Criação Personagem.
Etapa Um: Gerar os Atributos
Etapa Dois: Determinar a Ocupação
Etapa Três: Decidir as Perícias e Alocar os Pontos de Perícias
Etapa Quatro: Criar os Antecedentes
Etapa Cinco: Equipar o Investigador
Etapa Um: Gerar os Atributos
Etapa Dois: Determinar a Ocupação
Etapa Três: Decidir as Perícias e Alocar os Pontos de Perícias
Etapa Quatro: Criar os Antecedentes
Etapa Cinco: Equipar o Investigador
- Atributos:
- Etapa 1: Gerar os Atributos
Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada atributo representa um aspecto de um investigador — inteligência, destreza e assim por diante. Tais grandezas determinam a capacidade relativa dos investigadores e sugerem maneiras de agir e reagir durante o jogo. Os valores dos atributos são gerados aleatoriamente, jogando-se dois ou mais dados de seis faces. Cada resultado é então multiplicado por 5 para se gerar um número de porcentagem, que pode inicialmente variar entre 15% e 90%.
Jogando os Atributos
Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de papel antes de escrevê-los na ficha de investigador, pois eles podem ser modificados pela idade do seu personagem.
FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Força. A força mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Este atributo determina o dano que o investigador causa no combate corpo-a-corpo. Reduzido a FOR 0, um investigador estará inválido, incapaz de sair da cama.
CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Constituição. A constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente a constituição de um investigador. Investigadores com uma constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a
ferimentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse atributo, e, se a constituição chegar a zero, o investigador morre.
TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Tamanho. O tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber a cabeça de quem pode estar despontando na grama, use o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de um membro, embora a reduzir DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles desaparecem — só os deuses sabem para onde!
DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Destreza. Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos, mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover mais rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas. Em combate, o personagem com DES mais alta age primeiro.
APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Aparência. A aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com uma atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá. A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão.
INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Inteligência. A inteligência representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um idiota balbuciante e babão. A inteligência determina a quantidade de pontos de perícia de Interesses Pessoais (multiplique INT ×2) atribuída a um novo investigador. A INT também atua como o valor para ambos os testes de Ideia e Inteligência . Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretação e melhor definição do seu investigador. Por exemplo, um investigador
com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta com EDU baixa pode significar ignorância — como um menino de fazenda não escolarizado, novo na Cidade Grande —, porém essa pessoa não seria estúpida.
POD (Poder): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Poder. Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um investigador com POD zero é apático e sem "propósito", além de ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrário, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do personagem. Pontos de Sanidade são abordados com mais detalhes em Sanidade. O POD determina o número de "pontos de magia" do personagem, os quais, ao contrário do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A quantidade de Pontos de
Magia começa é igual a um quinto do POD. O POD de personagens e investigadores comuns raramente muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seus POD).
EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Educação. Educação é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo.
Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um graduado do ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade. Aqueles com uma EDU maior que 80 muito provavelmente realizaram trabalho de nível de pós-graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma Educação alta pode não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.
A EDU é um fator na determinação de quantos pontos de Perícias Ocupacionais com que um investigador começa e representa a porcentagem inicial do investigador na perícia Língua Nativa. EDU também é usada para Testes de Saber.
Nota: a partir daqui, qualquer referência a um atributo será ao valor total (resultado dos dados multiplicado por cinco). Quaisquer ajustes são feitos utilizando-se esse valor.
Distribua os seguintes valores da forma que quiser entre os seus atributos: 50, 60, 60, 60, 60, 70, 80, 80.
- Sorte/Idade/Metade:
Sorte
Quando criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar seus pontos de Sorte.
Idade
Um jogador pode escolher para o seu investigador qualquer idade entre 15 e 90. Se você deseja criar um investigador fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre a questão. Use os modificadores apropriados somente para sua idade escolhida (eles não são cumulativos).
15 a 19 anos: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o valor de Sorte (ver Sorte, acima) e use o resultado mais alto.
20 a 39 anos: Faça uma verificação de melhoria para EDU.
