por Caelestia Seg maio 17, 2021 10:35 am
BEM-VINDOS, ARGONAUTAS! O QUE É NECESSÁRIO SABER?
Abismo Infinito RPG – D6
Considerações sobre montagem do personagem e como essas escolhas afetarão o jogo
“O que acontece quando o abismo olha para você?”
Tudo começa com um nome e um cargo, que pode ser astrogeólogo, cosmólogo, criptólogo, engenheiro, exobiólogo, médico, navegador, psicólogo, segurança e videomaker.
Obs: Quer sugerir um novo cargo ou especializações que não estão citados logo acima? Ok, sem problemas. É só ajustar isso junto ao mestre do jogo.
Citação:
Escolha uma citação para o seu personagem, uma frase de efeito que o defina ou que defina a profissão ou suas crenças
As citações quando utilizadas em jogo funcionam como vantagens circunstanciais para a cena.
Medo Particular:
Tenha em mente que este é um dos focos principais do jogo, a exploração do medo de cada personagem.
O jogador pode escolher um medo particular relativo à situação que está vivendo, que é a viagem espacial, ou um medo que o acompanha por toda a vida.
Alguns exemplos de medo
- Medo de não conseguir voltar para a Terra
- Medo de nunca mais ver os familiares
- Medo de alienígenas
- Medo de falhar em sua profissão
- Medo da morte
- Medo do escuro
- Medo de alguns animais ou insetos
- Medo de falar em público
- Medo de altura
- Medo de assombração
- Medo de alguma pessoa do passado
São várias as possibilidades, seja criativo e explore isso no BG do personagem para que o mestre tenha ferramentas para narração de cenas em que o medo será explorado.
Âncoras:
Podem ser entendidas como fatores de esperança. Tudo aquilo que pode servir para motivar o personagem a seguir em frente e não sucumbir as alucinações e ao desespero.
Você pode criar de 1 a 6 âncoras, mas lembre-se que as âncoras recebem esse nome porque são pontos de conexão do personagem com a realidade.
Quanto menos âncoras mais fácil da insanidade se instalar.
“Quando o protagonista perder todas as Âncoras, ele não encontra mais sentido em sua própria existência diante das manifestações do medo e da magnitude do universo. Ele fica inerte, louco, perdido em seus próprios pesadelos. Desisti da própria existência – ou do conceito humano de existência. O jogador perde o personagem.”
Pontos de Traumas:
São marcados livremente entre medo particular e sonolência na ficha do personagem.
Você vai ganhar 1 ponto de trauma para cada Âncora que criar para o seu personagem.
No total são até 12 pontos para medo particular e mais 12 pontos para sonolência. E nesse caso é preenchido marcando uma bolinha completa na ficha (que aqui no fórum será representada pelo *)
-Traumas em medo particular representam o quanto seu personagem tem dificuldade de lidar com uma situação
- Traumas em sonolência está ligada ao progresso de distúrbios neurológicos.
** OBS – Pontos de estresse – Eles são temporários e representam o quanto o personagem está perturbado. Eles não ocupam uma bolinha completa, sendo marcados apenas por um traço ( - ) nos círculos desobstruídos no medo particular.
Os traumas obstruem círculos permanentemente na ficha, reduzindo a capacidade de acumular estresse.
Quando o estresse aumenta a ponto de ocupar todas as bolinhas desobstruídas em medo particular, o personagem se degenera e o jogador escolhe se ganha um ponto em medo particular ou sonolência ou ainda se prefere se desligar de alguma de suas âncoras.
E a partir daí os pontos de estresse são zerados.
As âncoras também são importantes para a rolagem dos dados e são divididas basicamente desta forma:
1 Âncora, rola apenas 1 dado
2 a 5 Âncoras, rola 2 dados
6 Âncoras, rola 3 dados
Os dados serão sempre D6 e podem possuir alguns níveis de dificuldade que devem ser alcançados para que os jogadores obtenham êxito na cena.
3 para tarefas fáceis
6 para tarefas comuns
9 para tarefas complexas
12 para muito complexas
15 ou mais para tarefas extraordinárias.
Vantagens e Desvantagens Circunstanciais:
Para cada vantagem do personagem encontrada nas circunstâncias da cena, soma +1 ao resultado da rolagem dos dados
Para cada desvantagem do personagem encontrada nas circunstâncias da cena, subtrai -1 ao resultado da rolagem dos dados
“Por exemplo, se a cena tiver alguma relação com o cargo do personagem é uma vantagem, se não tiver nenhuma relação é uma desvantagem; Se a cena justificar a citação do personagem é uma vantagem, se for contrária a citação é uma desvantagem; se, em um combate estratégico, o personagem estiver posicionado em um lugar superior a um adversário é uma vantagem, estar posicionado em um lugar inferior é uma desvantagem; tentar persuadir uma pessoa alcoolizada é uma vantagem, estar alcoolizado enquanto alguém tenta te persuadir é uma desvantagem; estar armado em um combate é uma vantagem, defender- -se de um disparo sem nenhuma proteção é uma desvantagem... e assim por diante”
Manifestações do Medo:
- Perceber manifestação implícita – Quando está disfarçada por meio de ilusões. É preciso marcar de 1 a 6 pontos de estresse para perceber a mentira e a dificuldade é determinada pelo mestre.
