ELENCO - Fichas dos Personagens
- Alexyus
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- Mensagem nº1
ELENCO - Fichas dos Personagens
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
BRIANA ROWAN
- FICHA:
Planejadora Jovem, 17 anos
Objetivo: Iluminação
Motivação: Amor
Virtude: Humilde
Vício: Covarde- HABILIDADES:
Agilidade 2
Astúcia 3
Atletismo 2
Conhecimento 4
Cura 4
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 1
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 1
Percepção 3 - Empatia 1B, Notar 1B
Persuasão 4 - Charme 4B
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 5
Vigor 2
Vontade 5
- BENEFÍCIOS:
Atraente -
Sangue de Valyria -
Visão Verde -
INTRIGA
Defesa em Intriga: 11
Compostura: 15
COMBATE
Defesa em Combate 7
Saúde 6
Movimento 4
Corrida 16- EQUIPAMENTO PESSOAL:
Roupas finas
Anel de Sinete
DINHEIRO
5 dragões de ouro
- BG:
- Desde pequena Brianna tinha o mesmo sonho. Se via percorrendo o jardim do castelo que era usado para grandes festividades e manter todos cientes que a Casa Rowan prosperava tanto quanto as árvores e flores que ali cresciam. A sua mãe, a Senhora Bethany Redwyne, orgulhava-se de seu jardim tal como um cavaleiro orgulhava-se de suas armas, mas certamente orgulho maior eram seus filhos. No sonho ela via a mãe lhe dizer adeus, enquanto sentia um vento frio em seu encalço, depois tudo escureceu podia sentir o cheiro de cinzas e enxofre no ar. Gritos e brados ao longe em um campo aberto de terra encharcada por sangue e depois caia em buraco escuro onde alguém lhe lançava uma corda mandando que se ela quisesse sobreviver para ver a grande árvore crescer de novo precisava antes deixar de ser apenas uma rosa. O sonho repetia-se tanto que sua mãe chegou a crer que a filha sofria de uma maldição, sendo a própria Bethany devota aos aos sete orava aos mesmos que cuidassem de sua filha pois a quem diga que a senhora da casa Rowan além da beleza carregava outros segredos em seu sangue. Claro que as pessoas gostavam de falar demais, porém seu marido Lorde Mathis Rowan sempre fora racional, preferia que o assunto sobre o sonho ou sobre qualquer outra tolice sem fundamento lógico fosse ignorado propositalmente.
Às vezes achava que era efeito das tantas histórias que Meistre Galvan contava aos seus filhos, tanto que a Briana aprendeu alguns idiomas graças a isso. Seu irmão Thomas era o mais velho, sendo assim herdaria Bosquedouro, Aldos o irmão do meio tornara-se cavaleiro a serviço da casa Tyrell o que fora bem aceito pelo pai assim mantinham os laços políticos. O próximo passo era casar Thomas com uma jovem de casa proeminente, embora Lady Bethany também estivesse à procura de um enlace vantajoso, os pretendentes de Briana eram interessantes as visitas a Porto Real acabaram fazendo a jovem ser notada. As Rowan eram apelidadas de “Rosas” de fato era inegável que ambas eram belas e dignas de tal título, mas Bethany sabia que tais apelidos geram intrigas além de disputas perigosas mantendo assim suas visitas a Porto Real apenas em ocasiões especiais. Preferia livrar a filha do veneno que ali existia, seus filhos são seus tesouros preciosos e por eles seria capaz de tudo. Dona de uma bela voz, porte altivo e meiguice, ainda assim é uma mulher inteligente tanto que o marido vê nela de fato uma companheira embora abertamente ela se mantenha longe dos assuntos políticos.
No verão de seus dezessete anos uma grande festa foi realizada onde casas amigas foram chamadas. A casa Rowan mantinha negociações com outras casas visando um enlace que os fortaleça. Participaram do evento os Tyrells, Osgrey, Webber, Lugus, Dannett,Cuy, Caswell, Oakheart,Tarly e Redwyne. Na mesma noite das festividades Briana fora apresentada a possíveis pretendentes. Um bardo audacioso encantou a todos com sua habilidade, inclusive a própria Briana ficará encantada com a canção dedicada a ela. Aproveitando-se de um momento no qual ela passeava sozinha pelo imenso jardim onde a festa ocorria o mesmo bardo ofereceu-lhe bebida e sem prever as intenções do mesmo acabou em uma situação indecorosa onde ele tentava possuía-la em a explosão de fogos multicoloridos no céu um presente dos Tyrells obtidos com um Alquimista de Porto Real ninguém notara que a jovem não estava entre seus parentes. As próprias Aias de Briana estavam enfeitiçadas pelas cores no céu noturno.
Quando já estava em pânico pela investida do bardo fora salva por um jovem de cabelos loiros e olhos azuis brilhantes acompanhado por outro com ar de fanfarrão porém de sorriso marcante. Logo o assunto chegou aos seus irmãos e depois ao seu pai que tomado pela raiva queria a morte do bardo, mas a senhora Bethany não queria tornar o aniversário da filha em um evento trágico. Então após uma surra infernal ele receberá a punição, fora enviado ao norte e a quem diga que fora castrado como lembrete de seu erro.
Após a festa Briana o sonho dela mudou para algo entre caminhar em meio a uma nevasca enquanto ouvia o uivo dos lobos para logo sentir o corpo gelar até que uma tocha em meio a nevasca se aproxima dela, mãos surgiam do chão tentando agarrar-lhe enquanto a tocha agora se tornava uma coluna feita de puro fogo ardendo em sua volta e uma voz feminina dizia “ Deixa de ser rosa, torne-se noiva do escuro e adentra o fogo…” O sonho repetiu-se por três noites a fazendo ficar agitada e sua mãe a enviou para casa de Rhonda Rowan, esposa de Sor Baelor Hightower, herdeiro de Vila Velha para que passasse uns dias de calmaria.
Porém o sonho não lhe deixava em paz, a bela moça parecia atormentada e por isso em segredo Rhonda a levou para a casa de uma velha ancião com fama de bruxa que conhecia como tratar de certos males. A velha vestia-se de vermelho, os olhos negros como uma noite de tormenta e quando viu Briana logo mandou ambas entrerem. Sentaram em volta do fogo, enquanto a mulher misturava ervas e preparava uma vela de cheiro estranho. Briana e Rhonda logo pensaram que aquilo era um erro, mas antes mesmo que pudessem se levantar para ir embora a velha as olhou com os olhos completamente pretos e sua voz saiu como se fosse de uma coisa inominável enquanto segurava a vela em uma mão na outra mantinha uma adaga brilhante “Três vezes o fogo lamberá o inverno, três vezes o vento irá soprar um nome, três vezes a morte alcançará os desconhecidos que caminham ingênuos…Ouro não será suficiente, nem espadas, nem lamentos, apenas o fogo lambendo faminto toda a neve…Casamento seguido de morte, traição seguida de ressurreição, assim como a vela na minha não se apaga assim será com a estrela que nascerá segurando uma adaga que dividira o mundo entre escuridão e fogo…Menina Rowan seu caminho é espinhoso, maldoso, cheio de veneno e estupidez, mas o fogo vai guiá-lo ao seu destino…Você não será apenas uma rosa, mas também não será lembrada quando a hora chegar!”
A velha parecia ter feito o tempo parar, mas era o medo das duas ali que causava essa sensação, quando a outra terminou de falar, riu escandalosamente ainda presa em um transe macabro. Rhonda deixou as moedas na mão da velha e arrastou Briana dali com pressa, as Aias logo sentiram-se agitadas também naquela noite a jovem Rowan não teve nenhum sonho. Depois disso Rhonda fez a outra jurar que não contaria sobre aquilo a ninguém e quando regressaram ao castelo logo soube que a casa Redwyne a qual a mãe pertencia fora chamada a um evento “O TORNEIO DO REI” aquilo caiu como uma luva. Casas importantes estavam lá, inclusive os Tyrell bem como os Dannett. A casa Rowan tinha seus espiões rondando o lugar assim sendo tinha ideia de algumas coisas que ocorriam. Embora não estivesse animada, Briana concorda em ir junto com os Redwyne ao evento quem sabe poderia esquecer as palavras da velha enquanto estivesse no lugar. Sua mãe iria, bem como Rhonda que ficou animada com a possibilidade, Briana fora educada para ser uma dama agradável. Tinha uma bela voz, olhar intenso e sabia que era bonita, mas depois do que ocorreu com o bardo tinha receio que todos os homens se portassem da mesma maneira ao pensar nisso lembrou do sonho “Como deixarei de ser uma rosa se tenho medo do mundo que me cerca?”
Briana “A rosa de ouro” assim como a mãe é dona de uma longa cabeleira dourada, modos delicados e olhar inocente. Hábil cozinheira, sabe tecer, bordar, assim como gosta de cultivar flores e estudar seu uso como chás. Cria cosméticos que fazem sucesso entre as primas e criadas, alguns dizem que os perfumes feitos por ela fazem seu amado pensar apenas em você. Porém apenas seus pais, irmãos, Meistre Galvan e Rhonda sabem dos sonhos que assombram Briana desde criança. O assunto é um tabu, a jovem com o tempo passou muitas vezes a mentir, dizendo que não sonhava com mais nada, porém sua mãe sabia que isso atormentava a filha e talvez o destino da jovem fosse cercado de perigos. O boato sobre o bardo ter possuído Briana foi algo que atormentou a jovem, aquela noite foi medonha, acabou nunca perguntando os nomes dos dois homens que a salvaram-na do bardo. Seu pai e seus irmãos a protegem com carinho, afinal é “ a rosa de ouro” após algumas pequenas festividades o assunto morreu, embora continuasse casta, sentia medo dos homens e evitava sempre que possível estar a sós com aqueles que não fossem de sua família. Rhonda é alguém que ela respeita muitíssimo e essa por sua sentindo-se culpada pelo evento com a velha bruxa apresentou a Briana duas servas que seriam suas damas de companhias leais. Anya Osgrey e Moira Webber ambas as moças contam com seus dezessete anos. Anya já foi casada, mas o marido morreu com uma febre a deixando sozinha, por isso aceitou ser dama de Briana, pôs lhe convinha e assim teria a chance de arrumar um novo marido. Sua maior habilidade é saber ouvir e julgar quem é interessante ou quem deve ser ignorado. Moira por sua vez é muito esperta, adorável, aprendeu com a mãe sobre ervas e sabe dizer quando irá chover pois antes da chuva sente seu corpo inteiro ficar gelado. É engraçada e ao mesmo tempo sabe fazer os outros falarem pois apesar do ar inocente aprendeu que não se pode revelar tudo sobre si mesmo sem conhecer o outro lado das pessoas.