40 a 49 anos: Faça 2 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 5.
50 a 59 anos: Faça 3 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 10.
60 a 69 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 20 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 15.
70 a 79 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 40 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 20.
80 a 89 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 80 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 25.
Para fazer uma verificação de melhoria de EDU, basta jogar os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).
Metades e Quintos nos Valores de Atributos
Uma vez que os valores de porcentagem para cada atributo tenham sido determinados, o próximo passo é anotar na ficha de investigador os valores de metade e quinto para
cada atributo, inserindo os valores ao lado da porcentagem.
* Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem.
* Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de ‘metade’ da porcentagem.
Quando um "valor de atributo" for mencionado no texto, isto significa o valor total (número mais alto). Onde os valores de metade ou de quinto forem necessários, isso será claramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis (metade do valor) e Extremos (um quinto do valor).
Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em relação aos atributos e perícias do jogo e todos os números são calculados antecipadamente, para que o jogo não seja
atrapalhado por cálculos mentais.
- Atributos Secundários:
Dano Extra e Corpo [FOR e TAM]
Todos os investigadores, monstros e personagens controlados pelo Guardião possuem dois atributos secundários conhecidos como "Dano Extra" (DX) e Corpo. Criaturas
e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e procure o total na Tabela 1: Dano Extra e Corpo. Cada intervalo de resultados correlaciona-se com um modificador ou jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se o mesmos parâmetros. Para combate corpo-a-corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natural, como um punho, ou uma arma corpo-a-corpo, como um porrete ou uma faca.
Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e também para dar uma sensação de escala para Manobras de Luta.
Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas de fogo.
Pontos de Vida [CON & TAM]
Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro durante o jogo, além de indicar o quanto eles
podem permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredondando para baixo as frações).
A ficha de investigador foi projetada para ajudar o jogador a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos. Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na caixa indicada como “Pontos de Vida”. Para mais detalhes sobre pontos de vida e ferimentos, consulte Ferimentos e Cura.
Taxa de Movimento (MOV)
Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV.
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9
Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV
Nota: As reduções não são cumulativas e não se aplicam a não-humanos.
- Ocupação:
- As ocupações abaixo são apenas uma amostra das possibilidades. Use-as como um guia quando criar ocupações não-listadas. Ocupações
importantes nas histórias de Lovecraft foram indicadas, enquanto as sinalizadas com [Moderna] só estão disponíveis para ambientações atuais. Se for criar uma nova ocupação, limite o número de perícias em oito, caso contrário, a noção de que uma ocupação como uma concentração de conhecimentos e habilidades (perícias) rapidamente se perde. Algumas ocupações, como Hacker, existem apenas em ambientações específicas, como nos dias atuais. Você pode escolher apenas as perícias apropriadas para a ambientação histórica em que o jogo ocorrerá. Se estiver incerto quanto ao que escolher, fale com seu Guardião.
ADVOGADO — Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas outras perícias.
Nível de Crédito: 30–80
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
ANDARILHO — Escalar, Saltar, Escutar, Navegação, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Furtividade, outras duas perícias.
Nível de Crédito: 0–5
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2, DES × 2 ou FOR × 2
ANTIQUÁRIO [Lovecraftiana] — Avaliação, Arte/Ofício (qualquer um), História, Usar Bibliotecas, Outro Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Encontrar, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 30–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
ARTISTA — Arte/Ofício (qualquer um), História ou Mundo Natural, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, Encontrar, outras duas perícias.
Nível de Crédito: 9–50
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + POD × 2 ou DES × 2.
ATLETA — Escalar, Saltar, Lutar (Briga), Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Natação, Arremessar, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 9–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
AUTOR [Lovecraftiana] — Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, Outra Língua, Língua Nativa, Psicologia, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
BIBLIOTECÁRIO [Lovecraftiana] — Contabilidade, Usar Bibliotecas, Outra Língua, Língua Nativa, outras quatro perícias quaisquer como especialidades pessoais
ou tópicos de leitura especializados.
