Mortos-Vivos:
Night creatures calling, the dead start to walk in their masquerade,
There's no escaping the jaws of the alien this time.
--Michael Jackson, "Thriller"
Os mortos-vivos são humanos que literalmente venderam suas almas para ter a vida eterna na Terra, ou pelo menos algo próximo disso. Embora eles normalmente não envelheçam, sonhem ou precisem cumprir as funções humanas mais básicas, eles ainda podem ser mortos. Um morto-vivo arrependido é uma das coisas mais trágicas da Terra, pois ele nunca poderá ver o Paraíso ...
A arte de fazer mortos-vivos foi praticada por culturas antigas como os egípcios, ensinada por Saminga (através de diversos disfarces diferentes) , que usou esse conhecimento para se tornar o Duque Demônio da Morte. Dependendo de como o ritual necromântico procede, existem três tipos básicos de mortos-vivos:
Múmias:
As múmias são o objetivo básico, um morto-vivo com 6 Energias que podem passar convincentemente por humanos. Muitas múmias terão alguns poderes adicionais concedidos por seu Príncipe ou Saminga, e podem ter um Rito especial para recuperar a Essência.
Exemplo de personagem:
Kennedy Barker:
A guerra biológica é proibida pela Convenção de Genebra; mas também é uma indústria multibilionária. (Reconciliar esses dois fatos é deixado como exercício para o leitor ingênuo.) É um setor clandestino de esforço para muitas empresas químicas, que o disfarçam sob a orçamentos generosos de programas de guerra anti-germes.
Governos e organizações privadas em todo o mundo são seus clientes. Nesta nova era de Ebola ressurgente, tuberculose mutante, guerra bacteriológica é um grande negócio.
Uma das maiores (e, claro, menos conhecidas) histórias de sucesso no campo da guerra contra germes é a de Barker Chemical. Fundada em 1955 pelo graduado do MIT, Kennedy Barker, Barker Chemical foi brevemente uma história de sucesso público no final da década de 1950, graças a seus inovadores pesticidas agrícolas. O jovem Barker recebeu seus 15 minutos de fama quando os pesticidas de BC foram creditados por salvar uma área rural do condado de Illinois de uma praga de gafanhotos. (Dinheiro e silêncio garantiram que ninguém nunca prestasse atenção ao pico de câncer, abortos e defeitos congênitos que assombravam o condado pela próxima década.)
À medida que a guerra do Vietnã esquentava, a Barker Chemical forneceu armas químicas para serem usadas pelas tropas dos EUA, armas estas que devastaram áreas massivas outrora exuberantes de terras agrícolas vietnamitas. Com seus fortes contatos militares dos EUA e sua crescente reputação no exterior, Barker Chemical muito silenciosamente começou a enfrentar a guerra de germes contratos. Barker gerenciou esses projetos pessoalmente, contribuindo com pesquisas originais substanciais.
Na década de 1980, com os gastos militares atingindo novos alturas e grupos terroristas surgindo como dentes de leão em toda a América Latina e Oriente Médio, os produtos tarifários da Guerra química do BC cresceram a ponto de serem responsáveis por um terço da receita da empresa. Barker, enquanto isso, há muito desapareceu da consciência pública – que era exatamente do jeito que ele queria. Ele tinha algo além de ser uma celebridade em mente.
Barker foi diagnosticado com câncer em 1981, resultado de tantos anos trabalhando com agentes cancerígenos. Repetidas tentativas de radioterapia e cirurgia seguidas, e Barker segurou o câncer por uma década. Mas foi uma guerra de atrito, e gradualmente ele ficou cada vez mais fraco à medida que mais e mais de seu corpo foi consumido. Encarando a morte nos olhos, a única esperança de Barker era um “milagre”. Graças a Saminga, ele teve um.
Saminga fez de Barker uma múmia. Imortal, sem idade e dotado de poderes infernais, Barker agora serve ao Duque da Morte diretamente onde uma vez ele já trabalhou sem saber. Sentindo a inteligência e a motivação de Barker, Saminga estabeleceu uma condição inusitada para o negócio: Barker perderia as pernas, uma lembrança eterna de que sem Saminga, Barker não era nada.
