Npcs.
Funcionários e coleguinha de classe/clube
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8202
Reputação : 125
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº1
Funcionários e coleguinha de classe/clube
- Saphira Odin
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- Mensagem nº2
Re: Funcionários e coleguinha de classe/clube
- [color=#ff3300]Aluno[/color] FICHA DE SANTO:
Nome: Santo
Conceito: Alquimista Fantasma
Kit: Alquimista (1pt)
Arquetipo: Fantasmta (2pt)
ATRIBUTOS: (4pt)
P0 PA1
H3 PM25
R1 PV5
PERICIAS: (2pt)
Mística, Saber
VANTAGENS:
• Diagrama. (Kit) Você pode gastar um movimento para traçar um diagrama alquímico em alguma superfície (no chão, na parede, nas costas do amigo distraído...). Sua próxima vantagem ou técnica que gasta PM tem seu custo reduzido em –1 (mínimo 1PM).
• Diagrama pessoal. (Kit) Escolha uma vantagem ou técnica que você tem e gasta PM. Você pode levar consigo o diagrama necessário para usá-la (em um pergaminho, bordado na roupa, tatuado no corpo...), sem precisar gastar um movimento para reduzir o custo.
• Troca equivalente. (Kit) Na primeira rodada de cada cena, você pode mudar seus atributos e vantagens livremente, como na vanta gem Transformação — exceto que não pode mudar perícias, desvantagens e técnicas. Em vez disso, você pode transmutar um aliado volun tário Perto. Você (ou seu aliado) reverte à forma normal no fim da cena.
• Espírito. (Arquetipo) Fantasmas têm uma versão invertida de Incorpóreo; estão sempre em estado imaterial, incapazes de causar ou receber dano, mas podem gastar PM para se tornar sólidos durante uma cena. Além disso, um fantasma é Imune (abiótico, doenças) e Sem Vida (só recupera PV com descanso ou vantagens).
• Paralisia. (Arquetipo) Você pode paralisar vítimas com sua aura de pânico.
• +Mana (1pt) Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade. Cada vez que compra esta vantagem você recebe +10PM. Então, se tem H4 (20PM) e paga 1 ponto por +Mana, agora tem 30PM. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +10PM.
• Magia (2pt)
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos sobrenaturais. Mágica!
Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).
DESVANTAGENS:
• Devoto. (Arquetipo) Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança, uma promessa ou razões que ele próprio não entende, sempre envolvido em uma missão interminável.
• Assombrado (–2pt)
Você é assombrado por um espírito, sentimento ruim, lembrança amarga ou outra coisa que tira a sua concentração.
–1pt Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como um combate ou cena de ação —, role um dado. Com um resultado 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
–2pt A assombração aparece com qualquer resultado ímpar.
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