Nível de Crédito: 9–35
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
CLERO, MEMBRO DO — Contabilidade, História, Usar Bibliotecas, Escutar, Outra Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 9–60
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
CRIMINOSO — uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, Furtividade, mais quatro especialidades entre as seguintes: Avaliação, Disfarce, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Mecânicos e Prestidigitação.
Nível de Crédito: 5–65
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
DETETIVE PARTICULAR — Arte/Ofício (Fotografia),
Disfarce, Direito, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma outra perícia qualquer (ex. Usar Computadores, Chaveiro, Armas de Fogo).
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
DILETANTE [Lovecraftiana] — Arte/Ofício (qualquer um), Armas de Fogo, Outra Língua, Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), outras três perícias.
Nível de Crédito: 50–99
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
ENGENHEIRO — Arte/Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Ciências (Engenharia),
Ciências (Física), uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 30–60
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
FANÁTICO — História, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, três outras perícias.
Nível de Crédito: 0–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 ou POD × 2
FAZENDEIRO — Arte/Ofício (Trabalhos de Fazenda),
Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Consertos Mecânicos, Mundo Natural, Operar Maquinário
Pesado, Rastrear, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
HACKER [Moderna] — Usar Computadores, Consertos Elétricos, Eletrônica, Usar Bibliotecas, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), duas outras perícias.
Nível de Crédito: 10–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
INVESTIGADOR DE POLÍCIA [Lovecraftiana] — Arte/Ofício (Atuar) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma outra
perícia qualquer.
Nível de Crédito: 20–50
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
JORNALISTA [Lovecraftiana] — Artes/Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Língua Nativa, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, duas outras perícias.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
MÉDICO [Lovecraftiana] — Primeiros Socorros, Outra Língua (Latim), Medicina, Psicologia, Ciências (Biologia), Ciências (Farmácia), quaisquer duas outras perícias
como especialidades acadêmicas ou pessoais (ex. um psiquiatra pode escolher Psicanálise).
Nível de Crédito: 30–80
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
MEMBRO DE TRIBO — Escalar, Lutar ou Arremessar, Mundo Natural, Escutar, Ocultismo, Encontrar, Natação, Sobrevivência (qualquer uma).
Nível de Crédito: 0–15
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
MISSIONÁRIO — Arte/Ofício (qualquer um), Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo Natural, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), duas outras perícias.
Nível de Crédito: 0–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
MÚSICO — Arte/Ofício (instrumento), uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Escutar, Psicologia, quatro outras perícias.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou POD × 2
OFICIAL DE POLÍCIA — Lutar (Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Direito, Psicologia,
Encontrar e uma das seguintes perícias como uma especialidade pessoal: Dirigir Automóveis ou Cavalgar.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
OFICIAL MILITAR — Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Sobrevivência,
uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 20–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
PARAPSICÓLOGO — Antropologia, Arte/Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, uma outra perícia qualquer.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
PILOTO — Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário Pesado, Piloto (aeronave), Ciências (Astronomia), duas outras perícias.
Nível de Crédito: 20–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
PROFESSOR [Lovecraftiana] — Usar Bibliotecas, Outra Língua, Língua Nativa, Psicologia, outras quatro perícias como especialidades acadêmicas ou pessoais.
Nível de Crédito: 20–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO — Arte/Ofício (Atuar), Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Escutar, Psicologia, duas outras perícias.
Nível de Crédito: 9-70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
SOLDADO — Escalar ou Natação, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Sobrevivência e duas entre as seguintes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos
ou Outra Língua.
Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
- Pontos Magia (PM):
- Pontos de Magia (PM) são iguais a um quinto do POD, e eles são usados para conjurar feitiços, alimentar dispositivos arcanos, e efeitos mágicos. Os Pontos de Magia gastos são restaurados naturalmente na taxa de 1 por hora. Quando um indivíduo ficar sem Pontos de Magia, gastos adicionais são reduzidos diretamente de seus Pontos de Vida — tais perdas se
manifestam como danos físicos à escolha do Guardião.