- El Cabron
Mutante - Mensagens : 712
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- Mensagem nº3
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Sor Jone Felinight:
Sor Jone Felinight
Idade: 37 Anos (Meia Idade)
Papel: Guerreiro
Status: 4
Objetivo: Riqueza
Motivação: Ganância
Virtudes: Corajoso
Vícios: Ganancioso
Habilidades: 240
Agilidade 4 (40)
Astúcia 4 (40)
Atletismo 4 (40)
Conhecimento 2
Cura 1 (+50)
Enganação 1 (+50)
Furtividade 1 (+50)
Guerra 3 (10)
Idioma 3 (10)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar com Animais 4 (40)
Luta 5 (70)
Percepção 4 (40)
Persuasão 3 (10)
Pontaria 4 (40)
Sobrevivência 3 (10)
Status 4 (40)
Vigor 4 (40)
Vontade 3(10)
Especialidades: 100
Astúcia – Lógica 1 (10)
Guerra – Comandar 1 (10)
Lidar com Animais – Cavalgar 1 (10)
Luta – Lâminas Longas 2 (20)
Percepção – Notar 2 (20)
Pontaria – Arcos 1 (10)
Sobrevivência – Caçar 2 (20)
Pontos de Destino: 2 (3-1 PD gasto)
Benefícios
- Abastado (- 1 PD) - Você possui muita riqueza, por uma herança ou por maestria em negócios.
No início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
- Sangue dos Primeiros Homens (por Desvantagem) - Você pertence aos Primeiros Homens, os povos ancestrais que assentaram-se em Westeros durante a Era do Amanhecer.
Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor que você fizer. Além disso, aumente sua Saúde em 2.
Desvantagem
- Lascivo - Você tem uma libido poderosa e quase insaciável, que domina a maior parte de suas interações.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuasão deve usar Seduzir. Se você não usar, sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o fim da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão usando Charme.
Defeito: Vigor (-1D )
Defesa em Combate: 12 / 16 (Com Escudo Grande)
Defesa em Intriga: 12
Compostura: 9
Saúde: 14 (12 + 2 por Sangue dos Primeiros Homens)
Valor de Armadura:
- Cota de Anéis - VA 4; Penalidade -2; Volume 1
- Cota de Escamas - VA 6; Penalidade -3; Volume 2
- Armadura de Placas - VA 10; Penalidade -6; Volume 3
Dano:
Espada Longa (Atletismo+1)
Arco de Caça (Agilidade) [Qualidades: Duas Mãos, Longo Alcance]
Posses:
Equipamento Pessoal:
Bolsa
Corda
Tenda de Soldado
Olhos Longínquos
Pederneira
Pedra de Amolar
Roupas:
Traje do Norte
Montarias:
Puro-Sangue
Armas:
Espada Longa
Arco de Caça
Escudo Grande
Armaduras:
Cota de Anéis
Cota de Escamas
Armadura de Placas
- Histórico::
Jone Felinight é o segundo filho do antigo Lorde Jasper Felinight, irmão mais novo de Beron Felinight, o atual Lorde, e irmão mais velho do exilado Cornel e de Nadie Redmayne, esposa de Jon Redmayne, vassalo da Casa.Um clássico bom vivant, Jone cresceu sobre o luxo e ostentação, vivendo de festas e orgias nas diversas tavernas e prostíbulos do Norte. Enquanto Beron, como herdeiro, preparava-se para assumir a posição de Lorde, Jone passava suas tardes desenvolvendo suas habilidades com a espada, treinando ou caçando. Suas noites, por outro lado, eram agitadas e regadas por vinhos e mulheres enquanto suas manhãs eram no mais profundo sono, geralmente acompanhado por duas ou mais nortenhas. Era como se duas figuras, totalmente opostas, existissem dentro dele: um focado e disciplinado nobre nas artes da espada e um devasso irresponsável.
Tudo mudou quando Beron, tomando para si as responsabilidades da Casa, decidiu cortar os gastos exacerbados que ele e seus irmãos tinham. Obviamente, os três irmãos ficaram desgostosos, mas apenas Cornel bateu de frente com a decisão, exilando-se dos Felinight em seguida. Jone, ainda que tenha ficado furioso com a decisão, acabou por aceitá-la à contragosto, pois jamais abriria mão de todas as benesses que tinha ali.
Após a morte do pai, e com apenas 18 anos, Jone temia que Beron, de alguma forma o expulsasse da família, então decidiu partir do Castelo dos Sussurros para especializar-se na única coisa que era bom: suas habilidades com a espada. Assim, fez uma jornada por lugares distintos do Norte: Primeiro, foi treinar com os membros da Patrulha da Noite. Entre aqueles que vestiam o manto negro, não sentia-se à vontade e assim, sem grandes desafios e percebendo que aquela vida era pobre e casta, não ficou lá por muito tempo. Em seguida, dirigiu-se para treinar entre os Redmayne, família de sua irmã Nadie. Durante sua estadia, que durou um bom tempo, melhorou suas habilidades com a espada e também suas habilidades como amante, dando certas dores de cabeça à irmã e ao cunhado, deixando-o não muito bem quisto ali. Por fim, esteve entre os Starks, treinando com Rodrik Cassel pouco antes dos acontecimentos que fariam Westeros entrar em Guerra.
Quando a Rebelião de Robert explode, Jone volta para o Castelo dos Sussurros e junta-se ao irmão para organizarem as fileiras de combate Felinight, atendendo ao chamado de Eddar Stark. Por conta de sua baixa instrução em comandar, mas alta habilidade com sua espada, Jone acabaria sendo um soldado nas trincheiras, participando de diversas batalhas. Acabou, por consequência, sendo um dos grandes destaques do exército de ataque Felinight. Sua principal atuação é na decisiva Batalha do Tridente, onde lutou e matou Jonothor Darry, um dos membros da Guarda Real, ganhando certa reputação após o feito se espalhar entre os homens. Após a Batalha do Tridente, aguardou ordens para, em seguida, marchar para o Cerco de Ponta Tempestade
Após a coroação de Robert, Jone retorna para o Norte, fixando-se no Castelo dos Sussurros e servindo a Casa como uma espécie de Mestre de Armas, treinando soldados experientes e inexperientes com Aubrey Abyss, um velho guerreiro da Casa.- Jone Felinight após a luta contra Jonothor Darry, na Batalha do Tridente:
- Jone Felinight durante a Rebelião Greyjoy:
Há pouco tempo esteve envolvido com a jovem Isabella Locke, dama de companhia de sua sobrinha Lícia. Tentou cortejá-la de todas as formas possíveis mas a garota sempre o rejeitava. Após uma noite de muito vinho, convidou a moça à seus aposentos e tirou sua virgindade. Embora não lembre exatamente do acontecido, é nítido o medo e desconforto que a garota parece sentir do Cavaleiro.
Dono de uma personalidade fria com desconhecidos, é individualista e extremamente ganancioso. Seu desejo por ouro e riqueza o fazem não se afastar de sua abastada família, que de alguma forma mantém seus luxos controlados, algo que ele abomina. Por conta disso, sua relação com o irmão, Beron Felinight, é distante, um tanto amarga, embora haja o respeito. Sente forte admiração pelo sobrinho Esdres, pois enxerga no garoto sua própria figura quando mais jovem.
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº4
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- GYLEN SNOW :
- Imagem:
Nome: Gylen Snow
Adulto: 20 anos
Bastardo: Status 4
HABILIDADES
Agilidade 6 (Acrobacia 6, Rapidez 1, Equilíbrio 1) (90)
Astúcia 3 (10)
Atletismo 3 (10) (-1D em todos os testes por Aleijado)
Conhecimento 3 (10)
Cura 1(+50)
Enganação 2
Furtividade 3 (Esgueirar 1, Mesclar 1) (30)
Guerra 2 (Comandar 1, Estratégia 1) (20)
Idioma 2 braavos / Westeroi 2 (40)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar com animais 1(+50)
Luta 7 (Esgrima 7) (140)
Percepção 4 (Notar 2, Empatia 2) (80) (-1D em todos os testes de Percepção por Assombrado)
Persuasão 2 (rerola qualquer 6 e aceita o segundo resultado por Aleijado) (-1 em contra pessoas de Status maior por Bastardo)
Pontaria 2
Sobrevivência 3 (10)
Status 4 (40)
Vigor 4 (40)
Vontade 3 (10)
DESVANTAGENS:ALEIJADO escreveu:Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a segunda rolagem. Além disso, você perde um membro. Se o membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento pela metade e sofra –1D em todos os testes de Atletismo. Se o membro perdido for um braço, você não pode usar armas de duas mãos e sofre –2D em todos os testes que exigem duas mãos.AMALDIÇOADO escreveu:Sempre que você gastar um Ponto de Destino, role 1d6. Com um resultado “1”, o Ponto de Destino não tem efeito e é desperdiçado.ASSOMBRADO escreveu:Você sofre –1D em testes de Percepção. Contudo, durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um número igual aos seus dados de bônus de Memória aos resultados dos seus testes de Luta.BASTARDO escreveu:Como um bastardo, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagens que tenham Status maior. Você não usa o nome de sua família. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra onde nasceu. Gylen usa Snow.DÍVIDA escreveu:Você tem dívidas. Todas as suas compras custam o dobro do preço listado (para refletir seus parcos recursos).
BENEFÍCIOS:DANÇARINO DA ÁGUA I escreveu:Adicione um número igual às suas graduações em Luta a todos os seus testes de Percepção e ao seu resultado passivo de PercepçãoDANÇARINO DA ÁGUA II escreveu:Adicione um número igual às suas graduações em Luta a todos os seus testes de Agilidade.DANÇARINO DA ÁGUA III escreveu:Adicione um número igual à quantidade de dados de bônus que designou a Esgrima à sua Defesa em Combate quando você estiver armado com uma arma de Esgrima.
Você perde este benefício se não tiver direito a adicionar sua Percepção à sua Defesa em Combate a qualquer momento. Você também perde este benefício se estiver usando uma armadura com Volume 1 ou maior.DEFESA ACROBÁTICA escreveu:Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação menor para adicionar um número igual ao dobro de dados de bônus que você tem em Acrobacia a sua Defesa em Combate até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta manobra se estiver vestindo uma armadura com Volume 1 ou maiorLUTADOR BRAAVOSI I escreveu:Armas de esgrima em suas mãos recebem Defensiva +1 ou aumentam seu Bônus Defensivo em +1. Você sempre mantém +1 deste bônus, mesmo quando ataca com a arma.LUTADOR BRAAVOSI II escreveu:Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque com uma arma de esgrima. Seus dados de bônus não se aplicam. Um acerto causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso, você aumenta sua Defesa em Combate em 1 até fazer um novo teste de Luta.LUTADOR BRAAVOSI III escreveu:Sempre que um oponente errá-lo com um ataque de Luta, você pode fazer um único ataque de Luta com uma arma de esgrima contra este oponente, como uma ação livre
ATRIBUTOS:
Defesa em Combate:
13 (Agilidade 6 + Atletismo 3 + Percepção 4)
+7 (20) se estiver usando uma arma de Esgrima sem perder Percepção nem usar uma armadura de Volume 1 ou maior (Dançarino da Água III)
+1 (21/22 ou 24 com uma adaga de mão esquerda) com cada armas de Esgrima (Lutador Braavosi I)
+12 (33/34 ou 36 com uma adaga de mão esquerda) gastando uma ação menor, dura até o próximo turno de Gylen, não pode usar armadura de Volume 1 ou maior (Defesa Acrobática)
+3 (36/37 ou 39 com uma adaga de mão esquerda) fazendo Ataque Cauteloso
Saúde: 12 (Vigor x3)
Defesa de intriga: 11 (Astúcia 3 + Percepção 4 + Status 4)
Percepção passiva: 23
Compostura: 9 (Vontade x3)
Movimento: 2m (4 m + 1 m / 2B em Corrida) (-2m por manco)
Corrida: 8m (Movimento x4)
PONTOS DE DESTINO: 0 (Sempre que Gylen gastar 1 Ponto de Destino, rola um dado; com um resultado 1, o PD não tem efeito e é desperdiçado)
ATAQUES:
Lâmina braavosi 7d+ 7b, dano 6
Adaga de aparar 7d + 7b, dano 5
Arco de caça 2d, dano 5, Alcance 100 metros ou mais (cada 100 m impõe -1D no teste de Pontaria)
EQUIPAMENTOS:
Adaga de mão esquerda x2 (80) Dano: Agilidade -1 (5), Defensiva +2, Mão Inábil +1, 0,5kg, Sem treinamento: -1B
Lâmina Braavosi (1600) Dano: Agilidade (6), Defensiva +1, Rápida (Alcance 1), 1,5kg, Sem treinamento: -1B
Traje de Nobre (200)
Traje do Norte (8)
Cavalo Garrano "Fofinha" (80)
Armadura Acolchoada (400) VA 1, Volume 0
Arco de caça (200), Especialidade: Arcos, Dano: Agilidade, Duas Mãos, Longo Alcance,
Bengala com lâmina (Adaga de aparar)
3360-2668= 692 veados de prata
O BG:
A primeira vista...
