Alunos de todas as partes de Arton rumam à Academia Arcana para se candidatar a uma vaga. Ser diplomado garante um bom cargo como mago real, conselheiro, oficial de tropas, chefe estrategista ou mago de combate na maior parte dos reinos - além de acesso a magias e conhecimentos difíceis de se obter em qualquer outro lugar.
Os pupilos da Academia recebem vantagens, oportunidades e ensino de excelente qualidade com os melhores mestres vivos (ou não...). O preço é acessível: 20 TO no ato da matrícula e mais 20 TO mensais. Há ainda um programa de bolsas de estudo para alunos de poucos recursos, mas ele exige um exame bastante rigoroso - um teste estendido de Inteligência (CD 15, nove sucessos exigidos).
O curso dura quatro anos, dividido em oito semestres. Contudo, os alunos contam com certa tolerância, já que nem todos são aprovados em todas as disciplinas. Na verdade, há disciplinas e professores notórios por reprovarem a maioria dos pupilos! Ao todo, os alunos tem um limite de dez semestres para completar o curso. Durante esse período, o aluno é responsabilidade da Academia, recebendo moradia, alimentação e outras necessidades básicas. O aluno pode interromper o curso quando desejar, com a devida autorização da reitoria, para retomá-lo mais tarde.
O sistema é de internato; os alunos praticam todos os dias, do nascer do sol até pouco antes do anoitecer. Oficialmente, contam com um dia e meio de folga por semana (uma tarde e um dia inteiro). Na prática, muitos professores marcam aulas em dias de "descanso" ou exigem tarefas que só podem ser cumpridas durante esse período, forçando os alunos a dedicarem-se todos os dias.
Em geral, os alunos da Academia recebem permissão para deixar o campus através dos portais duas vezes por mês. Porém, quando há riscos demasiados no mundo exterior (guerra, ataque da Tormenta...), todos os passes costumam ser suspensos. Talude e o corpo docente também ficam atentos ao desemprenho escolar - em épocas de baixas notas, certas turmas perdem o direito de ausentar-se.
Quando um aluno não retorna a tempo para as aulas, em muitos casos é simplesmente teletransportado para seu lugar habitual na sala de aula e advertido.
Personagens de qualquer classe podem se candidatar para a Academia, mesmo que não sejam de classes conjuradoras. Todos os PJs serão personagens de 1° nível. Embora alguns sejam bastante jovens (até mesmo crianças), a Academia é mais uma universidade que uma escola; desde que consiga acompanhar as aulas, seu personagem pode ser de qualquer idade. Também não há restrições a nenhuma raça.
Neste PBF, todos os personagens serão de nível 1, e estão limitados a 8 vagas para o primeiro ano do curso. A turma completa do primeiro ano é de 120 alunos, divididos mais ou menos igualmente em quatro grêmios (a serem explicados em on mais tarde), e a maioria serão PdMs. Quando estes passarem para o segundo ano, poderemos abrir mais vagas para outros PJs (dos mesmos jogadores ou não).
Este pbf será narrado para um grupo, embora possam ocorrer cenas individuais. Os PJs conviverão bastante entre si e podem ser aliados ou rivais, mesmo que sejam de grêmios diferentes.
Preencha a ficha abaixo seguindo as instruções:
Nome:
Raça: (escolha entre Anões, Elfos, Halflings, Humanos, Goblins e Qareens)
Classe: (as classes determinam APENAS seu bônus na CA, resistências e Dano)
Divindade: (Qualquer uma, maior ou menor)
Idiomas: (seus idiomas são limitados ao número de seu atributo inteligência, NÂO pelo modificador)
Tendência: neste pbf, os personagens não tem tedências
Habilidades: (Distribua 70 pontos entre os 6 atributos, somando mais tarde os modificadores por raça.)
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
PVs:
PMs:
Ataque:
Defesa:
Resistências:
Fortitude
Reflexos
Vontade
Perícias: (não há perícias de classe, você pode escolher qualquer perícia existente, no mesmo número de seu atributo Inteligência, novamente não é o modificador. Os limites de graduação por nível se mantém)
Acrobacia
Adestrar Animais
Atletismo
Atuação, escolhidos individualmente
Cavalgar
Conhecimentos, escolhidos individualmente
Cura
Diplomacia
Enganação
Furtividade
Identificar Magia
Iniciativa
Intimidação
Intuição
Ladinagem
Obter Informação
Ofícios escolhidos individualmente
Percepção
Sobrevivência
Talentos: (1 Talento por ser de nível 1, e qualquer talento garantido por habilidades de classe)
Desvantagens: não podem ser usadas
Linhagens: não podem ser usadas
Habilidades de raça: Todas as habilidades raciais continuam válidas
Equipamento: O kit escolar tem roupas, materiais de estudo, itens de higiene pessoal e objetos ligados à classe do personagem, sem nenhum custo. Você tem 100 TO para comprar o que quiser além disso.
Grimório: (liste as magias que você conhece, veja abaixo em Magias Conhecidas)
História: (Escreva uma história bem legal do seu personagem!)
Magias Conhecidas
Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprenderão mais no decorrer do jogo. A cada matéria de escolas de magia em que for aprovado, o personagem aprende 10 novas magias, da escola relacionada. Também é possível aprender mais magias em ON, durante as aulas ou aventuras
Magias iniciais.
Quase todos os conjuradores (exceto paladinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.
Pontos de Magia
Cada personagem começa com um número de pontos de magia igual ao número de seu atributo chave (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bardos, Sabedoria para clérigos e paladinos, Força para guerreiros e bárbaros, Destreza para ladinos, etc). Esse valor é multiplicado pelo seu nível.
Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas — mas apenas uma vez por dia. Descansos curtos de uma hora permitem recuperar 1d6 PMs.
Lançando magias. Não é necessário escolher as magias de antemão (elas não vão sumir da sua cabeça, você não é um mago da geração xerox!). Você deve estudar ou orar para entender melhor suas magias, mas pode escolher qualquer uma no momento de lançá-las. Personagens que não estudam (feiticeiros, bardos e semelhantes) mantém seus benefícios.