Hoje, Barker é saudável, motivado e duplamente amputado. A Barker Chemical está mais próspera do que nunca, e baixou seus padrões já frouxos sobre com quem vai trabalhar; terroristas de quase todos os lugares do globo vêm chegando com maletas de dinheiro e saem com frascos de doenças. Surtos recentes de filovírus Ebola nos EUA são devidos aos clientes da Barker Chemical, e nos próximos anos, surtos semelhantes afligirão comunidades e nações ao redor do globo (dizem inclusive que o novo Coronavírus foi criado por BC a mando da China, mas dizer isso em voz alta é uma sentença de óbito assinada). Atrás de tudo fica Barker, um mestre da morte e ainda seu humilde servo.
Kennedy Barker, Morto-vivo/Múmia
Energias Corpóreas – 2 (Força 1 Agilidade 1)
Energias Etéreas – 3 (Inteligência 8 Precisão 4)
Energias Celestiais – 1 (Vontade 2 Percepção 2)
Perícias: Química 4, Operação de Computador 2, Detectar Mentiras 4, Simular emoções 4, Engenharia 3, Lábia 4, Conhecimento (Guerra de Química) 4, Conhecimento (Política Federal) 1, Mentira 4, Medicina 2, Savoir-Faire/1
Canções: Charm (Celestial 4), Entropy (Celestial 3), Harmonia (Corpórea 1), Movimento (Corpórea 3), Escudo (Corpórea 3), Línguas (Corpórea 1)
Sintonias: Calabim de Saminga
Discórdia: Aleijado/6 (falta ambas as pernas abaixo do joelho).
Vampiros:
Vampiros são o que acontece quando o ritual dá errado. O morto-vivo resultante agora tem 5 Energias e ainda pode ter alguns poderes especiais, mas também é vulnerável à luz solar e tem uma Necessidade que deve ser atendida todos os dias para recuperar a Essência. (O sangue é a mais comum.)
Exemplo de personagem: Dwight Mulgrew, Caçador de Templários
Dwight Mulgrew era fanático por HQs, especialmente as HQs dos anti-heróis de motocicleta, óculos escuros e jaquetas de couro negras tão populares nos anos 90. Desde quando ele era criança, sua mãe esquizofrênica lhe dava pouca atenção, então ele passava a maior parte de seus dias solitários fantasiando ser um anti-herói badass.
Tudo isso piorou durante sua adolescência na primeira década dos anos 2000 onde se tornou fanático pelo livro “O Código Da Vinci”, acreditando piamente que todas as teorias de conspiração escritas no livro (abertamente um romance de ficção, contendo diversas imprecisões históricas e científicas) eram reais, desenvolvendo um ódio irracional à Igreja Católica.
Ainda na adolescência, Dwight começou a fantasiar sobre ser um super-herói caçador de “Templários”. Ele usaria um grande sobretudo de couro negro, botas de lama, óculos escuros e fumaria cigarros. Ele rastrearia a escória templária onde quer que aparecesse e esmagaria a vida deles. Uma série de mulheres atraentes e condenadas se apaixonaria por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalhava das sombras. Dwight levaria uma vida sombria e violenta, para sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que eram humanos, sempre caçando as coisas como presa nas sombras. Ele seria Mulgrew, Caçador de Templários.
Infelizmente, sua mãe estava seriamente insana, e enquanto ela alimentava suas fantasias de buscas incansáveis contra as forças do Vaticano, ela fez um trabalho ruim de ensinar a Dwight qualquer habilidade de vida útil.
Finalmente, o estado internou a mãe de Dwight e colocou-o em um lar adotivo. Ele sabia que por fim, sua História de Origem estava chegando ao fim, e a primeira edição da revista em quadrinhos que foi sua vida estava prestes a chegar às arquibancadas. Roubando o revólver do pai adotivo e furtando um sobretudo e um par de botas, Mulgrew, Caçador de Templários chegou às ruas em busca do mal.