- Encarar manifestação explicita – É preciso marcar de 1 a 6 pontos de estresse para tentar conter o pavor e a dificuldade é determinada pelo mestre.
Se o jogador não quiser ou puder marcar pontos de estresse o personagem entra em “surto de medo”
Loucura do espaço é atingida quando o personagem acumula 12 pontos em medo particular e Eterno despertar é quando ele acumula 12 pontos em sonolência. Em ambos os casos o jogador perde o personagem.
Surto de Medo:
“Quando o personagem não conseguir resistir à manifestação explícita de seus medos, ele vai reagir de forma imprevisível. Desmaio, histeria, catatonia, crise de choro, náusea, vômito... ou qualquer outra reação que o deixe incapaz de realizar suas próximas cenas ou até de interagir nas cenas de outros personagens. A Condição dura até a manifestação sair de cena, ficando esse tempo todo incapaz de reagir ou criar cenas, à mercê de qualquer perigo.”
Ferimentos:
Os danos têm mais a ver com sentimento e vontade do que com armas ou força bruta. Quando seu personagem decidir atacar alguém, você tem que deixar claro qual a intenção desse ataque e o que ele pretende conseguir com isso.
1d6 – Ações que não representem intenção de dano grave a integridade física do alvo (imobilizar, atordoar, nocautear etc.)
2d6 – Ações em que a intenção é ferir o alvo, mas sem a intenção de matar (fraturas, mutilações, cortes etc.)
3d6 – Quando a intenção é matar o alvo
Existem também os casos de circunstâncias danosas como quedas, explosões, envenenamento, asfixia, afogamentos...
Nesses casos circunstâncias que podem apenas atordoar, machucar ou imobilizar causam 1 ponto de Ferimento
Circunstâncias que podem ferir gravemente, mas não necessariamente matar, causam uma quantidade de pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de 1 dado
Circunstâncias potencialmente mortais causam uma quantidade de pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados.
OBS – Armas e equipamentos de proteção são de livre escolha, desde que façam sentido a cena e são consideradas apenas como vantagens circunstanciais, somando +1 aos resultados da rolagem dos dados.
OBS2 – As manifestações do medo também rolam dados...
1 Âncora, a manifestação rola 3 dados
de 2 a 5 Âncoras, a manifestação rola 2 dados
6 Âncoras, a manifestação rola 1 dados.
“Uma manifestação usa os pontos de Trauma em Medo Particular do personagem que a gerou como vantagens circunstanciais em cenas violentas, quando está tentando ferir alguém; e usa os pontos de Traumas em Sonolência do personagem que a gerou como vantagens circunstanciais em cenas persuasivas, quando está tentando enganar alguém”
As manifestações também possuem até 12 pontos de ferimentos como os personagens.
Auxílio Médico e Psicológico:
Uma vez por sessão, o médico pode reduzir até 6 pontos de Ferimentos entre os personagens da missão (incluindo ele mesmo).
Uma vez por sessão, o psicólogo pode reduzir até 6 pontos de Estresse entre os personagens da missão (incluindo ele mesmo) durante sessões de terapia.
Amalgama dos Medos:
Manifestações de diferentes personagens podem se fundir, formando uma criatura ainda mais poderosa.
Um amalgama é uma criatura de extrema violência e tende a agir como uma besta irracional, descontrolada e faminta, atacando com brutalidade e sem a menor estratégia.
• O amalgama sempre rola três dados para criar e reagir a cenas, aplicando Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais quando houver.
• Cada manifestação amalgamada gera automaticamente uma Vantagem Circunstancial ao amalgama.
• Um amalgama se torna mais denso à medida que outras manifestações se fundem a ele, tornando a trama obscura da qual é feito bem mais difícil de romper. Tem 12 quadrados de “Desmaterialização” +6 para cada manifestação amalgamada.
• Usa os traumas em Medo Particular de todos os personagens geradores das manifestações amalgamadas como Vantagens Circunstanciais.
O Fim de Uma Manifestação:
Quando um personagem morre (por definitivo), as manifestações geradas por ele também morrem.
A quantidade de provações que cada protagonista enfrentará vai depender da quantidade de Traumas em Medo Particular (uma provação para cada ponto de Trauma). Quando o protagonista obtiver sucesso em todas as suas provações, ele alcança a Redenção e está livre do tormento de suas Manifestações do medo (ela simplesmente desaparece para sempre).
Um tripulante que tenha, por exemplo, o Medo Particular “Temo nunca mais ver minha filha”, pode ter visões de sua filha tentando fugir, desaparecendo no espaço, ouvi-la chorar ou pedindo ajuda, tudo isso enquanto esse mesmo tripulante é atormentado por manifestações horrendas. Neste caso, a prova de Redenção Pessoal do tripulante é encontrar a filha que sempre está entre ele e um desafio terrível
No entanto, ainda pode ser afetado pelas manifestações dos outros tripulantes até que estes também alcancem a Redenção. Quando todos alcançarem a Redenção, estarão livres das forças cósmicas obscuras, podendo voltar pra casa.
Fim da história