Classes
Classes determinam a função da pessoa na sociedade, assim como sua profissão. Cada classe possui cinco níveis, um valor de Dano, um valor de PV e um valor de PM. Para cada classe estão disponíveis cinco benefícios que podem ser obtidos à taxa de um por nível.
Benefícios normalmente demandam o gasto de uma ação e 1 PM para serem ativadas, exceto pelos benefícios passivos que são ativados por circunstâncias e não possuem custo nenhum.
Um personagem só pode ter uma Classe.
Caçador (Dano 30, PV 70, PM 08)
O caçador vaga pelos ermos em busca de presas para eliminar, obtendo assim seu sustento. Ele também remove ameaças ao rebanho e às pessoas, como lobos, outros animais selvagens... e outras coisas.
Arqueiro. Você sabe usar um arco bem. Mesmo que o perca, poderá fazer outro gastando uma cena, desde que tenha os materiais à mão. Gaste 1 PM para realizar um ataque (Poder) à distância que causa +[Nível x2] de Dano adicional.
Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo:
Feroz: um animal de porte médio com garras, presas e outras armas naturais. Ele fornece +[Nível] no dano dos ataques que seu mestre faça.
Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
Montaria: um animal aberrante de porte grande que melhora sua locomoção. Passivamente, o caçador recebe vantagem em qualquer teste que envolva movimentação e deslocamento quando estiver montado no seu companheiro. Ativamente, receba vantagem num ataque corpo a corpo (Poder; investida) OU para se defender (Resistência; mobilidade), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Sentidos Aguçados. Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.
Curandeiro (Dano 10, PV 70, PM 16)
Em um mundo tão duro, o curandeiro estudou para aprender a tratar ferimentos, doenças e venenos – mas ele não é um personagem necessariamente benévolo, pois seu conhecimento também permite causar dano.
Cirurgião-Barbeiro. Pessoas podem morrer, mas não no seu turno. Você pode gastar uma cena inteira para realizar uma cirurgia em alguém que tenha acabado de falecer. Ao final gaste 1 PM e faça um teste de Habilidade – se conseguir, o alvo voltará à vida, com 1 PV.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.
Espadachim (Dano 20, PV 70, PM 12)
O espadachim é um especialista em combate armado com lâmina. Apesar do nome, pode envolver outras armas, como bastão, machado, marreta, etc.
Aposta Ousada. Faça um teste de Habilidade, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Este benefício não gasta ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
Aprimoramento. Gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques (Poder) durante todo o combate.
Ataque Duplo. Faça um ataque extra no seu turno (Poder). Só pode ser usado uma vez por rodada.
Reflexos. Receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade) e para desviar de um ataque (Resistência). Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem, recebe +2 no teste.
Varredura. Faça um ataque amplo (Poder), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Infiltrador (Dano 30, PV 40, PM 12)
Um espião e ladino, o infiltrador é especialista em ocultação, disfarce, arrombamento e combate furtivo.
Assassino. Caso faça um ataque (Poder) com vantagem, some +[Nível x 2] ao dano causado. Esse benefício é passivo.
Evasão Perfeita. Caso receba dano suficiente para zerar o seu PV, faça um teste de Resistência. Se tiver sucesso você cancela todo o dano recebido, impedindo que seja derrotado. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Ocultação. Você consegue se esconder bem e passar desapercebido. Este benefício envolve vários talentos: disfarce, evasão, permanecer completamente imóvel ou mover-se agachado e em silêncio, camuflagem. Você não fica invisível e não consegue se ocultar se alguém estiver te observando diretamente, mas se necessário pode tentar um teste de Habilidade para promover uma distração e encontrar alguns momentos para obter um disfarce ou simplesmente se esconder. Cabe a você descrever ao mestre o que está fazendo, tendo em vista a situação: pode se mover em ziguezague em uma multidão para escapar de um perseguidor, escondendo-se atrás de uma barraca e roubando um véu para passar ao lado dele sem chamar atenção. Pode se esgueirar atrás de um arbusto, passando pelos guardas de prontidão, talvez jogando uma pedra em outra direção para atrair a atenção deles. Se não souber explicar adequadamente ao mestre o que está fazendo, este poderá pedir um teste de Habilidade para justificar o uso deste benefício. Seja criativo! Vários jogos de videogame, filmes e séries possuem exemplos de como uma pessoa pode usar esta habilidade.
Mente Afiada. Receba vantagem em testes para evitar ser surpreendido (Habilidade) e resistir a intimidação (Resistência). Esta habilidade é passiva. Se já tiver vantagem, receba um bônus de +2.
Reflexos. Passivamente, receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade). Ativamente, receba vantagem num teste para desviar de um ataque ou perigo (Resistência), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem no teste, recebe um bônus de +2.
Nobre (Dano 20, PV 40, PM 16)
Há várias formas de nobreza do mundo, desde os burocratas de Lúsia aos príncipes mercantes de Alba, passando pelos arrogantes senhores feudais de Gália e os rudes lordes da guerra das Ânglias e de Minsk. Você é um líder, seja nas cortes ou nos campos de batalha.
Gritar Ordens. Gaste uma ação e dê instruções a seus colegas. Até o início do seu próximo turno todos os seus aliados recebem vantagem em testes, desde que sigam suas ordens.
Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
Presença Aristocrática. Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz.
Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.
Soldado (Dano 20, PV 100, PM 08)
Tendo sido formado nos campos de batalha, o soldado é um guerreiro profissional, lutando por um soldo e tendo a guerra como sua atividade exclusiva.
Contra-Ataque. Caso o soldado receba um ataque de um inimigo que esteja engajado (bem-sucedido ou não), faça imediatamente um ataque contra ele (Poder), sendo resolvido após o ataque que o ocasionou. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.