Contra todas as probabilidades, mas completamente em sintonia com sua sina, ele o encontrou - na forma de um Soldado de Deus enfrentando um satanista assassino. Acreditando estar combatendo o “fanatismo” do religioso, ele sacou o revólver e matou a sangue frio o Soldado de Deus.
Com um sorriso no rosto e estendendo a mão ao serial killer, que retribuiu o sorriso e lhe ofereceu a oportunidade de matar mais “fanáticos religiosos”. Acontece que o serial killer não era apenas um assassino psicopata, mas era a Casca de um Shedita, que viu nos olhos de Dwight sua loucura e pensou: não seria irônico se...?!
Assim foi que Dwight se tornou um vampiro. Ele não vê dessa forma, é claro. Ele é um super-herói! Ele pode voar, ele pode expandir garras de seus dedos, ele tem um escudo de energia, fator de cura super-humano e ele é um fodão da liga principal. Ele ainda tem sua Fraqueza Irônica: o sol, esse símbolo brilhante de esperança, é fatal para ele. Mulgrew, Caçador de Templários caminha pelas ruas iluminadas pela lua da cidade grande. Ele usa um grande casaco e botas de lama e fuma cigarros de cravo, ele é um badass, o anti-herói cool que todo adolescente quer ser. Ele rastreia e derruba padres e religiosos e esmaga a vida deles por esconderem o Santo Graal. Uma série de atrativas mulheres condenadas se apaixonaram por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalha das sombras. Dwight leva uma vida sombria e violenta, sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que são os humanos, sempre caçando as coisas que atacam as sombras. Ele é Mulgrew, Caçador de Templários!
Dwight Mulgrew, Morto-vivo/Vampiro
Energias corpóreas – 3 (Força 6 Agilidade 6)
Energias Etéreas – 1 (Inteligência 1 Precisão 3)
Energias Celestiais – 1 (Vontade 1 Percepção 3)
Perícias: Esquiva 2, Lutar 3, Arma de Alcance (Pistola) 4
Canções: Cura (Corpórea 4), Projeção (Corpóra 3), Escudo (Celestial 4), Garras 1, Asas 2
Sintonia: Beijo Vampírico 10
Discórdia: Assassino 3, Necessidade/Perseguição de Cristãos 3,
Vulnerabilidade/Luz do Sol 3
Zombies:
Zumbis são o que acontece quando o ritual REALMENTE dá errado (embora alguns servos de Saminga possam escolher criar um zumbi para terem um servo sem força de vontade como escravo pessoal, indo direto ao ponto). Zumbis sempre têm 4 Energias ou menos e nunca têm Energias Celestiais, então eles não têm Vontade para desobedecer ordens. Eles podem ter alguns poderes menores, mas sempre têm uma Necessidade séria (cérebros, sangue, visceras, qualquer coisa). A cada dia que a Necessidade não é atendida, o corpo do zumbi começa a se desintegrar irreversivelmente.
A maioria dos zumbis são ferramentas de curto prazo, boas apenas para algumas semanas de uso ou menos. Eles são capangas, cadáveres ambulantes que podem fornecer proteção para tramas infernais e causar estragos no comando. Tirado dos corpos sem nome que aguardam cada amanhecer urbano ou ressuscitados de inimigos mortos, zumbis são mais baratos que assassinos de aluguel, mais leais que bandidos, e – já que estão mortos – muito mais ao gosto de Saminga.
Ocasionalmente, no entanto, existem zumbis que provam ser ferramentas úteis o suficiente para que seus mestres os mantenham por um tempo, mesmo usando uma Canção de Cura para reparar dano. Tais indivíduos exaltados podem até receber um nome (além de “Ei, zombi!” ) e são mantidos “vivos” por seis meses ou mais. Soldados de Deus que caem para os lacaios de Saminga são frequentemente transformados em zumbis por puro rancor.