Sim, minha mãe era uma puta e eu já parei de matar as pessoas que jogam isso na minha cara. Eu ainda lembro deles com aquela cara de que sabem que vão morrer porque falaram a merda errada, mas o que me assombra de verdade é o quanto eu gostava daquilo. De matar e gastar dinheiro, não me entenda mal eu ainda adoro gastar dinheiro, só que estou devendo a casa que não tenho ao banco, e nem é o banco de ferro. Claro que eu vou pagar, quando eu decidi não pagar eles mandaram me matar tantas vezes que acabaram fodendo a minha perna com uma lança envenenada. Foi uma semana horrível achando que ia morrer sem ter vivido de verdade. Ficou muito pior quando descobri que minha mãe tinha morrido, se envenenou na lança enquanto salvava minha vida. Um idiota diria que ela viveu pela lança e morreu pela lança. Eu não mato mais as pessoas por serem idiotas.
Até porque nem tudo é azar, memórias ruins, e porres de vinho barato. Não tenho mais dinheiro para o vinho bom, mas meu irmão tem. É, eu tenho família, não sou só um filho da puta. Sou um filho da puta bastardo. Com uma família rica do outro lado do mar. Se todos forem tão bons quanto meu irmão isso vai ser ótimo, ele nem precisa pagar para dormir com as garotas bonitas e sem marcas de doença. Estamos indo para casa encontrar a família dele. A minha. Gylen Snow, não soa nada bonito. Mas talvez ele seja um homem melhor do que eu.
Com os pés na neve...
A primeira pessoa da minha nova família nobre que eu conheci foi meu irmão Arthur, ele acha que é bom com as duas espadas e definitivamente ele convence as meninas a testar pelo menos uma. Mas se eu puder evitar ele não vai entrar em nenhuma briga. Que escolha eu vou ter se não largar minha bengala e puxar minha espada? Nenhuma.
O Segundo foi o tio do meu pai. Uma pilha de segredos velha e empoeirada? Claro que sim. Um desgraçado ardiloso? Muito provavelmente. Mas o velho tem algum vigor. Vigor e um monstro peludo listrado que ele treinou para dar a patinha. Eles me dão pesadelos. O velho é difícil de ler e teimoso, claro que ele diria outra palavra. Qual? Eu não sei, ele que sabe.
Prefiro lidar com o filho dele. Meu primo? Já nem sei mais. Parece um homem sensato com pés rápidos. Um homem de pés rápidos tem muitas chances de sobreviver e sobreviver é o primeiro passo para conseguir grana o bastante pra comprar um pouquinho de felicidade. Sinceramente tive um pouco de medo do cara querer jogar o principezinho no mar. Não o fez. Não parece que vai empurrar ele debaixo de uma carroça também. Acho que isso é uma boa medida de caráter, não é?
A mulher Yi Ti é outra coisa. Ela estava desconfortável o tempo todo. De verdade. Ela finge que não. Mas acho que ela não gosta de de estar aqui. Ter feito essa viagem. É como um soldado com alma cinza de aço, mas um rosto lindo. Ela seria uma ótima puta. Igual a minha mãe? Eu já sei.
Meu pai? Juntas que rangem e um cajado no rabo. É o que devia ser eu acho. Firme e sólido. Sem graça. Bem sem graça, mas que viva muito. Uma vida longa e prospera. Enquanto ele estiver vivo meus irmãos estão mais seguros. Além disso, quando ele morrer talvez meus irmãos não confiem mais em mim.
Os últimos foram meus irmãos que são gêmeos. Um deles sabe lutar e a outra sabe contar. Só agora eles realmente estão começando a fazer parte dos acontecimentos, eu não gosto muito de crianças e eles eram crianças até agora pouco. Ou será que ainda são?
Eu falei do matador de papai? Um cara com jeito de que come criancinhas no café da manhã e tá sempre cheirando a bicho. Já disse que não gosto de bichos? Eles não gostam de mim também. Cavalos e eu nos entendemos somente porque é necessário e quando outra pessoa tá lá para mediar as coisas. Esse cara… Ele dá medo também. Tem uma coisa nada civilizada nesse homem.
- Sandinus
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- Mensagem nº5
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Ficha de Asdulfor:
- Companheiros Animais:
Raskashar, A Sombra Letal
Ficha:
Agilidade 4 (Equilibrio 2B, Esquiva 1B, Rapidez 1B)
Atletismo 4 (Escalar 2B, Correr 2B, Força 1B, Nadar 1B, Saltar 2B)
Furtividade 5 (Esguieirar-se 1B)
Luta 4
Percepção 5 (Notar 2B)
Sobrevivência 4 (Caçar 1B, Rastrear 1B)
Vigor 3 (Vitalidade 1B)
Defesa em Combate 13, Saúde 9, Movimento 8
Garras 4D, Dano 5, Poderosa.
Carga em Salto: quando um gato sombrio faz uma carga, pode fazer dois ataques — um com suas garras e outro com sua mordida (ataque 4D, dano 4, cruel).
Furtivo: um gato sombrio ganha +1D em testes de Furtividade à noite.
Morghul, o Corvo Astuto
FICHA:
Agilidade 4 (Rapidez 2B)
Atletismo 2 (Voar 2B)
Luta 3
Percepção 4 (Notar 2B)
Astúcisa 2 (Memória 2B)
Vigor 2 (Vitalidade 2B)
Defesa de Combate 12
Saúde: 6
Movimento 8
Garras 3D, Dano 2
Garras Cegantes: Quando Morghul obtém pelo menos
dois graus de sucesso em um ataque com suas garras pode
cegar temporariamente seu adversário.
O oponente sofre –2D em todos os testes e falha automaticamente em testes
de Pontaria, até o final do combate. Caso Morghul obtenha
quatro ou mais graus de sucesso cega permanentemente seu
adversário, impondo-lhe o defeito Sentido Deficiente.- Animais Treinados:
- Observações:
Personagens velhos nasceram durante a ascensão ao trono de Aegon, o Improvável, e testemunharam a Guerra dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se seguiram. Pessoas desta geração costumam ter uma visão mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles provavelmente já haviam passado da idade da luta.
- Status Iniciais:
- Status inicial: 04 (40 pontos)
Exp: 00
Papel: Especialista
65 anos, homem, velho, Especialista
- Histórico:
-Foi socorrido e morou por muito tempo junto com a patrulha da noite.
-Teve um Filho com uma Selvagem
-Estudou na citadela virando Meistre
-Aliou-se aos Baratheons na guerra dos Reis Pobres
-Serviu os Starks como Meistre
Asdulfor nasceu no seio da familia Felinight, uma familia relativamente rica seu pai era Uster Felinight e sua mãe era prima de seu pai Anélia Felinight, um casamento entre primos. Asdulfor era o terceiro Filho sendo o mais novo tendo como irmão mais velho e herdeiro Jasper Felinight e irmão do meio William Felinight.
Diferente de seus irmãos Asdulfor não tinha muito interesse em espadas e arcos, apesar de gostar não era obcecado como seus irmãos. Era mais fácil vê-lo ao lado do Meistre Petrus Junkir abarroyado de livros onde passava a maioria do tempo.
Aos 16 anos a Guerra dos Reis Pobres estourou nos em Westeros e obrigou os Felinight a se envolverem apoiando os Baratheons. E mesmo com apenas 18 anos Asdulfor foi enviado para o campo de batalha num combate nos arredores da Coroa da Rainha e lá ele foi seriamente ferido ficando com uma grande cicatriz no pescoço e o grupo sofreu uma derrota. Os poucos sobreviventes se dispersaram e ele foi resgatado e levado por por alguns que lutaram ao seu lado para o local mais próximos de onde oderiam pedir ajuda, a Muralha.
Lá eles foram acolhidos pelos corvos só após dizer que ele era um dos filhos de Uster Felinight, comprovado por um pingente com o brasão da casa. Lá eles ficaram pro dois anos até cessar a guerra, nesse tempo a muralha foi atacada por selvagens e ele teve que ajuda-los na defesa pois sua própria vida estava em risco, ao final, eles acabaram vencendo mas mantiveram uma selvagem como "prisioneira" a pedido de Asdulfor que com suas habilidades de cura tratou a moça e a protegeu do preconceito dos demais.
Asdulfor e a Selvagem de nome Namira acabaram se apaixonando e ela engravidou dele e ao descobiri fugiu para além da muralha, voltando para seu povo. Sem recursos ou força ainda com 20 anos, Asdulfor acabou não indo atrás dela e deixando-a isso lhe causou uma séria frustração e ele decidiu que um dia iria procurar ambos e teria uma pista, já que deu seu pingente com o brasão da familia para ela.
Poucos dias depois uma caravana veio buscar Asdulfor e os demais. Retornando ambos para casa, ele ficou por pouco tempo, pelo menos uns dois anos e decidiu buscar conhecimento na Citadela e aprender algo com os meistres. Lá ele estudou por muitos anos e continuou investido em tudo que ganhava em buscas além das muralhas por seu filho se endividando seriamente.
Após esses anos ele foi convidado para servir os Starks onde ficou por mais alguns anos e decidiu depis voltar para sua casa. Lá ele passou poucos anos como Meistre e decidiu fazer uma viagem para Essos com o intuito de se aprofundar no estudo da magia e acompanhar seu sobrinho neto para ajuda-lo a entender os tratos comerciais.
Durante alguns anos ele ficou investindo em seus estudos e para sua sorte ou coincidência do destino ele encontrou alguém que poderia ser seu filho, algo que foi comprovado com o pingente que ele possuia e depois de conversas sobre a mãe do garoto.
