Alexyus escreveu: É claro que só confirmam a vaga com a ficha pronta!
Depois olha a minha, por favor. Não tô acostumado com ficha de TRPG e acho que precisa ajustar algumas coisas
Alexyus escreveu: É claro que só confirmam a vaga com a ficha pronta!
SolidSnake escreveu:Dúvidas noob: no Tormenta as magias do nível 0 não têm custo pra serem conjuradas?
O talento de Qareen de realizar pedidos usa a ação padrão do meu personagem? Em caso positivo, tem que ser obrigatoriamente a versão padrão da magia, ou posso usar talentos pra melhorar a magia pedida? O personagem ainda fica limitado às magias que conhece, certo? Ou pra atender esses pedidos é permitido conjurar magias que o personagem não conhece?
TRPG, pg 39 escreveu:Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido.
“Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem vai fazer o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo deconjuração normal).
O qareen não tem a obrigação de conjurar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
Ed Araújo escreveu:Lembrando que Qareen conhece todos os Truques e pode lançá-los somente quando alguém pede (exceto os Truques que ele pegou por ser conjurador, esses ele lança quando quiser).
SolidSnake escreveu:Ed Araújo escreveu:Lembrando que Qareen conhece todos os Truques e pode lançá-los somente quando alguém pede (exceto os Truques que ele pegou por ser conjurador, esses ele lança quando quiser).
Não sabia dessa! Quero poder ter a opção de dar suporte pro grupo e saber disso faz a raça ficar ainda mais interessante!
E sobre minha outra dúvida: se, digamos, um personagem usar o pedido pra meu personagem conjurar Mísseis Mágicos, eu posso por iniciativa própria usar o talento Elevar Magia, ou sou obrigado a usar a versão padrão?
Nome: Alis / Aleessad (nome verdadeiro)
Classe: Barda
Tendência: Neutra/Boa
Atributos: 70 pontos
08 (-1) FOR
16 (+3) DES
10 (+0) CON
10 (+0) INT
08 (-1) SAB
22 (+6) CAR
12 PVs
22 PMs
Ataques: +0/+2
Defesa: +3
Resistências:
+0 Fortitude
+3 Reflexos
-1 Vontade
Perícias: 10 Perícias
Acrobacia (DES)
Adestrar animais (CAR)
Atuação: Dança (CAR)
Atuação: Canto (CAR)
Cavalgar (DES)
Furtividade (DES)
Identificar magia (INT)
Iniciativa (DES)
Obter informação (DES)
Ofício: Ilustração (INT)
Talentos:
Tiro certeiro
Classe: Usar Armaduras (leves)
Classe: Usar Armas (simples e marciais)
Classe: Usar Escudos
Classe: Reflexos Rápidos
Classe: Vontade de Ferro
Equipamento:
Arco composto 1d6 / perfuração / x3 / 18m / 1kg / 75TO
20 Flechas 1TO
Mochila 1kg / 2TO
Pena 1TO
10 folhas de pergaminho 2TO
Frasco de tinta 8TO
Odre 2kg / 1TO
Grimório:
Nível 0 (truques): Globos de Luz, Ler magias, Mensagem, Raio de frio.
Nível 1: Armadura arcana, Ataque certeiro, Compreender idiomas, Montaria arcana, Invocar monstro I, Toque chocante, Névoa obscurescente.
- Qareen:
Habilidades de raça:
+4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Qareen são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
+4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso signifi ca que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem vai fazer o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de conjuração normal). O qareen não tem a obrigação de conjurar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
Pequenos desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques (magias arcanas de nível 0) presentes neste livro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
Um qareen pode lançar a magia voo uma vez por dia.
Resistência a ácido e frio 5 (Descendente da água).
- Músicas de Bardo:
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo.
- História:
Aleessad é a filha de uma ninfa da água, chamada Aleera e Archbald Karsten, um jovem feiticeiro de título de nobreza menor. Embora ele tivesse sua casa, sua familia, e sua prole humana, continuava a se encontrar às escondidas com a Ninfa, em uma história de amor escondida e proibida.
Da magia que envolveu as duas criaturas de origens tão distintas, foi gerada a criança que não era nem uma coisa nem outra... e essa magia permeou sua gestação, seu nascimento, e seu crescimento.
Aleera criou sua filha para ser um espirito livre, longe da sociedade humana e suas limitações, e assim ela cresceu geniosa e dedicada ao seu próprio caminho, mas herdou toda a gentileza e compaixão de sua mãe. Por todos os lugares por onde passava trazia encanto com seu corpo articulado e sua voz macia... A dança e o canto se tornaram suas paixões desde muito cedo.
A ligação de Aleessad com a magia esteve sempre presente, em sua pele e em seu espírito, e justamente esse espírito a fez desejar conhecer mais, explorar o mundo que a rodeava... Mais que isso, desejava conhecer seu pai, de quem só tinha ouvido histórias. Esse talvez tenha sido um erro, pois ao reconhecer os traços de Aleera em sua filha, Archbald teve receio que a existencia daquela jovem pudesse causar estragos em sua reputação, e se dispôs prontamente a financiar e enviá-la para a Academia Arcana. Ela logo se animou com o encanto com que a academia era descrita pelo pai, sem perceber as reais intenções de afastamento daquele lugar, e antes mesmo que ela pudesse conhecer melhor o mundo dos humanos.
Ataque:
Defesa:
[/b]
Resistências:
Fortitude:
Reflexos:
Vontade: