A PATRULHA DA NOITE
Lorde Jeor Mormont, 997º Senhor Comandante, conhecido como o Velho Urso
Benjen Stark, Primeiro Patrulheiro e irmão mais novo do Lorde Eddard Stark
Bowen Marsh, Primeiro Intendente
Othell Yarwick, Primeiro Construtor
Meistre Aemon, meistre de Castelo Negro
Sor Alliser Thorne, mestre-de-armas de Castelo Negro
Patrulheiros:
Harkon, anão dos selvagens que monta o urso polar Dilacerador
Rocken Karstark
- Ficha:
Castelo: Castelo Negro.
Papel: Líder/Guerreiro.
Idade: Meia Idade.
Pontos de Destino: 4.
Objetivo: Se tornar Primeiro Patrulheiro ou mesmo Lorde Comandante.
Motivação: Dever.
Virtude: Corajoso.
Vício: Devasso.- Histórico:
- Rocken nasceu no Forte Kar entre 254 e 256 (ele não sabe a data exata). Sobrinho do Lorde, cresceu à sombra de seus primos, mas conseguiu algum respeito por seu talento com a espada, identificado pelo mestre de armas quando ele ainda era bem jovem.
Tendo herdado a força do sangue dos Primeiros Homens, sempre demonstrou vigor incomum e poderosa resiliência contra doenças e o frio do inverno. Aos onze anos viajou com seu pai, que havia ganhado muitas recompensas por seus feitos na Guerra dos Reis de Nove Moedas. Ele foram para Porto Branco e dali cruzaram o Mar Estreito e conheceram Dorne, as Cidades Livres e, por fim, a Muralha, tendo desembarcado em Guarda-Leste-do-Mar. Foi o primeiro contato do garoto com a Patrulha da Noite.
Aos vinte e poucos anos juntou-se ao exército convocado por Lorde Tywin Lannister para libertar o rei Aerys II, que havia sido sequestrado pelos Darklyn, no evento conhecido como Desafio de Valdocaso. Diante a ameaça à vida do rei, não houve batalha. Após Sor Barristan Selmy invadir o Forte Pardo e resgatar o rei, Lorde Denys Darklyn se rendeu e implorou por misericórdia. Quando Aerys executou-o e toda sua família, assim como seus vassalos, os Hollard, Rocken sentiu-se enojado e desenvolveu um profundo desprezo por aquele que posteriormente seria chamado de Rei Louco.
Rocken, que sempre foi resistente à ideia de se casar, acabou por se unir a Lady Aera Manderly aos vinte e oito anos, mas poucos dias após suas núpcias Lorde Rickard e seu filho, Brandon, foram mortos por Aerys. Os Karstark atenderam ao chamado de Lorde Eddard e ele se juntou à Rebelião de Robert. Rocken luta nas Batalhas do Sino e Tridente. Acompanhou seu lorde até a Fortaleza Vermelha e viu Aerys morto e Sor Jaime sentado no Trono de Ferro – e, como seu Senhor e outros nobres nortenhos, não deixou de revoltar-se com a situação, a despeito de seu desprezo por Aerys. Seguiu com o exército dos Stark para o sul, lutando no Cerco de Ponta Tempestade, onde foi ferido e permaneceu na fortaleza Baratheon se recuperando.
Reuniu-se à sua esposa a tempo da coroação de Robert e eles voltaram para casa, no Norte. Entretanto, a felicidade não iria durar para sempre. Aera tinha dificuldades em ter filhos e teve alguns abortos ao longo dos anos. Por fim ela faleceu em seu último parto, também malsucedido. Arrasado, Rocken não conseguiu recuperar-se e, um ano após a morte da esposa, viajou para a Muralha e juntou-se à Patrulha da Noite.
Na ordem Rocken se destacou como Patrulheiro. Viajou para Além da Muralha e após alguns anos envolveu-se em um romance com a líder de uma tribo dos Corredores Noturnos da Floresta Assombrada, Miria, fato que não passou despercebido por Lorde Mormont, o Comandante da Patrulha, que o advertiu.
Com esse aviso a relação entre Rocken e Miria esfriou, mas ainda estão em contato – diferente de outros Corredores, seu povo não se juntou à Mance Rayder. Pelo menos não ainda. Esta conexão, entretanto, abriu as portas para que o Karstark construísse relações amigáveis com o Povo Livre e ele é bastante conhecido entre eles. É algo que ajuda quando se está lá fora, enfrentando os perigos daquela região selvagem. Até mesmo aprendeu a Velha Língua, se comunicando melhor com os nativos.