- Sanidade (SAN):
- Sanidade (SAN) começa em um nível igual ao valor de seu POD. Circule o valor que corresponde a esse número na ficha de seu investigador. Este valor é usado como uma jogada de porcentagem que representa a habilidade de seu investigador de seu manter estoico diante dos horrores. Na medida em que você encontra monstruosidades dos Mythos de Cthulhu, seus pontos de SAN irão oscilar.
- Pericias:
- Agora, você deve atribuir pontos às perícias na ficha de investigador. Nenhum jogador pode colocar pontos na perícia Mythos de Cthulhu durante a criação de personagem, já que se presume que todos os personagens iniciantes são ignorantes quantos às ameaças dos Mythos.
Atribua os seguintes valores entre suas oito Perícias Ocupacionais e também na perícia Nível de Crédito: uma com 70%, duas com 60%, três com 50% e três com 40%
(coloque esses valores diretamente nas perícias e ignore os valores base de perícia que estão escritos perto de cada perícia na ficha de investigador).
Depois de atribuir os pontos das suas Perícias Ocupacionais, escolha suas Perícias de Interesses Pessoais. Essas são perícias que seu personagem adquiriu fora do trabalho. Escolha quatro perícias que não sejam de ocupação e aumente elas em 20% (acrescente 20 ao valor base de perícia listado na ficha do investigador).
Nós recomendamos que você registre os valores de suas perícias no mesmo formato que seus Atributos — total/metade/quinto — já que você precisará usar estas variações
durante o jogo. É claro que, se você preferir, pode registrar apenas o valor total e fazer a conta de cabeça durante o jogo.
Exemplo: Rebeca escolhe “soldado” como ocupação. As oito perícias que parecem mais apropriadas são Escalar, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Primeiros
Socorros, Sobrevivência e Outra Língua. Rebeca atribui os valores das perícias da seguinte forma: Escalar 60%, Nível de Crédito 40%, Esquivar 60%, Lutar 70%, Armas de Fogo 50%, Primeiros Socorros 40%, Outra Língua 50% (escolhendo espanhol como segunda língua), Furtividade 50%, Sobrevivência 40%.
Rebeca escolhe quatro perícias de interesse pessoal, aumentando cada uma em 20%. Dirigir Automóveis 40%, Saltar 40%, Consertos Mecânicos 30% e Encontrar 45%. Cada um dos valores é então escrito na ficha ao lado da perícia em suas variações total, metade e quinto, como em “Encontrar: 45 (22/09)”.
- Nível de Crédito:
- O Nível de Crédito de uma personagem é indicador de sua classe social e riqueza. Dependendo de quantos pontos de Perícias
Ocupacionais você aloca nesta perícia, seu investigador é…
* Nível de Crédito 0
...Pobretão, vive nas ruas.
* Nível de Crédito 1-9
...Pobre, possui apenas o mínimo.
* Nível de Crédito 10-49
...Padrão, um nível razoável de conforto.
* Nível de Crédito 50-89
...Abastado, algum grau de luxo.
* Nível de Crédito 90-98
...Rico, grande riqueza e luxo.
* Nível de Crédito 99
...Ricaço, dinheiro não é problema.
Exemplo: Rebeca escolheu 40% de Nível de Crédito para o seu soldado, o que significa que ela tem uma renda mediana
- Antecedentes:
- Dê uma última olhada nas perícias e atributos que você escolheu. Com um pouco de imaginação, você deve estar começando a ter uma ideia de quem o seu novo personagem é. Você pode querer acrescentar informações sobre os antecedentes e a personalidade de seu investigador conforme você os define. Quem realmente é ele? Onde ele cresceu? Como é a família dele? Quanto mais tempo você gastar pensando sobre o seu personagem, mais desenvolvida será a personalidade dele ou dela e, portanto, mais diversão você terá quando jogar Chamado de Cthulhu.
Cada registro de antecedente (no verso de sua Ficha de Investigador) deve ser uma declaração curta. Não se preocupe em preencher cada registro no fundo da ficha do investigador — apenas dois ou três serão suficientes para começar a jogar. Alguns exemplos: “Nascido e criado em Arkham”, “Nunca estou sem minha confiável pistola”, ou “A ciência pode explicar tudo”