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    As Regras do Horror

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    Mensagem por Brazen Dom Mar 28, 2021 10:12 pm

    Tópico dedicado às regras do sistema. Favor não postar aqui.
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    Mensagem por Brazen Seg Mar 29, 2021 11:24 pm

    AÇÕES BÁSICAS: Diga o que o seu personagem deseja fazer. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você aceite o risco, role 2d6 + Atributo.

    (10+) Você consegue fazer o que pretende dentro do Nível de Efeito determinado pelo Mestre.

    (7-9) Você consegue fazer o que pretende, mas o Nível de Efeito não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil.

    (-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se para o pior. O Mestre descreve uma Consequência Negativa para seu Protagonista.

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    NÍVEL DE DIFICULDADE

    • Nível Fácil: O sucesso da Ação é praticamente garantido. O contexto é muito favorável ou você está explorando uma oportunidade valiosa ou uma grande vantagem. Você provavelmente não precisará fazer o teste de dados, o que ele deseja fazer acontece automaticamente. Caso o Mestre decida por um teste, você irá Rolar com VANTAGEM.

    • Nível Normal: O sucesso da Ação não está garantido, pois o contexto é arriscado. Você pode estar em confronto direto com alguém, agindo sob pressão ou correndo risco. Você precisa fazer o teste de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou DESVANTAGEM.

    • Nível Difícil: O sucesso da Ação é difícil, pois o contexto é extremamente arriscado. Você está indo muito além das suas habilidades ou limites, arriscando uma manobra perigosa ou correndo risco gravíssimos em caso de Falha. Você precisa fazer o teste de dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.

    • Nível Impossível: O sucesso da Ação é impossível de acordo com a Ficção do Jogo. Você não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer o teste de dado caso o Nível de Dificuldade seja Impossível.


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    NÍVEL DE EFEITO

    • Efeito Nulo: Não é possível para a Ação causar o Efeito que você desejou. O contexto é impossível de se realizar a Ação. O que você fará para conseguir algum efeito?

    • Efeito Limitado: O Efeito da Ação é parcial ou fraco em relação que você desejou fazer. O Efeito foi diminuído por alguma razão da Ficção do Jogo.

    • Efeito Padrão: O Efeito da Ação é exatamente o que você desejou fazer.

    • Efeito Sensacional: O Efeito da Ação foi muito além do esperado e dá um benefício adicional além daquilo que você desejou fazer.

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    ROLAGENS COM VANTAGEM: Role 3d6 ao invés de 2d6. Descarte o MENOR resultado dentro dos 3 dados e fique com os dois MAIORES.

    Um protagonista rola com Vantagem quando:
    • Recebe ajuda de um outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.
    • Está em uma situação favorável em relação a seu oponente, em um combate ou disputa social.
    • Usa de algum Movimento que lhe coloca em uma posição vantajosa.
    • Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder que lhe coloca em uma posição vantajosa.
    • Qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum tipo de vantagem.
    • Realiza um teste de Nível de Dificuldade Normal em uma perícia que possua.

    ROLAGENS COM DESVANTAGEM: Role 3d6 ao inves de 2d6. Descarte o MAIOR resultado dentro dos 3 dados e fique com os dois MENORES.

    Um protagonista rola com Desvantagem quando:
    • É atrapalhado por outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.
    • Está em uma situação desfavorável em relação a seu oponente, em um combate ou disputa social.
    • Sofre o efeito de algum Movimento que lhe coloca em uma posição desvantajosa.
    • Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder que lhe coloca em uma posição desvantajosa.
    • Está sob o efeito de alguma Debilidade (Fraqueza, Exaustão, Insanidade, etc.)
    • Está ferido gravemente.
    • Está sofrendo qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum tipo de desvantagem.
    • Realiza um teste de Nível de Dificuldade Normal em uma perícia que não possua (quando aplicável)


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    PERÍCIAS: Personagens escolhem até 5 perícias. Caso precise rolar um teste envolvendo uma perícia que possua, será rolado usando o Atributo correspondente e a rolagem acontecerá da seguinte forma:

    • Nível de Dificuldade Fácil: Sucesso automático sem necessidade de rolagem.

