Ossário
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
Reputação : 126
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- Mensagem nº1
Ossário
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº2
Re: Ossário
- Ossuário 01:
- Nome: Zahard
Classe: Caçador
Raça: Lefou
Nível: 12
Origem: Herói Camponês
FOR: 10 (+0)
DES: 22 (+6)
CON: 18 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 20 (+5)
CAR: 7 (-2)
Defesa: 18
RD: 2
PVs: 108
PMs: 53Perícias:Luta +18
Sobrevivência +17
Atletismo +10
Iniciativa +6 +18
Investigação +12
Percepção +15
Reflexos +19
Furtividade +19
Ofício (Culinária) +12
Acrobacia +15Poderes:Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Estilo de Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria, não sofre essa penalidade.
Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.
Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.
Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria).
Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
Empunhadura Rubra. Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +3 em Luta.
Dentes Afiados. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Articulações Flexíveis. Você recebe +3 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
Amigo dos Plebeus. Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.Habilidades:Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma.
Proficiência em Armas Marciais e Escudos.
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1/2/3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4/1d8/1d12 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2. (Urbano, Subterrâneo e Área de Tormenta).
Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
Itens Mundanos:
• Poção de Curar Ferimentosx4 4d8+4 de Cura
• Óleo de Arma Mágicax2
• Flecha x40
• Traje Camuflado Urbano
Equipamentos:
• 2 Machadinha Precisa Cruel e Certeira de Mitralx2 +1d6+1 / 18-20 e x3 / +1 Acerto
• Arco Longo 1d8 / x3
• Armadura de Couro e Adamante +2 de Defesa / RD2
1.906 TB- Background:
- Zahard nasceu maculado pela ameaça extraplanar lefeu sendo abandonado para morrer quando criança, jogado num rio, por sorte um antigo mestre cozinheiro que tinha se aposentado e decidido viver num pequeno vilarejo o achou, o velho tinha nascido com diversas deformidades, e ainda que as dele não fossem de origem alienígena, ele se apiedou da criança e a criou.
Com o tempo o vilarejo se acostumou com as estranhezas de Zahard e o aceitou, o rapaz cresceu bem e normal, até a noite que o vilarejo foi atacado por um grupo de bandidos, em maior número o vilarejo provavelmente teria sido saqueado se não fosse a interferência do jovem que num impulso juvenil pegou as armas e se lançou ao combate, ressaltando que suas deformidades eram, de outra forma, bênçãos escondidas que o tornavam especial.
Inspirado por poder fazer o bem, Zahard saiu decido a se tornar um aventureiro. Fez fama com seu grupo, até que em um ato audacioso seu antigo grupo de companheiros decidiram invadir uma Área de Tormenta, amaldiçoado com muito sorte apenas o jovem, agora nem tão jovem, Zahard sobreviveu.
Após essa experiência amarga sua personalidade sofreu uma mudança sombrio que o empurrou para fazer um nome como um caçador de cabeças a prêmio, sendo as vezes reconhecido por exceções de brutalidade.
- ossuário 02:
- Líunna a Necromante EscarlateLíunna, atual forma de aparição em publico.
- Líunna Forma Verdadeira:
Raça: Osteon (Elfa); Classe Nível: Clérigo 2/ Arcanista (Mago) 10 (12); Tendência: Neutro; Sexo: Feminino; Idade: ??; Altura: 1,90m; Peso: 30 kg; Divindade:Wynna; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Origem: Estudiosa.
For: 10 (+0); Dex: 18 (+4); Con: 12 (+1); Int: 31 (+10); Sab: 20 (+5); Car: 12 (+1).
PVs: 52
PMs: 78
Defesa: 14 + Armadura arcana
RD: corte, frio e perfuração 5
Ataques: Raio Arcano / 1d8 + 10 / Alcance: Longo- Pericias:
*Acrobacia Des +14
Adestramento Car 0
Atletismo For +6
*Atuação Car +11
Cavalgar Des +10
*Conhecimento Int +22
Cura Sab +11
*Diplomacia Car +11
*Enganação Car +31
Fortitude Con +7
*Furtividade Des +14
*Guerra Int +20
*Iniciativa Des +14
Intimidação Car +7
Intuição Sab +11
*Investigação Int +20
Jogatina Car +7
Ladinagem Des +0
Luta For +7
*Misticismo Int +20
*Nobreza Int +20
Ofício Int +16
*Percepção Sab +15
Pilotagem Des +10
Pontaria Des +10
Reflexos Des +10
*Religião Sab +15
Sobrevivência Sab +11
*Vontade Sab +11
* Pericias Treinadas
Poderes:- Origem:
- Item:
- Um livro aprimorado (+2 em Conhecimento e Misticismo)
- Aparência Inofensiva:
- A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
- Palpite Fundamentado:
- Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
- Osteon:
- Armadura Óssea (Osteon):
- Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
- Memória Póstuma (Osteon):
- Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha
uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho Pequeno, você também possui essa categoria de tamanho. Raça Escolhida: Elfo / Habilidade escolhida: Inteligência +4
- Natureza Esquelética (Osteon):
- Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você,
mas dano de trevas recupera seus PV e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas, poções etc.).
- Preço da Não Vida (Osteon):
- Você precisa passar 8horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM como se tivesse descansado em condições normais. Caso contrário, não recupera PV e PM e sofre os mesmos efeitos de fome.
- Devoto de Wynna (Clerigo 1°):
- Bênção do Mana (Wynna):
- Você recebe +3 pontos de mana.
- Centelha Mágica (Wynna):
- Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.
- Escudo Mágico (Wynna):
- Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
- Teurgista Místico (Wynna):
- Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Apenas conjuradores recebem este poder.
- Magia Profana ( Clérigo 2°):
- Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para eletricidade ou trevas (de acordo com a sua divindade).
- Arcanista:
- Caminho do Arcanista (Mago 1°):
- Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. No início de cada dia, precisa estudar seu grimório por uma hora.
Ao fim do estudo, escolha metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas para aquele dia. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Caso não
consiga estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), você não poderá trocar suas magias memorizadas.
Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser reconstruído da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para
magias é Inteligência.
- Arcano de Batalha (Arcanista 1°):
- Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias.
- Raio Arcano (Arcanista 3°):
- Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para cada PM gasto.
- Contramágica Aprimorada (Arcanista 4°):
- Quando faz uma contramágica, você precisa gastar apenas PM necessários para lançar uma magia do círculo da magia que quer anular. Pré-requisito: Dissipar Magia.
- Especialista em Necromancia ( Arcanista 5°):
- Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2.
- Magia Pungente (Arcanista 6°):
- Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
- Magia Ilimitada (Arcanista 7°):
- Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
- Mestre em Necromancia(Arcanista 8°):
- Escolha uma escola de magia com a qual possua Especialista em Escola. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –2 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola, 8º nível de arcanista.
- Raio Elemental (Arcanista 9°):
- Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre um efeito adicional, de acordo com o tipo de energia. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão: –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
- Raio Poderoso (Arcanista 10°):
- O dado de dano do seu Raio Arcano aumenta para d8 e o alcance dele aumenta para longo. Pré-requisito: Raio Arcano.
- Itens:
- Chapéu dos Disfarces:
- Você pode lançar Disfarce Ilusório com o aprimoramento que inclui odores
e sensações e muda o bônus em Enganação para
disfarces para +20 sem pagar seu custo em PM. Você
não pode usar outros aprimoramentos. Como parte
do disfarce, o chapéu pode mudar para um elmo,
faixa, tiara, gorro, touca, pente e assim por diante.
- Anel Refletor:
- Este aro de platina é poderoso contra conjuradores. Uma vez por rodada, quando
você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao
custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador.
As características da magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela.
- Tiara da Sapiência:
- Esta tiara delicada
possui uma gema que descansa sobre a testa. Você
recebe +5 em Inteligência (mas não recebe perícias
treinadas extras).
- Magias Divinas:
CDs: 21 / Necromancia 22 / 1 PM +2- Profanar:
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: esfera com 9m de raio; Duração:
1 dia.