O peso dos anos já começa a ser sentido por Rocken. Não é nada demais, mas ele não consegue correr tanto quanto antes nem manter atividades físicas intensas por tanto tempo como era antes. Mas ainda é mais resiliente que muitos recrutas verdes que chegam do sul, então está tudo bem.- Miria, Líder de Vila Nova:
Habilidades (240 xp)
Especialidades (100 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 3 (10)
Atletismo: 3 (10)
Conhecimento: 2
Cura: 3 (10)
Enganação: 3 (10)
Furtividade: 3 (10)
Guerra: 3 (10)
Idioma: 3 (10)
Ladinagem: 1 (+50)Lidar com Animais: 3 (10)
Luta: 4 (40)
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 4 (40)
Pontaria: 4 (40)
Sobrevivência: 3 (10)
Status: 4 (40)
Vigor: 3 (10)
Vontade: 3 (10)Enganação: Blefar 1B (10)
Furtividade: Esgueirar-se 2B (10)
Guerra: Comandar 1B (10)Idioma: Velha Língua
Luta: Lâminas Longas 2B (20)
Vigor: Resistência 1B (10), Vitalidade 2B (20)
QualidadesBENEFÍCIOS
Irmão da Patrulha da Noite. Status fora da Muralha: 2. Ao receber Ouro e Glória, estes podem ser investidos em Castelo Negro. Patrulheiro: adicione suas graduações em Astúcia como um bônus em testes de Sobrevivência.
Favorito dos Selvagens. Recebe +1B em testes de Persuasão com os Povos Livres.
Sangue dos Primeiros Homens. Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor que fizer. Além disso, aumente sua Saúde em 2.DESVANTAGENS
Defeito: Vigor. Sofre -1D em testes de Vigor. O resultado de teste passivo é sempre 1 ponto menor.
Honrado. Role novamente qualquer resultado "6" em testes de Enganação e aceite a segunda rolagem.
Atributos
Defesa em Combate: 9 (11 com Armadura / 11 com Escudo / 13 com Escudo e Armadura).
Saúde: 11
Defesa em Intriga: 10 (08 fora da Patrulha)
Compostura: 9
Movimento: 4 metros
Corrida: 16 metros
Pontos de Destino: 1
EquipamentosARMAS
Arco de caça: 4D + 1 / Dano: 3 (Agilidade)
Espada longa: 4D + 2B + 1 / Dano: 4 (Atletismo + 1)
Escudo: 4D + 1/ Dano: 1 (Atletismo -2)
Faca: 4D + 1 / Dano: 1 (Atletismo -2)ARMADURAS
Couro Macio: Valor: 2 / Penalidade: -1 / Volume: 0.
Escudo: Valor: +2 / Penalidade: 0 / Volume: 0.ITENS
Dinheiro: 3 DO, 80 GP, 6 VC
Armas: arco de caça superior (1,5 kg, 100 gp), escudo superior (2,5 kg, 30 gp), espada longa superior (2 kg, 500 gp), faca superior (0,5 kg, 5 gp).
Armadura: couro macio (7,5 kg, 300 gp).
Vestuário: uniforme da patrulha (roupas e capa de lã, negros, traje do norte, 0 vc), sapato para neve (20 vc).
Ferramentas de Patrulheiro: bolsa, corda, estacas de ferro, mochila, pederneira, pedra de amolar, tenda de soldado (0 vc).
Outros: óleo 500 ml x3 (24 vc), olhos longínquos (300 gp), tocha x6 (6 vc).
Montaria: corcel negro (600 gp), alforjes (par, 1 gp).
Nota: itens sem custo são fornecidos pela Patrulha e pertencem a ela.
Sylas Nightshade, já passado dos 40 anos, e tinha um ar calmo e inabalável. Seu rosto não tinha um sorriso, mas não era antipático, apenas sereno.
Harren Frostblade, estava na metade dos 20 anos e exibia um rosto confiante e determinado. Havia um meio sorriso no rosto dele.
Sor Varan Woods, cavaleiro de Bosque Profundo
Jared
Rasmus
Intendentes:
James de Monstrasgo, ajudante de ordens do Lorde Comandante
Cusyas, intendente do Lorde Comandante, meio cego e bastante curvado, um homem visivelmente com o pé na cova
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Horace Horner, ladrão de cavalos, um crime menor, a não ser quando você rouba de nobres importantes da Campina; aí você acaba na Muralha ou executado. Mas Horner realmente gostava dos animais e era um dos melhores cuidadores de garranos que a Patrulha dispunha para a tarefa
Calvin Crooke, um dos poucos letrados de origem plebeia na Patrulha; dizia-se que ele desviara dinheiro de um nobre das Terras da Coroa por anos, mas quando descoberto, acabou escolhendo ir para a Patrulha.
Construtores:
Kase Kellington, um estuprador e assassino de mulheres de todas as idades, e ainda tinha as cicatrizes de quando quase fora linchado ao ser pego em flagrante; fôra uma sorte conseguir chegar vivo à Muralha
Christor Last, um dos que voluntariamente tinham vindo para se alistar na Patrulha, sendo apenas um camponês dos arredores da Última Lareira antes que sua família morresse no último inverno; o homem era tão pacato quanto seu tamanho, e ainda mais inculto que isso.