Um desses zumbis é Morde-olho (Eyebiter). Seu nome real – quando seus pulmões faziam mais do que apenas coletar fluido - foi Margaret Scott. Uma bela Soldada de Deus a serviço do Arcanjo Miguel, Margaret dirigiu um centro de atividades para jovens em um bairro do centro da cidade onde a criminalidade era extrema. Ela era uma vigorosa defensora de exercícios e esportes, tentando canalizar a energia de seus jovens para o levantamento de peso, basquete ou hóquei em patins em vez de brigas ou assaltos. Um corpo saudável significa uma mente saudável, ela dizia. Seus esforços estavam valendo a pena, e seu centro estava no rápido caminho para se tornar uma Amarra para Miguel.
Margaret ganhou a ira de Solon, um Lilim do sexo masculino extremamente sedutor a serviço de Asmodeus. Solon estava trabalhando duro para liderar um dos jovens favoritos de Margaret em uma vida de crime e prostituição. Ray tinha 17 anos, um cara bonito, mas não muito brilhante, que ainda estava no Ensino Fundamental. Quando Margaret sentiu cheiro de enxofre em seu colarinho, ela redobrou esforços para manter o menino no caminho certo. A batalha de vontades entre o demônio e o soldado se intensificou – e Margaret perdeu. Solon conseguiu corrompe-la, e a levou para a cama. De manhã, Margaret sabia que cometeu um erro e chorou, e em depressão, acabou abandonando seus serviços comunitários. De coração partido, Ray (que nutria uma paixão platônica por Margaret) sucumbiu a Solon e terminou tornando-se um jovem garoto de programa viciado em cocaína, morrendo alguns meses depois em um assalto a um posto de gasolina.
Furiosa, Margaret encontrou Solon. A luta que se seguiu terminou com a morte de Margaret; Sólon tentou evitar esse resultado dissonante, pois esperava corromper ainda mais Margaret até que ela se tornasse uma serva dos demônios, porém, a fúria de Margaret foi muito grande e o demônio perdeu ao controle. A dissonância resultante trouxe celestiais correndo. Uma briga quase eclodiu entre os demônios e anjos que apareceram. Depois das coisas se acalmarem e a maioria dos celestiais partirem, um Habbalita de Saminga calmamente se inclinou sobre o corpo de Margaret e fez dela um zumbi.
Seu corpo, com suas memórias intactas, mas sua inteligência toda perdida, ergueu-se para servir Saminga. O que restou de sua mente ainda queimava de vergonha por ser duplamente derrotada por Solon (e profanada por ele), e, sem poder encarar as pessoas nos olhos devido à sua vergonha, surgiu sua Necessidade. A necessidade eram olhos humanos: ela deve comer os olhos de uma pessoa viva todas as noites ou receber um ponto de dano. O zumbi quer comer todos os olhos do mundo para que ninguém veja sua vergonha.
Esta perversão de um ex-soldado de Deus satisfez tanto Saminga que ele se certificou de que um de seus demônios assumisse o controle do zumbi e o mantivesse por perto. Agora conhecido como Eyebiter, o zumbi que já foi Margaret Scott é compartilhado por vários soldados e demônios a serviço de Saminga; funciona para quem precisar, seguindo suas instruções cuidadosamente e geralmente causando danos severos em seus alvos.
O zumbi é total e completamente miserável. Ela detesta a si mesma e às coisas que lhe mandam fazer, tanto como sua pequena mente é capaz de detestar qualquer coisa. Quando sai sozinha por algumas horas, o zumbi passa o tempo chorando e gritando, ocasionalmente encontrando-se articulada o suficiente para implorar ao cosmos pela morte. Quando enviada em um missão, Eyebiter canaliza toda a sua raiva em violência terrível.
Eyebiter, Morto-vivo/Zombi
Energias Corpóreas – 3 (Força 7 Agilidade 5)
Energias Etéreas – 1 (Inteligência 2 Precisão 2)
Energias Celestiais – 0 (Vontade 0 Percepção 0)
Perícias: Acrobacia 3, Escalada 3, Lutar 4, Furtividade 3
Canções: Garras 3, Movimento (Corpórea 3)
Discórdia: Necessidade/Olhos Humanos 3
Night creatures calling, the dead start to walk in their masquerade,
There's no escaping the jaws of the alien this time.