Esta magia enche a área com energia
negativa. Magias e efeitos que causam
dano de trevas ou canalizam energia
negativa têm o dano dobrado. Esta magia
não pode ser lançada em uma área
contendo um símbolo dedicado a qualquer
divindade, exceto a sua. Profanar
anula Consagrar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área recebem +2 na Defesa e +2 em
todos os testes.
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-
vivos em +1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
a duração para permanente e adiciona
componente material (incenso e óleos
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
- Infligir Ferimentos:
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à
metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
anula Curar Ferimentos.
+1 PM: como parte da execução da magia,
você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e o efeito da magia.
+1 PM: além do normal, se falhar na
resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
- Perdição:
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvos: criaturas escolhidas; Duração:
cena; Resistência: nenhuma.
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1
em testes de ataque e rolagens de
dano. Perdição anula Bênção.
+2 PM: muda a resistência para Vontade
parcial. Caso falhem, os alvos ficam
abalados. Caso passem, recebem a
penalidade normal.
+2 PM: aumenta as penalidades em –1.
- Curar Ferimentos:
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera
2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada. Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa
dano de luz a eles. Curar Ferimentos
anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-
vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição
de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
- Magias Arcanas:
CDs: 26 / Necromancia 28 / 1 PM +2- Arma Magica (1° Circulo):
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma recebe um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja
empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado
pelo círculo máximo de magia
que você pode lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
frio, escolhido no momento em que a
magia é lançada.
- Amedrontar (1° Circulo):
- Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 animal ou humanoide de até
4º nível; Duração: cena; Resistência:
Vontade parcial.
Envolvido por energias sombrias, o
alvo fica abalado. Se falhar na resistência,
fica apavorado por 1d4 rodadas,
depois abalado. Se passar, fica abalado
por 1d4 rodadas.
+2 PM: muda o alvo para criatura de
até 4º nível.
+2 PM: muda o nível do alvo para
até 8º.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a
sua escolha dentro do alcance.
+5 PM: muda o nível do alvo para
até 12º.
+9 PM: muda o nível do alvo para
até 16º.
+14 PM: muda o nível do alvo para
qualquer.
- Queda Suave (1° Circulo):
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: reação; Alcance: curto;
Alvos: 1 criatura ou objeto com até
200kg; Duração: até chegar ao solo ou
cena, o que vier primeiro.
O alvo cai lentamente. A velocidade da
queda é reduzida para 18m por rodada
— o suficiente para não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação,
você pode lançá-la rápido o bastante
para salvar a si ou um aliado de quedas
inesperadas.
Lançada sobre um projétil — como
uma flecha ou uma rocha largada do
alto de um penhasco —, a magia faz
com que ele cause metade do dano
normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas e
objetos em queda livre; a magia não vai
frear um golpe de espada ou o mergulho
rasante de um atacante voador.
Truque: muda o alvo para objeto
com até 5kg. Em vez do normal, você
pode gastar uma ação de movimento
para levitar o alvo até 4,5m em qualquer
direção.
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
ou objetos.
- Raio do Enfraquecimento(1° Circulo):
Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
Fortitude parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena
as forças do alvo. Se falhar na resistência,
o alvo fica fatigado. Se passar,
fica vulnerável.
Truque: muda o alcance para toque e
a resistência para Fortitude anula. Em
vez do normal, ao tocar o alvo, sua mão
emana um brilho púrpura. O alvo fica
fatigado. Uma criatura só pode ser afetada
por este truque uma vez por cena.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na
resistência o alvo fica exausto. Se passar,
fica fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: em vez do normal, se falhar na
resistência o alvo fica inconsciente. Se
passar, fica exausto. Requer 3º círculo.
- Disfarce Ilusório (1° Circulo):
- Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena; Resistência:
Vontade desacredita.
Você muda a aparência do alvo, incluindo
seu equipamento. Isso inclui
altura, peso, tom de pele, cor de cabelo,
timbre de voz etc. O alvo recebe
+10 em testes de Enganação para
disfarce. O alvo não recebe novas habilidades
(você pode ficar parecido com
outra raça, mas não ganhará suas habilidades),
nem modifica o equipamento
(uma espada longa disfarçada como
um bordão continua funcionando e
causando dano como uma espada).
Truque: muda o alcance para toque,
o alvo para 1 criatura e a duração para
1 semana. Em vez do normal, você faz
uma pequena alteração na aparência
do alvo, como deixar o nariz vermelho
ou fazer brotar um singelo gerânio no
alto da cabeça. A mudança é inofensiva,
mas persistente — se a flor for arrancada,
por exemplo, uma nova flor
nascerá no local.
+1 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária
pode anular o efeito com
um teste de Vontade.
+1 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
transformar pedaços de ferro em
moedas de ouro. Você recebe +10 em
testes de Enganação para falsificação.
+2 PM: a ilusão também inclui odores
e sensações. Isso muda o bônus em
testes de Enganação para disfarce para
+20.
+3 PM: muda o alcance para curto e
o alvo para criaturas escolhidas. Cada
criatura pode ter uma aparência diferente.
Criaturas involuntárias podem
anular o efeito com um teste de Vontade.
Requer 2º círculo.
- Adaga Mental (1° Circulo):
- Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga
imaterial contra a mente do alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade
do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular
ou pronunciar palavras e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no
teste de resistência, não percebe que
você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Além do normal, você “finca” a adaga
na mente do alvo. Enquanto a magia
durar, você sabe a direção e localização
do alvo, desde que ele esteja no mesmo
mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
- Armadura Arcana (1° Circulo):
- Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora
invisível, mas tangível, fornecendo
+4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo
com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação.
Em vez do normal, você cria um escudo
mágico para se proteger de um ataque,
recebendo +6 na Defesa contra
esse ataque apenas.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Requer 2º círculo.
- Campo de Força (2° Círculo):
- Arcana 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora
sobre você. Você recebe 30 PV temporários,
mas apenas contra dano físico
(corte, impacto ou perfuração).
+1 PM: muda a execução para reação e
a duração para instantânea. Em vez do
normal, você recebe resistência 30 contra
o próximo dano físico que sofrer.
+1 PM: aumenta os PV temporários
em +5 ou a resistência a dano em +10.
+7 PM: muda o alcance para curto e
o alvo para 1 criatura ou objeto Enorme
ou menor. Em vez do normal, cria
uma esfera imóvel e tremeluzente com
4,5m de diâmetro, centrada no alvo.
Nenhum ataque ou efeito de dano é
capaz de entrar ou sair da esfera, embora
criaturas possam respirar normalmente.
Criaturas na área podem fazer
um teste de Reflexos para evitar serem
aprisionadas. Requer 4º círculo.
+9 PM: como o aprimoramento acima,
mas também muda a duração para
sustentada. Tudo dentro da esfera fica
praticamente sem peso. Uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação livre
para flutuar a esfera e seu conteúdo
para qualquer local dentro de alcance
longo. Requer 4º círculo.
- Crânio Voador de Vladislav (2° Circulo):
- Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à
metade.
Esta magia cria um crânio humano envolto
em energia negativa, que causa
4d8+4 pontos de dano de trevas quando
atinge o alvo e se desfaz emitindo
um som horrendo, podendo deixar
abalados todos os inimigos num raio
de 3m. Passar no teste de resistência
diminui o dano pela metade e evita a
condição abalado. Alvos que já estiverem
abalados e falharem no teste ficam
apavorados por 1d4 rodadas.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+2 PM: aumenta o número de alvos
em +1.
- Conjurar Mortos-Vivos (2° Círculo):
- Universal 2 (Necromancia)
Execução: completa; Alcance: curto;
Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: sustentada.
Seis esqueletos de tamanho Médio feitos
de energia negativa emergem do
chão em espaços desocupados escolhidos
por você dentro do alcance. Você
pode usar uma ação de movimento para
fazer os mortos-vivos andarem (eles
têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão
para fazer com que ataquem criaturas
adjacentes, causando 1d6+2 pontos
de dano de trevas. Os esqueletos
têm For 14, Des 14 e todos os outros
atributos nulos; eles têm 6 PV, não têm
valor de Defesa ou testes de resistência
(qualquer efeito os acerta automaticamente)
e são imunes a atordoamento,
dano não letal, doença, encantamento,
fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e
veneno. Eles desaparecem quando so�-
frem dano ou no fim da cena. Os mor�-
tos-vivos não agem sem receber uma
ordem. Usos criativos para criaturas invocadas
fora de combate ficam a critério
do mestre.
+2 PM: aumenta o número de mortosvivos
conjurados em +1.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura
carniçais. Requer 3º círculo.
+7 PM: em vez de esqueletos, conjura
sombras. Requer 4º círculo.
Carniçal: como o esqueleto, mas tem
For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3
pontos de dano de trevas mais 1d8
pontos de dano de veneno. Além disso,
criaturas atingidas por um carniçal devem
passar num teste de Fortitude (CD
igual à da magia) ou ficam paralisadas
por 1 rodada. Uma criatura que passe
no teste de resistência fica imune à paralisia
dos carniçais por 24 horas.
Sombra: como o esqueleto, mas tem a
habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV
e causa 1d10 pontos de dano de trevas
mais 1d10 pontos de dano de frio.
Além disso, criaturas vivas atingidas
por uma sombra devem passar num
teste de Fortitude (CD igual à da magia)
ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem
a habilidade incorpóreo quando
expostas à luz do sol.
- Bola de Fogo (2° Círculo):
- Arcana 2 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Área: esfera com 6m de raio; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma
poderosa explosão, causando 6d6 pontos
de dano de fogo em todas as criaturas
e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera
de fogo com 3m de diâmetro e a
duração para cena. Em vez do normal,
cria uma esfera de fogo que causa 3d6
pontos de dano a qualquer criatura no
mesmo espaço. Você pode gastar uma
ação de movimento para fazer a esfera
voar 9m em qualquer direção. A esfera
é imune a dano, mas pode ser apagada
com água. Uma criatura só pode sofrer
dano da esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou
até ser descarregada. Em vez do normal,
você cria uma pequena pedra flamejante,
que pode detonar como uma
reação, descarregando a magia. A pedra
pode ser usada como uma arma de
arremesso com alcance curto. Uma vez
detonada, causa o dano da magia numa
área de esfera de 6m de raio.
- Dissipar Magia ( 2° Círculo):
- Universal 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto
mágico ou esfera com 3m de raio; Duração:
instantânea.
Esta magia anula outras magias que
estejam ativas, como se sua duração tivesse
acabado. Note que efeitos de magias
instantâneas não podem ser dissipados
(não se pode dissipar uma Bola
de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram
dano...). Se lançar essa magia
em uma criatura ou área, faça um teste
de Misticismo; você anula as magias
com CD igual ou menor que o resultado
do teste. Se lançada contra um item
mágico, ela o transforma em um item
mundano por 1d6 rodadas.
+12 PM: muda a área para esfera com
9m de raio. Em vez do normal, cria um
efeito de disjunção. Todas as magias na
área são automaticamente dissipadas e
todos os itens mágicos na área, exceto
aqueles que você estiver carregando, viram
itens mundanos (itens mágicos têm
direito a um teste de resistência para evitar
esse efeito). Requer 5º círculo.
- Tentáculos de Trevas (3° Círculo):
- Arcana 3 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Área: círculo com 6m de raio; Duração:
cena.
Um círculo de energias sombrias se
abre no chão, de onde surgem tentáculos
feitos de treva viscosa. Ao lançar a
magia e no início de cada um de seus
turnos, você faz um teste da manobra
agarrar (usando seu bônus de Misticismo)
contra cada criatura na área. Se
você passar, a criatura é agarrada; se a
vítima já está agarrada, é esmagada,
sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas.
A área conta como terreno difícil.
Os tentáculos são imunes a dano.
+2 PM: aumenta o raio da área em
+3m.
+2 PM: aumenta o dano dos tentáculos
em +2d6.
- Teletransporte (3° Círculo):
- Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração:
instantânea.
Esta magia transporta os alvos para
um lugar a sua escolha a até 1.000km.
Você precisa fazer um teste de Misticismo,
com dificuldade que depende
de seu conhecimento sobre o local de
destino.
CD 20. Um lugar familiar, que você visita
com frequência.
CD 30. Um lugar conhecido, que você
já visitou pelo menos uma vez.
CD 40. Um lugar desconhecido, que
você nunca visitou e só conhece a partir
da descrição de outra pessoa que esteve
lá.
Você não pode se teletransportar para
um lugar que nunca visitou sem a descrição
de alguém. Ou seja, não pode
se transportar para a “sala de tesouro
do rei” se nunca esteve nela nem falou
com alguém que esteve.
Se passar no teste, os alvos chegam ao
lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem
1d10 x 10km afastados em qualquer
direção (se o destino é uma cidade
costeira, você pode surgir em alto-mar).
Se falhar por 5 ou mais você chega em
um lugar parecido, mas errado. E se
você rolar 1 natural no teste a magia falha,
gastando PM normalmente, e você
fica atordoado por 1d4 rodadas.
+2 PM: aumenta o número de alvos
em +5.
+2 PM: em vez do normal, a magia teletransporta
os alvos para seu santuário
— um local familiar e previamente
preparado. A magia pode ser usada
sem limite de distância ou necessidade
de testes, mas apenas dentro do mesmo
plano. Preparar um local como seu
santuário exige um ritual de um dia e
o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter
um santuário por vez.
+9 PM: muda a execução para ação
completa, a duração para cena e adiciona
sacrifício de 1 PM. Em vez do normal,
você cria um círculo de 1,5m de
diâmetro no chão, que transporta qualquer
criatura que pisar nele. O destino
é escolhido quando a magia é lançada
e pode ser qualquer lugar, em qualquer
mundo, sem a necessidade de testes,
desde que seja conhecido por você. O
círculo é tênue e praticamente invisível.
Você pode marcá-lo de alguma forma
(por exemplo, lançando-o sobre
uma plataforma elevada). Se não fizer
isso, alguém pode pisar nele por acidente.
Junte isso a um destino hostil e
você terá uma armadilha bastante eficaz!
Requer 5º círculo.
História Líunna a Necromante Escarlate:- Spoiler:
- Líunna a Necromante Escartale"A vida e a morte são uma só, pois tudo o que vive um dia morrerá.
A morte não é um final, mas sim um começo. Como a vida não
passa de uma fração da existência eterna da morte, ela não passa
de uma distração inútil do estudo e da compreensão da longa escuridão
que virá.'"
Líunna era um membro dos 8 Magistrados uma organização de magos elficos criada para estudar uma unica escola de magia de forma profunda, e era conhecida como o A Magistrada da Necromancia, ou a Necromante Escarlate. Ela era considerada a maior maga de Lenórienn quando a cidade ainda se erguia majestosamente em Lamnor. Liunna era além de uma grande arcana também uma devoto de Glórienn. Mesmo após a humilhação e quase aniquilação do povo élfico nas mãos dos goblinóides, Líunna continuou se dedicando e acreditando em Glórienn mesmo quando todos viraram as costas e abandonaram o culto, achando que a deusa falhou miseravelmente ao permitir a destruição de sua pátria.
Em 1385 durante a última batalha em Lenórienn contra a Aliança Negra, a deusa até mesmo desceu em forma de avatar para proteger seu povo e Líunna estava ao seu lado e lutou pessoalmente contra Thwor Ironfist, sendo derrotada na batalha que destruiu a nação élfica. Apesar disso, ela própria salvou vários elfos da morte certa, como o famoso Valin Mantor, autor da canção A Última Prece a Glórienn. Mas algo aconteceu e hoje Líunna caminha novamente entre todos.
Aparência
Líunna era uma Elfa do Sol linda, magra, atraente e alta, com longos cabelos loiros e uma pinta sob seu olho direito. Sua tatuagem dos 8 Magistrados estava localizada no lado esquerdo do seu pescoço e por causa da sua cor, vermelho, Líunna era também conhecida como a “ Necromante Escarlate”.
Agora sua verdadeira aparência é a de um esqueleto coberto por mantos e por uma armadura Mágica que cobre seu rosto e seu corpo.
Faz parte da sua armadura um longo vestido, botas de salto alto e um elmo que lembra uma caveira.