Asdulfor adquiriu o garoto num trato por parte do Império Yi Ti que tinha posse do jovem, porém, após a descoberta, de que o jovem era seu filho, Adfulfor exigiu reparação contratual por violação da honra e como pagamento o império forneceu sua filha, uma jovem oriental do Império Yi Ti, reparando assim sua honra.
O velho Meistre passou a tratar a garota como de fato ela deve ser, protegida pela casa quase como um membro da família e seu filho que tanto buscou também como se deve tratar um filho.
- Interpretação:
- Virtudes: Devoto
Vícios: Arrogante
Objetivo: Aprender os Mistérios Superiores (Magia)
Motivação: Excelência
- Combate:
- Pontos de vida: 3x Vigor 3= 9 pvs
Defesa de Combate: 1 +1 + 4 = 6 + 1(Robe) = 7 (Sem armadura ou escudo).
Danos: Não combate (Frágil)
- Riqueza:
- Dinheiro: 1724 GP
- Intriga:
- Intriga: 4 +4 +4 = 12
Compostura: 3 x 5 = 15
- Ponto de Destino:
- Ponto de Destino: 1
- Habilidades:
Agilidade 1
Astucia 4: Memória 1B, Lógica 1B, Decifrar 2B
Atletismo 1
Conhecimento 5: Pesquisa 2B(Meistre + Frágil), Manha +1B(Frágil), Educação +1B(Frágil),
Cura 5: Diagnóstico 2B, Tratar Doenças 2B, Tratar Ferimentos 2B
Enganação 4: Blefar 3B
Furtividade 2
Guerra 3
Weterosi 3
Ashai 2
Ladinagem 1
Lidar Com Animais 5: Treinar Animais 2B, Encantar Animais 1B
Luta 1
Percepção 4: Empatia 3B
Persuasão 4: Convencer 2B
Pontaria 1
Sobrevivência 3
Status 4
Vigor 3
Vontade 5(Meistre): Coragem 2B, Dedicação 3B, Coordenar 2B
- Desvantagens:
Pontaria(Idade),
Tolo (ladinagem),
Marcado (Cicatriz no Pescoço),
Ignóbil,
Frágil
Ameaçador.
- Benefícios:
-Companheiro Animal(Gato sombrio e Corvo): quando adjacente a Asdulfor ou ao inimigo, dá +1d em testes de Luta.
-Foco em Conhecimento (Lendas e Histórias): dados de bônus da especialidade viram dados de teste.
-Foco em Conhecimento (magia): dados de bônus da especialidade viram dados de teste.
-Sonhos de Warg,
-Troca Pele
-Visão verde,
-Warg: pode vestir a pele de seu Companheiro Animal
-Poliglota
- Defeitos:
- Atletismo(Idade)
- Posses:
- Roupa Comum, Botas, Adaga, Traje de Meister do Norte/Robe 11+11 = 22(Dívida) GP, Quatro Trajes de Mesitre comum 16+16=32(Dívida), Quatro Trajes do Norte 16+16=32(Dívida), Lamparina 10+10 = 20 (Dívida) VC, Carruagem 20+20 = 40 (Dívida) GP, Perfume 1 +1 = 2 (Dívida) GP, Kit de Mesiter 500+500 = 1000 (Dívida) GP, Pederneira 2+2 = 4(Dívida) VC, 5 Fracos 10 + 10 = 20(Dívida)GP, Lente de Myresa 20+20 = 40 (Dívida) GP, Bolsa 8 +8 = 16 (dívida) VC, Dois Fracso de Tinta (pequenos) 20+20 = 40 (Dívida) VC e 1 Cão Adulto treinado 11 + 11 = 22 (Dívida) GP.
Total: 1215 GP e 3 Estrelas +200 DO
Equipamento: Cajado.
- XP:
- 4 Pts.
GLÓRIA: 11
- thendara_selune
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- Mensagem nº6
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- FICHA:
Yessenya Dayne- Spoiler:
Planejadora Jovem, 16 anos
Objetivo: Amor
Motivação: Dever
Virtude: Dedicado
Vício: Preconceituoso
- HABILIDADES :
- Agilidade 2
Astúcia 5
Atletismo 2 - Nadar 1B
Conhecimento 3 - Educação 1B
Cura 2
Enganação 3
Furtividade 2
Guerra 2 -1 (Defeito)
Idioma Comum 3
Ladinagem 2
Lidar com Animais 3 - Cavalgar 1B
Luta 1
Percepção 3 - Empatia 1B
Persuasão 5 - Charme 2B, Seduzir 2B
Pontaria 3
Sobrevivência 2
Status 4 - Administração 4B, Criação 1B
Vigor 3
Vontade 4 - Dedicação 1B
- BENEFICÍOS :
- FICÍOS "]Abastado:
No início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
Atraente:
Você possui incrível beleza. Pessoas suscetíveis a tal aparência têm dificuldade de concentrar-se em sua presença. Sempre que você rolar um teste de Persuasão, pode rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual à metade de suas graduações em Persuasão (mínimo de um).
Companheiro - Callahan Sand:
Você tem uma ligação íntima com outro personagem, brilhando na companhia dele.
O Status do companheiro não pode ser maior que o seu. O companheiro é leal a você e segue suas ordens tão bem quanto puder. Caso o companheiro morra, você perde esta qualidade e o Ponto de Destino que investiu nela. Um companheiro recebe Experiência igual à metade da Experiência que você mesmo recebe.
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a você, suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2.
Mente Matemática:
Ao rolar Sorte da Casa, você pode adicionar suas graduações em Astúcia ao resultado do seu teste de Status.
Além disso, sempre que você fizer uma rolagem de Sorte da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza, recebe um ponto de Riqueza adicional.
Sangue de Valyria:
O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendo-lhe uma certa ferocidade e liderança natural que outras pessoas acham inquietante. Você tem o cabelo prateado e olhos púrpuras da maior parte das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Intimidar e Persuasão. Sempre que você for atacado por fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por fim, antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como uma graduação a mais para propósitos de influenciar um alvo sem iniciar uma intriga verdadeira
- DESVANTAGENS:
- Defeito - Você sofre de algum mal ou fraqueza.
Dócil (-1 em Guerra)
- ESTATÍSTICAS::
- Intriga:
Defesa em Intriga: 12
Compostura: 12
Combate:
Defesa em Combate 7
Saúde 9
Movimento 4
Corrida 16
- EQUIPAMENTO::
- VESTES NOBRE 4
MOCHILA 1
SACHÊ 1
PERFUME 2
ALFORJES 1
CINTO/BOLSA 1
CARRUAGEM 1
CORCEL DE AREIA 1
CAVALO DE TRAÇÃO 4
PAVILHÃO 1
ODRE 4
ÓLEO 8
PEDERNEIRA 10
CORDA 5
ESTACAS DE FERRO 10
LAMPIÃO 2
FACA 2
BESTA LEVE 1
MUNIÇÃO 24
ARMADURA ACOLCHOADA 1
- BG:
- Nascida em 282 após a Conquista de Aegon, Yessenya é a filha de Sor Edmund Dayne de Alto Ermitério com sua segunda esposa Georginna Sand, sendo meia-irmã mais nova de Gerold Dayne, nascido da falecida primeira esposa Lorenza Dyeend.
Acostumada com o peculiar histórico familiar, a garota pouco se surpreendia quando escutava palavras ácidas vindas da plebe que morava ao redor de sua residência na região de Alto Ermitério. Aos seis anos, fora apresentada ao seu novo amigo e companheiro Callahan Sand, apesar que o mesmo seria um pouco ausente devido aos treinos de escudeiro.
O único problema que aconteceu em sua vida foi a tentativa de bandidos selvagens tentarem sequestrar a garota durante um dos passeios na propriedade com sua mãe quando tinha seus 9 anos de idade. Boatos generalizados de que os bandidos na verdade eram súditos da antiga casa Dyeend que perderam suas posições como servos após a extinção da casa e cortes de gastos pelo Sor Dayne de Alto Ermitério.
Prezando pela segurança da filha, Edmund a envia para servir de companhia a Sarella Sand, uma das filhas bastardas de Oberyn Martell no Jardim de Águas, devido à proximidade de idade de ambas. Durante sua estadia, conheceu diversos nobres na região além de manejar seus estudos com dedicação.
Callahan e Yessenya conviveram por bastante tempo, mesmo que ele focasse mais em treinos físicos e ela para os intelectuais, ambos conseguiam manter a convivência de forma natural, apesar dele chamar mais atenção que ela entre os jovens. A beleza da jovem era parecida com a de seu irmão e mãe, mas sempre era “abafada” pela presença de Gerold ou até mesmo de Callahan.
Durante os seis anos que se manteve como companhia de Sarella, pode aprender também como cuidar das propriedades de sua família, mesmo que fosse a segunda filha. Sempre teve em seu âmago uma vontade de mudar a situação e criar uma reviravolta de modo a serem prestigiados por outras casas apesar do histórico da casa.
Sua comunicação com a família não era muito frequente, entre 3 a 4 cartas durante o ano inteiro. Quando estava completando 16 anos, recebeu ordens de seu pai e irmão para voltar a casa devido a uma revolta que ocorrera contra eles. Isso também ocasionou com a data de Sarella ir para a região do Porto do Rei, dispensando os serviços de companhia.
- El Cabron
Mutante - Mensagens : 712
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- Mensagem nº7
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
EYVON DE TORENTINE
- FICHA:
- Spoiler:
Idade: 28 Anos (adulto)
Status: 2 (Membro da Patrulha da Noite)
Guerreiro
Objetivo: Justiça
Motivação: Dever
Virtude: Justo
Vício:Furioso
Razões para Desertar: Não tolera a crueldade
- Habilidades:
Agilidade 4
Astúcia 2
Atletismo 5
Conhecimento 2
Cura 2
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 5
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 6
Percepção 4
Persuasão 2
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 3
Vigor 4
Vontade 2
Especialidades:
Agilidade - Esquiva +2
Atletismo - Força +5
Guerra - Estratégia +1
Luta - Armas de Contusão +4
Vigor - Vitalidade +1
Vigor - Resistência +1
- Benefícios:
Furioso:
Você pode entrar em frenesi, tornando-se uma brutal máquina de matar.
A cada vez em que você sofre um ferimento ou lesão, pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bônus) como uma ação livre contra um inimigo adjacente.
Lutador com Armas de Contusão I:
Escudos não defendem contra seus ataques.
Armas de contusão nas suas mãos recebem a qualidade Estraçalhadora 1. Caso uma arma de contusão já possua Estraçalhadora, você aumenta seu valor em 1.
Lutador com Armas de Contusão II:
Pessoas atingidas por seus golpes ficam abaladas pelo impacto.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de contusão, pode sacrificar todos os seus dados de bônus antes do teste para esmagar seu oponente. Em caso de acerto, o alvo fica abalado até o início do seu próximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas ações menores e subtrai 1 dos resultados de todos os testes para cada grau recebido além do primeiro (dois graus significam –1, três graus significam –2, etc.).