--Michael Jackson, "Thriller"
Os mortos-vivos são humanos que literalmente venderam suas almas para ter a vida eterna na Terra, ou pelo menos algo próximo disso. Embora eles normalmente não envelheçam, sonhem ou precisem cumprir as funções humanas mais básicas, eles ainda podem ser mortos. Um morto-vivo arrependido é uma das coisas mais trágicas da Terra, pois ele nunca poderá ver o Paraíso ...
A arte de fazer mortos-vivos foi praticada por culturas antigas como os egípcios, ensinada por Saminga (através de diversos disfarces diferentes) , que usou esse conhecimento para se tornar o Duque Demônio da Morte. Dependendo de como o ritual necromântico procede, existem três tipos básicos de mortos-vivos:
Múmias:
As múmias são o objetivo básico, um morto-vivo com 6 Energias que podem passar convincentemente por humanos. Muitas múmias terão alguns poderes adicionais concedidos por seu Príncipe ou Saminga, e podem ter um Rito especial para recuperar a Essência.
Exemplo de personagem:
Kennedy Barker:
A guerra biológica é proibida pela Convenção de Genebra; mas também é uma indústria multibilionária. (Reconciliar esses dois fatos é deixado como exercício para o leitor ingênuo.) É um setor clandestino de esforço para muitas empresas químicas, que o disfarçam sob a orçamentos generosos de programas de guerra anti-germes.
Governos e organizações privadas em todo o mundo são seus clientes. Nesta nova era de Ebola ressurgente, tuberculose mutante, guerra bacteriológica é um grande negócio.
Uma das maiores (e, claro, menos conhecidas) histórias de sucesso no campo da guerra contra germes é a de Barker Chemical. Fundada em 1955 pelo graduado do MIT, Kennedy Barker, Barker Chemical foi brevemente uma história de sucesso público no final da década de 1950, graças a seus inovadores pesticidas agrícolas. O jovem Barker recebeu seus 15 minutos de fama quando os pesticidas de BC foram creditados por salvar uma área rural do condado de Illinois de uma praga de gafanhotos. (Dinheiro e silêncio garantiram que ninguém nunca prestasse atenção ao pico de câncer, abortos e defeitos congênitos que assombravam o condado pela próxima década.)
À medida que a guerra do Vietnã esquentava, a Barker Chemical forneceu armas químicas para serem usadas pelas tropas dos EUA, armas estas que devastaram áreas massivas outrora exuberantes de terras agrícolas vietnamitas. Com seus fortes contatos militares dos EUA e sua crescente reputação no exterior, Barker Chemical muito silenciosamente começou a enfrentar a guerra de germes contratos. Barker gerenciou esses projetos pessoalmente, contribuindo com pesquisas originais substanciais.
Na década de 1980, com os gastos militares atingindo novos alturas e grupos terroristas surgindo como dentes de leão em toda a América Latina e Oriente Médio, os produtos tarifários da Guerra química do BC cresceram a ponto de serem responsáveis por um terço da receita da empresa. Barker, enquanto isso, há muito desapareceu da consciência pública – que era exatamente do jeito que ele queria. Ele tinha algo além de ser uma celebridade em mente.
Barker foi diagnosticado com câncer em 1981, resultado de tantos anos trabalhando com agentes cancerígenos. Repetidas tentativas de radioterapia e cirurgia seguidas, e Barker segurou o câncer por uma década. Mas foi uma guerra de atrito, e gradualmente ele ficou cada vez mais fraco à medida que mais e mais de seu corpo foi consumido. Encarando a morte nos olhos, a única esperança de Barker era um “milagre”. Graças a Saminga, ele teve um.
Saminga fez de Barker uma múmia. Imortal, sem idade e dotado de poderes infernais, Barker agora serve ao Duque da Morte diretamente onde uma vez ele já trabalhou sem saber. Sentindo a inteligência e a motivação de Barker, Saminga estabeleceu uma condição inusitada para o negócio: Barker perderia as pernas, uma lembrança eterna de que sem Saminga, Barker não era nada.