Dez anos depois( determinar com o narrador quanto tempo faz da queda de Glorienn até o início da aventura), Líunna apareceu pela primeira vez vestindo sua armadura arcana com uma longa capa, que cobria todo o seu corpo e seu rosto, tornando seu sexo ambíguo. Após a capa ter sido rasgada, Líunna revelou possuir a forma de um Osteon .Ela costumava vestir uma jaqueta com plumas muito reveladora e aberta, um short muito curto e longas botas que chegavam até suas coxas, durante seu período na academia arcana dos elfos.- Foto de Líunna quando era viva:
Personalidade
Líunna demonstra uma natureza brincalhona. Ela gosta de zombar e desafiar os outros, como na vez em que ela provocou sua antiga aprendiz Vívviann por ela ter perdido a calma. Para testar novas técnicas, Líunna tende a usar qualquer um como cobaia mágica.
Líunna é uma Osteon muito tranquila e passiva, quase nunca perdendo a calma independentemente da situação. Mesmo quando seus companheiros estavão sendo derrotados, Líunna permanece calma e tenta barganhar com o inimigo enquanto pensa numa maneira de salvar a todos. Os raros momentos quando ela perde a calma ocorreram quando as situações ficaram além das suas capacidades.
Líunna é descrita como uma Elfa muito misteriosa, pois muitos que a conhecem têm dificuldades em dizer como ela é. Líunna tende a se interessar por qualquer coisa que seja considerada “rara”.
Apesar da sua natureza misteriosa, Líunna é uma Elfa muito gentil e alegre. Ela é normalmente gentil e educada com todos ao seu redor, mesmo com aqueles que ela não conhece. Ela também tem um lado maternal, tratando todo elfo como filhos.
Apesar de normalmente ter um comportamento gentil e calmo, Líunna sabe quando ficar séria. Como quando ela repreendeu um de seus aliados por não levar a sério a situação e subestimar o inimigo. Ela também assumiu o comando depois que seus pais foram mortos, recusando-se a deixar morrer qualquer outra pessoa importante para ela.
Líunna ama o conhecimento e a magia acima de tudo. Por causa do seu desejo de aprender, ela suspendeu seu próprio tempo para poder estudar e aprender tudo. Por essa razão, ela sempre se anima quando surge uma oportunidade para aprender qualquer coisa que ela não conheça. Por causa do seu desejo de conhecimento, Líunna é uma Osteon muito perspicaz e inteligente, sendo capaz de avaliar calmamente a situação em mãos, não importando o quão terrível seja.
Apesar de ser normalmente calma e séria, ela é capaz de ficar envergonhada em certas situações. No entanto, em outras ocasiões ela aparenta não sentir vergonha, já que Líunna não tinha problemas em vestir praticamente nada em público quando era viva.
Ano 0 a chegada dos Elfos
Ano 0 após a invasão dos elfos nasce uma elfa prodígio com o controle a energia que emana dos planos de energia Negativa e Positiva.
Ela cresce e desenvolve suas habilidades com as magias da escola de necromancia. Uma arcana estudiosa e devota a sua Deusa.
Em 1385 após a derrota de sua deusa Glórienn e a queda Lenórien ela vagou pelo mundo de Arton sem Deus e sem poderes durante muito tempo, as únicas coisas que restaram de sua vida antiga foi o seu grimório, uma lamparina é uma mochila com livros de conhecimentos gerais e dicionários.
Uma certa noite ela encontrou uma ruína muito antiga e decidiu entrar para procurar abrigo.
Ao entrar, ela não conseguiu sair. A pequena câmara possuía esqueletos antigos de pessoas que morreram a muito tempo ali. Pelas roupas, eram antigos estudantes. Mas ela sendo uma necromante não sentiu medo. Muito pelo contrário ela tinha certeza que havia descoberto algo grande a ponto de precisar de proteção.
Havia inscrições em um idioma desconhecido. Por sorte, um dos dicionários que levou era o dicionário certo, que traduzia um dos antigos e primitivos idiomas dos Goblinóides (os pais dela eram historiadores, então tinham livros no idioma)
O chão era um losango, com símbolos antigos das 5 virtudes. Ela logo descobriu que se passava de 5 testes:
1) Teste de Vitalidade: Ela raspou seus dedos na parede, fazendo seu sangue misturar um uma bebida (ela não sabia, mas era sangue de do Deus Ragnar.). Ela achou que era um vinho numa cuia de pedra (ela não viu seu sangue misturar). Ao tomar a bebida, ela resistiu aos efeitos e sobreviveu, caindo desacordada por algumas horas, mas acordando com o pensamento mais rápido e força descomunais. Seu corpo havia criado músculos que ficaram muito rígidos. Ela estava tão forte ou mais forte que Um guerreiro e talvez mais inteligente que que o próprio Deus do conhecimento.
2) Teste de Devoção: Quando questionada sobre o que ele mais queria, acima de tudo e todos, ela respondeu: "Um conhecimento que faça mudar o mundo."
Ela passou no teste e seguiu para o próximo.
3) Teste de Desvinculação: Quando questionada sobre o que ela deixaria para traz se fosse para obter tal conhecimento, ele respondeu: "Tudo aquilo que me faz mal, mesmo que minha ignorância não permita que eu conheça neste momento."
Ela passou no teste e seguiu para o próximo.
4) Teste de Coragem: Ilusões quase reais de seus maiores medos vieram a tona (Líunna tinha medo de esquecer das pessoas amadas e de sentir muita dor, seja no que for). Líunna não sentiu medo e passou no teste.
5) Teste de Afiliação. Quando questionada sobre qual era o melhor tempo: "Passado, Presente, Futuro ou Nenhum deles.", Líunna respondeu, usando a lógica: "O Presente, certamente. Pois o presente é agora. O Passado está morto e nunca voltará. O Futuro jamais chegará. E sempre deverá existir algum tempo para que a engrenagem da existência mantenha seu funcionamento. Hoje sou boa. Amanhã serei melhor. Mas só serei melhor quando for hoje."
Nesse teste ela fracassou.
Essa seita de Ragnar defendiam que o passado era a perfeição. Que o presente era uma aberração e que o futuro deveria retroceder para encontrar-se com o passado. Com a resposta errada, ouviu uma voz que setenciou seu destino:
"Sua resposta não a torna uma de nós, mas seus objetivos também não a torna um dos outros. Seu destino é estar existindo no eterno presente, sem que vida e morte possam ter qualquer efeito e que somente o conhecimento que tanto busca, possa um dia ser alcançado."
A partir daí, uma maldição tomou efeito. Ela começou a sentir intensas dores e a sangrar pelos olhos e pelas orelhas e a dor era muita e desfaleceu ali mesmo onde estava.
Em 1415 Líunna despertou e para sua surpresa ela retornou como um Morto vivo (Osteon)
Abalada sem entender muito bem oque aconteceu e como estava o mundo atualmente, ela buscou informações por onde passava mas todos temiam sua aparência.
Até que um clérigo de Wynna resolveu escutar a história da criatura esquelética e atualizar todos os acontecimentos, mas a parte que mais abalou Líunna foi descobrir que sua antiga deusa havia perdido o posto de divindade.
Wynna acolheu as preces de Líunna e atualmente em 1420 ela segue servindo e divulgando conhecimento magico, trabalhando como professora de Necromancia e escondida nos estudos nas grandes bibliotecas de Wynna. Com a ajuda de um Chapéu dos Disfarces ela utiliza para esconder sua verdadeira forma cadavérica e apresentar uma aparência mais bondosa, as vezes ela assume a forma de quando estava viva com toda autoridade e esplendor de uma verdadeira necromante Elfica. Todo esse disfarce é por que ela sabe que não seria aceita por dominar energia negativa e a arte da Necromancia, e apesar de sua verdadeira aparência ela possui um bom coração.
- ossuário 03:
- HARVEY BEAUFORT,Conde de Beauford
- Lore:
"Harvey, em tempos distantes, fora um adolescente extremamente humilde. Em uma pacata vila do reino de Valkaria, o garoto, ainda jovem, se prontificava em ajudar os mais velhos em trabalhos árduos, como erguer novas casas, trazer água dos poços, arar as plantações e qualquer ademais que os seus precisavam. Certo dia, por conveniência do destino, um nobre de Bielefeld passou pela vila e, após uma longa viagem de poucas pausas, resolveu descansar, por alguns dias, em uma pousada daquela vila.
