Quem observa a área a partir das praias brancas e frias, vê uma estreita faixa de terra, encravada entre uma cordilheira de montanhas altíssimas e um mar revolto e gelado. A água fria que evapora do oceano frequentemente acaba barrada pelas montanhas, se condensa e dá origem a algumas das tempestades mais ferozes do Primórdio, abundantes e frias.
A grande frequência de precipitações fez surgir uma floresta na parte baixa das montanhas, que se estende por alguns poucos quilômetros até a areia das praias. As árvores ali são altas, grossas e resistentes, com cascos duros e folhas largas. É um lugar conhecido como Floresta-sem-Retorno. Quem se aventura além da faixa de areia raramente é visto de novo, já que na mata se escondem versões muito mais fortes de animais que habitam outras áreas do Continente Azul. Em um ambiente inóspito, só os mais aptos sobrevivem.
Pouca gente visita as praias da Floresta-sem-Retorno. Não há estradas, nem rotas de navegação por ali. Além do oceano inquieto, está o local desconhecido para onde foram expulsos os Kyrin, 100 anos antes. Ainda assim, há dois locais de interesse.
Um é "O Enclave". Há uma lenda de que, dentro da Floresta-sem-Retorno, bem no coração da mata, os druidas mais formidáveis do Primórdio se reúnem a cada cem anos, para trocar experiências. Dizem que O Enclave é constituído por uma cidade viva, cujos prédios são árvores - há quem diga que, na verdade, são ents - e as vias e alamedas são galhos entrelaçados, muito acima do solo duro e frio.
O outro, é a Taverna-no-Fim-do-Mundo.
Longe de rotas comerciais convencionais, longe da guerra constante que assola o resto do Primórdio. Bem, longe de absolutamente tudo, a Taverna opera unicamente pela persistência do taverneiro, um anão alto (para um anão) e careca conhecido como Casmurro, e serve apenas aos poucos peregrinos que decidem buscar O Enclave - e que invariavelmente desaparecem ao tentar - e à "barda residente" do local, a belíssima elfa Altaria.
Lendas dizem que Altaria está naquela região desde os primeiros dias, quando o mundo ainda era jovem - embora ela própria não tenha uma ruga sequer! - e que tem a memória de eventos que aconteceram muito antes de os homens e outras raças jovens chegarem ao Primórdio. Lendas também dizem que Altaria e Casmurro são amantes (!?), mas todos os que insinuaram isso no local foram postos para fora a cadeiradas pelo taverneiro.
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@Shadow Wolf
Foram essas lendas que atraíram Kratsu Coração em Chamas. Embora ainda jovem, o norfss já tinha percorrido boa parte do Continente Azul. Já tinha se esquivado de ataques dos anões perto da Floresta das Lâminas, comprado mercadorias nos mercados de Geneva, e até viajado aos confins da Alta Montanha onde, nas ruínas de um posto de vigília erguido para monitorar o retorno dos Kyrin, ouviu de um eremita Urgrosh a lenda d'O Enclave.
Talvez o segredo para que o druida se tornasse um dragão estivesse escondido naquele fim de mundo, e a única maneira de descobrir era tentando.
Assim, após meses de uma caminhada solitária e da perigosa descida pela encosta da cordilheira, Kratsu finalmente conseguiu encontrar a Taverna-no-Fim-do Mundo.
Ao longe, o druida via que a construção tinha lá sua beleza. Era um solar, fincado firmemente sobre uma rocha que apontava em direção ao mar, sobre um abismo. Abaixo da construção, ondas batiam ferozmente contra as pedras. A vista das paredes envidraçadas, imaginava Kratsu, deveria ser fenomenal - o mar revolto de um lado, e a Floresta-sem-Retorno, vista de cima, do outro.
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@bahamut
Off: Por favor, poste sua ficha, completa, com o BG, no tópico de fichas. Está faltando isso.
On:
Gor-Gor também já tinha visto muito da vida. Desde sua luta contra os mortos-vivos e o sacerdote maligno, passaram-se anos. Sua personalidade, forjada na guerra e no massacre, o tornava uma companhia perturbadora. E, assim, o meio-orc vagou de grupo mercenário em grupo mercenário, de vila em vila, sempre deslocado, sempre sem um lar, sempre desprezado.
Sua última parada fora com um grupo mercenário contratado para escoltar um jovem druida humano, Peter. O garoto, de alguma forma, tinha muito dinheiro e pouco juízo. Pagou bem por guarda-costas que o levassem até até as praias do leste, e o escoltassem da Taverna-no-Fim-do Mundo (que nome engraçado!) até o coração da Floresta-sem-Retorno (nome nada engraçado).
E, assim, Gor-Gor viajou por meses, escoltando o garoto. O meio-orc tinha a impressão que Peter era só um fedelho rico que fez o pai contratar algum druida para ensiná-lo alguma coisa, e que depois obrigou o mesmo pai a contratar um grupo de mercenários para protegê-lo em viagem em busca do segredo que o tornaria o "maior druida do mundo".
Parecia piada.
Não foi surpresa Peter ter virado carne moída já no fim da jornada, depois que o grupo foi atacado por uma matilha de worgs especialmente grandes e agressivos. A surpresa foi que todo mundo morreu no ataque, menos Gor-Gor que, de novo, estava banhado de sangue... E sozinho.
O único abrigo ali perto era a tal Taverna-no-Fim-do-Mundo, e era melhor parar lá por uns dias do que passar a noite na praia e correr o risco de encontrar os worgs de novo.
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Ao longe, o bárbaro via que a construção tinha lá sua beleza. Era um solar, fincado firmemente sobre uma rocha que apontava em direção ao mar, sobre um abismo. Abaixo da construção, ondas batiam ferozmente contra as pedras. A vista das paredes envidraçadas, imaginava Gor-Gor, deveria ser fenomenal - o mar revolto de um lado, e a Floresta-sem-Retorno, vista de cima, do outro.
Pouco antes de chegar ao único caminho que conduzia à Taverna, Kratsu e Gor-Gor viram um ao outro, ambos surpresos por encontrarem outro viajante em um local tão ermo.