia do fogo e da água ou da terra e do ar. Mas cada magilogia (teorias mágicas que são quase religiões entre os magos) explica a existência dos rubrocelestes ou alviverdes de uma forma diferente.

    7 - sim vou fazer meus experimentos bizarros, sou uma estudiosa do desconhecido e pioneira...

    Todas as coisas me são lícitas, mas nem todas edificam. A semeadura é livre, a colheita é obrigatória.
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    Mensagem por Pikapool Qua Out 28, 2020 7:26 pm

    Leomar escreveu:Por isto que é impossível manipular mana negra e branca. Assim como é impossível um demônio manipular mana branca ou um anjo manipular mana negra.

    Eita. o.O

    Entao como você explica o caso Nadhull, senhor @Leomar?
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