Em seu retiro, o senhor, já de idade avançada, observava a vida simples daqueles camponeses, tão pobres, mas, ainda sim, tão alegres e autossuficientes. O velho não demorou para notar a devoção de Harvey, e o concedeu atenção especial. Com o avançar da intimidade, o nobre se apresentou como Vandric, um patriarca da família Beauford, rica por sua fama forjada na comercialização de ferramentas bélicas feitas da extração e produção, em larga escala, do metal Adamante. O magnata alegou reconhecer um talento nato em Harvey, e que, se ele o permitisse recebe-lo em Bielefeld, como um apadrinhado, este talento poderia ser bem aproveitado na ordem dos cavaleiros de Khalmyr.
Harvey, de cara, reconheceu a solidão do homem de idade. Como um homem que, há muito, sonhava em ter um filho mas nunca lhe foi dada a oportunidade. Na mistura de sua compaixão com o fato de que ele mesmo nunca havia tido uma relação com seus pais, antes de os perder para doenças generalizadas, o garoto aceitou a oferta. Em Bielefeld, Vandric não demorou para acionar seus contatos e conseguir uma vaga para seu novo hospede. O garoto, não só se destacou como um aprendiz de cavaleiro, como também como um nobre, se dando muito bem com os demais membros de sua família. A igreja de Khalmyr o nomeou cavaleiro com honrarias, então, o indicando para as mais variadas incursões, nos mais variados campos de batalha, onde, com abundância, o Cavaleiro se impunha com êxito.
Quando a Fama e a Fortuna vieram, Harvey decidiu se voltar para os povos menos favorecidos, encabeçando e financiando diversas obras, como escolas, auditórios, meios de produção autossustentável, e todo tipo de filantropia que vinha em sua mente. Sua engenhosidade e humildade, em combinação com a reputação de seu nome, como cavaleiro, chamou atenção da realeza que, após uma auditoria, deu o título de Conde ao homem.
Um palacete foi erguido para que jaza o mais novo Conde Beaufort. em seu entorno, o Condado de Pallas se proliferava, com uma nobre e bela arquitetura. Harvey fundou uma corte a partir dos diversos aventureiros que conheceu e que lhe prestaram lealdade. Ainda jovem, o cavaleiro sempre busca uma boa razão para escapar das burocráticas reuniões politicas para se aventurar com seus parceiros, montado em seu grifo, voando sobre seus oponentes. Entretanto, para ele, não existe nada mais importante do que as vidas que ele protege sobre seu condado. Ele jurou ser uma fortaleza para aqueles que estão em seu alcance. Cuidar e Proteger, eis as palavras chave que regem as prioridades do Humilde Cavaleiro."
- DADOS DO PERSONAGEM:
- Alinhamento: Neutro e Bom;
- Vida: 20 (Inicial) + 6 (Mod. de Con.) + 121 (5 + 6 (Mod. de Con.) p/ Nível Upado). Total: 147;
- Mana: 36 (3 p/ Nível). Total: 36;
- Defesa (Sem Combate Defensivo): 35;
- Penalidade de Armadura: 11;
- Resistência a Dano: 12;
- Bônus em Testes de Resistência: 8;
- Idade: 28 anos;
- Tamanho: 1,80 m;
- Peso: 100 Kg;
- Deslocamento: 9 m;
- Força (16)
- Destreza (12)
- Constituição (22)
- Inteligência (18)
- Sabedoria (10)
- Carisma (18)- RAÇA - HUMANO:
- Atributos (já somados): +2 For. // +2 Con. // +2 Int.;
- Poderes Gerais: Encouraçado;
- Perícia: Conhecimento;
- ORIGEM - TRABALHADOR:
- Poderes Gerais: Atlético;
- Poderes Gerais: Esforçado;
- DEUS(A) CULTUADO - KHALMYR:
- Restrição: Não pode deixar de acatar pedidos de pessoas inocentes necessitadas;
- Restrição: Deve cumprir ordens da igreja segundo a hierarquia;
- Restrição: Só podem usar itens mágicos criados por alguém que segue Khalmyr;
- Poderes Gerais: Coragem Total;
- CLASSE - CAVALEIRO:
- Habilidade: Código de Honra;
- Habilidade: Baluarte;
- Habilidade: Duelo;
- Habilidade: Caminho do Cavaleiro: Montaria;
- Habilidade: Resoluto;
- Perícia: Cavalgar;
- Perícia: Fortitude;
- Perícia: Luta;
- Perícia: Pontaria;
- PERÍCIAS:
PERÍCIAS RECLAMADAS POR MOD. DE INTELIGÊNCIA (4)
- Perícia: Adestramento;
- Perícia: Diplomacia;
- Perícia: Guerra;
- Perícia: Nobreza;
PERÍCIAS TREINADAS
- Adestramento (14)
- Cavalgar (13)
- Conhecimento (14)
- Diplomacia (14)
- Fortitude (16)
- Guerra (14)
- Luta (13)
- Nobreza (16)
- Pontaria (11)
PERÍCIAS NÃO TREINADAS
- Acrobacia (-4)
- Atletismo (11)
- Atuação (10)
- Cura (6)
- Enganação (10)
- Furtividade (-4)
- Iniciativa (7)
- Intimidação (10)
- Intuição (6)
- Investigação (10)
- Percepção (8)
- Reflexos (7)
- Sobrevivência (8)
- Vontade (6)
- PODERES DE CLASSE:
- 1° Classe: Cavaleiro;
- 2° (nível de Cavaleiro). Poderes Gerais: Estilo de Arma e Escudo;
- 3° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Solidez
- 4° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Postura de Combate: Provocação Petulante;
- 5° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Ginete;
- 6° (nível de Cavaleiro). Poderes Gerais: Inexpugnável;
- 7° (nível de Cavaleiro). Poderes Gerais: Combate Defensivo;
- 8° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Escudeiro;
- 9° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Autoridade Feudal;
- 10° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Título;
- 11° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Montaria Corajosa;
- 12° (nível de Cavaleiro). Poder de Cavaleiro: Especialização em Armadura;
- ITENS:
- Armadura Completa de Adamante. Selada e Delicada (14.100 T$);
- Traje da Corte Aprimorado (+2 em Nobreza) (150 T$);
- Escudo Pesado de Adamante. Reforçado (2.615 T$);
- Espada Longa Certeira (115 T$);
- Arco Longo Certeiro (200 T$);
- Flechas x20 (1 T$);
- Algibeira (1 T$);
- Sela Aprimorada (+2 em Cavalgar) (120 T$);
ITENS MÁGICOS
- Braceletes de Bronze (5.500 T$);
- Anel de Telecinesia (3.500 T$);
- ALIADOS:
- KarinNome: Karin;
Classe: Perseguidor;
Habilidade (Iniciante): Karin transborda experiência em distinguir e rastrear qualquer coisa, ou criatura, que desejar. +2 em Percepção e Sobrevivência; concede Sentidos Aguçados
Habilidade (Veterano): Como guarda-costas do Conde, ela entende que seus serviços se priorizam em detectar e expor quaisquer tipos de ameaças a seu Cavaleiro;
Tamanho: 1,70m;
Personalidade: Metódica e reservada. Um tanto paranoica, fazê-la baixar a guarda é um desafio em tanto. No mais, carinhosa e protetora com aqueles que a cativa;AithyiaNome: Aithyia;Personalidade: Quando de guarda baixa, brincalhona e dengosa. Quando a cena requer serenidade, corajosa, inflexível e impiedosa;
Classe: Grifo;
Habilidade (Iniciante): Equipada com seu poderoso bico e suas impetuosas garras, este grifo não teme entrar em campo de guerra. +1d8 de dano corpo a corpo;
Habilidade (Veterano): Seu controle de voo permanece majestoso e firme mesmo em postura de montaria. Muda o deslocamento para Voo 18m;
Montaria Corajosa: Aithyia não sente medo em se projetar, implacável, contra seus inimigos. +1d6 nas rolagens de dano corpo a corpo;
Tamanho: 1,50m de altura // 2,0m de Comprimento;Victor BeaumontNome: Victor;Personalidade: Dono de uma animação e vontade enormes em conjunto com um caráter introspectivo. Pode passar horas falando de seus assuntos preferidos, porém, dificilmente irá iniciar uma conversa. Possui a coragem de um cavaleiro e a etiqueta de um nobre;
Classe: Escudeiro;
Habilidade: Victor possui uma paixão sem igual pelas artes bélicas e suas ferramentas. Como membro da família Beaumont, ele se destaca na curadoria de equipamentos de batalha. suas armas recebem +1 nas rolagens de dano e sua armadura +1 na defesa;
Habilidade: Como um aspirante a cavaleiro, ele não teme estar de pé em campo de batalha, porém, reconhece sua falta de habilidade com a espada para agir ativamente. Você pode gastar 1 PM para receber uma ação de movimento, como: Sacar uma arma, se levantar ou trazer sua montaria;
Tamanho: 1,60m;
- ossuário 04:
- BG:
- Akron nasceu junto àqueles de sua raça e ainda pequeno viu seus pais morrerem e logo ele foi adotado pela igreja e com ele tinha apenas a foto de seus pais em um colar, viveu e vive para proteger a mesma de todos os males, mesmo sendo um Sulfure e cresceu como um herói para a igreja e aos vilarejos próximos treinado para se tornar o melhor no que faz. Se tornou assim um grande lutador tanto desarmado, assim como aprendeu a usar uma cimitarra para não se prender apenas aos socos e chutes. Mesmo com sua fama e glória em uma de suas missões para a igreja quase morreu, porém, devido a sua sorte ele havia sido encontrado e levado para a igreja onde foi adotado.