Recrutas:
Sor Garin, cavaleiro de Dorne
- Garin:
- Garin
Nome:Garin
Idade: 28 anos, adulto
Papel: Ladino especialista
Objetivo: Fazer o bem
Motivação: Caridade
Virtude: Honesto
Vício: Arrogante
Pontos de Destino: 4
Benefícios: 2
Habilidades
Agilidade: 3 (40pts)
Astúcia: 2
Atletismo: 4 (40pts)
Conhecimento: 2
Cura: 2
Enganação: 2
Furtividade: 4 (40pts)
Guerra: 2
Idioma: 3 (10pts)
Ladinagem: 2
Lidar com animais: 3 (10pts)
Luta: 2
Percepção: 3 (10pt)
Persuasão: 2
Pontaria: 5 (70pt)
Sobrevivência: 3 (10pt)
Status: 2
Vigor: 3 (10pts)
Vontade: 2
Especialidade
Lidar com animais: treinar 1b (10pts)
Percepção: notar 1b (10pts)
Pontaria: 2b (20pts)
Sobrevivência: caçar 1b (10 pt), rastrear 2b (20 pt) e orientar-se 1b (10 pt)
Estatísticas:
Defesa em combate: 11
Saúde: 9
Defesa intriga: 5
Compostura: 6
Qualidades:
Favorito da Plebe - Você recebe +1B em todos os testes de Persuasão para interagir com personagens que tenham 3 ou menos graduações em Status.
Companheiro animal (cavalo) - Este animal é extremamente leal a você e ajuda-o em combate. Enquanto seu companheiro animal estiver adjacente a você ou ao seu oponente, você recebe +1D em testes de Luta. De acordo com o narrador, o animal pode realizar outras ações. Caso o animal morra,
você perde este benefício e o Ponto de Destino que investiu.
História:
Garin nasceu na Cidade Sombria, um assentamento dornês, como o terceiro de cinco filhos de plebeus. Ele sonhava com grandiosidade, inspirado pelas histórias de soldados dorneses. Quando a Guerra do Usurpador estourou, ele não hesitou em participar, mas sem o devido treinamento, foi deixado para trás em sua primeira batalha. Timald Stone, um idoso, o resgatou e o ensinou sobre sobrevivência e valores. Depois da guerra, Garin recusou servir a qualquer Casa e passou 17 anos fazendo trabalhos diversos, sem vínculo formal. Cansado da corrupção dos nobres, ele partiu para a Muralha, onde espera usar suas habilidades sem influência política. Contudo, Garin se recusa a tolerar crueldade e isso se tornar comum na Patrulha certamente o faria desertar.
Tom de Águas Claras, um jovem robusto com um sorriso caloroso, descrito por Sor Alliser como o Curioso, o baixo e robusto, parece mais um fazendeiro do que um guerreiro, vamos ver se ele aguenta uma espada.
Dave das Terras Fluviais, conformado e com um humor negro, descrito por Sor Alliser como o Chorão, o magro e alto, com olhos que parecem sempre perdidos, melhor começar a prestar atenção ou vai se perder no primeiro combate.
Gerald do Vale de Arryn, risonho e piadista, descrito por Sor Alliser como o Piadista, um tipo atlético, mas tenho minhas dúvidas se tem a coragem necessária; os homens do Vale sempre parecem mais prontos para fugir do que para lutar.
Ham Flowers, salteador
Michael Hen, salteador
Eyvon do Torrentine, cavaleiro patife de Dorne, apelidado por Sor Alliser de O Caolho
- Daemon Longwaters, o Floquinho de Neve. Quase inútil e praticamente indefeso.
- Skinner Snow, o Bastardinho, um bastardo nortenho, mas precisa provar que não é apenas mais um fardo para carregar.
- Gareth Witzel, o Velho, velho demais para um recruta. Pode ser sábio, mas não estamos atrás de filósofos. Precisamos de soldados.
- Bran Bear, O Burrurso, o grande e musculoso, com uma cicatriz no rosto. Parece feroz, mas será que é? O combate nos dirá.
- Ryan Shill, o Língua de Gelo, o reservado e introspectivo. Poderia ser útil se tiver uma mente afiada, mas precisa aprender a falar quando necessário.
- Sven Bloch, o Deprimido, o melancólico com humor seco. A Patrulha não precisa de poetas, precisa de homens prontos para lutar.
- Tyrek Velloster, o Ouro de Tolo, ágil e ambicioso, mas cuidado com ele. Esse tipo sempre procura uma maneira de subir na hierarquia, custe o que custar.
- Roderick Silvester, o Forrageiro, selvagem, corajoso e impetuoso. Tem o sangue do Norte, mas precisa aprender a controlar sua ferocidade.
- Mychel Justorm, o Tempestuoso, honrado e justo, com princípios fortes. Pode ser um bom soldado, mas precisa entender que a guerra nem sempre é justa.
- Eddison Errand, o Traça, um intelectual e curioso. A última coisa que precisamos é de um erudito. Vamos ver se ele consegue levantar uma espada.
- Harwin Impyke, o Cabeça de Ferro, outro grande e musculoso, com aparência intimidadora. Espero que tenha a força de caráter para acompanhar essa força física.