Hoje, Barker é saudável, motivado e duplamente amputado. A Barker Chemical está mais próspera do que nunca, e baixou seus padrões já frouxos sobre com quem vai trabalhar; terroristas de quase todos os lugares do globo vêm chegando com maletas de dinheiro e saem com frascos de doenças. Surtos recentes de filovírus Ebola nos EUA são devidos aos clientes da Barker Chemical, e nos próximos anos, surtos semelhantes afligirão comunidades e nações ao redor do globo (dizem inclusive que o novo Coronavírus foi criado por BC a mando da China, mas dizer isso em voz alta é uma sentença de óbito assinada). Atrás de tudo fica Barker, um mestre da morte e ainda seu humilde servo.
Kennedy Barker, Morto-vivo/Múmia
Energias Corpóreas – 2 (Força 1 Agilidade 1)
Energias Etéreas – 3 (Inteligência 8 Precisão 4)
Energias Celestiais – 1 (Vontade 2 Percepção 2)
Perícias: Química 4, Operação de Computador 2, Detectar Mentiras 4, Simular emoções 4, Engenharia 3, Lábia 4, Conhecimento (Guerra de Química) 4, Conhecimento (Política Federal) 1, Mentira 4, Medicina 2, Savoir-Faire/1
Canções: Charm (Celestial 4), Entropy (Celestial 3), Harmonia (Corpórea 1), Movimento (Corpórea 3), Escudo (Corpórea 3), Línguas (Corpórea 1)
Sintonias: Calabim de Saminga
Discórdia: Aleijado/6 (falta ambas as pernas abaixo do joelho).
Vampiros:
Vampiros são o que acontece quando o ritual dá errado. O morto-vivo resultante agora tem 5 Energias e ainda pode ter alguns poderes especiais, mas também é vulnerável à luz solar e tem uma Necessidade que deve ser atendida todos os dias para recuperar a Essência. (O sangue é a mais comum.)
Exemplo de personagem: Dwight Mulgrew, Caçador de Templários
Dwight Mulgrew era fanático por HQs, especialmente as HQs dos anti-heróis de motocicleta, óculos escuros e jaquetas de couro negras tão populares nos anos 90. Desde quando ele era criança, sua mãe esquizofrênica lhe dava pouca atenção, então ele passava a maior parte de seus dias solitários fantasiando ser um anti-herói badass.
Tudo isso piorou durante sua adolescência na primeira década dos anos 2000 onde se tornou fanático pelo livro “O Código Da Vinci”, acreditando piamente que todas as teorias de conspiração escritas no livro (abertamente um romance de ficção, contendo diversas imprecisões históricas e científicas) eram reais, desenvolvendo um ódio irracional à Igreja Católica.
Ainda na adolescência, Dwight começou a fantasiar sobre ser um super-herói caçador de “Templários”. Ele usaria um grande sobretudo de couro negro, botas de lama, óculos escuros e fumaria cigarros. Ele rastrearia a escória templária onde quer que aparecesse e esmagaria a vida deles. Uma série de mulheres atraentes e condenadas se apaixonaria por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalhava das sombras. Dwight levaria uma vida sombria e violenta, para sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que eram humanos, sempre caçando as coisas como presa nas sombras. Ele seria Mulgrew, Caçador de Templários.
Infelizmente, sua mãe estava seriamente insana, e enquanto ela alimentava suas fantasias de buscas incansáveis contra as forças do Vaticano, ela fez um trabalho ruim de ensinar a Dwight qualquer habilidade de vida útil.
Finalmente, o estado internou a mãe de Dwight e colocou-o em um lar adotivo. Ele sabia que por fim, sua História de Origem estava chegando ao fim, e a primeira edição da revista em quadrinhos que foi sua vida estava prestes a chegar às arquibancadas. Roubando o revólver do pai adotivo e furtando um sobretudo e um par de botas, Mulgrew, Caçador de Templários chegou às ruas em busca do mal.