Quando acordou só conseguia se lembrar de seu nome e pouco sobre seu passado, porém, não tinha nenhuma lembrança de seus pais e de seus treinamentos apenas tendo uma intuição de como se virar e do que fazer em horas certas. O seu colar era a única lembrança de seus pais e mesmo assim Akron não consegue se lembrar deles, como não havia nenhum nome apenas a dúvida de saber se realmente eram seus pais ficavam em sua cabeça.
- Ossuário 05:
Nome: Barahir
Classe: Nobre
Raça: Humano
Nível: 12
Origem: Refugiado
Deus: Tanna-Toh
FOR: 10
DES: 20
CON: 12
INT: 18
SAB: 14
CAR: 22
Defesa: 10 (base) + 6 (carisma) + 4 (couro batido) = 20
PVs: 72
PMs: 48
PERÍCIAS TREINADAS
Diplomacia (16) | Vontade (12) | Conhecimento (14) | Ofício (14) | Guerra (14) | Pontaria (15) | Fortitude (11) | Reflexos (15) | Vontade (12) | Iniciativa (15) | Investigação (14) | Nobreza (14) | Sobrevivência (12)
PODERES DE ORIGEM
Estoico | Vontade de Ferro.
PODERES CONCEDIDOS
Conhecimento Enciclopédico | Mente Analítica | Voz da Civilização.
PODERES DE CLASSE E GERAL
Favor | Inspirar Confiança | Jogo da Corte | Língua de Prata | Voz Poderosa | Estrategista | General | Estilo de Disparo | Disparo Preciso | Disparo Rápido | Mira Apurada.
HABILIDADES DE CLASSE
Autoconfiança | Espólio | Orgulho | Riqueza | Gritar Ordens.
EQUIPAMENTOS
Arco do Poder (T$ 45k) | Armadura de Couro Batido, Ajustada e Delicada (T$ 1k).
ITENS
Essência de mana x 20 | Bálsamo restaurador x 20.
ITENS MÁGICOS
Anel Refletor (T$ 17k) | Braçadeiras do Arqueiro (T$ 7k) | Botas Aladas (T$ 7k) | Poção Curar Ferimentos, 11d8+11PV (T$ 15k).
BACKGROUND
A história de Barahir tem início nos Ermos Púrpuras. Nascido em uma tribo de bárbaros, teve a juventude marcada pelo comportamento selvagem. Ser uma criança não o impedia acompanhar, testemunhar e, por vezes, participar de ataques a viajantes e povos indefesos. Mesmo ao alcançar a juventude, não fazia juízo de valor dos seus atos, pois desconhecia qualquer aspecto moral. Seu destino mudou quando o grupo que fazia parte atacou uma caravana de mercadores e, nela, uma clériga de Tanna-Toh, feita de refém pela tribo, apresentou a Barahir os primeiros conhecimentos teóricos da civilização. Passados alguns meses, igreja de Tanna-Toh efetuou o pagamento da recompensa, livrando a clériga da tribo. Barahir, ciente da distinção entre bem e mal, barbárie e civilização, moral e imoral, deixou de participar dos ataques e, aos poucos, foi se afastando da tribo, física e moralmente, até que a decisão de abandonar os Ermos foi tomada.
Arrependido dos atos cometidos no passado, entendeu que somente um comportamento civilizado e altruísta poderia redimir seus erros. Durante anos o jovem viajou pelo Reinado, criando laços e desenvolvendo afinidade com os devotos e ensinamentos de Khalmir, por acreditar na ordem, e Thyatis, por ser um exemplo vivo de um renascimento. Mas era Tanna-Toh que Barahir venerava, pois o conhecimento havia sido a ferramenta para lhe proporcionar o entendimento da justiça e da importância de segundas oportunidades.
Pelo conhecimento, comprometimento e engenharia social Barahir galgou graus na nobreza do Reinado e tem dedicado esforços, tempo e dinheiro para levar o conhecimento a todos e assegurar que, uma vez que determinada pessoa esteja esclarecida, possa contar uma segunda oportunidade.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
Reputação : 126
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- Mensagem nº3
Re: Ossário
- ossuário 6:
- Nauthrien Yllawarin
Raça: Elfa; Classe Nível: Inventora 12; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 85 anos; Altura: 1,62m; Peso: 51,2kg; Divindade: Nenhuma; Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; Origem: Guarda.
For: 10 (00); Dex: 14 (+02); Con: 16 (+03); Int: 32 (+11); Sab: 16 (+03); Car: 18 (+04).
PVs: 81; PMs: 60.
Defesa: 35
RD: 02
Ataques:
Mosquete de Mitral, Injeção Alquímica, Preciso, Certeiro, Pungente e Mira telescópica +23, (dano 2d8+11, crit. 16-20/x3, dist. 90m, perf.)
Armadura Completa de Mitral, Ajustada, Sob Medida, Selada, Aprimorada (+2 em Fortitude) (CA: +10, Pen: -01)
Escudo Leve de Adamante, Reforçado, Ajustado, Sob Medida (CA: +02; Pen: 00)
Pericias: Acrobacia: 09; Adestramento: NT; Atletismo: 06; Atuação: 16; Cavalgar: 08; Conhecimento: 21; Cura: 09; Diplomacia: 10; Enganação: 14; Fortitude: 15; Furtividade: 09; Guerra: NT; Iniciativa: 18; Intimidação: 10; Intuição: 09; Investigação: 21; Jogatina: NT; Ladinagem: NT; Luta: 06; Misticismo: NT; Nobreza: NT; Ofício (Engenhoqueiro): 23; Ofício (Armeiro): 23; Ofício (Alquimia): 23; Ofício (Artesanato): 23; Percepção: 13; Pilotagem: 14; Pontaria: 10; Reflexos: 14; Religião: NT; Sobrevivência: 09; Vontade: 13.
Poderes:- Spoiler:
- Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Detetive: Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
- Spoiler:
- Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
- Spoiler:
- Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Você começa o jogo com um item superior com uma modificação ou 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
Fabricar Item Superior: No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma modificação. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de modificações.
Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três, quatro, cinco e seis modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de modificações. O item do 4º nível tem limite de preço de T$ 5.000. Os demais itens não possuem limitação de preço.
Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
Poder de Inventor: No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Alquimista de Batalha: Quando usa um item alquímico ou poção que cause dano, você soma seu modificador de Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
• Alquimista Iniciado: Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
• Ativação Rápida: Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com uma ação de movimento, ao invés disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
• Aumento de Atributo (Int): Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Autômato: Você fabrica um autômato, uma criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o autômato for destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e T$ 100.
