Pensei que D&D era comum para todos, e como humana você poderia ir fazendo direto então, nem ia precisar esperar adaptar raças. Mas sem problemas!
Vamos começar do básico.
Aparência continuam com o mesmo.
Nome: Nadhull Nenomata
Raça: Íncubo
Idade: 20
Sexo: Masculino
Naturalidade: Dafodil, Ilha dos Exilados
Idioma: Moloke, Esperanto, Tareno.
Deus(a): Piro e simpatia por Anĝelina
Pele clara, cabelo louro ouro, olhos azuis safira, 1,88 m, 76 kg, asas plumadas.
Nome: Azriel Morningstar
Raça: Anjo
Idade: 32
Sexo: Feminino
Naturalidade: Burnabad, Fajr-Regno
Idioma: Yrdok, Esperanto e Tareno
Deus(a): Anĝelina, Piro
Pele: Clara | Cabelos: Loiro claro | Olhos: Ciano | Altura: 1,67 | Peso: 48 kg.
Nome: Kate Nenomata
Raça: Humana
Idade: 20
Sexo: Feminino
Naturalidade: Ilha dos Exilados - Cidade Prisão
Idioma: Moloke, Esperanto
Deus(a): Piro, e uma relação amigável com Jara
Pele: Clara Bronzeada | Cabelos: Ruivos | Olhos: Mel avermelhados | Altura: 1,67 | Peso: 55 kg.
Traços Raciais:
Kate - Humana
Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1
Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha
Talento: Você adquire um talento de sua escolha
Nadhull - Íncubo
Aumento no Valor de Habilidade: +2 em Carisma e +1 em Sabedoria ou Inteligência
VooVisão no Escuro - Enxerga no escuro como se fosse penumbra (com limitações, não enxerga cores, não funciona pra fumaça, neblina ou escuridão mágica, etc.)
Afinidade com o Plano Espiritual InfernalAlta Resistência ao Calor, baixa resistência ao frioHipoalgia: Maior resistência à dor.
Azriel - Anjo
Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Carisma; +1 em Sabedoria; +1 em Inteligência
VooVisão no Escuro - Enxerga no escuro como se fosse penumbra (com limitações, não enxerga cores, não funciona pra fumaça, neblina ou escuridão mágica, etc.)
Afinidade com o Plano Espiritual CelestePercepção apurada: Visão e olfato apurados (se comparado com humanos) portanto terá uma vantagem (ainda a definir) em testes de percepção.
Depois disto é escolher classe. Eu não gosto da ideia de classes do D&D, mas se mudaremos para ele, teremos que escolher uma classe. As denominações "bruxo, feiticeiro e mago" também são bem diferentes das que eu uso em Akaŝa. Sendo assim, se não gostarem das listas de magias das classes, não tem problema, eu darei umas "ajeitadas" nas magias de cada classe criando magias novas e se precisar crio até uma classe diferente, mas as tabelas e afins podemos seguir como está nos livros do D&D.
Vamos começar no nível 4 (ou no máximo no 5), se quiserem, podemos usar regras de multi-classe, mas pra pegar uma segunda classe, tem que ter pelo menos três níveis da primeira, ou seja: você pode ser "mago 3/ feiticeiro 1" mas não "mago 2/ feiticeiro 2"
Kate creio que combina mais com feiticeira, Nadhull com bruxo ou mago e Azriel com clérigo (mas pode ser monge também).
Bruxo
- Spoiler:
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.
JURAMENTO E DÍVIDAUm bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que, normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.
A definição de bruxo no D&D é a que mais diverge da que uso em Akaŝa, a questão dos "patronos" pode também não agradar, já que quase não exploro questões planares em Akaŝa. Mas se quiserem eu posso criar formas de abstrair esta questão dos patronos.
Clérigo
- Spoiler:
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores desse poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os deuses não conferem esse poder a qualquer um que o queira, mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade.
Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.
AGENTES DIVINOS
Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são chamados para uma vida simples de servidão, propagando a vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não através de magia ou poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritório político, visto como um degrau sólido para alcançar patamares superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas.
Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os adoradores de seu deus, o que pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz entre nações ou selar um portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano Material.
A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua religião. Um templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus serviços.
Feiticeiro
- Spoiler:
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.
MAGIA BRUTA
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis.
A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder.
Mago
- Spoiler:
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia básica requeira meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que eles experimentam e crescem em experiência. Também podem aprender magias de outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em magia.
Um dos motivos que eu não usei D&D logo no início de Akaŝa é que as classe não permitem evoluir magia e combate de forma igual, e mudando agora isto volta a ser problema, mas mesmo se alguém quiser escolher uma classe não mágica como guerreiro ou paladino, não se preocupem que eu vou dar um jeito de não perderem o que já tem, e colocarei mais magia com técnicas física (algo que já estava mesmo em meus planos mesmo antes.
Bom, depois de escolherem a classe, distribuam os atributos usando os valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8 nos seguintes atributos:
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Depois disto coloquem os ajustes da raça. Terminado isto vamos ver como subir o nível.