Contra todas as probabilidades, mas completamente em sintonia com sua sina, ele o encontrou - na forma de um Soldado de Deus enfrentando um satanista assassino. Acreditando estar combatendo o “fanatismo” do religioso, ele sacou o revólver e matou a sangue frio o Soldado de Deus.
Com um sorriso no rosto e estendendo a mão ao serial killer, que retribuiu o sorriso e lhe ofereceu a oportunidade de matar mais “fanáticos religiosos”. Acontece que o serial killer não era apenas um assassino psicopata, mas era a Casca de um Shedita, que viu nos olhos de Dwight sua loucura e pensou: não seria irônico se...?!
Assim foi que Dwight se tornou um vampiro. Ele não vê dessa forma, é claro. Ele é um super-herói! Ele pode voar, ele pode expandir garras de seus dedos, ele tem um escudo de energia, fator de cura super-humano e ele é um fodão da liga principal. Ele ainda tem sua Fraqueza Irônica: o sol, esse símbolo brilhante de esperança, é fatal para ele. Mulgrew, Caçador de Templários caminha pelas ruas iluminadas pela lua da cidade grande. Ele usa um grande casaco e botas de lama e fuma cigarros de cravo, ele é um badass, o anti-herói cool que todo adolescente quer ser. Ele rastreia e derruba padres e religiosos e esmaga a vida deles por esconderem o Santo Graal. Uma série de atrativas mulheres condenadas se apaixonaram por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalha das sombras. Dwight leva uma vida sombria e violenta, sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que são os humanos, sempre caçando as coisas que atacam as sombras. Ele é Mulgrew, Caçador de Templários!
Dwight Mulgrew, Morto-vivo/Vampiro
Energias corpóreas – 3 (Força 6 Agilidade 6)
Energias Etéreas – 1 (Inteligência 1 Precisão 3)
Energias Celestiais – 1 (Vontade 1 Percepção 3)
Perícias: Esquiva 2, Lutar 3, Arma de Alcance (Pistola) 4
Canções: Cura (Corpórea 4), Projeção (Corpóra 3), Escudo (Celestial 4), Garras 1, Asas 2
Sintonia: Beijo Vampírico 10
Discórdia: Assassino 3, Necessidade/Perseguição de Cristãos 3,
Vulnerabilidade/Luz do Sol 3
Zombies:
Zumbis são o que acontece quando o ritual REALMENTE dá errado (embora alguns servos de Saminga possam escolher criar um zumbi para terem um servo sem força de vontade como escravo pessoal, indo direto ao ponto). Zumbis sempre têm 4 Energias ou menos e nunca têm Energias Celestiais, então eles não têm Vontade para desobedecer ordens. Eles podem ter alguns poderes menores, mas sempre têm uma Necessidade séria (cérebros, sangue, visceras, qualquer coisa). A cada dia que a Necessidade não é atendida, o corpo do zumbi começa a se desintegrar irreversivelmente.
A maioria dos zumbis são ferramentas de curto prazo, boas apenas para algumas semanas de uso ou menos. Eles são capangas, cadáveres ambulantes que podem fornecer proteção para tramas infernais e causar estragos no comando. Tirado dos corpos sem nome que aguardam cada amanhecer urbano ou ressuscitados de inimigos mortos, zumbis são mais baratos que assassinos de aluguel, mais leais que bandidos, e – já que estão mortos – muito mais ao gosto de Saminga.
Ocasionalmente, no entanto, existem zumbis que provam ser ferramentas úteis o suficiente para que seus mestres os mantenham por um tempo, mesmo usando uma Canção de Cura para reparar dano. Tais indivíduos exaltados podem até receber um nome (além de “Ei, zombi!” ) e são mantidos “vivos” por seis meses ou mais. Soldados de Deus que caem para os lacaios de Saminga são frequentemente transformados em zumbis por puro rancor.