• Balística: Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
• Blindagem: Você pode somar o modificador de Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.
• Cano Raiado: Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
• Couraceiro: Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode somar seu bônus de Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).
• Engenhoqueiro: Você pode fabricar engenhocas. Veja as regras para isso na página 70. Pré-requisitos: Int 17, treinado em Ofício (engenhoqueiro).
Comerciante: No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Encontrar Fraqueza: A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a resistência a dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.
Fabricar Item Mágico: No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos.
Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
Olho do Dragão: A partir do 11º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
Itens Comuns: Mochila; Saco de Dormir; Traje de Viajante; Apito; Insígnia da Milícia; Adaga; Arco Longo; Couro Batido; Munição x100<100 T$>; Tomo dos Grandes Pensamentos Usado<10.000 T$>; Traje da Corte<50 T$>; Algibeira<01 T$>; Odre<01 T$>; Pederneira<01 T$>; Pergaminho x10<01 T$>; Ração de Viagem x10<05 T$>; Tinta<08 T$>; Bomba x10<500 T$>; Fogo Alquímico x10<100 T$>; Espelho de Metal<10 T$>; Pena<0,1 T$>
Itens Superiores: Mosquete de Mitral, Injeção Alquímica, Preciso, Certeira, Pungente e Mira telescópica; Armadura Completa de Mitral, Ajustada, Sob Medida, Selada, Aprimorada (+2 em Fortitude); Escudo Leve de Adamante, Reforçado, Ajustado, Sob Medida; Zepelim Élfico de Adamante Aprimorado (+2 em Pilotagem, +2 Ofício (Artesanato)); Óculos de Aviador Steampunk Aprimorado (+2 em Iniciativa, +2 em Pilotagem); Instrumento Musical Aprimorado: Steampunk Guitar (+2 Atuação) ; Kit de Engenhoqueiro Aprimorado (+2 Ofício (Engenhoqueiro)); Kit de Armeiro (+2 Ofício (Armeiro))<110 T$>; Kit de Alquimia (+2 Ofício (Alquimia))<110 T$>; Kit de Artesanato (+2 Ofício (Artesanato))<110 T$>
Itens Mágicos: Tiara da Sapiência (Int +05)<8.500 T$>; Mochila de Carga<1.000 T$>; Anel do Sustento<1.000 T$>; Manto da Resistência (TR +02)<1.500 T$>; Pingente da Sensatez (Sab +02)<1.500 T$>; Piercing do Fascínio (Car +02)<1.500 T$>
Engenhocas: Stormbringer (Relâmpago); S.E.M. (Arma Mágica); Trauma (Adaga Mental); Holoprojetor (Disfarce Ilusório); Memoire (Mente Divina); XLR8 (Velocidade); Olho de Thyatis (Lança Ígnea de Aleph); Propulsores (Voo); C.U.R.A. (Curar Ferimentos); Ignis Imperium (Controlar Fogo); Sentinelas (Escudo da Fé);
Personalidade:- Spoiler:
- Nauthrien é bem humorada e brincalhona, ainda mais depois de uma boa taça de vinho élfico. Dona de uma personalidade cativante, ela é inteligente, jovial, apaixonada, criativa e leal, mas também de agressiva, teimosa, egoísta e excêntrica, ainda sim uma boa companhia.
Devido ainda não ter atingido a maturidade, ou não, algumas vezes Nauthrien demonstra um comportamento um tanto quanto infantil. Tendendo a autodramatização, teatralidade e de demasiado exagero em suas emoções. Odeia criticas e acima de tudo ser ignorada.
Contudo, não se deixe enganar, pois por debaixo de todo esse comportamento, ela tende a ser paciente, analítica e observadora, sempre agindo com cautela e respeitando todos, analisando-os até conseguir descobrir suas fraquezas.
- Spoiler:
- Desde muito jovem Nauthrien já demonstrava uma grande inteligência e aptidão mágica, demonstrando que poderia ser uma maga de destaque entre os magos de Wynlla. Isso se o destino não conspirasse contra a jovem elfa. Durante uma viagem de Coridrian para Kresta, próximos a Floresta Suplicante sua caravana foi pega por um Escoadouro. No mesmo momento, toda a magia deixou o local. Os construtos deixaram de funcionar, assim como outros artefatos mágicos e consequentemente os efeitos das magias. Ao deixarem a área do Escoadouro, toda forma de magia recuperou suas forças, com exceção da magia da pequena elfa. De alguma forma inexplicável, seu poder havia lhe abandonado.
Durante anos a elfa manteve seus estudos na esperança de um dia reaver seus poderes e assim poder se tornar uma grande maga. Mas conforme os anos avançavam, Nauthrien se viu perdendo a fé em suas crenças. A deusa Glórienn, que tanto venerava, sucumbiu perante uma besta selvagem. E junto a deusa, toda a nação élfica de Lenórienn caiu.
Sem muitas expectativas, e graças a influencia de seus pais em Coridrian, Nauthrien foi designada como guarda. A elfa passava horas fazendo rondas tediosas ou auxiliando algum ser perdido ou embriagado. Não via como a vida poderia piorar. Mas, mais uma vez o destino iria interferir sobre sua vida. O infame Mestre Arsenal surgiu em seu Kishin contra o Reinado. No entanto, o que realmente encheu os olhos da elfa foi poder vislumbrar o Colosso Coridrian. Naquele momento, Nauthrien jurou que um dia também seria capaz de tal feito.
Afundando-se em estudos para encontrar uma forma de contornar a ausência de sua magia e acabou por esbarrar em algo novo. A ciência. Diferente da magia, a ciência não dependia de segredos contidos em algum livro empoeirado no alto de uma torre sob a tutela de um ser perigoso ou da bênção divina vinda de uma entidade superior inconstante. A ciência estava e sempre estará disponível para todos aqueles que anseiam por conhecimento.
Após alguns anos de estudo, Nauthrien já desafiava os magos de Coridrian contra seus apetrechos. E por mais que seus inventos conseguissem emular as magias, ela ainda não era capaz de fazer frente aos grandes magos. Foi quando Nauthrien viu que deveria usar a essência da cidade contra a mesma. Trancou-se em sua oficina e passou meses apertando parafusos, soldando peças, lubrificando engrenagens e colocando curativos. Toda suja de graxa a elfa analisava a planta de montagem toda rabiscada. Limpou o suor do rosto, enquanto abria um largo sorriso e finalmente contemplava sua maior criação. O Super-Piloto Autômato ou simplesmente S.P.A..
Seu golem mecânico foi o suficiente para fazer frente aos golens dos magos e também para impulsionar a jovem ao seu sonho. Não sabia ao certo como criaria algo colossal como Coridrian, mas sabia que estava pronta para seguir rumo aos seus objetivo.
Nesse caminho, algo que chamou a atenção de Nauthrien foi a ascensão de Mestre Arsenal a deus. Se um mortal poderia atingir tal status, quem sabe ela não poderia a vir a ser a nova deusa dos elfos e assim restabelecer toda a gloria de seu povo. Desde então, a jovem elfa vem combatendo os males de Arton e acumulando conhecimento para um dia tornar seu mega S.P.A. realidade e talvez assim conseguir bater de frente com algum desses deuses e sair vitoriosa para ser proclamada a nova deusa dos elfos e das engenhocas.
Aliados
Nome: S.P.A.
Classe: Atirador
Habilidade(Veterano): +1d10 em rolagens de dano à distância.
Tamanho: Grande. S.P.A. tem 3 metros de altura. Apesar de ser um robô autônomo, ele possui um cockpit.
Personalidade: A primeira vista o golem metálico pode parecer ameaçador, mas ao conhecê-lo, todos podem ver serenidade e inteligência. Ele também é perspicaz, confiável e reflexivo, mas elas são muito menos proeminentes, especialmente se comparados aos impulsos de frieza. Se mostra protetor para com Nath, como ele costuma chamar Nauthrien, além de contam com isso e com seu pensamento racional sempre que precisam de ajuda.