    • Nível de Dificuldade Normal: Rolagem realizada com VANTAGEM.

    • Nível de Dificuldade Difícil: Rolagem normal, ou seja, realizada SEM VANTAGEM OU DESVANTAGEM,

    • Nível de Dificuldade Impossível: Em algumas situações, conforme conversado com o Mestre, pode ser possível uma rolagem COM DESVANTAGEM.


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    COMBATE CORPO-A-CORPO (FOR OU DES): Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate corpo-a-corpo com armas de mão ou com seus punhos, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

    O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você aceite o risco, role +FOR para combates corpo-a-corpo que envolvam força física, brutalidade, agressividade e violência exagerada ou role +DES para combates corpo-a-corpo que envolvam velocidade, agilidade, destreza ou elegância.

    (10+) Seu ataque causa dano ou o efeito que você desejava, e você escapa, esquiva, apara ou anula qualquer contra-ataque do inimigo.

    (7-9) Você causa dano no adversário mas o Mestre escolhe uma das complicações abaixo ou faz um Movimento:
    • Você sofre um contra-ataque do inimigo e sofre dano.
    • Você causa menos dano do que pretendia, e o Mestre determina a redução.
    • Você perde algo importante determinado pelo Mestre.
    • Você fica em uma posição ou situação pior do que antes, determinada pelo Mestre.

    (-6) Você falhou em seu ataque e não causa dano. Prepare-se para o pior.

    Observação:
    O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo que ela está sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode descrever outro tipo de ação marcial ou consequência como imobilizar, desequilibrar, lançar ao longe, empurrar, cegar com alguma substância, dar uma rasteira para fazer o outro cair, agarrar os cabelos do oponente e bater com sua cabeça no chão, etc. Essas manobras são limitadas apenas pela Ficção do Jogo.


    COMBATE À DISTÂNCIA (DES):  Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate à distância com armas de arremesso ou armas de fogo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você aceite o risco, role +DES:

    (10+) Você conseguiu um tiro ou um arremesso preciso, causando dano no alvo.

    (7-9) Você acertou seu tiro ou arremesso, mas o
    Mestre escolhe uma das complicações abaixo ou faz um Movimento:
    • Você é forçado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se uma posição perigosa determinada pelo Mestre.
    • Você disparou ou arremessou mal, causando menos dano do que esperado. A quantidade da redução de dano é determinada pelo Mestre.
    • Você disparou várias vezes, reduzindo sua munição em 1 ou reduzindo a quantidade de tiros ou armas de arremesso disponíveis. A consequência é determinada pelo Mestre.

    (-6) Você errou o seu tiro ou arremesso. Prepare-se para o pior.

    Observação:
    O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo que ela está sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode usar de outro tipo de ação de combate à distância como dar cobertura para aliados, manter o oponente longe de uma determinada área, entre outras manobras de combate, limitadas apenas pela Ficção do Jogo e dependendo da aprovação do Mestre

    RESISTINDO AO DANO: Toda vez que você sofrer DANO, faça um teste de CONSTITUIÇÃO, 2d6+CON.

    Se o resultado for um Sucesso Total, você apenas ficou atordoado, mas não marca o dano. Se o resultado for um Sucesso Parcial, marque a metade do Dano que você sofreu. Se o resultado for uma Falha, marque todo o Dano que você sofreu.

    Para cada ponto de Dano sofrido marque um dos Pontos de Vitalidade da sua ficha. Cada marca representa um FERIMENTO que você sofreu. Os três últimos Pontos de Vitalidade, quando marcados, significa que o seu Protagonista sofreu Ferimentos Graves. Ele estará sofrendo e agonizando, e passa a rolar seus testes com DESVANTAGEM.

    Como o Pocket 2d6World é um Sistema é Narrativista, interprete essa perda de Vitalidade na Ficção do Jogo. Exemplo de Ferimentos Graves: fratura exposta, torso perfurado, perda de membro, perda de olho, braço esmagado, etc.