Lutador com Armas de Contusão III:
Você pode desferir golpes capazes de partir ossos e afundar crânios.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de contusão, pode sacrificar todos os seus dados de bônus antes do teste para derrubar seu oponente. Em caso de acerto com dois ou mais graus de sucesso, o alvo sofre os seguintes efeitos até o início do seu próximo turno: fica caído, pode realizar apenas ações menores e recebe 1 lesão. A lesão não reduz dano.
Resistente:
Você é excepcionalmente saudável e pode se recuperar de ferimentos com rapidez.
Ao testar Vigor para remover ferimentos ou lesões, você pode ignorar uma penalidade de –1 ou –1D em seu teste.
Sangue dos Roinar:
Você descende do vigoroso povo guerreiro conhecido como roinar, que veio a Westeros para lutar por sua lendária rainha guerreira, Nymeria.
Aumente sua Defesa em Combate em 2. Além disso, sempre que você testar Tática, pode rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual à sua Astúcia.
- Desvantagens:
Colérico:
Você possui temperamento terrível.
Ao rolar testes de Persuasão, sua primeira rolagem deve usar Intimidar. Além disso, você sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para Seduzir.
Criança do Verão:
Você não lida bem com o frio e sente falta do sol quente e da grama verde do sul.
Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir aos efeitos do clima frio e outras dificuldades do clima do Norte.
Honrado:
Você leva a honra a sério — talvez a sério demais
Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.
Marcado:
Você carrega uma horrenda cicatriz ou um defeito físico em um lugar bem visível.
Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a segunda rolagem.
Defeito: Ladinagem (-1d)
- Posses iniciais:
Roupas comuns
Capa Negra de Lã
Botas
Adaga
Martelo de Guerra (Atletismo, Duas Mãos, Estraçalhadora 2, Lenta, Poderosa, Volume 1) 100gp
Espada Longa (Atletismo+1) - 500gp
Escudo de Madeira Médio (??) - Dado pela Patrulha da Noite
Escudo Grande (Defensiva +4, Volume 1)- 40gp
Armadura de Placas (VA 10, Penalidade -6, Volume 3)- 3.000gp
Cavalo de Batalha - 50gp
- Estatísticas:
Defesa em Combate: 15 (13 por Atributos + 2 por Sangue Roinar) // 9 (Com Armadura de Placas)
Saúde: 12
Valor de Armadura: 10
Dano:
- Martelo de Guerra = Atletismo (5) + Poderosa (5) = 10 x Grau de Sucesso
- Espada Longa = Atletismo (5) +1 = 6 x Grau de Sucesso
Defesa em Intriga: 8
Compostura: 6
Pontos de Destino: 0
- História:
Nascido às margens do Rio Torentine, filho de gerações de soldados, guardas e cavaleiros, o destino não tornou Eyvon especial, e assim que teve idade, seu pai o tomou como aprendiz, sob um rigoroso treinamento. Anos mais tarde, foi enviado para ser escudeiro dos cavaleiros da Casa Drinkwater, retornando para as terras da Casa Dyeend ao atingir sua maioridade.
Feito cavaleiro pelo próprio pai, Eyvon serviu à Casa Dyeend, jurando sua espada ao Lorde da Casa, seguindo a tradição de seu progenitor e antepassados, jurando não apenas lealdade e honra, mas também disciplina e bravura.
Moldado para servir, Eyvon é um cavaleiro de poucas palavras, porém justo e comprometido com os ideais cavaleirescos, e carrega consigo o nome do rio da região onde nasceu. Tal decisão está relacionada com o período em que esteve entre os cavaleiros da Casa Drinkwater, justamente para não esquecer-se de suas origens.
Tendo o pai como seu principal mentor por boa parte de sua vida e também servindo de espelho para si mesmo, Eyvon acredita nos mesmo valores de seu progenitor: da Justiça como a mão que guia o Homem, de maneira que sendo um cavaleiro, seu dever deve sempre ser para com a Casa que serve e para com a Justiça.
Tais valores acabaram sendo colocados à prova com a morte do Lorde da Casa Dyeend. Sem herdeiros que pudessem reclamar seu direito como novo Senhor ou Senhora da Casa, o Lorde da Casa Dayne de Alto Emérito decide anexar as terras da agora extinta Casa Dyeend.
Enquanto alguns cavaleiros da casa abriram mão de seus votos como espadas juramentadas, Eyvon e seu pai permaneceram naquelas terras, agora fiéis ao seu novo Lorde, servindo a Casa Dayne de Alto Emérito.
Alguns anos atrás, durante uma escolta que ele e seu pai realizavam, foram atacados por bandidos armados na estrada durante a noite. O ataque numeroso e feito de surpresa acabou colocando ambos os cavaleiros em uma situação de vida e morte, onde Eyvon acabou por ver o pai ser morto em sua frente. Movido pela raiva e desejo de vingança, lutou e matou alguns homens daquele bando, porém, viu outros tantos fugirem, enquanto observava o pai morrer abaixo de seus olhos marejados, mas incapazes de derrubar uma única lágrima.
“Um cavaleiro exemplar”, foram apenas estas as palavras proferidas por Eyvon no leito de morte de seu pai.
Desde então, Eyvon tornou-se uma pessoa amargurada e de temperamento explosivo, ainda que mantendo suas virtudes ligadas ao título de Sor e mantendo viva a memória de seu pai através da disciplina e ensinamentos que adquiriu com o mesmo durante anos.
- Wordspinner
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº8
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Daemon Longwater:
- Imagem:
Nome: Daemon Longwater
Adulto: 16 anos
Irmão da Patrulha da Noite:
Status 1
Objetivo: Se tornar um herói digno de reputação
Motivação: Trazer orgulho a família e honrar seu nome
Virtude: Honesto
Vício: Tolo
HABILIDADES
Agilidade 4 (40)
Astúcia 3 (10)
Atletismo 5 (170) (correr 4, força 4, escalar 1, nadar 1)
Conhecimento 2
Cura 1 (+50)
Enganação 1 (+50)
Furtividade 1 (+50)
Guerra 1 (+50)
Idioma 3 (10)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar com animais 3 (10)
Luta 3 (escudo 3) (10)
Percepção 5 (notar 1) (80)
Persuasão 4 (sedução 3, charme 2) (90)
Pontaria 1(+50)
Sobrevivência 3 (10)
Status 1 (+50)
Vigor 5 (resistência 5)(120)
Vontade 3 (coragem 2, dedicação 1) (40)
DESVANTAGENS:COVARDE escreveu:Sempre que estiver em um combate ou intriga você sofre -1D em todos os testes. A cada rodada, como uma ação livre você pode tentar um teste de vontade FORMIDÁVEL (12) para tomar coragem. Em caso de sucesso, você remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.INGÊNUO escreveu: Você sofre uma penalidade de -3 em defesa de intriga contra testes de enganação.DISTRAÍDO escreveu:Sempre que você testar Astúcia, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a segunda rolagem.CRIANÇA DO VERÃO escreveu:Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir aos efeitos do clima frio e outras dificuldades do clima do Norte.
BENEFÍCIOS:SANGUE DE VALYRIA escreveu: Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Intimidar e Persuasão. Sempre que você for atacado por fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por fim, antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como uma graduação a mais para propósitos de influenciar um alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a página 189).OLHOS NOTURNOS escreveu: Você nunca sofre uma penalidade em testes ao tentar fazê-los em áreas com baixa iluminação. Você ainda sofre penalidades normalmente em áreas totalmente escuras..RÁPIDO escreveu: Ao calcular movimento, seu movimento inicial é 5 metros. Ao correr, você se move 5 x seu Movimento.DURÃO escreveu: Aumente sua Saúde em um número igual à quantidade de dados de bônus que você designou a Resistência.FAMOSO escreveu: Durante uma intriga, quando você fizer um teste de Persuasão para usar Charme ou Seduzir, você trata os dados de bônus de Charme ou Seduzir como dados de teste, até um limite de dados de bônus igual a suas graduações em Status. Contudo, você sempre subtrai um número dos resultados de seus testes de Furtividade igual a suas graduações em Status. Determine o que você fez para se tornar famoso em conjunto com o narrador. Se você for jovem, adolescente ou criança, só pode escolher esta qualidade após ter feito algo no jogo que o narrador considere digno de fama.MAESTRIA EM ARMADURA escreveu: Quando estiver usando qualquer armadura, adicione +1 ao VA. Além disso, você trata a armadura como se tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento.MAESTRIA EM ESCUDO escreveu: Aumente o Bônus Defensivo de qualquer escudo que você usar em +1 por graduação na especialidade Escudos. Você pode no máximo dobrar o bônus concedido pelo escudo.
ATRIBUTOS:
Defesa em Combate:
14 =(Agilidade 4 + Atletismo 5 + Percepção 5)
18=(caso esteja com o escudo)
Saúde: 20 (Vigor x3 + resistência)
Defesa de intriga: 10 (Astúcia 3 + Percepção 5 + Status 2)
Percepção passiva: 20 (Percepção x4)
Compostura: 9 (Vontade x3)
Movimento: 7m (5 m + 1 m / 2B em Corrida)
Corrida: 35m (Movimento x5)
PONTOS DE DESTINO: 5
ATAQUES:
EQUIPAMENTOS:
Espada longa (Dano = Atletismo)
Escudo (dano = atletismo -2 / defensivo +2)- HISTÓRIA:
- O BG:
Se minha vida fosse um livro ninguém diria que eu não sou o herói do desfiladeiro Sangueverde. Ninguém diria o real motivo para a casa Allyrion se ressentir de mim, um protegido que decide que a muralha é preferível a vida com eles? Ofensa o bastante. Se minha vida fosse um livro seria um livro curto cheio de copos derrubados e fugas mal explicadas. Cheio de damas ousadas e dias quentes sob o sol, regados com o mais doce vinho das campinas. Então com um simples e inocente tropeço a mais perfeita escultura de cristal se quebra. Uma traição. Um mal-entendido se faz em correntes negras e frias de ódio e medo. Depois disso a página é fria e negra e se colocar o ouvido nela vai sentir o vento rasgando a sua carne.
A primeira vista...
“Eu sei, eu pareço aquele rei Targeryan? Mas você já viu um quadro dele? Eu vi. Ele não era isso tudo não. Eu sou mais alto e corajoso.” Não. É mentira, eu sou um pouco... cauteloso. Covarde é o que o meu irmão dizia. Ou pior. Sempre pior. Mas eu... só... me assusto fácil. “Não, nem é por isso que estavam apontando. Eu sou aquele garoto, o que subiu o penhasco carregando os irmãos com a perna quebrada. É verdade a parte do espinheiro, mas é mentira que os bandidos voltaram e eu os matei com as minhas mãos nuas...” Gostaria de poder dizer que eu matei alguém.
Eu era um escudeiro. Tinha medo demais de lutar de verdade. Descobri que cansar os meus inimigos era quase o bastante. Eles eram pagos para não me machucar de verdade. Mas o barulho das espadas. O jeito como os ossos vibram e o ombro pula quando você acerta a cabeça deles bem forte. Não é pra mim. Então não matei eles. Daemon matou.