O cérebro positrônico de S.P.A. também demonstrar outras características menos agradáveis. Sua insensibilidade e indiferença causam muitos atritos, mesmo nos melhores momentos. Felizmente, sua inteligência ajuda a prevenir a maioria dessas queixas.
Nome: Doctor Whoo
Classe: Vigilante
Habilidade(Veterana): +2 em Percepção e Iniciativa. Esquiva Sobrenatural.
Tamanho: Minúsculo. Whoo mede 38 cm de comprimento, com uma envergadura de cerca de 116 cm.
Personalidade: Perspicaz e observador. Whoo também é companheiro, compassivo e metódico, mas em doses menores. Prefere se manter em silêncio emitindo um piado ocasional ou outro. Porém, Whoo não só sabe falar como possui um vasto vocabulário, todavia acaba por ser muito sincero e isso pode alterar tanto o humor de seus companheiros quanto o de outras pessoas.
Sua natureza perceptiva faz com que seus amigos frequentemente contem com ele e com seu senso de equilíbrio em momentos de necessidade.
- ossuário 7:
Nyrissa Boa Nyrissa Má
Nome: Nyrissa, A Guardiã do Florescer
Classe: Druida
Raça:Dahlan (Meio-Dríade)
Nível: 12
Deusa: Alihanna
Origem: Amiga dos Animais (Amigo Especial e Cavalgar)
FOR: 10 (+0)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 28 (+9)
CAR: 15(+2)
Defesa: 23
Resistência: Fogo 5, Frio 5 e Imunidade a Veneno.
PVs: 108
PMs: 57
Magias(Evocação, Convocação e Encantamento)
1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta, Névoa, Curar Ferimentos, Seta Infalível de Talud
2° Círculo(3PM): Raio Solar, Enxame de Pestes, Bola de Fogo, Sopro das Uivantes.
3° Círculo:(6PM):Imobilizar,Sopro da Salvação, Tentáculos das Trevas
Perícias Treinadas:
Sobrevivência: +19, Vontade: +21, Adestramento: +12, Pontaria: +12; Percepção: +19, Misticismo: +14,Reflexos: +14 e Fortitude: +18,Cavalgar: +12, Intuição: +19, Conhecimento: +12, Diplomacia: +12,
Perícias não treinadas:
Iniciativa: +12, Acrobacia +6, Atletismo: +6, Atuação +8, Cura: +15, Enganação: +8, Furtividade: +8, Intimidação: +8, investigação: +8, Luta: +6.
Ataque:
Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo.
Ataque: +12+1(Certeira) = +13
Dano: 1d4+1(Cruel)+2(gelo) = 1d4+3+1d6(Ácido)
Alcance: Até 30m
Poderes:
Amigo Especial(Trobo +2 Fortitude +2 Misticismo +2 Iniciativa), Aumento de Atributo(Sabedoria), Descanso Natural, Liberdade da Pradaria, Aspecto do Inverno, Aspecto do Outono, Aspecto da Primavera e Aspecto do Verão, Espírito do Equinócio, Espírito do Solstício, Segredos da Natureza e Coração da Selva.- Descrição dos Poderes:
• Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do seu próximo turno. Durante o outono, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude e se torna imune a venenos.
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10 em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
• Segredos da Natureza. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
•Descanso Natural (Allihanna). Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável
Habilidades da Raça:
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
Habilidades da Classe:
Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Caminhos dos Ermos.
Itens Mundanos:
Ux, O Trobo(Deslocamento 12m e o bônus em testes de resistência +2); Sela 20TB; Mochila 2TB, 1kg; Saco de Dormir 1TB, 2,5kg; 10 Essências de Mana, 1TB, 1kg; Odre 1TB, 2kg;
Itens Mágicos:
Orbe da Luminosidade 1000TB, Anel do Sustento 1000TB, Pingente da Sensatez 1500TB, Manto da Resistência +2 1500TB, Botas Aladas 5000TB.
Equipamentos:
Couraça Sob Medida de Madeira Tollon (+5 na Defesa), 1500TB, 15kg Falha de Armadura -2; Escudo Leve Reforçado de Gelo Eterno (+2 na Defesa), 1505TB, 3kg, Falha de Armadura 0; Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo, 12001TB e 5TC 6,25kg,
Peso Total:
Nyrissa: 24,25 kg ( Armadura, Escudo, Funda, Orbe Luminosa, Anel do Sustento, Pingente da Sensatez, Manto da resistência e Botas Aladas)
Trobo: 6kg ( Sela, Mochila, Saco de Dormir, essência de Mana e Odre.)
1968 TB e 5 TC
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ALIADOS:
Nome: Puck, O Dragão-Fada do Relâmpago
Classe: Destruidor/Guardião
Habilidade(Destruidor Iniciante): Relâmpago; Puck desfere um relâmpago que sai de sua boca atingindo o seu alvo. Dano 2d6(Elétrico); Custo: (1 PM).
Habilidade(Guardião Iniciante): A presença de Puck garante uma aura de Proteção inata a quem ele escolhe. +2 na Defesa.
Tamanho: 30 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 50 cm de envergadura de uma asa a outra.
Personalidade: Diferente dos Dragões fadas comuns que são brincalhões e curiosos, Puck é um pouco desconfiado e irritadiço.
Nome: Sluga, A Curandeira
Classe: Médica
Habilidade(Veterana): Limo da Cura; Sluga passa a sua mão na ferida do alvo e seu limo cura rapidamente os ferimentos. Cura 1d8+1; Custo(1PM) ou 3d8+3; Custo (3PM).
Tamanho: Sluga tem mais ou menos 50 cm de altura.
Personalidade: Sluga é preguiçosa e tem uma personalidade calma, costuma falar pouco dizendo apenas o necessário.- Background:
- Nyrissa é o resultado da união entre um humano caçador chamado Calaster e uma Dríade chamada Allanna, ambos residentes na Pondsmânia. Sua mãe faleceu no seu parto e seu pai alguns meses depois foi morto por lobos enquanto caçava. Nyrissa passou a ser criada por criaturas da floresta e com as fadas e foi crescendo e aprendendo com elas procurando agir de modo bondoso e gentil.
Na sua adolescência ela se apaixonou por um Sátiro chamado Kurgres, ele era um poderoso feiticeiro maligno com interesses obscuros e nada benéfico que nutria ódio de raças não feéricas.
Ele escolheu Nyrissa como alvo e num momento de vulnerabilidade ele roubou os sentimetos bondosos da Meio-Dríade e criou um artefato e passou a controlar a Meio-Driade não absolutamente. Com isso ele desapareceu em seguida dizendo que só entregaria o artefato com os sentimentos dela quando ela destruísse mil reinos não feericos e enquanto isso ela não poderia levatar um dedo contra ele.
Essa situação causou muitos problemas e conflitos internos em Nyrissa, mas ao final, ódio e amargura tomaram seu ser e ela passou a utilizar as fadas como arma contra as raças não feéricas destruindo vilas e vilarejos por toda a região.
As fadas sabiam desta situação e algumas já desesperadas precisaram buscar heróis em toda Arton que pudesse deter a Dríade Corrompida e o Sátiro Corruptor. Eles vieram e fundaram um vilarejo na região e passaram a combater Nyrissa.
Ocorre que o líder do grupo tinham um coração puro e bondoso, e seu nome era Dormunir. Ele acabou se apaixonando por Nyrissa mesmo ela fazendo de tudo para destruí-lo e isso foi trazendo de volta os sentimentos da Dríade mas ainda assim ela não conseguia ama-lo, pois lhe faltava sua essência tirada por Kurgres.
Finalmente no confronto final entre Nyrissa e Dormunir ele conseguiu convence-la a se aliar a ele para combater Kurgres, quebrando a maldição que proibia ela de confronta-lo e ambos descobriram o esconderijo do Sátiro e numa batalha épica derrotaram o feiticeiro. Com ele estava o artefato que continha os sentimentos de Nyrissa e após ele ser destruído ela voltou a ser a criatura bondosa e gentil que sempre foi e ambos casaram-se.
Ambos não tiveram filhos e infelizmente para Nyrissa, Dormunir acabou falecendo devido à idade avançada o que levou a Dríade a entrar numa depressão profunda e adormecer por muitos anos sendo cuidada pelas fadas.