    Ao marcar o último Ponto de Vitalidade você está Morrendo. Você escolhe se morre e fecha o arco do seu personagem ou se continua na Ficção do Jogo e o Mestre arrumará uma maneira de você sobreviver, porém com um custo para você.


    DANO POR GOLPES E ARMAS:
    • Soco, Chute, e ataques sem armas, armas brancas pequenas - Dano 1
    • Armas de Fogo pequenas -  Dano 2
    • Armas de Fogo pesadas -  Dano 3
    • Granada, Explosivos etc -  Dano 4
    • Míssil, Bomba, Explosão de Avião -  Dano 5 para cima


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    MARCAR INSANIDADE:

    Toda vez que você encontrar com um evento horrendo ou assustador, faça um teste para Manter o Controle +INT. Caso você falhe, você marca os Pontos de Insanidade de acordo com a tabela abaixo.

    Quando você acumular 3-insanidade (3 Pontos de Insanidade), você rolará Manter o Controle com Vantagem. Isso significa que quanto mais louco é mais difícil acumular mais insanidade.

    Toda vez que a rolagem de Manter o Controle resultar em Fracasso, marque 1-insanidade ou mais, dependendo do que estiver acontecendo na Ficção do Jogo ou da decisão do Mestre, que se guiará pela tabela abaixo:


    2-insanidade: Marque 2-insanidade se você tiver um contato grave com o Sobrenatural, dano físico por causa do Sobrenatural, Perturbação Psíquica mais grave mas passageira, Confusão mental passageira.

    3-insanidade: Marque 3-insanidade se você tiver um contato gravíssimo com o Sobrenatural, dano físico considerável por causa do Sobrenatural, Perturbação Psíquica grave e que pode se tornar permanente, Confusão mental prolongada. Você rola na tabela de Insanidade Temporária, que dura até o final da Cena ou até um ponto no futuro determinado pelo Mestre ou pela Ficção do Jogo.

    4 a 6-insanidade: Marque de 4-insanidade à 6-insanidade se você viu o Horror Cósmico de frente. Só marque isso no final de uma aventura de Horror Cósmico, 4 a 6 de insanidade é a visão do horror final. Você rola na tabela de Insanidade Temporária, que dura até o final da Cena ou até um ponto no futuro determinado pelo Mestre ou pela Ficção do Jogo.


    ACUMULANDO PONTOS DE INSANIDADE:

    À medida que você acumular Pontos de Insanidade, você começa a adquirir Insanidades Temporárias ou Permanentes.

    De 1 a 3 Pontos de Insanidade, você está apenas perturbado psicologicamente, e começa a misturar realidade com ficção. Pesadelos, tremores e um estado depressivo ou ansioso começam a ficar cada vez mais comuns.

    De 3 a 5 Pontos de Insanidade, você possui episódios de Insanidade Temporária, principalmente em momentos de estresse.

    Com 6 Pontos de Insanidade, você adquire Insanidade Permanente, que fica presente até você se tratar. O seu personagem fica completamente louco e você ganha a Condição Insano.

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    PONTOS DE FLASHBACK:

    Todo Protagonista começa com 3-flashback (3 Pontos de Flashback), que ele pode usar para criar Cenas de Flashback durante uma aventura.

    Por meio de Flashbacks, a descrição de cenas ou sumários de eventos passados, você pode ter exatamente o que for necessário para resolver uma situação no presente da Ficção do Jogo. Você pode justificar com um Flashback, o porque de estar com determinado equipamento, ou como sabe sobre um determinado lugar, ou como pode subornar o guarda de um castelo para que ele, no presente da Ficção do Jogo, deixasse vocês entrarem.

    Use a Cena de Flashback ou o Sumário de Flashback para explicar o que foi feito antes e justificar uma vantagem no presente da Ficção do Jogo.

    Você também pode usar uma Cena de Flashback para criar memórias que o ajudem a lidar com o traume causado pelo sobrenatural e evitar ganho de insanidade.

    Você só pode usar 1 Ponto de Flashback por página de fórum. É possível ganhar recuperar pontos de flashback gastos com interpretação (a critério do Mestre) mas sendo um recurso limitado, use-os com sabedoria.




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