“Daemon Sand. Ele é um escudeiro bom de verdade.” Bem melhor que eu. “É eu também me chamo Daemon, por isso a confusão. No fim eu realmente tirei meus irmãos da água e me arrastei com eles pelos espinheiros. Mas quando os ladrões voltaram Daemon Sand matou todos. Isso. Sozinho. Sem ajuda. Não. Ele estava armado sim, com uma lança de caça. Eu vi tudo.” Vi e ainda acordo com os gritos deles. Ainda acordo lembrando da cara feliz dele salpicada de sangue voltando pra salvar a gente.
“Ele pode ter aumentado um pouco a história e tudo ficou meio misturado. Claro que mais gente acredita que o belo herdeiro dos Longwater com seu cabelo quase branco é o assassino brutal ao invés do bastardo dornês.” Ele ainda era meu amigo nessa época e sem ele acho que teria sangrado até a morte mesmo sem os bandidos que jogaram a gente do penhasco. Mas... “Eu disse o que? Assassino? Eu me distraí. Quis dizer o herói, matou o assassino brutal... Os assassinos...” Era de se imaginar que meus irmãos me achassem um pouco mais respeitável depois disso.
Na verdade, por um tempo sim, mas depois minha fama azedou todas as visitas que eles faziam. Eu sou fácil de gostar. Minha voz é boa. Meu rosto também. Mas eu sou grande e as pessoas acham que eu tenho que ser algum tipo de idiota violento. Eu gosto de correr e escalar e as mulheres gostam de me olhar tanto quanto eu gosto de olhar para elas. “Não, minha queria, eu não vou voltar. Não posso. Eu vou... pra muralha.” Meus irmãos vão adorar isso tudo. Jorys mais que Eadrick, já que agora é o herdeiro. Ele certamente vai reagir como essa garota, só que ao contrário. Ela estava dividindo suor com um jovem rico num momento e no seguinte com um condenado a morte por frio e tédio no norte congelado.
Jorys só não vai ficar mais feliz que meu nobre pai se livrando de um filho criado em outra casa que ouve o quão covarde e inútil ele é toda vez que entra em uma luta.
Por quê!?!:
Você deve estar se perguntando por que mais do que a garota que acabou de sair pela janela. Ela nem precisou de ajuda. Ela deve ser mais corajosa que eu. Droga eu tento. Eu juro que eu tento, mas é só eu sentir o perigo e meus joelhos viram geleia e meus pés querem correr. Ela deve lutar melhor que eu. Isso faz diferença. Faz toda diferença. Faz sim. Vou explicar.
Daemon Sand sempre soube que eu era um covarde. Isso faz toda a diferença em Dorne. Aqui. Nesse calor horrendo que deixa sua pele da cor de bronze fresco da forja. Ele sempre, sempre mesmo, me ajudou por aqui. Ele é um bastardo, claro, o que normalmente é pior que ser um desajeitado sem espinha que qualquer um consegue enganar. Mas aqui, ser covarde e acreditar em tudo que dizem é pior. É, honestidade e prudência são quase crimes quando ousadia e astúcia são virtudes maiores. Essa é a primeira parte do problema. O primeiro pilar da minha desgraça, a amizade leal e genuína de Daemon Sand.
O segundo obviamente sou eu e a minha boca enorme. Meus olhos idiotas. Minha cabeça cheia de minhocas. E se fosse só isso, tava tudo bem, ia poder ser o lorde desmiolado Longwater até ficar velho e ninguém ia me questionar por colocar meu irmão Jorys pra lutar por mim. Mas dizem que sou bonito e forte e tenho um sorriso com todos os dentes. Dizem até que o sol me cai bem. Eu resisto a mais pancadas que a maioria, mas o olhar e o sorriso de uma dama? A quem eu tô enganado? Nem precisa ser uma dama. Um sorriso bobo quebra todas as minhas defesas e um canto de sereia afunda o meu navio todas as vezes. Esse é o segundo pilar. Minha combinação exata de sorte é azar.
Por último nós temos “ela”. Não vou revelar o nome dela para você. Melhor guardar meus pensamentos que a trair com minha língua por descuido. Eu sei. Você nem existe. Só eu existo e te imagino para preencher a solidão do quarto alugado. Preferia que fosse ela. Mas preferia ainda mais que fosse Daemon. Não assim! Que mente depravada. Queria que fosse Daemon me perdoando por tudo. Me dizendo que ela o queria de volta e ele a aceitava. Ela é para todos os efeitos uma dama. Mas uma dama de Dorne. Uma dama que se enroscou no coração dele e me convenceu que toda devoção do meu amigo era uma farsa. Um jogo. Uma elaborada forma de cortejar outra dama. Isso faz sentido, não faz? Uma trama de desatenção, ciúmes e desejo. Bom, se você ainda tá aqui sabe que ela estava mentindo, ou que tinham mentido pra ela, foi o que ela disse. Faz sentido, não faz? O terceiro pilar da minha queda.
Daemon não acreditou. Na verdade, nem ouviu. Quando entrou no quarto não tínhamos nem um lençol para nós cobrir. Então os olhos dele, cheios do fogo que crepitava nos braseiros, pousou em mim. Frio. Eu estava mostrando meus dentes feliz quando as lágrimas marcaram o rosto do meu amigo. Pelo menos até abrir aquela porta ele era. Antes que a nevoa confusão se dissipasse ela me empurrava para longe como se fosse um bruto... ele? Hesitou, devia estar pensando nas repercussões de cortar minha garganta e as pesando contra me fazer eunuco. Diga que eu sou um covarde. Diga que eu me enrolo com talheres e fivelas. Mas não diga que sou lento frente à morte certa. Eu corri, é claro. Pulei a janela e doeu cair no chão, a menina que acabou de sair de fininho fez isso com mais graça. Mas estou vivo, não estou? Mas só porque sou rápido. Daemon jogou sua faca em mim gritando que me desafiava para um duelo e me mataria antes do sol se pôr. Daemon Sand nunca mentiu pra mim.
Vestindo o negro:
Por sorte ela me encontrou antes de Daemon e me ajudou. Ela parecia casta e arrependida na luz da manhã nova. De coração partido. Realmente comovente, de um jeito que aperta o peito. Ela também disse que sabia que eu queria lutar, mas que se matasse Daemon eu nunca me perdoaria. O que era verdade, mesmo não tendo chance alguma de matar ele e nem qualquer vontade de lutar. Ainda assim era como um espelho torto, já que Daemon não se perdoaria por me matar. Ele mataria e cheio de paixão, mas a culpa o seguiria por toda a vida. Ela tinha uma saída. É claro que tinha. Ela era esperta e inteligente e tinha os olhos cor de mel. Tinha também alguém da valorosa e honrada patrulha da noite oferecendo a chance rara de proteger toda westeros. Além da muito mais urgente proteção contra um amigo traído.
Não vou te dizer que sabia o que estava fazendo. Eu disse que sabia para o irmão da patrulha. Eu jurei que sabia e jurei aquilo tudo que ele pediu e a cada palavra eu queria desistir e fugir com mais força. Só que lá estava Daemon. Meu amigo. O aço por trás da minha convicção. A serpente fria rastejando no escuro dos meus pesadelos.
Eu estou vivo. Ainda. Mas estou vivo apesar de tudo.
Lealdade? Claro que eu sou leal. A patrulha? Bom... Sim. Eu jurei, não foi? Mas e se meus irmãos precisassem de mim? Eles nunca iam precisar de mim. Não que eu fosse deixar a muralha. Não. Claro que não, eu nunca ia querer isso. Mas se Westeros precisasse de mim? Se os Longwaters precisassem de mim?? Se Daemon Sand tivesse me perdoado?... Eu... isso nunca aconteceria... A patrulha nem ia perceber que sumi, ia?
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5867
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- Mensagem nº9
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Harkon:
- Harkon Garras de Urso
Tribo: Fugitivo da Tribo dos Then
Papel: Guerreiro
Idade: 18 anos
Pontos de Destino: 4.
Objetivo: Se Vingar de sua tribo e dos selvagens pela morte e sua mãe.
Motivação: Ódio
Virtude: Dedicado
Vício: Cruel
Habilidades (310)
Especialidades (80 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 3 (10)
Atletismo: 4 (40)
Conhecimento: 2
Cura: 2 (0)
Enganação: 2 (0)
Furtividade: 2 (0)
Guerra: 2 (0)
Idioma: 2 (0)[Westerosi]
Ladinagem: 1 (+50)Lidar com Animais: 4 (40)
Luta: 5 (70)
Percepção: 4 (40)
Persuasão: 2 (0)
Pontaria: 2 (0)
Sobrevivência: 3 (10)
Status: 1 (+50)
Vigor: 5 (70)
Vontade: 3 (10)Lidar Com Animais: Cavalgar 1B( 10), Treinar 1B (10)
Luta: Lança 2B (20).
Vigor: Resistência 1B (10), Vitalidade 1B (10)
Atletismo: Força 2B (20)
QualidadesBENEFÍCIOS
Companheiro Animal Dilacerador, O Urso das Neves.- Spoiler:
Agilidade 2: Rapidez 1B
Atletismo 4: Escalar 1B, Força 4B, Nadar 1B
Luta 4
Percepção 3: Notar 2B
Sobrevivência 5: Coletar 2B, Rastrear 1B
Vigor 5: Resistência 2B, Vitalidade 2B
Defesa em Combate 9, Saúde 15 e Movimento 5
Garras 4D, Dano 8 Cruel, Lenta, Poderosa, Perfurante 1
Mordida 4D, Dano 5 e Agarrar
Armadura Natural: um urso possui VA 2.
Irmão da Patrulha da Noite(Patrulheiro). Ao receber Ouro e Glória, estes podem ser investidos em Castelo Negro.
Sangue dos Selvagens Adicione um número igual à sua graduação em Atletismo a seu Vigor passivo sempre que for atacado por frio. Personagens com Status alto nunca podem compeli-lo automaticamente e sempre devem entrar em uma intriga.
Fúria: Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque com Luta. Este ataque sofre –2D. Contudo, se você acertar, aumente o dano em +4 antes de aplicar os benefícios de graus de sucesso.
Furioso: A cada vez em que você sofre um ferimento ou lesão, pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bônus)
como uma ação livre contra um inimigo adjacente.Além disso, você continua lutando mesmo quando deveria estar derrotado. No fi nal do seu turno, se você so freu lesões sufi cientes para derrotá-lo, pode fazer um teste de Vontade Formidável (12) para continuar a lutar. Os dados de penalidade recebidos por lesões não se aplicam.Você pode fazer uma quantidade desses testes igual à suagraduação em Vigor. Depois disso, você é derrotado.
Maestria Com Armas I(Lança):Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1. Você pode escolher esta qualidade várias vezes. A cada vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.
Lutador com Lanças I : Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque de Luta usando umalança. Um acerto causa dano normal. Se você errar, façaum segundo ataque contra outro inimigo ao seu alcance, causando dano igual ao seu Atletismo –1 em caso de acerto.