Um desses zumbis é Morde-olho (Eyebiter). Seu nome real – quando seus pulmões faziam mais do que apenas coletar fluido - foi Margaret Scott. Uma bela Soldada de Deus a serviço do Arcanjo Miguel, Margaret dirigiu um centro de atividades para jovens em um bairro do centro da cidade onde a criminalidade era extrema. Ela era uma vigorosa defensora de exercícios e esportes, tentando canalizar a energia de seus jovens para o levantamento de peso, basquete ou hóquei em patins em vez de brigas ou assaltos. Um corpo saudável significa uma mente saudável, ela dizia. Seus esforços estavam valendo a pena, e seu centro estava no rápido caminho para se tornar uma Amarra para Miguel.
Margaret ganhou a ira de Solon, um Lilim do sexo masculino extremamente sedutor a serviço de Asmodeus. Solon estava trabalhando duro para liderar um dos jovens favoritos de Margaret em uma vida de crime e prostituição. Ray tinha 17 anos, um cara bonito, mas não muito brilhante, que ainda estava no Ensino Fundamental. Quando Margaret sentiu cheiro de enxofre em seu colarinho, ela redobrou esforços para manter o menino no caminho certo. A batalha de vontades entre o demônio e o soldado se intensificou – e Margaret perdeu. Solon conseguiu corrompe-la, e a levou para a cama. De manhã, Margaret sabia que cometeu um erro e chorou, e em depressão, acabou abandonando seus serviços comunitários. De coração partido, Ray (que nutria uma paixão platônica por Margaret) sucumbiu a Solon e terminou tornando-se um jovem garoto de programa viciado em cocaína, morrendo alguns meses depois em um assalto a um posto de gasolina.
Furiosa, Margaret encontrou Solon. A luta que se seguiu terminou com a morte de Margaret; Sólon tentou evitar esse resultado dissonante, pois esperava corromper ainda mais Margaret até que ela se tornasse uma serva dos demônios, porém, a fúria de Margaret foi muito grande e o demônio perdeu ao controle. A dissonância resultante trouxe celestiais correndo. Uma briga quase eclodiu entre os demônios e anjos que apareceram. Depois das coisas se acalmarem e a maioria dos celestiais partirem, um Habbalita de Saminga calmamente se inclinou sobre o corpo de Margaret e fez dela um zumbi.
Seu corpo, com suas memórias intactas, mas sua inteligência toda perdida, ergueu-se para servir Saminga. O que restou de sua mente ainda queimava de vergonha por ser duplamente derrotada por Solon (e profanada por ele), e, sem poder encarar as pessoas nos olhos devido à sua vergonha, surgiu sua Necessidade. A necessidade eram olhos humanos: ela deve comer os olhos de uma pessoa viva todas as noites ou receber um ponto de dano. O zumbi quer comer todos os olhos do mundo para que ninguém veja sua vergonha.
Esta perversão de um ex-soldado de Deus satisfez tanto Saminga que ele se certificou de que um de seus demônios assumisse o controle do zumbi e o mantivesse por perto. Agora conhecido como Eyebiter, o zumbi que já foi Margaret Scott é compartilhado por vários soldados e demônios a serviço de Saminga; funciona para quem precisar, seguindo suas instruções cuidadosamente e geralmente causando danos severos em seus alvos.
O zumbi é total e completamente miserável. Ela detesta a si mesma e às coisas que lhe mandam fazer, tanto como sua pequena mente é capaz de detestar qualquer coisa. Quando sai sozinha por algumas horas, o zumbi passa o tempo chorando e gritando, ocasionalmente encontrando-se articulada o suficiente para implorar ao cosmos pela morte. Quando enviada em um missão, Eyebiter canaliza toda a sua raiva em violência terrível.
Eyebiter, Morto-vivo/Zombi
Energias Corpóreas – 3 (Força 7 Agilidade 5)
Energias Etéreas – 1 (Inteligência 2 Precisão 2)
Energias Celestiais – 0 (Vontade 0 Percepção 0)
Perícias: Acrobacia 3, Escalada 3, Lutar 4, Furtividade 3
Canções: Garras 3, Movimento (Corpórea 3)
Discórdia: Necessidade/Olhos Humanos 3