Lutador com Lanças II : Lanças nas suas mãos podem atacar oponentes a 1 metro a mais de distância do que seria possível normalmente, sem penalidades. Além disso, quando estiver armado com uma lança, você recebe +1D em testes para Derrubar seus oponentes.
Lutador com Lanças III : Lanças nas suas mãos recebem a qualidade Perfurante 2. Se a lança já tiver a qualidade Perfurante, aumente-a em 2.DESVANTAGENS
Anão: Reduza seu Movimento básico em –1 metro. Além disso, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão para
usar Charme e Seduzir.
Doença de Infância : Nasceu com uma doença que fez todos os seus pelos caírem e sua pele e aparência parecem bem mais velhas do que realmente são.(Reduza sua Saúde em –2.)
Colérico: Seu primeiro teste de Persuasão em uma intriga deve usar Intimidar; –2D em tentativas de Seduzir.
Inimigo: Magnar Styr (Líder dos Thenn)
Dobrou o Joelho: Sua arrogância e ufanismo em relação aos Sete Reinos fazem com que o Povo Livre realmente não goste de você. Você sofre –2D em testes de Persuasão e Status com selvagens. Além disso, durante uma Intriga, a postura de personagens selvagens é um passo pior do que o normal.
Nascido entre os Selvagens: Seu personagem nasceu ao norte da Muralha e foi adotado pela Patrulha da Noite. Você sofre –1D em Status com homens da Patrulha da Noite, e –2D com pessoas do resto dos Sete Reinos.
Atributos
Defesa em Combate: 11+2(escudo)+1(Alcochoada)= +14
Saúde: 13
Defesa em Intriga: 8
Compostura: 9
Movimento: 3m
Corrida: 12m
Pontos de Destino: 1
EquipamentosARMASLança: Dano: 5, Perfurar 4
/ Dano:
/ Dano:
/ Dano:ARMADURASEscudo: Defensivo 2
Valor: / Penalidade: / Volume:ITENS
Dinheiro:
Armas: Lança
Armadura: Escudo, Armadura Alcochoada
Vestuário: uniforme da patrulha (roupas e capa de lã, negros, traje do norte, 0 vc), sapato para neve.
Ferramentas de Patrulheiro: bolsa, corda, estacas de ferro, mochila, pederneira, pedra de amolar, tenda de soldado (0 vc).
Outros:
Montaria:- Histórico:
[justify]Harkon Garras de Urso nasceu numa noite sombria além da Muralha, filho de Freydis Presa-de-Gelo e Bjorn Garras de Urso, um membro da temível tribo dos Thenn. No entanto, seu nascimento, marcado pelo nanismo, foi considerado uma fraqueza por Bjorn, seu próprio pai.
Freydis, uma guerreira notável, sempre se destacou na tribo Thenn. Nascida em meio a uma sociedade rigorosa e tradicional, ela questionava as normas cruéis que regiam seu povo. A chegada de Harkon só intensificou suas dúvidas sobre a brutalidade e intolerância de sua tribo. A visão do próprio marido disposto a sacrificar o filho indefeso foi a gota d'água.
Harkon nasceu com uma rara doença de infância que faz seus pelos caírem e sua aparência e pele aparentarem serem bem mais velhas do que realmente são. Essa condição só agravou o preconceito de seu pai e aumentou a determinação de Freydis em protegê-lo.
Numa noite de tempestade, quando a crueldade de seu próprio sangue estava prestes a ceifar a vida de Harkon, Freydis decidiu romper com as tradições. Num ato de desespero e coragem, ela empunhou seu machado e, com lágrimas nos olhos, encerrou a vida de Bjorn para proteger o filho.
Freydis, agora uma viúva fugitiva, batizou o pequeno como Harkon Garras de Urso. Mãe e filho embarcaram numa jornada perigosa através das terras selvagens, sempre perseguidos pela tribo Thenn, que buscava vingança pela morte de Bjorn. Durante 18 anos, viveram fugindo, mudando-se incessantemente para escapar das garras vingativas dos Thenn.
Quando Harkon tinha apenas 10 anos, encontraram um filhote de urso polar desnutrido, a quem deram o nome de Dilacerador. O urso tornou-se não apenas um símbolo de força, mas também um fiel companheiro na árdua vida nômade de Harkon e Freydis.
A tragédia atingiu seu ápice quando foram emboscados pela própria tribo Thenn. Mesmo com as habilidades de Harkon, a destreza de Freydis e a força de Dilacerador, a emboscada foi esmagadora. Freydis, mortalmente ferida, sucumbiu nos braços de seu filho.
Devastado pela perda, Harkon jurou vingança contra os Thenn. Deixando para trás as terras selvagens, ele se uniu à Patrulha da Noite na Muralha. Carregando a memória da extraordinária guerreira que foi sua mãe, a lealdade de Dilacerador e o peso de uma vida de constante perseguição, Harkon Garras de Urso agora enfrenta os desafios além da Muralha, determinado a proteger o reino que devia rejeitar e combater, voltando-se contra seu próprio povo.
- DariusNovadek
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1587
Reputação : 42
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- Mensagem nº10
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
ESDRES FELINIGHT
- Esdres Felinight:
- Spoiler:
[/color]
Jovem (16 anos)
Objetivo: Fama, Vicio: Devasso, Virtude: Corajoso, Motivação: Excelência
HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B)
Astúcia 3
Atletismo 4 (Força 2B)
Conhecimento 2
Cura 1
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 3
Idiomas 3 (westerosi)
Lidar com animais 4
Ladinagem 1
Luta 6 (Machados 3B) (Lanças 1B)
Percepção 4
Persuasão 5 (Seduzir 1B) (Charme 2B) (Convencer 1B)
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 5
Vigor 5
Vontade 3
Pontos de Destino (2)
BENEFÍCIOS:
Ágil- Ágil:
- Ao rolar um teste de Agilidade, você pode rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual aos dados de bônus da especialidade mais relacionada ao teste (por exemplo, Equilíbrio para andar numa corda-bamba).
Você sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado “1”
Lutador com Machados I- Lutador com Machados I:
- Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar usando um machado, pode sacrificar dados de bônus antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto com o ataque, seu alvo sofre dano adicional igual à quantidade de dados de bônus que você sacrificou, no início do próximo turno dele. Este dano extra ignora VA.
Maestria em arma (machado)- Maestria em arma (machado):
- Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1.
Favorito da Nobreza- Favorito da Nobreza:
- Você recebe +1B em todos os testes de Persuasão para interagir com personagens que tenham 4 ou mais graduações em Status.
DESVANTAGENS
(--)
Posses:- Spoiler:
- - Conjunto de Roupas Comuns
- Botas
- Adaga
- 2 Machados de batalha (100 GP) Treinamento 2B (Machados) Dano: 4 + 1 = 5 (em cada um) Qualidades: Adaptável- Spoiler:
Vamos fingir que as incrustações nele são referentes a casa Felinight (Brasão, mascote, etc..)
- Spoiler:
Mesma coisa em relação as incrustações
- Corda (10 vc)
- Odre (8 vc)
- Pedra de amolar (3 vc)
- Pederneira (2 vc)
- Tocha (1 vc)
- Traje de Nobre (100 GP + Traje do Norte 4 GP)
- Corcel + Sela (600 GP)- Spoiler:
- Placa de Peito (800 GP) Valor: 5 Penalidade: -2 Volume: 3 Peso: 25 KG
- Meia-Armadura (2000 GP) Valor: 9 Penalidade: -5 Volume:3 Peso: 20 KG
- Escudo (30 GP)
- Dinheiro Restante (400 DO)
Estatísticas de combate:
Defesa em Combate: 12 Sem armadura, 12 com armadura acolchoada, 10 com Placa de Peito, 7 com a Meia-Armadura e + 2 com o escudo
Saúde: 15
Estatística de Intriga:
Defesa em intriga: 12
Compostura: 9
Movimento: Sem armadura ou com armadura acolchoada: 4 normal e 16 correndo.
Placa de peito: 2 normal e 8 correndo
Meia-armadura: 2 normal e 8 correndo
Experiência restante: 26XP
História:- Spoiler:
- Esdres Felinight é o filho mais novo da casa, por isso, suas aspirações de poder desde cedo foram mutiladas (o que não quer dizer que não existam, só que são poucas). Para repor o lugar de suas aspirações que todo nobre deve ter, Esdres decidiu se tornar um dos melhores guerreiros que sua família já teve. Decidiu que quando ouvissem o sobrenome Felinight, lembrariam do ótimo guerreiro que esta casa possuíra um dia. Diferente de seu irmão, em que o próprio avô o treinou em combate, justamente por ser o herdeiro, foi treinado por combatentes da casa e raramente pelos seus tios. Logo no começo dos seus treinos, viu que tinha mais afinidade com machados, e desde então começou a treinar com os mesmos. Lutava com um machado longo, ou com dois machados de batalha, raramente com escudos, preferia a esquiva do que a defesa em si.
Apesar do árduo treinamento que Esdres se despusera desde criança, Esdres era um nobre sociável, sempre estava nas festas, no meio do povo, e sempre estava de rolo com um rabo de saia, sendo ela criada ou não. Sabia que o governo do reinado de sua família seria passado ao seu irmão mais velho Arthur, e que lhe restava aproveitar das regalias de um nobre, e quando necessário, ajudar sua família em combates.
Tentava sempre manter bons relacionamentos com membros da família, e talvez fosse o nobre que mais se relacionava com os plebeus, apesar de alguns provavelmente o achavam esnobe demais por sempre ser converseiro, e talvez por se engraçar com suas filhas, talvez.. E era nesse casos que sua irmã gêmea sempre estava por perto para tirar de alguma confusão.
Costumava dizer que no nascimento de gêmeos, as habilidades eram divididas entre os irmãos, e com eles não era diferente, Esdres tinha ficado com as habilidades de combate e um pouco de sedução, já sua irmã tinha ficado com a inteligência e a lábia. Com sua irmã tinha uma ligação muito especial, e por isso era com quem mais conversava em toda sua família, sabia que seus destinos estavam transados e a protegeria em qualquer situação, mais do que qualquer outro membro da família. Mesmo porque ambos dividiram a infância e adolescência juntos, seu irmão mais velho, Arthur, foi mandado para Bravos para estudar quando tinha apenas 9 anos, e tinha voltado a pouco tempo.. Antes disso Arthur também estava sempre presente nas viagens da família, por isso a afinidade que tinha com ele vinham das poucas lembranças de quando era criança, e isso faz ter respeito pelo irmão, mas não tanta intimidade. Por isso sempre que podia, ficava com sua irmã gêmea. Sempre levava consigo a frase que sua mãe repetia para todos os filhos: Família em primeiro lugar.
A maioridade acabara de chegar para Esdres, e com isso a possibilidade de almejar novos horizontes, Esdres mal esperava por isso. Uma vez seu tio disse a ele: "o bom de ser o filho mais novo, é que nunca dão o crédito que você merece, assim, você é mais livre, e pode pegar seus inimigos desprevenidos." Esdres sabia muito bem que seu tio não tinha dito isso para ser usado apenas em combate.
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº11
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
Khalid Yronwood
- Khalid:
- Nome: Khalid Yronwood
Idade: 19 anos, adulto
Status: Herdeiro
Papel: Guerreiro planejador
Objetivo: Fazer o bem
Motivação: Dever
Virtude: Honesto
Vício: Tolo
Pontos de Destino: 4 + 2
Máximo de Benefícios: 3
Habilidades (210) + 250
Agilidade: 4 (40pts).
Astúcia: 2.
Atletismo: 4 (40pts).
Conhecimento: 2.
Cura: 1.
Enganação: 1.
Furtividade: 1.
Guerra: 6 (100pts).
Idioma: 2.
Ladinagem: 1.
Lidar com animais: 2.
Luta: 6 (100pts).
Percepção: 5 (70pts).
Persuasão: 2.
Pontaria: 1.
Sobrevivência: 2.
Status: 2.
Vigor: 4 (40pts).
Vontade: 5 (70pts).
Especialidade (80)
Guerra: Comandar 4b (40pts)
Lidar com animais: Cavalgar 1b (10pts)
Luta: Arma de Haste 2b (20pt)
Vontade: Dedicação 1b (10pts)
Estatísticas:
Defesa em combate: 13
Saúde: 12
Defesa intriga: 9
Compostura: 15
Qualidades:
Inspirador - Em guerra, você recebe 1 ordem adicional por rodada. Além disso, ao testar Guerra para dar uma ordem, você pode sacrifi car uma ordem para rolar novamente o teste e ficar com o melhor resultado.
Líder de homens - Uma vez por rodada em uma escaramuça ou batalha, você pode reorganizar automaticamente uma unidade desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar esta qualidade não conta como uma ordem.
Desvantagens:
Honrado - Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.
Inimigo - Você tem um inimigo jurado.
Equipamentos:
Alabarda. 100 GP e 5,5kg. Dano: atletismo +3. Duas Mãos, Poderosa, Volume 1.
Registro Pontos de Destino
Início do jogo: 4PdD por conta da idade + 1 em razão do defeito Honrado. 2PdD foram investidos em benefícios. Restaram 3PdD livres
Partida de Paloferro: 1PdD investido para ganhar +1B em Orientar-se, durante a saída com os batedores. Restaram 2PdD livres.
Evento futuro: 1PdD queimado para evento futuro, conforme conversado com o narrador. Restou 1PdD livre.
Evento futuo 2: Obtido 1PdD em razão de defeito adqurido. Restaram 2PdD livres.
História:
Khalid Yronwood veio ao mundo há 19 anos como filho legítimo de Lorde Anders, Senhor de Paloferro, e de Amira Farsi, das Ilhas de Verão, pertencente a uma proeminente linhagem de comerciantes de vinho ambar. Khalid passou seus primeiros anos nas Ilhas de Verão, cercado pelo calor da mãe e pelas brisas do mar. As memórias daqueles dias felizes, dos abraços maternos e dos passeios pela praia, ainda o confortam nos momentos de solidão.
Quando completou 3 anos, seu pai retornou para Westeros e o trouxe consigo. Khalid lembra-se da dor da separação da mãe, uma sensação que o acompanhou por anos. No entanto, Lorde Anders sempre foi um pai presente, oferecendo-lhe orientação e segurança em um mundo desconhecido. Com o passar dos anos, a relação entre Khalid e seu pai se fortaleceu. Lorde Anders, embora ocupado com os assuntos de sua Casa, sempre reservou tempo para seu filho, transmitindo-lhe os valores que moldariam seu caráter.
Khalid é conhecido por sua honestidade e pelo desejo de servir seu povo, motivado pelo senso de dever como herdeiro de Paloferro. Ele dedicou-se ao treinamento militar, aprimorando suas habilidades de combate e liderança. Khalid sente-se confiante para liderar homens no campo de batalha, honrando a tradição de sua Casa. A sua relação com a meia-irmã mais nova é de proteção e orientação, como acredita que é seu dever de irmão mais velho, além de uma amizade concreta com Quentyn Martell, protegido de sua Casa.
- El Cabron
Mutante - Mensagens : 712
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- Mensagem nº12
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Sor Jone Felinight:
Sor Jone Felinight
Idade: 37 Anos (Meia Idade)
Papel: Guerreiro
Status: 4
Objetivo: Riqueza
Motivação: Ganância
Virtudes: Corajoso
Vícios: Ganancioso
Habilidades: 240
Agilidade 4 (40)
Astúcia 4 (40)
Atletismo 4 (40)
Conhecimento 2
Cura 1 (+50)
Enganação 1 (+50)
Furtividade 1 (+50)
Guerra 3 (10)
Idioma 3 (10)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar com Animais 4 (40)
Luta 5 (70)
Percepção 4 (40)
Persuasão 4 (10)
Pontaria 4 (40)
Sobrevivência 3 (10)
Status 4 (40)
Vigor 4 (40)
Vontade 3(10)
Especialidades: 100
Astúcia – Lógica 1 (10)
Guerra – Comandar 1 (10)
Lidar com Animais – Cavalgar 1 (10)
Luta – Lâminas Longas 2 (20)
Percepção – Notar 2 (20)
Pontaria – Arcos 1 (10)
Sobrevivência – Caçar 2 (20)
Pontos de Destino: 2 (3-1 PD gasto)
Benefícios
- Abastado (- 1 PD) - Você possui muita riqueza, por uma herança ou por maestria em negócios.
No início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
- Sangue dos Primeiros Homens (por Desvantagem) - Você pertence aos Primeiros Homens, os povos ancestrais que assentaram-se em Westeros durante a Era do Amanhecer.
Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor que você fizer. Além disso, aumente sua Saúde em 2.
Desvantagem
- Lascivo - Você tem uma libido poderosa e quase insaciável, que domina a maior parte de suas interações.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuasão deve usar Seduzir. Se você não usar, sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o fim da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão usando Charme.
Defeito: Vigor (-1D )
Defesa em Combate: 12 / 16 (Com Escudo Grande)
Defesa em Intriga: 12
Compostura: 9
Saúde: 14 (12 + 2 por Sangue dos Primeiros Homens)
Valor de Armadura:
- Cota de Anéis - VA 4; Penalidade -2; Volume 1
- Cota de Escamas - VA 6; Penalidade -3; Volume 2
- Armadura de Placas - VA 10; Penalidade -6; Volume 3
Dano:
Espada Longa (Atletismo+1)
Arco de Caça (Agilidade) [Qualidades: Duas Mãos, Longo Alcance]
Posses:
Equipamento Pessoal:
Bolsa
Corda
Tenda de Soldado
Olhos Longínquos
Pederneira
Pedra de Amolar
Roupas:
Traje do Norte
Montarias:
Puro-Sangue
Armas:
Espada Longa
Arco de Caça
Escudo Grande
Armaduras:
Cota de Anéis
Cota de Escamas
Armadura de Placas
- Histórico::
Jone Felinight é o segundo filho do antigo Lorde Jasper Felinight, irmão mais novo de Beron Felinight, o atual Lorde, e irmão mais velho do exilado Cornel e de Nadie Redmayne, esposa de Jon Redmayne, vassalo da Casa.Um clássico bon vivant, Jone cresceu sobre o luxo e ostentação, vivendo de festas e orgias nas diversas tavernas e prostíbulos do Norte. Enquanto Beron, como herdeiro, preparava-se para assumir a posição de Lorde, Jone passava suas tardes desenvolvendo suas habilidades com a espada, treinando ou caçando. Suas noites, por outro lado, eram agitadas e regadas por vinhos e mulheres enquanto suas manhãs eram no mais profundo sono, geralmente acompanhado por duas ou mais nortenhas. Era como se duas figuras, totalmente opostas, existissem dentro dele: um focado e disciplinado nobre nas artes da espada e um devasso irresponsável.
Tudo mudou quando Beron, tomando para si as responsabilidades da Casa, decidiu cortar os gastos exacerbados que ele e seus irmãos tinham. Obviamente, os três irmãos ficaram desgostosos, mas apenas Cornel bateu de frente com a decisão, exilando-se dos Felinight em seguida. Jone, ainda que tenha ficado furioso com a decisão, acabou por aceitá-la à contragosto, pois jamais abriria mão de todas as benesses que tinha ali.
Após a morte do pai, e com apenas 18 anos, Jone temia que Beron, de alguma forma o expulsasse da família, então decidiu partir do Castelo dos Sussurros para especializar-se na única coisa que era bom: suas habilidades com a espada. Assim, fez uma jornada por lugares distintos do Norte: Primeiro, foi treinar com os membros da Patrulha da Noite. Entre aqueles que vestiam o manto negro, não sentia-se à vontade e assim, sem grandes desafios e percebendo que aquela vida era pobre e casta, não ficou lá por muito tempo. Em seguida, dirigiu-se para treinar entre os Redmayne, família de sua irmã Nadie. Durante sua estadia, que durou um bom tempo, melhorou suas habilidades com a espada e também suas habilidades como amante, dando certas dores de cabeça à irmã e ao cunhado, deixando-o não muito bem quisto ali. Por fim, esteve entre os Starks, treinando com Rodrik Cassel pouco antes dos acontecimentos que fariam Westeros entrar em Guerra.
Quando a Rebelião de Robert explode, Jone volta para o Castelo dos Sussurros e junta-se ao irmão para organizarem as fileiras de combate Felinight, atendendo ao chamado de Eddar Stark. Por conta de sua baixa instrução em comandar, mas alta habilidade com sua espada, Jone acabaria sendo um soldado nas trincheiras, participando de diversas batalhas. Acabou, por consequência, sendo um dos grandes destaques do exército de ataque Felinight. Sua principal atuação é na decisiva Batalha do Tridente, onde lutou e matou Jonothor Darry, um dos membros da Guarda Real, ganhando certa reputação após o feito se espalhar entre os homens. Após a Batalha do Tridente, aguardou ordens para, em seguida, marchar para o Cerco de Ponta Tempestade
Após a coroação de Robert, Jone retorna para o Norte, fixando-se no Castelo dos Sussurros e servindo a Casa como uma espécie de Mestre de Armas, treinando soldados experientes e inexperientes com Aubrey Abyss, um velho guerreiro da Casa.- Jone Felinight após a luta contra Jonothor Darry, na Batalha do Tridente:
- Jone Felinight durante a Rebelião Greyjoy:
Há pouco tempo esteve envolvido com a jovem Isabella Locke, dama de companhia de sua sobrinha Lícia. Tentou cortejá-la de todas as formas possíveis mas a garota sempre o rejeitava. Após uma noite de muito vinho, convidou a moça à seus aposentos e tirou sua virgindade. Embora não lembre exatamente do acontecido, é nítido o medo e desconforto que a garota parece sentir do Cavaleiro.
Dono de uma personalidade fria com desconhecidos, é individualista e extremamente ganancioso. Seu desejo por ouro e riqueza o fazem não se afastar de sua abastada família, que de alguma forma mantém seus luxos controlados, algo que ele abomina. Por conta disso, sua relação com o irmão, Beron Felinight, é distante, um tanto amarga, embora haja o respeito. Sente forte admiração pelo sobrinho Esdres, pois enxerga no garoto sua própria figura quando mais jovem.